Zapovězené Země v Kostce

Shrnutí Zapovězených zemí pro rychlé seznámení, shrnutí, referenci (základní pravidla a mechaniky, tvorba postavy) nebo potřeby one-shotů. Volné převyprávění zejména pro nováčky. Text předpokládá obecnou znalost RPG hraní a obecných RPG termínů.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru v Zapovězených zemích. Je určen pro nováčky co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů co se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.


Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. Článek vychází z českého překladu pravidel. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte samozřejmě automaticky znění skutečných pravidel.


Zapovězené země jsou přízemní fantasy systém popisující dobrodružství v drsné části světa, z níž byla teprve nedávno sejmuta děsivá kletba a v níž různí více či méně pochybní dobrodruzi (ale nikoliv hrdinové) vyrazili prozkoumat a znovudobýt okolní kraj. Jsou o přežití, o zdrojích, o dobrodružství a o střetech s okolím. Magie v nich není nutně vzácná, ale má daleko k epické. Nejsou nutně OSR, ale duchem k němu mají blízko.


Házení kostkami

Str. 42. Zapovězené Země jsou dicepool systém využívající především d6.


V Zapovězených zemích se vyjma náhodných tabulek vše hází jako dicepool:
(Vlastnost + Dovednost + Vybavení)d6

  • Pro jendotlivé zdroje kostek použij různé barvy kostek.
  • 6 (a víc*) = úspěch
  • 1 z Vlastnosti nebo Vybavení = v základu nic, ale viz Zkoušení štěstí.

*a víc = pokud máš v dicepoolu i nějaké d8-d12, (Pýcha, artefakty aj.), tak hod 6-7 je 1 úspěch, 8-9 jsou 2, 10-11 jsou 3 a 12 jsou 4. Str. 50.


Obtížnost/Úpravy: Můžeš mít +3 (triviální) až -3 (odtrašující). Tato oprava se počítá pouze ke kostkám Dovedností. Pokud máš záporný počet kostek Dovedností, hodíš si tímto počtem a 6 na nich vyruší 6 z kostek Vlastností a Vybavení. Str. 47.


Vzdorované hody (=oponované) fungují tak, že oponent odečte své 6 od těch, co hodí aktivní postava. Oponent nemůže zkoušet štěstí. Bojové hody Uhýbání a Odrážení nejsou případem vzdorování (a štěstí u nich zkoušet lze). Str. 49.


Str. 44. Zkoušení štěstí - Na kterýkoliv hod můžeš jednou zkusit štěstí. Vem všechny kostky na nichž je 2-5 (z Dovedností i 1) a hoď je znovu. Všechny 1 z kostek Vlastností způsobí zranění dané Vlasntosti, ale dají ti 1 bod Vůle. Všechny 1 z kostek vybavení sníži bonus vybavení o 1.


Zapovězené Země mají jako merch luxusně předraženou sadu kostek, která, fun fact, neobsahuje dostatek kostek k pokrytí celého rozsahu možných dicepoolů - ale dvě předražené sady by stačit měly.


Hody na náhodné tabulky se hází jako "k66" nebo "k666", což znamená "hoď 2 nebo 3 k6, přečti to jako (stovky) desítky a jednotky a podívej se na příslušný řádek tabulky".


Skupinové hody a pomoc

Skupinový hod: Hází si jen ten nejlepší za všechny, ostatní mohou pomáhat. Str. 47. Specální případ je snaha o skupinové plížení a přepadení, kdy za skupinu hází ten nejhorší (rámeček str. 53 a str. 90)


Pomáhání dává +1 za pomáhající postavu do maxima +3.


Tvorba postavy

Postava se skládá z Rodu (=Rasy, ale autoři sou Skandinávci), Povolání, Vlastností, Dovedností a Talentů. Při tvorbě postavy určíš i její Věk (mladá / dospělá / stará), což ovlivní některé hodnoty.


Vzdálenosti: aby to bylo u popisu schopností hned jasné: PAŽ = Délka paže, KRA = Krátká, STŘ = Střední, DLO = Dlouhá.


Rod a povolání

Str. 16. Máš na výběr z osmi Rodů. Každý dává zvýšení maxima jedné Vlastnosti o +1, Rodový talent a volné doporučení pro volbu Povolání. (Rodové talenty str. 62.)

  • Člověk (Osobnost; jakékoliv)
    • Přizpůsobivý: za 1 Vůli si hodíš pomocí jiné dovednosti.
  • Elf (Obratnost; Bard, Druid, Lovec)
    • Vnitřní klid: Za 1 Vůli a 1/4 den nerušené meditace plné vyléčení, včetně kritických zranění.
  • Půlelf (Bystrost; Čaroděj, Druid, Zloděj)
    • Duševní síla: útrata prvního bodu Vůle za telent se počítá za 2 body.
  • Trpaslík (Síla; Bard, Bojovník, Kupec)
    • Hlava žulová: Za 1 Vůli můžeš zkusit štěstí znovu. A znovu. A znovu...
  • Půlčík (Osobnost; Bard, Kupec, Zloděj)
    • Napolapitelný: Za každou 1 Vůli zrušíš útočníkovi 1 úspěch z hodu na útok.
  • Vlken (Obratnost; Bojovník, Druid, Lovec)
    • Instinkt lovce: Někoho označ a utrať X vůle. X dnů ho můžeš sledovat jen tak a k útokům na něj máš +X až do jeho vyřazení.
  • Ork (Síla; Bojovník, Lovec, Zloděj)
    • Nezlomný: Při vyřazení utrať X Vůle. Ihned si obnovíš tolik bodů Vlastnosti a postavíš se na nohy. Nefunguje proti kritům.
  • Skřet (Obratnost; Jezdec, Lovec, Zloděj)
    • Noční tvor: V noci můžeš na Plížení kupovat úspěchy za Vůli, 1:1.

Str. 23. Máš na výběr z 8 povolání. Každé dává zvýšení maxima jedné Vlastnosti o +1, váží se k němu některé dovednosti a nabízí volbu z několika Talentů, zvaných "Cesty", z nichž si na začátku vybereš jeden (Str. 63 a dál). Dál také dává počáteční Vybavení.

