Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru v Zapovězených zemích. Je určen pro nováčky co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů co se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.
Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. Článek vychází z českého překladu pravidel. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte samozřejmě automaticky znění skutečných pravidel.
Zapovězené země jsou přízemní fantasy systém popisující dobrodružství v drsné části světa, z níž byla teprve nedávno sejmuta děsivá kletba a v níž různí více či méně pochybní dobrodruzi (ale nikoliv hrdinové) vyrazili prozkoumat a znovudobýt okolní kraj. Jsou o přežití, o zdrojích, o dobrodružství a o střetech s okolím. Magie v nich není nutně vzácná, ale má daleko k epické. Nejsou nutně OSR, ale duchem k němu mají blízko.
Str. 42. Zapovězené Země jsou dicepool systém využívající především d6.
V Zapovězených zemích se vyjma náhodných tabulek vše hází jako dicepool:
(Vlastnost + Dovednost + Vybavení)d6
*a víc = pokud máš v dicepoolu i nějaké d8-d12, (Pýcha, artefakty aj.), tak hod 6-7 je 1 úspěch, 8-9 jsou 2, 10-11 jsou 3 a 12 jsou 4. Str. 50.
Obtížnost/Úpravy: Můžeš mít +3 (triviální) až -3 (odtrašující). Tato oprava se počítá pouze ke kostkám Dovedností. Pokud máš záporný počet kostek Dovedností, hodíš si tímto počtem a 6 na nich vyruší 6 z kostek Vlastností a Vybavení. Str. 47.
Vzdorované hody (=oponované) fungují tak, že oponent odečte své 6 od těch, co hodí aktivní postava. Oponent nemůže zkoušet štěstí. Bojové hody Uhýbání a Odrážení nejsou případem vzdorování (a štěstí u nich zkoušet lze). Str. 49.
Str. 44. Zkoušení štěstí - Na kterýkoliv hod můžeš jednou zkusit štěstí. Vem všechny kostky na nichž je 2-5 (z Dovedností i 1) a hoď je znovu. Všechny 1 z kostek Vlastností způsobí zranění dané Vlasntosti, ale dají ti 1 bod Vůle. Všechny 1 z kostek vybavení sníži bonus vybavení o 1.
Zapovězené Země mají jako merch luxusně předraženou sadu kostek, která, fun fact, neobsahuje dostatek kostek k pokrytí celého rozsahu možných dicepoolů - ale dvě předražené sady by stačit měly.
Hody na náhodné tabulky se hází jako "k66" nebo "k666", což znamená "hoď 2 nebo 3 k6, přečti to jako (stovky) desítky a jednotky a podívej se na příslušný řádek tabulky".
Skupinový hod: Hází si jen ten nejlepší za všechny, ostatní mohou pomáhat. Str. 47. Specální případ je snaha o skupinové plížení a přepadení, kdy za skupinu hází ten nejhorší (rámeček str. 53 a str. 90)
Pomáhání dává +1 za pomáhající postavu do maxima +3.
Postava se skládá z Rodu (=Rasy, ale autoři sou Skandinávci), Povolání, Vlastností, Dovedností a Talentů. Při tvorbě postavy určíš i její Věk (mladá / dospělá / stará), což ovlivní některé hodnoty.
Vzdálenosti: aby to bylo u popisu schopností hned jasné: PAŽ = Délka paže, KRA = Krátká, STŘ = Střední, DLO = Dlouhá.
Str. 16. Máš na výběr z osmi Rodů. Každý dává zvýšení maxima jedné Vlastnosti o +1, Rodový talent a volné doporučení pro volbu Povolání. (Rodové talenty str. 62.)
Str. 23. Máš na výběr z 8 povolání. Každé dává zvýšení maxima jedné Vlastnosti o +1, váží se k němu některé dovednosti a nabízí volbu z několika Talentů, zvaných "Cesty", z nichž si na začátku vybereš jeden (Str. 63 a dál). Dál také dává počáteční Vybavení.
