[Recenze] Dračí doupě II podle Jersona

Poté co byla Sirienova recenze označena některými lidmi za zavádějící až špatnou, rozhodl jsem se napsat svůj pohled na DrD2. Z poloviny vycházíme ze stejného herního sezení, nicméně na nový dračák se dívám svýma očima
Napsal Jerson

Svou recenzi DrD2 jsem původně chtěl napsat až poté, co si ho zahraju s někým z autorů, ale protože k tomu v dohledné době nedojde, napíšu ji z pohledu hráče, který má za sebou dvě a půl hry - první vedenou napřed jedním z testerů a poté jedním z autorů, druhou vedenou Sirienem (který byl v té době k DrD2 docela pozitivně naladěn - tím myslím před hrou), a třetí, kde jsme podle pravidel jen vytvářeli postavy, hra samotná se hrála prakticky bez pravidel.

Knížka pravidel
Obálka vypadá dobře. Pod tématem "slovanské ladění" si sice představím spíše nějakou scénu s Bivojem, ale mé znalosti jsou v tomto směru dost omezené. Obrázky uvnitř se mi buď dost líbí, nebo nelíbí, prakticky nic mezi tím. Ecthelioní styl postav mi nesedí.
Čitelnost použitelného ujde, nicméně nečetl jsem celou příručku. S textem samotným je to horší - obvykle čtu rychlostí 60 stran za hodinu, ale texty v DrD2 jsem se musel doslova prokousávat. Trojnásobné opakování té samé informace na jedné stránce trochu jinými slovy je snesitelné na diskusním foru, ale v knížce nemá co dělat. Spolu s nedostatkem času je to jeden z důvodů, proč jsem pravidla nezvládl přečíst celá. Druhá věc je roztříštěnost pravidel zmiňovaná snad úplně každým z hráčů (včetně těch kterým se DrD2 líbí), kdy jsou pojmy používány mnohem dříve, než dojde k jejich vysvětlení, a toto vysvětlení je v nejednom případě roztahané na více místech. Chybějící rejstřík byl dodělán, ale i tak to způsobuje potíže, viz níže.
Setting pravidel mi vůbec nesedl a "bard Řízek" mě opravdu dostal v tom špatném smyslu, nicméně nejsem velký přiznivce fantasy a už vůbec ne slovanské fantasy, takže toto nebudu nijak zohledňovat. Kromě toho setting není tak důležitý a kromě několika částí má druhá hra v DrD2 byla poměrně dobrá (navzdory pravidlům).

Tvorba postavy
DrD2 bylo prezentováno jako hra pro nováčky. Z pohledu zkušeného hráče mi toto tvrzení přijde jako značně zavádějící, protože první věc, kterou nováček musí udělat (nepočítám-li přečtení pravidel) je tvorba postavy, která je dost složitá. Jestliže se začně na doporučené 3. úrovni - což je samo o sobě dost podivné - může to znamenat nutnost nastudování jednoho, ale také třeba tří povolání. Kdybych to měl nějak přirovnat, vytvoření postavy ve dvojce je zhruba stejně náročné a zdlouhavé jako vytváření kouzelníka na 6. úrovni ve starém DrD (nezkušeným hráčem). Třetí hry DrD2 se účastnila i moje přítelkyně, RPG neznalá, a z množství termínů, schopností a jejich významu byla naprosto zmatená.
Pravidla se sice pokouší urychlit tvorbu pomocí rychlých voleb, ale to jen hráčům řekne, jaké speciální dovednosti si mají vybrat na kterém levelu, aniž by chápali, co která dovednost ve hře doopravdy dělá. U výběru vybavení je to o něco použitelnější, zejména pro jednorázovou hru, ale celkově nám tvorba postavy trvala v druhém příapadě tři až čtyři a ve třetím případě dvě (dosti nudné) hodiny. Pro první hru jsme neměli k dispozici pravidla, jen předpřipravené postavy s omezeným množstvím voleb.