  • Bard (Osobnost; empatie, léčení, manipulace, příběhy, vystupování)
    • Loutna/Flétna, nůž, 1 předmět, d8 stříbrňáků, d8 jídla, d6 vody
    • C. chvály: 1: na STŘ insta-vyléčíš někoho vyřazeného za Vůli, 1:1. 2: Vůle společníků na STŘ si obnoví 1 bod určené Vlastnosti. 3: na DLO někomu předej svojí Vůli (nekombí se s půlelfem)
    • C. písně: 1: v KRA fascinuješ, -Vůle na Ostražitost, 2: viz 1 + až Vůle stříbrňků, 3: STŘ Vůle zranění do síly, dělíš mezi cíle vzdorující Empatií.
    • C. válečného pokřiku: 1 STŘ +Vůle k útokům, 2: STŘ -Vůle k útokům (nestvůry ignorují), 3: STŘ 1 nepřítel Vůle zranění Bystrosti (vzdoruje Empatií)
  • Bojovník (Síla; boj zblízka, mrštnost, řemesla, svaly, výdrž)
    • 1-ruční zbraň, pokovaná kož. zbroj, 1 předmět, d6 stříbrňáků, d8 jídla, d6 vody
    • C. ostří: 1: 1 Vůle zneguje zbroj. 2: po všech akcích za 1 Vůli právě 1 útok navíc. 3: po zásahu zvýšíš zranění o Vůli (před Zbrojí).
    • C. protivníka (pro systém skrytých kombinací). 1: Za 1 Vůle protivník ukáže 1 kartu a sám nastavíš až po něm. 2: ...sám si řekneš kterou kartu. 3: ...obě karty.
    • C. štítu: za 1 Vůli KRA můžeš jako akci Odrážet za spojence, 2: Za 1 Vůli se odrážení nepočítá jko akce. 3: Po odražení sniž zranění o utracenou Vůli.
  • Čaroděj (Bystrost; empatie, manipulace, příběhy, řemesla, zlodějna)
    • Hůl/nůž, 1 předmět, d8 stříbrňáků, d8 jídla, d6 vody
    • C. kamene: 1: kouzla 1. stupně z Písně kamene. 2: 2. stupeň. 3: 3. stupeň. Kouzla viz níže magie, kouzlení vždy stojí Vůli (není úplně běžné)
    • C. krve: ...z Krvavé magie
    • C. smrti: ...ze Záhrobní magie
    • C. znamení: ...ze Symboliky
  • Druid (Bystrost; empatie, léčení, přežití, výdrž, zvířata)
    • Hůl/nůž, 1 předmět, d6 stříbrňáků, d8 jídla, d8 vody
    • C. léčitele: ...z Léčení
    • C. proměny: ...z Proměny
    • C. zraku: ...z Jasnozřivosti
  • Jezdec (Obratnost; boj zzblízka, přežití, střelba, výdrž, zvířata)
    • Jezdecký kůň, kopí/sekera, krátký luk/prak, 1 předmět, d6 stříbrňáků, d8 jídla, d8 vody, d10 šípů
    • C. Rytíře (v otevřené zóně na zvířeti). 1: lízni Vůle karet iniciativy navíc. 2: zruš Vůli úspěchů z útoku protivníka, 3: po zásahu zvyš zranění o Vůli (před Zbrojí).
    • C. společníka: 1: za 1 Vůli tě po vyřazení zvíře chrání. 2: po vyřazení si obnov Vůli bodů Vlastnosti. 3: za 1 Vůli zvíře zaútočí spolu s tebou
    • C. stepi: 1: +1hex za Vůli za 1/4 den cesty. 2: za 1 Vůli opusť boj bez házení. 3: na 1 kolo zvyš pohyblivost zvířete o utracenou Vůli.
  • Kupec (Osobnost; empatie, manipulace, ostražitost, řemesla, zlodějna)
    • Nůž, 3 předměty, d12 stříbrňáků, d8 jídla, d8 vody
    • C. lží: 1: 1 Vůle = NPC bullshit detector. 2: 1 Vůle = ultimate NPC bullshiter (i po hodu). 3: 1 Vůle neguje při manipulaci protislužbu a možnost útoku.
    • C. mnoha věcí: máš Těžký tlumok. 1: normální předmět za vůli stříbrňáků. 2: ...včetně zbraně. 3: ...zlaťáků místo stříbrňáků
    • C. zlata: cena -1/5 za každou 1 vůli (max -4/5). 2: za 1 Vůli v nové místnosti víš kde sou šperky a zlato. 3: po kapsách máš Vůli zlaťáků.
  • Lovec (Obratnost; mrštnost, ostražitost, plížení, přežití, střelba)
    • Luk/prak, 2 předměty, d6 stříbrňáků, d8 jídla, d8 vody, d10 šípů
    • C. hvozdu: za 1 Vůli autoúspěch na lov/sběr/navigaci (i po neúspěchu). 2: ...i na hod proti zimě. 3: za 1 vůli nemusíš 1 den jíst ani pít
    • C. šelmy: mazlíček (ne jezdeckej). 1: za 1 Vůli prověří nějaké místo. 2: Po vyřazení ti insta-vrátí Vůle bodů Vlastnosti. 3: Za 1 vůli zaútočí spolu s tebou.
    • C. šípu: 1: za 1 Vůli ignoruješ Zbroj. 2: po utracení všech akcí za 1 Vůli další útok Připravenou zbraní. 3: Zranění plus Vůle (před Zbrojí).
  • Zloděj (Obratnost; boj zblízka, manipulace, mrštnost, plížení, zlodějna)
    • Dýka, 2 předměty, d10 stříbrňáků, d6 jídla, d6 vody
    • C. jedu. Sbírka jedů (drobná): 1: máš smrtelný jed s účinností 3xVůle. 2: ...i jiné typy jedů. 3: ...jed je už nanesený na zbrani (nepočítá se za akci).
    • C. tváře: 1: za 1 Vůli a chvíli přípravy vypadáš jako někdo jiný. na KRA vzdorované Empatií (-1 za další Vůle). 2: ...+hlas a vystupování. 3: ...i Rod a gender.
    • C. zabijáka: 1: zranění ze zálohy +Vůle, 2: za 1 Vůli neguješ spoutání nebo se prosmýkneš dlaň úzkou skulinou. 3: post-hypnotickej příkaz za 1 Vůli a rozhovor.

Vlastnosti a Dovednosti

Str. 31. Do Vlastností rozděluješ podle svého Věku 15/14/13 bodů. Do každé Vlastnosti musíš dát alespoň 2 body. Maximum vlasntosti je 4 (případně +1 za Rasu a +1 za Povolání).


Str. 32- Podle svého Věku si do Dovedností rozdělíš 8/10/12 bodů. Rozsah je 0 až 5, na začátku je maximum 3 pro dovednosti povolání a 1 pro ostatní dovednosti.


Existují 4 Vlastnosti a ke každé se váží 4 Dovednosti (tzn. máme 16 Dovedností, str. 43):

  • Síla: svaly, výdrž, boj zblízka, řemesla
  • Obratnost: plížené, zlodějna, mrštnost, střelba,
  • Bystrost: ostražitost, příběhy, přežití, empatie
  • Osobnost: manipulace, vystupování, léčení, zvířata

Talenty

Str. 33. Dostaneš 1 Rodový Talent, vybereš si 1 Talent svého Povolání a podle svého Věku dostaneš 1/2/3 Obecné Talenty. Rodové talenty mají 1 stupeň, zbylé mají 3 stupně, ale na začátku máš jen první. Můžeš se zřeknout 1 Obecného Talentu a vzít si 2. stupeň jednoho ze zbylých Talentů.


Rodové talenty a talenty povolání jsou o něco silnější, ale jejich použití se platí Vůlí. Str. 59. Různé účinky se musí vyvolat zvlášť. Různé talenty lze kombinovat.