Str. 31. Do Vlastností rozděluješ podle svého Věku 15/14/13 bodů. Do každé Vlastnosti musíš dát alespoň 2 body. Maximum vlasntosti je 4 (případně +1 za Rasu a +1 za Povolání).
Str. 32- Podle svého Věku si do Dovedností rozdělíš 8/10/12 bodů. Rozsah je 0 až 5, na začátku je maximum 3 pro dovednosti povolání a 1 pro ostatní dovednosti.
Str. 33. Dostaneš 1 Rodový Talent, vybereš si 1 Talent svého Povolání a podle svého Věku dostaneš 1/2/3 Obecné Talenty. Rodové talenty mají 1 stupeň, zbylé mají 3 stupně, ale na začátku máš jen první. Můžeš se zřeknout 1 Obecného Talentu a vzít si 2. stupeň jednoho ze zbylých Talentů.
Rodové talenty a talenty povolání jsou o něco silnější, ale jejich použití se platí Vůlí. Str. 59. Různé účinky se musí vyvolat zvlášť. Různé talenty lze kombinovat.
Rodové talenty a talenty Povolání viz výše. Obecné talenty jsou na str. 72 na jedné hromadě, tady vám je trochu uspořádám:
Bojové a akční talenty
Dobrodružné talenty
Řemeslné telenty, talenty Tvrze a mezidobí
Postavu dokresluje několik dalších vlastností. U každého Povolání jsou nějaké návrhy, ale v podstatě to je hlavně o tom, co si hráč vymyslí.
Pýcha je deklarace něčeho, v čem si skutečně věříš a myslíš, že v tom jsi extra dobrý. Pokud selžeš v souvisejícím hodu, můžeš 1x za sezení vyvolat Pýchu a přihodit si +1d12. Pokud i tak selžeš, Pýchu ztratíš - novou si můžeš vzít na začátku přespříštího sezení. Str. 34
Temné tajemství je cca přesně to, co název říká. Str. 36.
Vztah k jiné hráčské postavě. Vychází ze stereotypů povolání a podtrhuje je a vytváří určité pnutí mezi postavami, ať už pozitivní či negativní. Str. 36.
Str. 40. Počáteční Reputace je podle věku 0/1/2. Hod 6 na Reputaci znamená rozpoznání. V osadách jiných Rodů -2. Za skupinu se hází jen jednou podle člena s nejvyšší Reputací. Reputace může ovlivnit hody na Manipulaci (Str. 55-56)
Kdykoliv uděláš skvělý nebo příšerný čin, co se roznese a bude se ještě roky vyprávět, zvýšíš si Reputaci o +1.
Vůle jsou metaherní fufníky Zapovězených zemí k aktivaci silnějších schopností a ke kouzlení. Získávají se Zkoušením štěstí (za každé "1" co tě zraní dostaneš 1 Vůli) a z Tvrze (1x za sezení když dorazíš do Tvrze dostaneš 1 Vůli). Naráz jich můžeš mít až 10.
Str. 39. Probíhá přes zkušenosti. Za každé "ano" z následujícího seznamu je 1zk:
Zk utrácíš během čtvrtdne odpočinku nebo spánku. Zlepšování stojí násobek nového hodnocení: dovednost 5x, talent 3x. Nová věc vyžaduje učitele nebo u dovednosti předchozí úspěšné použití a u talentu trénink (hod na Bystrost). Magie bez učitele stojí 3x víc.
Počáteční vybavení je dáno Povoláním (viz výše).
Str. 37. Používá se "řádkový systém". Postava unese 2x Síla řádků vybavení. Lehké předměty jsou 2 na řádek, těžké předměty zaberou 2 řádky. 100 mincí je lehký předmět.
Postava může nést i víc, ale je Přetížená. Když v boji vyhlásí Běh nebo ve čtvrtdni Pochod, tak musí ověřit dovednost Výdrž. Pokud neuspěje, tak musí zahodit věci navíc, zstat namístě nebo utrpět 1 zranění do Obratnosti.
Zvířata poberou 2x Síla nebo 4x Síla, pokud na nich nikdo nejede.