Když mluvím o tvorbě postavy, rozeberu ji trochu více. Hráči mají k dispozici pět ras - proti starému DrD vypadli kudůkové a barbaři, nicméně každá rasa má tři podskupiny, takže variabilita je docela dobrá. Rasy se neliší hodnotami vlastností (výrazné plus), ale výběrem specifických schopností. V tomto směru je vyváženost postav možná ještě horší - zatímco člověk si může vybrat schopnst, která mu umožní ve specifické situaci získávat z jizev více zdrojů (že nevíte co to znamená a jak se to projeví ve hře?), trpaslík si může vzít vidění ve tmě (jasné, univerzálně použité a v mnoha situacích poskytující mimořádnou výhodu). Všechny rasy si můžou vzít i specializaci rodovou na zbraň, čímž dostanou obranu zdarma. Nakonec to byla i moje volba, jejíž zbytečnost se ukázala později.

Výběr povolání
O systému povolání v DrD2 toho bylo napsáno hodně. Myšlenka je, že každé povolání bude vyjádřené jedním číslem, které bude vyjadřovat všechno, co postava v daném oboru umí. Žádné dovednosti nebudou potřeba, a multiclass bude nutností. Jako příznivce dovednostních systémů jsem k tomu měl výhrady, nicméně byl jsem ochoten uznat výhodu, totiž rychlost tvorby postavy. Chci bojovníka na 3. úrovni - super, napíšu si "bojovník 3 a na všechno okolo boje budu mít bonus +3. Jednoduché a elegantní... bohužel tomu tak není.
V DrD2 je ve skutečnosti použita podivná kombinace povolání, úrovně a dovednostního systému v pravděpodobně nejhorší kombinaci, kterou jsem u oficiálně vydaných pravidel viděl. Výběr povolání opravdu dává bonus na činnosti u něj uvedené, ale tyto činnosti jsou v pravidlech přímo vyjmenované. Některé jsou z pohledu hráčů zbytečné - u bojovníka mi třeba dost vadila dovednost "chvástání" - jiné chybí - v mém případě střelba nebo vrhání. Řada hráčů zmiňovala i paradoxní situace, kdy je postava mistrem ve střelbě z jedoucího koně, ale jakmile sleze, není o nic lepší než obyčejný sedlák. Výber dovedností lze trochu přizpůsobit (zejména pokud se jedná jen o jednu dovednost), ale celkově platí stejná výhrada k DrD2, jako k DrDo nebo DrD+: Když hráčova představa o postavě nezapadá do schématu navrženého autory, musí buď hodně upravit pravidla, nebo má smůlu.

Celkově by se dalo říct, že systém povolání umožňuje velkou rozmanitost, protože už na začátku může mít postava jedno z pěti povolání na hodnocení 3, nebo jedno na úrovni 2 a další na úrovni 1, případně tři povolání na 1. K tomu lze přidat volitelné speciální schopnosti, díky kterým se budou lišit dvě povolání na stejné úrovni, a rozšířená povolání. To dává poměrně velké množství kombinací, přesto na mě tvorba postavy působí sešněrovaně - hráč si musí postavu vybrat z nabízených možností, místo aby si ji vytvořil.

Vlastnosti alias Zdroje
V DrD2 nejsou žádné vlastnosti, na které jsou hráči zvyklí z jiných RPG. Pokud není nějaká dovednost rozvíjená pomocí povolání, nedává žádný bonus k hodu a věc se dál neřeší (kromě případů, kdy je dovednost vyhrazená a tedy ji nelze jako netrénovanou použít). Nicméně existují tři "zdroje", které ve hře fungují jako zdroj některých schopností a také jako hitpointy. Jejich výši si hráči můžou sami zvolit rozdělením bodů, ale je doporučeno nezačínat s žádným zdrojem nižším než 3 a i tato hodnota je dost na hraně hratelnosti. Dalo by se říct, že pro postavu je dobré mít vyšší ten zdroj, ze kterého bude čerpat zdroje pro své schopnosti (třeba pro bojovníka je dobré mít vysoké Tělo), ale není tomu tak. Jednak některé schopnosti čerpají z jiných zdrojů, ale hlavně: postavu s nízkým zdrojem lze jednoduše vyřadit jiným způsobem, a to i v boji.