Rodové talenty a talenty Povolání viz výše. Obecné talenty jsou na str. 72 na jedné hromadě, tady vám je trochu uspořádám:


Bojové a akční talenty

  • Berserkr: po vyřazení můžeš začí Běsnit a obnovit si Berserkr Vlastnosti.
  • Bojovník v sedle: (v otevřené krajině) 1: střelba z kr. luku/praku, 2: v boji na blízko máš +1, 3: ze STŘ jízdní zteč a dostaneš +d8.
  • Drakobijec: proti nestvůrám 1: útoky +1, 2: zranění +1, 3: útoky +k8.
  • Dýkař: 1 dýky/nože útok +1, 2: bonutí je krátká akce, 3: +k8 k útoku
  • Hbité nohy: 1: 1 Úhyb zdarma. 2: úhyby +1, 3: unlimited Úhybů na kolo jako 1 akce.
  • Chladnokrevný: 1: Rána z milosti bez hodu. 2: ...a bez Vůle/zranění. 3: a obnov 1 Osobnosti
  • Kladivář: 1 tupé zbraně útok +1, 2: útok z reakce na příchozí nepřátele 3: +k8 k útoku
  • Kopiník: 1 dřevcové zbraně útok +1, 2: bonutí je krátká akce, 3: +k8 k útoku
  • Obouruký: 1: 2. útok lehkou zbraní s -2, krátká akce. 2: ...i normální zbraň. 3: ...bez postihu.
  • Obránce: 1: 1 odražení zdarma. 2: ...+1. 3: unlimited jako 1 akce.
  • Odolný proti bolesti: (pokročilá pravidla boj zblízka) 1: při 1 bodu zranění neztrácíš útok, 2: nikdy neztrácíš útok, 3: Za Sílu můžeš obnovit zbylé Vlastnosti, 1:1.
  • Ostrostřelec: 1: luk/kuše +1 útok, 2: STŘ i DLO bez postihu, 3: ...+k8.
  • Pěší zteč: 1: z KRA na PAŽ i útok jako 1 akce. 2: ...útok+1. 3: ...+k8.
  • Pevný postoj: 1: povalit tě vyžaduje 2x6. 2: ...nejde to. 3: zvedáš se zdarma.
  • Pevný stisk: 1: odzbrojit tě vyžaduje 2x6 u 1ruč a 3x6 u 2ručky. 2: ...další 1x6 navíc. 3: ...nejde to.
  • Popravčí: 1: krit házíš 2x. 2: ...a při k66 volíš pořadí kostek. 3: ...prostě si vybereš.
  • Rváč: 1: neozbrojené útoky +1. 2: útok jako krátká akce. 3: ...+k8.
  • Rychlé tasení: 1: lehká zbraň zadara. 2: ...i běžná. 3: ...i těžká.
  • Rychlost blesku: 1: lízni 2 karty iniciativy. 2: ...3karty. 3: ...4 karty.
  • Rychlostřelec: 1: nemusíš zbraň připravovat (kuš ano). 2: můžeš střílet za běhu. 3: výstřel je krátká akce (=2x za kolo).
  • Sekerník: 1: útok +1. 2: 1 zranění do humanoidů = auto-krit. 3:...+k8.
  • Šermíř: 1: útok a odrážení +1. 2: 2 útoky v 1 akci (skryté kombinace: 2. útok je mimo kombinaci). 3: k odražení mečem +k8.
  • Šťastlivec: 1: když chytneš krit hoď 2x, ber lepší. 2: ...k66 si volíš pořadí. 3: krit si volíš.
  • Štítonoš: 1: odražení +1. 2: Seknutí štítem zranění 1. 3: odražení +k8.
  • Vrhač: 1: vrhání a prak útok +1. 2: máš DLO dosah. 3: vrhání a prak +k8.

Dobrodružné talenty

  • Bylinkář: 1: +1 na přežití při sběru. 2: 1/4 den sběru = odpočinek. 3: sběr x2
  • Děsivý: 1: vyhrožování Svalama a bez protislužby 2: ...+1, 3: ...+k8 místo +1.
  • Kuchař: 1: k6 plodin/masa/ryb na jídlo za 1/4den. 2: vaření +1jídlo. 3: bašta obnoví 1 Osobnost.
  • Námořník: 1: udávání směru na vodě +1. 2: ...1/4den jako odpočinek. 3: ...+k8.
  • Nebojácný: 1 Proti Strachu házíš Empatii jako Zbroj (není Akce). 2: můžeš si nechat zranit Osobnost místo Bystrosti. 3: tvoje bába se bojí (imunita na strach).
  • Ostrý jazýček: 1: při manipulaci za přebytečné 6 zraňuješ Osobnost. 2: Urážení +1. 3: Urážení +k8.
  • Poutník: 1: Nucený pochod+1. 2: ...auto úspěch. 3: 1/4den běžného pochodu = odpočinek.
  • Průzkumník: 1: udávání směru +1. 2: ...1/4den jako odpočinek. 3: ...+k8.
  • Stopař: 1: přežití-lov +1. 2: ...1/4den jako odpočinek. 3: 2k6 na zvíře, ber lepší.
  • Šestý smysl: 1: ostražitost proti přepadu +1. 2: ...při všimnutí znáš počet, Rod a zbraně. 3: ...+k8
  • Zálesák: 1: utáboření-přežití +1. 2: ...hlídka má pak +2 Ostražitost. 3: jako 1, +k8.
  • Zámečník: 1: zlodějna na zámky+1. 2: můžeš se zkusit rozvázat/rozpoutat. 3: jako 1, ...+k8.
  • Zásadový: 1: Empatie proti Manipulaci +1. 2: ...+k8. 3: tvoje bába.

Řemeslné telenty, talenty Tvrze a mezidobí

  • Kovář: 1: výroba zbraní na blízko a zbrojí. Ruda na Železo. 2: 2x delší čas a -2 na výrobu věcí +1. 3: 4x a -4 za +2.
  • Koželuh: 1: k6 kožešiny na ušeň. Kožené zbroje. 2: ...x2, -2, +1. 3: ...x4, -4, +2.
  • Krejčí: 1: k6 vlny na látku. Vohozy. 2: -2 na fajnový vohozy, 2x cena. 3: -4 na frajerský vohozy, 4x cena.
  • Lukař: 1: vyrábíš střelný zbraně. 2: ...x2, -2, +1. 3: ...x4, -4, +2. (viz Kovář)
  • Rybář: 1: rybaření-přežití +1. 2: ...1/4den jako odpočinek. 3: ryby x2.
  • Stavitel: 1: odemyká "složitější prvky" tvrze. 2: stavba tvrze +1. 3: ...+k8
  • Travič: 1: výroba jedu, 6=+1 účinnost. 2: ...+1. 3: ...+k8.

Ostatní

Postavu dokresluje několik dalších vlastností. U každého Povolání jsou nějaké návrhy, ale v podstatě to je hlavně o tom, co si hráč vymyslí.


Pýcha je deklarace něčeho, v čem si skutečně věříš a myslíš, že v tom jsi extra dobrý. Pokud selžeš v souvisejícím hodu, můžeš 1x za sezení vyvolat Pýchu a přihodit si +1d12. Pokud i tak selžeš, Pýchu ztratíš - novou si můžeš vzít na začátku přespříštího sezení. Str. 34


Temné tajemství je cca přesně to, co název říká. Str. 36.


Vztah k jiné hráčské postavě. Vychází ze stereotypů povolání a podtrhuje je a vytváří určité pnutí mezi postavami, ať už pozitivní či negativní. Str. 36.