Str. 38. Jídlo, voda, šípy a pochodně jsou Spotřební předměty. Nepočítají se po jednom, ale jsou vyjádřeny kostkou (d6 až d12). Při spotřebě předmětu hoď kostkou - pokud padne 1-2, tak sniž hodnotu kostky o 1. Snížení z d6 znamená, že věc došla.
Nálezy / nákupy / ztráty / sdílení se řeší snížením/zvýšením kostky. Bez ohledu na kostku jsou tyto předměty 1 předmět a reprezentují rozumně nositelné množství. Větší zásoby jsou další předmět s hodnotou d12.
Poškozené vybavení (viz výše Zkoušení štěstí) lze opravit hodem na Řemesla. Jednoduché předměty jen tak, na opravu Složitých je potřeba Talent. Úspěchy vrátí příslušný počet hodnocení. Neúspěch trvale sníží hodnocení předmětu na současnou hodnotu. Pokles na hodnotu 0 = zničení. Str. 50-53.
Tvorba vybavení vyžaduje materiály a čas. Za 2x a 4x víc času dostaneš +1 nebo +2. Při selhání zničíš materiál a můžeš to zkusit znovu za týden. Str. 52.
Materiály jako železo, plátno, dřevo atp. se počítají v "jednotkách" (jako v Heroes of Might and Magic - máš tři dřeva atp.)
Str. 83. Rozlosujte si karty s číslama od 1 do 10 (pokerová sada s esem). Pokud někdo někoho překvapí, může si jako první táhnout dvakrát a vybrat si (druhá karta se vrátí). Iniciativa se řeší na začátku boje a platí stejná až do jeho konce.
Iniciativa se dává pouze postavám, které se již zapojily do boje. Postavy, které vyčkávají opodál, jsou ve skrytu, chystají se někoho přepadnout atp. si táhnou iniciativu až poté, co se do boje aktivně zapojí.
V průběhu boje si můžeš prodit iniciativu s jinou hráčskou postavou, s níž na sebe můžete mluvit (vyměníte si karty). Lze to udělat na začátku boje nebo každého jednoho kola.
V kole můžeš udělat jednu dlouhou a jednu krátkou akci, nebo samozřejmě dvě krátké. Dlouhé akce (str. 88) jsou všechny běžné útoky a sociální ovlivňování a "jiné" akce. Krátké akce (str. 87) jsou různé obrany (úhyb, odražení), přípravy (napřežení, natažení...), drobné pohyby (vstávání, běh, ústup) a dílčí manévry (odzbrojení, povalení atp.)
Odpoutání se z boje na blízko ("na dosah") vyžaduje úspěch na Mrštnost. Při selhání má protivník jeden útok zdarma (nestojí ho akci). Útěk z boje je dlouhá akce - pokud uspěje, jste pryč (nejste v iniciativě, nejednáte v kolech atd.)
Reakce a obrany se počítají za krátkou akci a odečítají se z akcí, které můžeš v kole odehrát.
Akce se obnovují na začátku kola. Pokud je někdo vypotřebuje na reakcích (obranách), než se dostane na tah, tak už nemůže jednat. Pokud se někdo chce bránit i po svém tahu, musí si nějaké akce nechat v záloze.
Str. 87. ZZ používají Zóny natvrdo převzaté z Fate. Zóna je tedy prostor který "dává smysl jako jeden celek" a v němž "je všechno a všichni na dosah rovnou nebo po pár krocích". Uvnitř zóny pak ještě rozlišujeme, kdo je vůči komu "na dálku paže" (v přímém kontaktu) - vůči všem ostatním v zóně je pak na Krátkou vzdálenost.
Zóny mohou mít vlastnosti: Stísněná má -2 pro těžké zbraně a nelze se v ní Napřáhnout, Náročná vyžaduje hod na Mrštnost při vstupu během (hrozí pád), Otevřená zóna hraje ve prospěch jezdců a Tmavá/Zamlžená dává -2 útokům na dálku.