Rozhodovací mechanika
Před vydáním bylo deklarováno, že v DrD2 postava uspěje vždy, když bude chtít, otázkou je za jakou cenu. Přiznám se, že na tuto mechaniku jsem se těšil asi nejvíc, protože zněla velmi zajímavě. Skutečnost mě dosti zklamala. Základní mechanika je poměrně jednoduchá: Hráč hodí 2k6, přičte bonus za povolání, pokud ho může uplatnit, a když hodí 9 a víc, tak uspěl. Pokud působí proti jiné postavě, hážou si proti sobě, přičemž svůj záměr prosadí ten, kdo hodil víc, v případě rovnosti ten, kdo vyhlašoval svou akci jako první. Až potud to je jednoduchá mechanika (nebo spíše dvě mechaniky).
Ono zmíněné "uspěje vždy když bude chtít" znamená, že pokud hráč hodí (i s bonusem za povolání) méně než 9, má možnost zaplatit body z určitého zdroje a tím si koupit úspěch. Tyto body mu později můžou chybět v jiné situaci. Toť vše. "Za jakou cenu" se smrsklo na "číslo představující ohrožení, které řekne Průvodce Hrou".
Kromě toho "uspěje vždy když bude chtít" neplatí při střetu dvou a více postav, protože tam utracení zdrojů způsobí pouze to, že protivník neuspěje a dojde k remíze. A zde je asi největší slabina celé hry.
V běžném případě vypadá situace tak, že se rozhodne, která postava začíná (přičemž to kdo začíná je poměrně zásadní). Hráč dané postavy popíše záměr. Hráč reagující postavy popíše protizáměr (který musí směřovat proti záměru první postavy, takže je velmi důležité jakou akci hráči popisují a jaké jsou její záměry). Pak si oba hodí. Pokud prohrávající přijme svou prohru, vítěz akci popíše podle svého záměru. Problém je, že některé situace jsou mechanicky vyjádřitelné, zatímco jiné nikoliv. Tedy záměr "chci ho povalit na zem" lze mechanicky vyjádřit jako zvýšení parametru "ohrožení" o jeden či více bodů, což bude znamenat větší bodovou náročnost při vykupování z něúspěchu. Ale lze také deklarovat záměr "chci ho zabít", což při úspěchu postavu vyřadí bez ohledu na to, zda jaké má ohrožení a kolik má zdrojů. Ultimátní záměr lze modifikovat, třeba "chci ho shodit z útesu" neříká doslova, že chci postavu zabít, ale daný hráč automaticky předpokládá, že pád z daného útesu bude znamenat smrt.
Primárním cílem této mechaniky bylo dát hráčům možnost (nebo spíše je přimět) manévrovat, provádět přípravné akce, které umožní vykonat finální akci a tím přemoct protivníka. Mechanicky to značí pomocí svých akcí zvyšovat ohrožení cíle tak, že dál nebude schopen vykupovat se z neúspěchů, bude muset nejdříve utrpět nějaké jizvy (což úplně neplatí pro cizí postavy) a nakonec nebude schopen vykoupit se vůbec a bude muset přijmout popis vítězného hráče. V naší hře to však vedlo k tomu, že neúspěšná akce dále nepokračovala (když jsem se pokusil zastrašit vesničana, tak jsem neuspěl, zaplatil jsem zdroj abych si nesnížil reputaci, ale už jsem nevěděl, jak pokračovat v získávání informací), a nebo že se hráč postižený neúspěchem pokaždé vykoupil, protože nechat si zvýšit ohrožení je číselně značně dost nevýhodné nejpozději během dvou až tří akcí. Při popisech to vedlo k tomu, že já i PH jsme popsali své manévry, hodili si, jeden z nás utratil zdroje a pak jsme vymysleli úplně jiný popis. Nutno říct, že můj první manévr byl ve stylu "tímto zajímavým manévrem chci nepřítele zabít", protože to je prostě věc, kterou v boji chci udělat. Druhým a třetím manévrem jsem se snažil získat nějakou výhodu, ale když semi nepodařilo ani jedno, už jsem popisoval poměrně mechanicky další čtyři kola, protože se mé popisy stejně neuplatnily a doufal, že mi konečně padnou kostky. Což je další zádrhel - ačkoliv jsem měl výhodu v bonusu +3 proti soupeřově +2, víc zdrojů těla, na iniciativu jsem si vybíral dvě ze tří vyšších kostek a na útok také, moc nechybělo a boj jsem prohrál. To konstrastuje se zkušeností jiných hráčů, podle kterých je protivník s bonusem o 2 vyšším prakticky neporazitelný, a mě vede k záběru, že síla náhody je v DrD2 opravdu velká, přičemž jí ani utrácení zdrojů nedokáže účinně přebít. A ještě podotknu, že mě Sirien docela šetřil, protože kdyby řekl, že proti přízraku nemůžou použít žádné ponusy za povolání (ačkoliv můžu použít zdarma manévr, která mi dá kostku navíc a tím průměrný bonus +2), tak jsem buď prohrál naprosto jistě, nebo spíše nebojoval vůbec.
Pokud jsem házel proti číslu 9, neuspěl jsem a pomocí zdrojů jsem úspěchu dosáhl, tento úspěch mě hráčsky nijak neuspokojil. Měl jsem pocit, že jsem si mohl za dva body výsledek popsat rovnou a bylo by to snažší, byť stejně neuspokojivé.