Reputace

Str. 40. Počáteční Reputace je podle věku 0/1/2. Hod 6 na Reputaci znamená rozpoznání. V osadách jiných Rodů -2. Za skupinu se hází jen jednou podle člena s nejvyšší Reputací. Reputace může ovlivnit hody na Manipulaci (Str. 55-56)


Kdykoliv uděláš skvělý nebo příšerný čin, co se roznese a bude se ještě roky vyprávět, zvýšíš si Reputaci o +1.


Vůle

Vůle jsou metaherní fufníky Zapovězených zemí k aktivaci silnějších schopností a ke kouzlení. Získávají se Zkoušením štěstí (za každé "1" co tě zraní dostaneš 1 Vůli) a z Tvrze (1x za sezení když dorazíš do Tvrze dostaneš 1 Vůli). Naráz jich můžeš mít až 10.


Zlepšování postavy

Str. 39. Probíhá přes zkušenosti. Za každé "ano" z následujícího seznamu je 1zk:

  • Zúčastnila se tvoje postava herního sezení?
  • Navštívili jste na mapě světa aspoň jeden nový hex?
  • Objevili jste nové dobrodružné místo?
  • Porazili jste aspoň jednu nestvůru?
  • Našli jste poklad (minimálně 1 zlatý)?
  • Rozšířili jste svou tvrz o nový prvek?
  • Aktivovala tvoje postava svou pýchu?
  • Projevilo se tvoje temné tajemství?
  • Riskovala tvoje postava život pro jiné PC?
  • Vykonala tvoje postava nějaký mimořádný čin?

Zk utrácíš během čtvrtdne odpočinku nebo spánku. Zlepšování stojí násobek nového hodnocení: dovednost 5x, talent 3x. Nová věc vyžaduje učitele nebo u dovednosti předchozí úspěšné použití a u talentu trénink (hod na Bystrost). Magie bez učitele stojí 3x víc.


Vybavení a spotřeba věcí

Počáteční vybavení je dáno Povoláním (viz výše).


Nosnost

Str. 37. Používá se "řádkový systém". Postava unese 2x Síla řádků vybavení. Lehké předměty jsou 2 na řádek, těžké předměty zaberou 2 řádky. 100 mincí je lehký předmět.


Postava může nést i víc, ale je Přetížená. Když v boji vyhlásí Běh nebo ve čtvrtdni Pochod, tak musí ověřit dovednost Výdrž. Pokud neuspěje, tak musí zahodit věci navíc, zstat namístě nebo utrpět 1 zranění do Obratnosti.


Zvířata poberou 2x Síla nebo 4x Síla, pokud na nich nikdo nejede.


Spotřební zboží, opotřebovávání, oprava, tvorba

Str. 38. Jídlo, voda, šípy a pochodně jsou Spotřební předměty. Nepočítají se po jednom, ale jsou vyjádřeny kostkou (d6 až d12). Při spotřebě předmětu hoď kostkou - pokud padne 1-2, tak sniž hodnotu kostky o 1. Snížení z d6 znamená, že věc došla.


Nálezy / nákupy / ztráty / sdílení se řeší snížením/zvýšením kostky. Bez ohledu na kostku jsou tyto předměty 1 předmět a reprezentují rozumně nositelné množství. Větší zásoby jsou další předmět s hodnotou d12.


Poškozené vybavení (viz výše Zkoušení štěstí) lze opravit hodem na Řemesla. Jednoduché předměty jen tak, na opravu Složitých je potřeba Talent. Úspěchy vrátí příslušný počet hodnocení. Neúspěch trvale sníží hodnocení předmětu na současnou hodnotu. Pokles na hodnotu 0 = zničení. Str. 50-53.


Tvorba vybavení vyžaduje materiály a čas. Za 2x a 4x víc času dostaneš +1 nebo +2. Při selhání zničíš materiál a můžeš to zkusit znovu za týden. Str. 52.


Materiály jako železo, plátno, dřevo atp. se počítají v "jednotkách" (jako v Heroes of Might and Magic - máš tři dřeva atp.)


Boj

Iniciativa a akce

Str. 83. Rozlosujte si karty s číslama od 1 do 10 (pokerová sada s esem). Pokud někdo někoho překvapí, může si jako první táhnout dvakrát a vybrat si (druhá karta se vrátí). Iniciativa se řeší na začátku boje a platí stejná až do jeho konce.


Iniciativa se dává pouze postavám, které se již zapojily do boje. Postavy, které vyčkávají opodál, jsou ve skrytu, chystají se někoho přepadnout atp. si táhnou iniciativu až poté, co se do boje aktivně zapojí.


V průběhu boje si můžeš prodit iniciativu s jinou hráčskou postavou, s níž na sebe můžete mluvit (vyměníte si karty). Lze to udělat na začátku boje nebo každého jednoho kola.


V kole můžeš udělat jednu dlouhou a jednu krátkou akci, nebo samozřejmě dvě krátké. Dlouhé akce (str. 88) jsou všechny běžné útoky a sociální ovlivňování a "jiné" akce. Krátké akce (str. 87) jsou různé obrany (úhyb, odražení), přípravy (napřežení, natažení...), drobné pohyby (vstávání, běh, ústup) a dílčí manévry (odzbrojení, povalení atp.)


Odpoutání se z boje na blízko ("na dosah") vyžaduje úspěch na Mrštnost. Při selhání má protivník jeden útok zdarma (nestojí ho akci). Útěk z boje je dlouhá akce - pokud uspěje, jste pryč (nejste v iniciativě, nejednáte v kolech atd.)


Reakce a obrany se počítají za krátkou akci a odečítají se z akcí, které můžeš v kole odehrát.


Akce se obnovují na začátku kola. Pokud je někdo vypotřebuje na reakcích (obranách), než se dostane na tah, tak už nemůže jednat. Pokud se někdo chce bránit i po svém tahu, musí si nějaké akce nechat v záloze.


Vzdálenosti, prostor, zóny

Str. 87. ZZ používají Zóny natvrdo převzaté z Fate. Zóna je tedy prostor který "dává smysl jako jeden celek" a v němž "je všechno a všichni na dosah rovnou nebo po pár krocích". Uvnitř zóny pak ještě rozlišujeme, kdo je vůči komu "na dálku paže" (v přímém kontaktu) - vůči všem ostatním v zóně je pak na Krátkou vzdálenost.


Zóny mohou mít vlastnosti: Stísněná má -2 pro těžké zbraně a nelze se v ní Napřáhnout, Náročná vyžaduje hod na Mrštnost při vstupu během (hrozí pád), Otevřená zóna hraje ve prospěch jezdců a Tmavá/Zamlžená dává -2 útokům na dálku.


Vzdálenosti rozlišujeme na Délku paže (hned vedle postavy), Krátkou (stejná zóna, pár kroků, místnost), střední (sousední zóna, do 25 metrů, síň nebo prostor v lese), dlouhou (až 4 zńy nebo 100 metrů, prostor v přírodě) a extrémní (víc než dlouhá, planiny). Str. 88.


Pohyb během nebo plazením je krátká akce. Přesune tě mezi zónami nebo v rámci zóny vymění krátkou vzdálenost za dosah paže. Útočit lze na dosah paže. Pokud jsi na dosah paže a chceš pryč, musíš ustoupit (dlouhá akce, Mrštnost).