Vzdálenosti rozlišujeme na Délku paže (hned vedle postavy), Krátkou (stejná zóna, pár kroků, místnost), střední (sousední zóna, do 25 metrů, síň nebo prostor v lese), dlouhou (až 4 zńy nebo 100 metrů, prostor v přírodě) a extrémní (víc než dlouhá, planiny). Str. 88.
Pohyb během nebo plazením je krátká akce. Přesune tě mezi zónami nebo v rámci zóny vymění krátkou vzdálenost za dosah paže. Útočit lze na dosah paže. Pokud jsi na dosah paže a chceš pryč, musíš ustoupit (dlouhá akce, Mrštnost).
Výše popsané odpovídá Pohyblivosti 1 (postavy). Zvířata mají zpravidla pohyblivost 2, takže zvířata a jezdci se akcí běh zvládnou pohnout o 2 zóny. Zkoušení štěstí na akci pohybu zvířete nedává Vůli a ze sedla nejde střílet bez Talentu Bojovník v sedle. Zvířata viz str. 115.
Str. 90. Zbraně dávají bonus k útoku (jako Vybavení) +1 nebo +2 a bonus ke zranění mezi +1 a +3. Štít umožňuje Odrážet útoky a provádět Povalení.
Str. 92. Útokům lze uhybat nebo je lze odrážet. Útočit lze: Seknutím sečnou nebo tupou zbraní (na úhyb je +2). Bodnutím s bodnou zbraní (na odražení zbraní je -2, odražení štítem +2). Beze zbraně (odražení má +2). Úspěšné útoky jdou do Síly, každá 6 navíc zvedá zranění.
Uhybání znamená, že spadneš, mimochodem. Pokud nechceš, tak máš na uhybání -2. Odrážení bez "Odrážecí" zbraně má -2. Heh, ono to má tabulku - já neodolám:
Útok a obrana
Seknutí | Bodnutí | Úder pěstí/kop | |
Odražení zbraní | - | -2 | +2 |
Odražení štítem | - | +2 | +2 |
Úhyb | +2 | - | - |
Odražení bez odrážecí zbraně: -2 Úhyb, při kterém nespadneš: -2 |
enjoy :)
Ležící postava nemůže útočit z blízka. Útoky na ležící postavu jsou s +2. Zvednout se je krátká akce.
Střelba na Střední vzdálenost je -1, na Dlouhou je -2, naopak Na dosah paže je -3 - ale pokud o tobě protivník neví nebo se nemůže hýbat, tak to je +3.
Před výstřelem je potřeba zbraň připravit, což je krátká akce. Kuše se nepřipravují, ale nabíjejí, což je dlouhá akce, ale není potřeba ji dělat před prvním výstřelem (protože kuši lze nosit v ruce tak dlouho, jak je libo).
Míření je další krátká akce a dá ti +1, ale jen v daném kole, nelze to přenést do příštího. Tzn. zbraň musíš připravit a až v dalším kole zamířit a vystřelit - nebo střílet bez Míření.
Výstřel je dlouhá akce. Lze Uhnout. Odrazit jen štítem nebo Odrážecí zbraní pokud máš Talent příslušné zbraně na 2. a vyšším stupni. Způsobíš zranění do Síly podle zbraně + úspěchy navíc.
Kryt se řeší jako zbroj níže. Nelze poškodit a aplikuje se před zbrojí. Hodnocení krytu je od 3 (nábytek) přes 5 (kmen stromu) po 8 (kamenná zeď). Zapadnout do krytu vyžaduje krátkou akci.
Str. 104. Základ zranění při zásahu je hodnocení zranění zbraně +1 za každý úspěch navíc. Tento základ se nicméně ještě sníží o Zbroj (a Přílbu) - hodíš jejich hodnocením (popř. součtem) jako kostkami dovednosti a všechny své 6 od zranění odečteš. Pokud snížíš zranění na 0, všechno ok. Pokud nějaké zranění zbyde, tak všechny hozené "1" ze zbroje a přilby sníží jejich hodnocení (pokud máš oboje, tak si vybereš které).
