4e: Příprava scény...

Stručná šablona pro přípravu scény, která se dá plynule hrát.
Napsal Alnag
Procházel jsem si Wizardí dobrodružství Keep on the Shadowfell, které se chystám hrát a také dělal jedno vlastní a narazil jsem na jeden zajímavý problém. Popisy a vůbec všechno v těch dobrodružstvích je strašně "ukecané". Nechápejte mne špatně, jasně DM by si měl přečíst dopředu, co bude hrát, ale chtě nechtě se mi do hlavy vždycky vloudí představa v níž DM otočí stránku dobrodružství, dvě minuty čte, hráči přitom sedí jako pěny a pak se teprve začne hrát.
Stejně nevyhovující je takový design, když děláte vlastní dobrodružství pro sebe, které nechcete nikde prezentovat. Pak je daleko užitečnější udělat si přípravu spíš v bodech, event. obrázcích a diagramech, které v vám jediným pohledem řeknou to podstatné. Protože jsem si také psal svoje dobrodružství, udělal jsem si pro scény takovou šablonu o kterou se s vámi chci podělit. Tady je:

První záběr

Nebo lidštěji řečeno - popis scény. Doporučuji napsat si jen jednotlivá slova nebo event. jen základní, holé věty a rozvíjet je až v případném popisu. Vypadá to víc přirozeně. Mírou rozvití svého základu přitom můžete regulovat dramatičnost scény. Např.:
Citace:
Krev. Sirný smrad. Klapot kopyt.
Je to takový popis od sekyry. Drsný, téměř řeznický. Můžete si s ním vystačit, zvlášť pro nějakou brutální scénku, pro akci. Nebo jej můžete rozvíjet:
Citace:
Na zemi jen kaluž krve s ťápotou uprostřed. Ve vzduchu se vznáší sirný zápach, jako by se odtud právě vypařil čert. A protější chodbou slyšíte zvuk vzdalujícího se klapání kopyt. A nebo kopyta?
To ve mně evokuje něco víc investigativního, něco, co se bude teprve rozvíjet. Možná to ponouká postavy se vydat dál, nebo se rozhlédnout kolem sebe. A samozřejmě, máte-li v žilách trochu romanopisectví, dokážete ty tři body přetavit ve dvě stránky dramatického textu.
Trik "prvního záběru", něco, co by vám mohli závidět i filmaři je možnost (byť často opomíjená), apelovat na všechny smysly. Nezapomeňte, že člověk nežije jen o zraku a sluchu, ale event. i něco cítí nebo hmatá. Nebojte se hráči říct, že přejíždí rukou po drsném kameni nebo cítí vůni šeříků. Udělá to scénu zajímavější.

Konflikt

Jsou lidé, kteří tvrdí, že každá scéna musí mít konflikt. Že v každé scéně musí o něco jít. Já mezi ně nepatřím. Myslím si, že hra si občas vyžaduje i scénu bez konfliktu a že přílišné lpění na tom, že něco musí být všude škodí. To nicméně neznamená, že byste o konfliktu neměli přemýšlet a pokud to jde, tak nějaký do své scény dát. Pokud tedy nejde o scénu odpočinkovou, překlenovací nebo prozkoumávací uvažujte nad otázkou:
Co je v sázce?
Co se může pokazit a co nejhoršího se může stát? Čemu postavy čelí, co riskují, co mohou získat? Jaký je nejlepší možný výsledek.
V D&D 4e znamená zodpovězení této otázky obvykle buď boj, past nebo tzv. dovednostní střetnutí nebo nějakou kombinaci všech tří.
Představte si třeba tradiční situaci, kdy se postavy snaží nepozorovně vkrást do hrobky nějakého faraóna na střeženém královském pohřebišti. O tom, že se jim podaří dostat se dovnitř pochyby nemáte. V sázce je, zda se jim to podaří nepozorovaně (ve výsledku tedy vniknou do hrobky, aniž by vyvolaly poplach mezi strážemi pohřebiště) nebo na sebe naopak upozorní.
Že celá scéna zahrnuje opilého strážného močícího na nejblížší duně, přes něhož se musí dostat buď kradmým proplížením nebo jeho ukecáním či uplacením, past v podobě velkého, valícího se balvanu a navrch ještě nepokojnou mumii, která při spatření lupičů vydá příšerný jekot, jsou už jen detaily, byť ty, které dělají z matematického aparátu kombinovaných střetů zajímavé dobrodružství.
Když si připravujete, co je v sázce, nezapomeňte zejména na:
  • terén (zajímavý terén resp. zajímavá lokalita je půlka zajímavého střetnutí)
  • tón (jestli je to lehké a hravé, vážné a pochmurné nebo akční a divoké, může výrazně ovlivnit výběr prvků)
  • varianty důsledků (obvykle vystačíte se dvěma póly - nejlepší a nejhorší varianta, ale pokud vymyslíte i různé možnosti něco mezi, tím lépe)
  • postup protivníků (dodejte jim trochu intelektu a rozmyslete si, jak budou reagovat na pravděpodobný vývoj)
  • nenadálý zvrat (kterým se vyplatí okořenit tu a tam nějakou scénu, ne nutně každou a který zkomplikuje situaci, když už se zdá zdárně vyřešena)

Odměna

Podobně jako konflikt by odměna neměla ve scéně figurovat vždycky, ale měla by figurovat většinou. Odměnou se nemyslí jenom poklad, ale třeba i informace nebo nějaká možnost, která by nebyla jinak dostupná a která následuje úspěšné rozřešení konfliktu (tedy problému dobrodružství).
Při vymýšlení odměny (ale ostatně i při vymýšlení celé scény) zohledněte preference vašich hráčů. Pokud si některý hráč rád povídá a náplní konfliktu byl boj, kde si přišli na své jiní hráčů, můžete mu dát jako odměnu osvobození postavy, která mu může říct něco zajímavého.

Háček nebo směrovka

Scéna by neměla nikdy končit úplně. Každá scéna by měla buď někam ukazovat (vést jednoznačně k další scéně či scénám) nebo přinejmenším vzbudit pochyby, otázky a touhu pokračovat. Poučte se z investigativních her a vždycky zanechte na místě nějaké stopy...
třeba šlápotu v krvi...
nebo zvuky kopyt...
Napsal Alnag 29.10.2008
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1664571762085 secREMOTE_IP: 3.231.219.178