Výše popsané odpovídá Pohyblivosti 1 (postavy). Zvířata mají zpravidla pohyblivost 2, takže zvířata a jezdci se akcí běh zvládnou pohnout o 2 zóny. Zkoušení štěstí na akci pohybu zvířete nedává Vůli a ze sedla nejde střílet bez Talentu Bojovník v sedle. Zvířata viz str. 115.


Zbraně, štíty a útoky

Str. 90. Zbraně dávají bonus k útoku (jako Vybavení) +1 nebo +2 a bonus ke zranění mezi +1 a +3. Štít umožňuje Odrážet útoky a provádět Povalení.


Str. 92. Útokům lze uhybat nebo je lze odrážet. Útočit lze: Seknutím sečnou nebo tupou zbraní (na úhyb je +2). Bodnutím s bodnou zbraní (na odražení zbraní je -2, odražení štítem +2). Beze zbraně (odražení má +2). Úspěšné útoky jdou do Síly, každá 6 navíc zvedá zranění.


Uhybání znamená, že spadneš, mimochodem. Pokud nechceš, tak máš na uhybání -2. Odrážení bez "Odrážecí" zbraně má -2. Heh, ono to má tabulku - já neodolám:


Útok a obrana

Seknutí Bodnutí Úder pěstí/kop
Odražení zbraní - -2 +2
Odražení štítem - +2 +2
Úhyb +2 - -
Odražení bez odrážecí zbraně: -2
Úhyb, při kterém nespadneš: -2

enjoy :)


Ležící postava nemůže útočit z blízka. Útoky na ležící postavu jsou s +2. Zvednout se je krátká akce.


Střelba

Střelba na Střední vzdálenost je -1, na Dlouhou je -2, naopak Na dosah paže je -3 - ale pokud o tobě protivník neví nebo se nemůže hýbat, tak to je +3.


Před výstřelem je potřeba zbraň připravit, což je krátká akce. Kuše se nepřipravují, ale nabíjejí, což je dlouhá akce, ale není potřeba ji dělat před prvním výstřelem (protože kuši lze nosit v ruce tak dlouho, jak je libo).


Míření je další krátká akce a dá ti +1, ale jen v daném kole, nelze to přenést do příštího. Tzn. zbraň musíš připravit a až v dalším kole zamířit a vystřelit - nebo střílet bez Míření.


Výstřel je dlouhá akce. Lze Uhnout. Odrazit jen štítem nebo Odrážecí zbraní pokud máš Talent příslušné zbraně na 2. a vyšším stupni. Způsobíš zranění do Síly podle zbraně + úspěchy navíc.


Kryt se řeší jako zbroj níže. Nelze poškodit a aplikuje se před zbrojí. Hodnocení krytu je od 3 (nábytek) přes 5 (kmen stromu) po 8 (kamenná zeď). Zapadnout do krytu vyžaduje krátkou akci.


Zbroj, zranění a vyřazení

Str. 104. Základ zranění při zásahu je hodnocení zranění zbraně +1 za každý úspěch navíc. Tento základ se nicméně ještě sníží o Zbroj (a Přílbu) - hodíš jejich hodnocením (popř. součtem) jako kostkami dovednosti a všechny své 6 od zranění odečteš. Pokud snížíš zranění na 0, všechno ok. Pokud nějaké zranění zbyde, tak všechny hozené "1" ze zbroje a přilby sníží jejich hodnocení (pokud máš oboje, tak si vybereš které).


Zranění = Základ + Úspěchy navíc - Úspěchy ze Zbroje


Zbroje: Kožená 2, pokovaná k. 3, kroužkovka 6, plátovka 8. Pokovaná čapka 1, otevřená přilbice 2, uzavřená 3, těžká 4. Str. 106.


Vyřazení: (str. 107) Když libovolná vlastnost klesne na 0, jsi vyřazený. U Síly to je zraněním (pokud sis to nezpůsobil sám, házíš si na kritické zranění z tabulky na str. 196, můžeš se Plazit a skuhrat). U Obratnosti to je vyčerpání (můžeš se Plazit a sípat). U Bystrosti hrůzou či zmatením (pokud sis to nezpůsobil sám zkoušením štěstí, hoď si na kritické zranění z Tabulky hrůz na str. 200; tak jako tak můžeš Běžet do bezpečí). U Osobnosti tě sundá sebelítost a zoufalství (a propadneš násilnému běsnění nebo utíkáš do ústranní).


Dorážení bezbranných nepřátel vyžaduje selhání v hodu na Osobnost, 1 bod Vůle a způsobíš si 1 bod zranění Osobnosti. (Nebo si vem talent Chladnokrevnost.)


Léčení a umírání

Str. 108. Vyřazenou postavu je možné léčit (Léčením nebo Vystupováním). Jde o dlouhou akci, která ihned obnoví počet úspěchů bodů Vlastnosti. Pokud se to nestane, tak se postava vzpamatuje po 6 hodinách a obnoví si 1 bod Vlastnosti. Obnova zbytku Vlastnosti vyžaduje 1/4den odpočinku kdy nemáš hlad, žízeň ani jinou nesnáz.


Pokud ti padne smrtelné kritické zranění, tak tě někdo musí zachránit úspěšným Léčením. Sebe-léčba (pokud ti něco včas obnoví body Vlastnosti) má -2. Kritická zranění zůstávají tak dlouho, jak je u nich uvedeno - průběžné úspěšné léčení zkrátí tuto dobu na polovinu. Některé kritické zásahy zabíjí okamžitě - v tom případě nám bylo ctí.


Zábavné situace a akce

Přepadení se řeší jako vzdorovaný hod Plížení. Dostaneš akci zdarma a cíle nemůže použít úhyb ani odražení. Pokud na někoho někde číháš, máš na plížení +2. Str. 89. Pokud přepadává celá skupina, tak si za ní hází ten nejlepší s +2 a úpravou podle tabulky na str. 90.


Provokování funguje do střední vzdálenosti Vystupováním proti Empatii. Při úspěchu si zvolíč zda nepřítel musí zaútočit na tebe nebo jestli je rozptýlený a má -1 za každý úspěch. Str. 57.


Chytání evergreen. Ever-Evergreen. Jde o dlouhou akci. Při úspěchu oba spadnete, nepřítel upustí zbraň, jediné co může je zkoušet se Vysmeknout (dlouhá akce vzdorovaná Bojem zblízka). Dokud ho držíš, můžeš provádět jen Útok na chyceného (funguje jako útok beze zbraně, ale je to speciální akce, protože v grapplingu to prostě musí být speciální... jo, taky protože jí nejde Uhnout ani Odrazit).


Povalení je krátká akce a děláš štítem nebo Zahnutou zbraní. Pokud je protivník silnější, musíš mít 2 úspěchy, jinak stačí jen 1. Bránit se lze úhybem, ale když máš štít, tak i odražením. (ha! maskovaná rozšiřující podpravidla pravidel pro grappling! Ale já vás prokouk, Zapovězený země, mě neošálíte!)


Nápřah je krátká akce s Těžkou zbraní kterou provedeš před útokem a dostaneš +1 ke zranění.


Lest Jen tak si prohoď iniciativu s nepřítelem. Neházíš, nemůže se bránit.


Ústup krátká akce na Mrštnost aby ses dostal z Na dosah na Krátkou vzdálenost. Při neúspěchu má nepřítel oportu... útok zdarma.