Zranění = Základ + Úspěchy navíc - Úspěchy ze Zbroje
Zbroje: Kožená 2, pokovaná k. 3, kroužkovka 6, plátovka 8. Pokovaná čapka 1, otevřená přilbice 2, uzavřená 3, těžká 4. Str. 106.
Vyřazení: (str. 107) Když libovolná vlastnost klesne na 0, jsi vyřazený. U Síly to je zraněním (pokud sis to nezpůsobil sám, házíš si na kritické zranění z tabulky na str. 196, můžeš se Plazit a skuhrat). U Obratnosti to je vyčerpání (můžeš se Plazit a sípat). U Bystrosti hrůzou či zmatením (pokud sis to nezpůsobil sám zkoušením štěstí, hoď si na kritické zranění z Tabulky hrůz na str. 200; tak jako tak můžeš Běžet do bezpečí). U Osobnosti tě sundá sebelítost a zoufalství (a propadneš násilnému běsnění nebo utíkáš do ústranní).
Dorážení bezbranných nepřátel vyžaduje selhání v hodu na Osobnost, 1 bod Vůle a způsobíš si 1 bod zranění Osobnosti. (Nebo si vem talent Chladnokrevnost.)
Str. 108. Vyřazenou postavu je možné léčit (Léčením nebo Vystupováním). Jde o dlouhou akci, která ihned obnoví počet úspěchů bodů Vlastnosti. Pokud se to nestane, tak se postava vzpamatuje po 6 hodinách a obnoví si 1 bod Vlastnosti. Obnova zbytku Vlastnosti vyžaduje 1/4den odpočinku kdy nemáš hlad, žízeň ani jinou nesnáz.
Pokud ti padne smrtelné kritické zranění, tak tě někdo musí zachránit úspěšným Léčením. Sebe-léčba (pokud ti něco včas obnoví body Vlastnosti) má -2. Kritická zranění zůstávají tak dlouho, jak je u nich uvedeno - průběžné úspěšné léčení zkrátí tuto dobu na polovinu. Některé kritické zásahy zabíjí okamžitě - v tom případě nám bylo ctí.
Přepadení se řeší jako vzdorovaný hod Plížení. Dostaneš akci zdarma a cíle nemůže použít úhyb ani odražení. Pokud na někoho někde číháš, máš na plížení +2. Str. 89. Pokud přepadává celá skupina, tak si za ní hází ten nejlepší s +2 a úpravou podle tabulky na str. 90.
Provokování funguje do střední vzdálenosti Vystupováním proti Empatii. Při úspěchu si zvolíč zda nepřítel musí zaútočit na tebe nebo jestli je rozptýlený a má -1 za každý úspěch. Str. 57.
Chytání evergreen. Ever-Evergreen. Jde o dlouhou akci. Při úspěchu oba spadnete, nepřítel upustí zbraň, jediné co může je zkoušet se Vysmeknout (dlouhá akce vzdorovaná Bojem zblízka). Dokud ho držíš, můžeš provádět jen Útok na chyceného (funguje jako útok beze zbraně, ale je to speciální akce, protože v grapplingu to prostě musí být speciální... jo, taky protože jí nejde Uhnout ani Odrazit).
Povalení je krátká akce a děláš štítem nebo Zahnutou zbraní. Pokud je protivník silnější, musíš mít 2 úspěchy, jinak stačí jen 1. Bránit se lze úhybem, ale když máš štít, tak i odražením. (ha! maskovaná rozšiřující podpravidla pravidel pro grappling! Ale já vás prokouk, Zapovězený země, mě neošálíte!)
Nápřah je krátká akce s Těžkou zbraní kterou provedeš před útokem a dostaneš +1 ke zranění.
Lest Jen tak si prohoď iniciativu s nepřítelem. Neházíš, nemůže se bránit.
Ústup krátká akce na Mrštnost aby ses dostal z Na dosah na Krátkou vzdálenost. Při neúspěchu má nepřítel oportu... útok zdarma.
Takže, aby bylo jasno, tohle všechno výše uvedené je jednoduchý souboj. Máme tu ale ještě možnost Pokročilého souboje. Nebo také Systém skrytých kombinací. (Jo, potřebujete na něj speciální balíček karet). Tento systém nemusíte použít na celý boj, ale jen na jednotlivé útoky. Str. 94.
V podstatě to je bluffovačka na téma "co asi budu dělat a v jakém pořadí" se dvěma kartama. V okamžiku útoku obě strany položí na stůl karty s akcí, lícem dolů, jednu jako první, druhou jako druhou. Obránce v tomto systému může hrát libovolnou akci pro boj z blízka a může hrát obě, pokud chce (pokud ne, zahraje Čekání). Máte následující karty - každá z nich je kategorií která umožňuje různé akce:
Karty se odehrají v pořadí: první a první, pak druhá a druhá. Pokud jde útok proti obraně atp., tak standard, pokud dvě obrany, nic, dva útoky - masakr atd. Útočníkova karta se vyhodnocuje přednostně. Obě strany musí dodržet omezení na počet akcí v tahu a Obráncovy akce se počítají za Reakce (tzn. odečítají se z jeho následujícího tahu).
Bolest: Pokud jako obránce v 1. tahu (1. karta) utrpíš 1 a víc zranění, tvá akce z 1. tahu propadne (celé kolo jí nemůžeš vůbec hrát) - výjimkou jsou úhyb a odražení a akce naplánovaná do 2. tahu.
Akce navíc se odehrávají mimo pořadí Skrytých kombinací - tzn. po nich. Nestvůry skryté kombinace nepoužívají.
Str. 98. Manipulace proti Empatii. Pokud uspěješ, tak si protistrana může říct o (rozumnou) protihodnotu/protislužbu/záruku NEBO na tebe musí okamžitě fyzicky zaútočit.
Alternativa útoku je zajímavá herní pojistka. Samozřejmě, mnoho lidí nebude chtít sáhnout po násilí, ať už protože to nemají v povaze nebo protože to v dané situaci nebude chytrý nápad, takže úspěšná manipulace ve většině případů projde. Obecně ale je dobré nezkoušet manipulovat lidi, co mají příliš velkou převahu a minimální zábrany - alespoň ne k věcem, které se jim nebude chtít udělat. Podobně může být nepříjemné, pokud svojí manipulací někoho přetočíš k prasknutí.
Manipulace je ovlivněná pozicí: dostaneš +1 za věci jako početní převaha, fakt že chceš něco co nic nestojí, zranění protivníka, pocit závazku vůči tobě, přesvědčivé argumenty, pokud máš vyšší Reputaci atp. Napak ztratíš -1 pokud chceš něco nebezpečného, hádáš se s více lidmi, protistrana z věci nic nezíská, dohaduješ se na Střední a větší vzdálenost atp.
Str. 111 a dál
Hlad - pokud nesníš alespoň 1 jídlo, tak si nemůžeš obnovovat Sílu jinak, než magií. Za každý týden utrpíš 1 zranění Síly. Po týdnu se Silou 0 umřeš. Hlad ukončí libovolné jídlo.
Žízeň: každý den musíš vypít 1 vodu, jinak máš žízeň. Nemůžeš si obnovovat žádné Vlatnosti jinak, než kouzly. Po vyřazení tě nelze probrat, dokud se nenapiješ. Každý den obdržíš 1 zranění Síly a Obratnosti - když některá z nich klesne na 0, tak za další den zemřeš.
Ospalost: Za každý den kdy nestrávíš 1/4 dne spánkem jsi ospalý. Nemůžeš si obnovovat Bystrost, jedině kouzly. Každý den utrpíš 1 zranění Bystrosti. Když Bystrost klesne na 0, tak se zhroutíš a prospíš minimálně 1/4 dne.
Podchlazení: když nemáš adekvátní oblečení, tak míra zimy udává četnost hodů na Výdrž (podzimní den jeden hod, v zimně klidně jeden za hodinu). Pokrývka aj. mohou dávat kostky Vybavení. Když selžeš, si podchlazený. Okamžitě utrpíš 1 zranění Síly a Bystrosti a ztratíš možnost si je obnovovat. Mohou tě potkat halucinace. (Hody se opakují, dokud jsi v zimě).