Pokročilý boj z blízka

Takže, aby bylo jasno, tohle všechno výše uvedené je jednoduchý souboj. Máme tu ale ještě možnost Pokročilého souboje. Nebo také Systém skrytých kombinací. (Jo, potřebujete na něj speciální balíček karet). Tento systém nemusíte použít na celý boj, ale jen na jednotlivé útoky. Str. 94.


V podstatě to je bluffovačka na téma "co asi budu dělat a v jakém pořadí" se dvěma kartama. V okamžiku útoku obě strany položí na stůl karty s akcí, lícem dolů, jednu jako první, druhou jako druhou. Obránce v tomto systému může hrát libovolnou akci pro boj z blízka a může hrát obě, pokud chce (pokud ne, zahraje Čekání). Máte následující karty - každá z nich je kategorií která umožňuje různé akce:

  • Úder: seknutí, bodnutí, rána pěstí, chycení
  • Obrana: úhyby a odrážení
  • Příprava: tasení, nápřah nebo vstávání
  • Oslabení: povalení nebo odzbrojení
  • Manévr: lest nebo ústup
  • Čekání: nic
  • Zdvojení: hraješ znovu to co na 1. kartě.

Karty se odehrají v pořadí: první a první, pak druhá a druhá. Pokud jde útok proti obraně atp., tak standard, pokud dvě obrany, nic, dva útoky - masakr atd. Útočníkova karta se vyhodnocuje přednostně. Obě strany musí dodržet omezení na počet akcí v tahu a Obráncovy akce se počítají za Reakce (tzn. odečítají se z jeho následujícího tahu).


Bolest: Pokud jako obránce v 1. tahu (1. karta) utrpíš 1 a víc zranění, tvá akce z 1. tahu propadne (celé kolo jí nemůžeš vůbec hrát) - výjimkou jsou úhyb a odražení a akce naplánovaná do 2. tahu.


Akce navíc se odehrávají mimo pořadí Skrytých kombinací - tzn. po nich. Nestvůry skryté kombinace nepoužívají.


Sociální konflikty

Str. 98. Manipulace proti Empatii. Pokud uspěješ, tak si protistrana může říct o (rozumnou) protihodnotu/protislužbu/záruku NEBO na tebe musí okamžitě fyzicky zaútočit.


Alternativa útoku je zajímavá herní pojistka. Samozřejmě, mnoho lidí nebude chtít sáhnout po násilí, ať už protože to nemají v povaze nebo protože to v dané situaci nebude chytrý nápad, takže úspěšná manipulace ve většině případů projde. Obecně ale je dobré nezkoušet manipulovat lidi, co mají příliš velkou převahu a minimální zábrany - alespoň ne k věcem, které se jim nebude chtít udělat. Podobně může být nepříjemné, pokud svojí manipulací někoho přetočíš k prasknutí.


Manipulace je ovlivněná pozicí: dostaneš +1 za věci jako početní převaha, fakt že chceš něco co nic nestojí, zranění protivníka, pocit závazku vůči tobě, přesvědčivé argumenty, pokud máš vyšší Reputaci atp. Napak ztratíš -1 pokud chceš něco nebezpečného, hádáš se s více lidmi, protistrana z věci nic nezíská, dohaduješ se na Střední a větší vzdálenost atp.


Další ohrožující stavy

Str. 111 a dál


Hlad - pokud nesníš alespoň 1 jídlo, tak si nemůžeš obnovovat Sílu jinak, než magií. Za každý týden utrpíš 1 zranění Síly. Po týdnu se Silou 0 umřeš. Hlad ukončí libovolné jídlo.


Žízeň: každý den musíš vypít 1 vodu, jinak máš žízeň. Nemůžeš si obnovovat žádné Vlatnosti jinak, než kouzly. Po vyřazení tě nelze probrat, dokud se nenapiješ. Každý den obdržíš 1 zranění Síly a Obratnosti - když některá z nich klesne na 0, tak za další den zemřeš.


Ospalost: Za každý den kdy nestrávíš 1/4 dne spánkem jsi ospalý. Nemůžeš si obnovovat Bystrost, jedině kouzly. Každý den utrpíš 1 zranění Bystrosti. Když Bystrost klesne na 0, tak se zhroutíš a prospíš minimálně 1/4 dne.


Podchlazení: když nemáš adekvátní oblečení, tak míra zimy udává četnost hodů na Výdrž (podzimní den jeden hod, v zimně klidně jeden za hodinu). Pokrývka aj. mohou dávat kostky Vybavení. Když selžeš, si podchlazený. Okamžitě utrpíš 1 zranění Síly a Bystrosti a ztratíš možnost si je obnovovat. Mohou tě potkat halucinace. (Hody se opakují, dokud jsi v zimě).


Strach: Někteří netvoři mohou útočit strachem. Jde o útok na Bystrost.


Tma si při Běhu vyžaduje úspěšný hod na Mrštnost. Neúspěch obvykle způsobí 1 bod zranění. Pomocí Ostražitosti můžeš zjistit, kde nepřítel stojí - pokud ho máš Na dosah, tak na něj můžeš normálně zaútočit.


Pád se hodnotí jako útok. Počet kostek je délka pádu -2.


Topení každé kolo topení klesá Síla o 1, když je na 0, tak do k6 minut umřeš. (Plavání se háže co 15 minut / co kolo v kovové zbroji na Výdrž, potápění se háže každé kolo na Výdrž.)


Jedy: Slabé mají účinnost 3, silné 6, extrémní 9 a víc. Hází se proti Výdrži. Úspěch způsobí jen omezený účinek. Smrtící jed jde do Síly, ochromující do Obratnosti, uspávací do Bystrosti, halucinogení do Osobnosti.


Nemoci mají typicky sílu 3, ale i mnohem víc, proti Výdrži. Zraňuje Sílu a Obratnost o -1 za den a blokuje jejich obnovu. Po snížení některé z nich na 0 další den umřeš. Lékař si může házet proti nemoci Léčením místo pacienta.


Magie

Str. 116. Magie se dělí na školy, každá je podmíněna svým talentem. Jde o talenty Povolání Čaroděje a Druida. Kouzla mají své Stupně - můžeš sesílat ta, která odpovídají Stupni tvého Talentu dané školy. Kouzla vždy vyžadují Vůli - počet utracené Vůle je Silou kouzla.


Kouzlo automaticky uspěje. Přesto si hodíš na jeho Sílu. 6 v hodu na seslání zvedne jeho Sílu o 1, zatímco "1" v hodu způsobí magickou nehodu (str. 119). U kouzel slabších než tvůj Talent můžeš ubrat 1 kostku za každý bod rozdílu a tím tento hod omezit.


Dále platí:

  • Sesílání za pomoci Grimoáru funguje jako snížení stupně kouzla o 1.
  • Seslání kouzla o 1 stupeň vyššího než je tvůj talent je riskantní sesílání, při němž automaticky utrpíš magickou nehodu
  • Pomůcky jsou nepovinné. Jejich užití zvýší Sílu o 1 a poté jsou spotřebovány.

Všichni kouzelníci znají Obecná kouzla podle stupně svého nejvyššího magického Talentu. Dále znají kouzla odpovídající Talentům, které mají. Každá úroveň talentu dává zpravidla 2 kouzla.