Strach: Někteří netvoři mohou útočit strachem. Jde o útok na Bystrost.
Tma si při Běhu vyžaduje úspěšný hod na Mrštnost. Neúspěch obvykle způsobí 1 bod zranění. Pomocí Ostražitosti můžeš zjistit, kde nepřítel stojí - pokud ho máš Na dosah, tak na něj můžeš normálně zaútočit.
Pád se hodnotí jako útok. Počet kostek je délka pádu -2.
Topení každé kolo topení klesá Síla o 1, když je na 0, tak do k6 minut umřeš. (Plavání se háže co 15 minut / co kolo v kovové zbroji na Výdrž, potápění se háže každé kolo na Výdrž.)
Jedy: Slabé mají účinnost 3, silné 6, extrémní 9 a víc. Hází se proti Výdrži. Úspěch způsobí jen omezený účinek. Smrtící jed jde do Síly, ochromující do Obratnosti, uspávací do Bystrosti, halucinogení do Osobnosti.
Nemoci mají typicky sílu 3, ale i mnohem víc, proti Výdrži. Zraňuje Sílu a Obratnost o -1 za den a blokuje jejich obnovu. Po snížení některé z nich na 0 další den umřeš. Lékař si může házet proti nemoci Léčením místo pacienta.
Str. 116. Magie se dělí na školy, každá je podmíněna svým talentem. Jde o talenty Povolání Čaroděje a Druida. Kouzla mají své Stupně - můžeš sesílat ta, která odpovídají Stupni tvého Talentu dané školy. Kouzla vždy vyžadují Vůli - počet utracené Vůle je Silou kouzla.
Kouzlo automaticky uspěje. Přesto si hodíš na jeho Sílu. 6 v hodu na seslání zvedne jeho Sílu o 1, zatímco "1" v hodu způsobí magickou nehodu (str. 119). U kouzel slabších než tvůj Talent můžeš ubrat 1 kostku za každý bod rozdílu a tím tento hod omezit.
Dále platí:
Všichni kouzelníci znají Obecná kouzla podle stupně svého nejvyššího magického Talentu. Dále znají kouzla odpovídající Talentům, které mají. Každá úroveň talentu dává zpravidla 2 kouzla.
Obecná kouzla
Píseň kamene
Krvavá magie
Záhrobní kouzla
Symbolika (nefunguje na nestvůry, symbol můžeš črtat prstem do vzduchu nebo ho mít připravený někde v kameni atp.)
Léčení
Tvarozměna
Jasnozřivost
Str. 143. Cestování se odehrává na hexové mapě a funguje po 1/4dnech: ráno, odpoledne, večer, noc. Během cestování lze vyokávat následující činnosti. V seznamu podřazené lze/je nutno kombinovat s nadřazenými.
Pochodem překonáš 1 hex těžkého nebo 2 normálního terénu. (V sedle i 3 normálního). Lze vykonat 2x denně. 3. je nucený pochod, Výdrž jinak 1 zranění do Obratnosti a nemůžeš pochodovat. 4. pochod je s -2 a automaticky ubdete ospalí.
Průchod neznámým hexem vyžaduje udávání směru, což je hod na Přežití. Selhání vyvolá nějakou nehodu (viz str. 148). Ve tmě je navigace s -2 a navíc si všichni kdo nevidí musí hodit na Ostražitost proti 1 zranění Síly. V létě je tma jen v noci, v zimě je světlo jen ve dne.
Držení hlídky umožní všimnout si případně trablů včas. Pokud postavy shání jídlo samostatně, tak se musí rozejít - nehody se jim případně stanou individuálně.
Shánění jídla ovlivňuje typ terénu (str. 145) a roční období (str. 151), Lov může vynést víc, ale má svá rizika (str. 152). Sehnané jídlo jsou Plodiny/Maso které se do jednoho dne zkazí, na Jídlo je musí přetvořit kuchař nebo hostinec.