Obecná kouzla

  • 1: Mag. pečeť. Na 1/4dne Síla všech kouzel na osobu/místo -Síla pečetě
  • 1: Vycítění magie. Na STŘ cítíš mg automaticky, tímhle zjistíš detaily
  • 2: Rozptýlení magie. Reakce. Odečteš sílu od Síly cizího kouzla.
  • 2: Zastření magie. +1 Vůle a jiné kouzlo nejde cítit bez Vycítění magie.
  • 3: Přenos. Předávání Vůle. Při kradení oběti max. Síla.
  • 3: Připoutání magie. Enchantment jiného kouzla. 1V den, 2V do seslání, 5V "artefakt".

Píseň kamene

  • 1: Hlas hory. 1/4dne si povídáš s horou. Bez houbiček, super matroš.
  • 1: Nohy z kamene. Síla kouzla zranění Obratnosti, rzděluješ na STŘ, proti Empatii.
  • 1: Prach z hlubin. V horách nebo jeskyni utečeš z boje bez hodu.
  • 2: Kamenná bouře. Síla kouzla zranění Síly na STŘ (-zbroj).
  • 2: Tvarování kamene. Earthbending až Síla zón. Hrubý výsledek.
  • 2: Zvětrání. Síla/2 metrů zničeného kamene.
  • 3: Přivolání golema. V horách nebo jeskyni po 1/4dni vyvoláš golema. Have fun.
  • 3: Zemětřesení. na STŘ způsobí Síla kouzla zranění Síly.
  • 3: Železná píseň. Metalbending (a tvorba věcí a zbraní do kvality 3).

Krvavá magie

  • 1: Čeření krve. Actually drug-hype emocí na STŘ na 15min - jednu zvol a narvi kokainem.
  • 1: Chůze v plamenech. Imunita na oheň.
  • 2: Pouto krve. Přenos až Síla kouzla nějaké vlasntosti. Empatie-SílaK. na rezist.
  • 2: Připoutání démona. STŘ. Na 1/4den spoutáš démona co nehodí Empatii-SílaK.
  • 2: Vznícení. SílaK zranění Síly vznícením, další 1dmg/kolo, hašení Mrštnost.
  • 3: Krvavá kletba. Voodoo. -SílaK z nějaké Vlastnosti, tempo 1/čtvrtden.
  • 3: Připoutání duše. Empatie-SílaK. Uvězní duši na 1V 1/4d, 2V den, 3V furt.
  • 3: Soustředění krve. Na další kolo dostaneš 2*SílaK Vůle.

Záhrobní kouzla

  • 1: Mrtvolná aura. STŘ SílaK zranění do Osobnosti.
  • 1: Nákaza. Nemoc o 3*SílaK Nakažlivosti na oběť v dosahu paže.
  • 1: Poskvrnění. SílaK jednotek Jídla na jed o síle 3*SílaK.
  • 1: Záhrobní chlad. Oběť se stane Podchlazenou a ztratí v B i O až SílaK
  • 2: Mluvení s mrtvými. Na STŘ přiměješ mrtvolu aby 15 minut mluvila zpátky.
  • 2: Probuzení mrtvých. Rituál. Zvedneš pár nemrtvejch.
  • 2: Ruka zkázy. Na KRA SílaK zranění Síly. +1Vůle STŘ.
  • 3: Děs. SílaK zranění Bystrosti a Osobnosti na STŘ.
  • 3: Tíha věků. +10*SílaK let. Adekvátně -vlastnosti. 2*Dospělost = smrt.
  • 3: Vysátí života. Zničíš zahradu v KRA a dostaneš 2*SílaK Vůle.

Symbolika (nefunguje na nestvůry, symbol můžeš črtat prstem do vzduchu nebo ho mít připravený někde v kameni atp.)

  • 1: Hrůza. Na stř. -SílaK do bystrosti.
  • 1: Ochromení. STŘ SílaK 1 -kr.akce, 2 -dl.akce, 3 -obě, 4 všechny (i ty navíc)
  • 1: Vábení. Na STŘ Empatie-SílaK nebo běh k symbolu.
  • 2: Iluze. SílaK 1 drobný objekt, 2 člověk, 3 dům. Jen 1 osoba, -Empatie-SílaK
  • 2: Oslepení. Empatie-SílaK nebo oslepení (jako Tma).
  • 2: Roztržitost. Reakce, nebojové. Někdo udělá drobnou chybu / opomenutí.
  • 3: Čarovná runa. Uchováš Vůli v předmětu na potom.
  • 3: Loutka. Empatie-SílaK nebo na 1 kolo ovládneš. Na KRA.
  • 3: Portál. Jakože jasně, roztrhej bariéry do světa démonů, proč ne. Z druhé strany si můžeš otevřít další kamkoliv do Zapovězených zemí. Super nápad.

Léčení

  • 1: Očištění ducha. +SílaK Bystrosti nebo Osobnosti na dotek.
  • 1: Přikládání rukou. dtto, Síla/Obratnst. Krity rezistěj, no-self-heal.
  • 1: Přírodní léčba. Zruší Nemoc/Jed se silou až 3*SílaK.
  • 2: Kosení nemrtvých. 1 nemrtvý -SílaK Síly. (To je kosa, fakt...)
  • 2: Zacelení ran. Vyléčí krit. Smrtelnej krit vyžaduje SíluK 2. Neobnoví končetiny.
  • 2: Zapuzení démona. Na KRA démonovi ubere SílaK Síly.
  • 3: Harmonie. Na KRA oběť udělá, co chceš (...neublíží si etc.)
  • 3: Vláda nad počasím. Vlastní hex. 1 drobná změna, 2 změna, 3 mimo roční období
  • 3: Vzkříšení. SílaK 1 po 1/4dni, 2 dni, 3 týdnu. Víc nejde. cíl -1osobnost.

Tvarozměna

  • 1: Kočičí packa. SílaK úspěchů na Plížení.
  • 1: Ostříží zrak. 15 minut vidíš na extrémní vzdálenost v detailu.
  • 1: Řeč zvířat. Prej nikdy nelžou. Skandinávci zjevně nemaj moc inteligentní domácí mazlíčky - třeba jezevčíci uměj bejt takový skety, fakt...
  • 2: Jelení trysk. Na 1 akci máš pohyblivost SílaK+1. Seslání není akce.
  • 2: Krocení zvířat. Zhypnotizuješ zvíře se Silou=SílaK (-1 pokud je rozrušené)
  • 2: Medvědí tlapa. Praštíšněkoho za SílaK-Zbroj do Síly.
  • 3: Probouzení pudů. Na 15 minut někoho zblbneš "zvířecím" stereotypem.
  • 3: Zvířecí podoba. Tvor se Silou až 3*SílaK.