Táboření trvá 1/4 den (i s hledáním místa a... wtf, nevim, prostě 1/4 dne) a v případě selhání nastane nějaká otravná nehoda (str. 155). Spát bez tábořiště vyžaduje úspěšné Přežití, jinak se postava nevyspí a všichni budou Podchlazení.
Str. 158. ZZ obsahují pravidla pro vlastní tvrz! Tato pravidla neslouží ani tak pro nějaké hraní masových záležitostí jako spíš pro vystižení zázemí postav a jejich vlivu jakožto "mocnářů" (když už ne přímo šlechticů) v okolním světě. Tvrz efektivně otevírá vlastní velkou minihru uvnitř ZZ s vlastními událostmi, problémy a benefity. Nebo, z jiného pohledu, odemyká "2. tier hry", v němž kromě výprav a dobrodružení začnete řešit mocenské záležitosti, politiku a jiné srandy. Ano, můžete mít samozřejmě tolik tvrzí, kolik si jich dobyjete/získáte/vybudujete a obhájíte/ubráníte.
Základní tvrz dává bezpečný odpočinek, 1 Vůli za sezení, když se do ní vrátíš a všechny logické fikční benefity toho, že máš tvrz. Další výhody jsou dány služebnictvem a zázemím. Získání některých výhod zvyšuje Reputaci.
Tvrz je potřeba ukořistit nebo vybudovat její základ (to podle ambicí trvá zhruba jeden měsíc až jeden rok).
Služebnictvo je potřeba najít a najmout hodem na Manipulaci a zaplacením mzdy. Tam, kde to je relevantní, služebníci automaticky uspějí s jedním úspěchem.
Zázemí je potřeba vybudovat zaplacením zdrojů a hodem na Řemesla. Složitější prvky vyžadují Talenty (obvykle Stavitele), případně přítomnost jiných prvků.
Většna služebnictva slouží k aktivaci prvků zázemí. Většina prvků zázemí se váže k hospodaření (generují jednotky zdrojů nebo mění hrubé zdroje za rafinované, např. rudu na železo), některé jiné dávají výhody k činnostem (zpravidla +2) nebo zlepšují obranu tvrze. Zbytek dělá něco funkčního (ustíjení zvířat, +1 zk na zlepšení dovednosti, +1 Vůle po náratu, možnost bezpečně uvěznit zajatce atp.)
Události: Str. 175 Tvrz vyžaduje střežení, jinak se stane něco nepříjemného (str. 164, hází se co týden). Jednou týdně také vyžaduje údržbu hodem na Řemesla (str. 165). Střežená tvrz přilákává různé typy pozornosti a zájmu - zpravidla jednou týdně se v ní odehraje nějaká událost (to je ovlivněno Reputací a některými typy Zázemí).
Boj o tvrz se v případě útoku odehrává v kolech. Útočná a obranná síla (počet kostek) jsou dýny počtem obránců (+1 za 10, až +5) či útočníků (+1 za 20, až +5) a jejich zázemím či vybavením (od +0 do +5). Strany si hodí proti sobě, 6 sníží sílu protistrany o 1 (což značí ztráty bojovníků nebo poničení zázemí či výbavy). Poté se rozhodnou, zda chtějí bojovat dál. Str. 175.
Obléhání nutí spotřebovávat Jídlo a Vodu ze zásob (nebo trpět Hladem či Žízní). Obléhání lze prorazit - řeší se stejně, jako boj o tvrz, jen obránci tvrze mají bojovou sílu +1 za 20 lidí (ne za 10) a žádná ze stran nemá výhody z věcí které nevyužije v otevřené bitvě (hradby, beranidla...). str. 177. (Na str. 178 je podrobnější altenativa pro bojovou sílu která zohledňuje kvalitu výcviku obou stran.)
Postavy v bitvě mohou zkoušet udělat vlastní akce a tím její průběh ovlivnit. Navíc k tomu se každé kolo bitvy někomu stane nějaká bitevní událost (typu že je zasažen a spadne nebo je obklíčen a musí se 2 kola bránit než dorazí posila nebo že se střetne s velitelem nepřátel atp.)