Jasnozřivost

  • 1: Čarovné světlo. Tvoje zóna na SílaK *15 minut.
  • 1: Pravdivé vidění. Na 1 kolo, detaily i na extrémní vzdálenost.
  • 1: Slova ve větru. Odposlech na extrémní vzdálenost na SílaK *15 minut.
  • 2: Daleký zrak. Nahlížení (trochu zmateně vidinové) na 15 minut, SílaK 1 na DLO, 2 hex, víc 3. Ještě jsi tam nebyl +2.
  • 2: Pravá cesta. GM Ti řekne kterej z tvejch nápadů je nejmíň blbej.
  • 2: Výjevy z minulosti. na STŘ, mešuge. SílaK 1 týden, 2 rok, 3 staletí.
  • 3: Intuice. Libovolná otázka. Vypravěč musí říct ANO/NE/možná. Může ale říct možná i když to je ANO/NE, ale jemu se zrovna zachce a ANO/NE nejsou objektivní pravdy, takže Quentinův Uchojebací faktor je vysoký a Vůle poletí oknem pro nic. Užij si pocestě tu magickou nehodu za seslání kouzla 3. stupně.
  • 3: Telepatie. SílaK 1 povrchní, 2 hlubší. KRA, pro známé cíle DLO.
  • 3: Věštění. Rituál. Máš 1 otázku o sobě nebo někom jiném na seanci. GM ti odpoví "jak nejlíp umí", ale přitom "stručně a často mnohoznačně či nejasně" - takže to je další magická nehoda a Vůle za kouzlo 3. stupně v tahu za kvalitní uchojeb bez efektu.

Cestování

Str. 143. Cestování se odehrává na hexové mapě a funguje po 1/4dnech: ráno, odpoledne, večer, noc. Během cestování lze vyokávat následující činnosti. V seznamu podřazené lze/je nutno kombinovat s nadřazenými.

  • Pochod.
    • Udávání směru (pouze 1 postava, nelze pomáhat)
    • Držení hlídky (pouze 1 postava, nelze pomáhat)
  • Hledání potravy (1 postava a pomoc nebo každý zvlášť vč. hodu na problémy)
  • Lov (viz Hledání potravy)
  • Rybaření (lze praktikovat při plavbě + viz hledání potravy)
  • Průzkum
  • Táboření (pouze 1 postava, lze pomáhat)
  • Odpočinek (při spánku automaticky)
  • Spánek

Pochodem překonáš 1 hex těžkého nebo 2 normálního terénu. (V sedle i 3 normálního). Lze vykonat 2x denně. 3. je nucený pochod, Výdrž jinak 1 zranění do Obratnosti a nemůžeš pochodovat. 4. pochod je s -2 a automaticky ubdete ospalí.


Průchod neznámým hexem vyžaduje udávání směru, což je hod na Přežití. Selhání vyvolá nějakou nehodu (viz str. 148). Ve tmě je navigace s -2 a navíc si všichni kdo nevidí musí hodit na Ostražitost proti 1 zranění Síly. V létě je tma jen v noci, v zimě je světlo jen ve dne.


Držení hlídky umožní všimnout si případně trablů včas. Pokud postavy shání jídlo samostatně, tak se musí rozejít - nehody se jim případně stanou individuálně.


Shánění jídla ovlivňuje typ terénu (str. 145) a roční období (str. 151), Lov může vynést víc, ale má svá rizika (str. 152). Sehnané jídlo jsou Plodiny/Maso které se do jednoho dne zkazí, na Jídlo je musí přetvořit kuchař nebo hostinec.


Táboření trvá 1/4 den (i s hledáním místa a... wtf, nevim, prostě 1/4 dne) a v případě selhání nastane nějaká otravná nehoda (str. 155). Spát bez tábořiště vyžaduje úspěšné Přežití, jinak se postava nevyspí a všichni budou Podchlazení.


Tvrz

Str. 158. ZZ obsahují pravidla pro vlastní tvrz! Tato pravidla neslouží ani tak pro nějaké hraní masových záležitostí jako spíš pro vystižení zázemí postav a jejich vlivu jakožto "mocnářů" (když už ne přímo šlechticů) v okolním světě. Tvrz efektivně otevírá vlastní velkou minihru uvnitř ZZ s vlastními událostmi, problémy a benefity. Nebo, z jiného pohledu, odemyká "2. tier hry", v němž kromě výprav a dobrodružení začnete řešit mocenské záležitosti, politiku a jiné srandy. Ano, můžete mít samozřejmě tolik tvrzí, kolik si jich dobyjete/získáte/vybudujete a obhájíte/ubráníte.


Základní tvrz dává bezpečný odpočinek, 1 Vůli za sezení, když se do ní vrátíš a všechny logické fikční benefity toho, že máš tvrz. Další výhody jsou dány služebnictvem a zázemím. Získání některých výhod zvyšuje Reputaci.


Tvrz je potřeba ukořistit nebo vybudovat její základ (to podle ambicí trvá zhruba jeden měsíc až jeden rok).


Služebnictvo je potřeba najít a najmout hodem na Manipulaci a zaplacením mzdy. Tam, kde to je relevantní, služebníci automaticky uspějí s jedním úspěchem.


Zázemí je potřeba vybudovat zaplacením zdrojů a hodem na Řemesla. Složitější prvky vyžadují Talenty (obvykle Stavitele), případně přítomnost jiných prvků.

Většna služebnictva slouží k aktivaci prvků zázemí. Většina prvků zázemí se váže k hospodaření (generují jednotky zdrojů nebo mění hrubé zdroje za rafinované, např. rudu na železo), některé jiné dávají výhody k činnostem (zpravidla +2) nebo zlepšují obranu tvrze. Zbytek dělá něco funkčního (ustíjení zvířat, +1 zk na zlepšení dovednosti, +1 Vůle po náratu, možnost bezpečně uvěznit zajatce atp.)


Události: Str. 175 Tvrz vyžaduje střežení, jinak se stane něco nepříjemného (str. 164, hází se co týden). Jednou týdně také vyžaduje údržbu hodem na Řemesla (str. 165). Střežená tvrz přilákává různé typy pozornosti a zájmu - zpravidla jednou týdně se v ní odehraje nějaká událost (to je ovlivněno Reputací a některými typy Zázemí).


Boj o tvrz se v případě útoku odehrává v kolech. Útočná a obranná síla (počet kostek) jsou dýny počtem obránců (+1 za 10, až +5) či útočníků (+1 za 20, až +5) a jejich zázemím či vybavením (od +0 do +5). Strany si hodí proti sobě, 6 sníží sílu protistrany o 1 (což značí ztráty bojovníků nebo poničení zázemí či výbavy). Poté se rozhodnou, zda chtějí bojovat dál. Str. 175.


Obléhání nutí spotřebovávat Jídlo a Vodu ze zásob (nebo trpět Hladem či Žízní). Obléhání lze prorazit - řeší se stejně, jako boj o tvrz, jen obránci tvrze mají bojovou sílu +1 za 20 lidí (ne za 10) a žádná ze stran nemá výhody z věcí které nevyužije v otevřené bitvě (hradby, beranidla...). str. 177. (Na str. 178 je podrobnější altenativa pro bojovou sílu která zohledňuje kvalitu výcviku obou stran.)


Postavy v bitvě mohou zkoušet udělat vlastní akce a tím její průběh ovlivnit. Navíc k tomu se každé kolo bitvy někomu stane nějaká bitevní událost (typu že je zasažen a spadne nebo je obklíčen a musí se 2 kola bránit než dorazí posila nebo že se střetne s velitelem nepřátel atp.)


Článek vložil sirien | CC Attribution 27.10.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 55 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090451002120972 secREMOTE_IP: 18.97.9.174