V první hře (ještě podle testovacích pravidel) došlo k situaci, kdy jsem ve třech akcích po sobě neuspěl (opět, mám prostě smůlu v kostkách), pokaždé jsem se vykoupil, ale PH popisoval akce soupeře tak šikovně, že jsem ve čtvrté akci už neměl možnost uplatnit svůj bonus za povolání (na rozdíl od soupeře) a tak bych ho pravděpodobně nedostal vůbec, takže pravidlová remíza nebyla "remízou v herní realitě". Později jsem se dozvěděl, že takové to popisy jsou vítané a že je zcela v pořádku, když hráč popisuje akce (při vítězství i při remízách), kterými dostane soupeře do situace, kdy nebude moci uplatnit žádný bonus za povolání, nebo dokonce kdy si útočník bude házet pouze proti číslu 9 a obránce se nebude moci vůbec vykupovat. U jedné jiné skupiny to dokonce vedlo k situaci, kdy se hráči snažili neuspět, aby se mohli vykoupit z neúspěchu a popsat si výsledek tak, aby byl pro ně výhodnější v dalším kole.
Pokud chce postava vyřadit protivníka v jedné akci, většinou to nejde, ledaže "PH uzná jeho akci za natolik zajímavou, že nebude spotřebovávat Sudbu (zdroj cizích postav) a nechá úspěšnou akci projít" - tato věta zdá se býti oficiálním postojem, byť to tvrdím jen do té míry, že ji napsal jeden z autorů a jeden či dva lidé spolupracujících (?) s autory.

Velkým problémem jsou také hromadné útoky (přesněji akce proti více protivníkům) a řetězení akcí a protiakcí, k čemuž je na RPG Fóru několik stránek vysvětlení a příkladů. Proměnná délka kola tomu příliš nepomáhá, protože se těžko určuje, co je ještě možné stihnout a co už nikoliv. V naší hře jsme na tento problém nenarazili, protože došlo k jedinému boji jeden proti jednomu (kde jsem zjistil, že mám dvě obrany zdarma za rodový meč a štít, ale nepotřebuju žádnou z nich.)

Poznámka: Možná jste si všimli, že ve svých příkladech popisuju zejména věci okolo boje a že toto téma je i nejčastějším tématem otázek a nejasností. Nabyl jsem silného dojmu, že boj je v DrD2 (stejně jako v DrD i DrD+) nejduležitější a nejvíce rozebíranou činností a že jsou pravidla DrD2 primárně stavěná na boj, ačkoliv to někteří popírají. Lze si povšimnout, že systém řazení povolání i jednotlivých dovedností není zrovna moc průhledný, ale bojová povolání a bojové schopnopsti jsou ve výčtu vždy první. Pro zbraně existují volitelná rozšiřující pravidla (na rozdíl třeba od nebojového působení na lidi, vyjednávání a přesvědčování). Taktéž manévry svými názvy i způsobem použití evokují boj (neboť zkuste s někým vyjednávat "mocně" nebo. Případně zkuste někoho "přesně svádět".)

Nebudu se vyjadřovat k magii - v naší hře se objevila jen ve dvou případech (nepočítám-li svého přízračného protivníka, který byl brán jako lidský soupeř), z toho v jednom případě mi dala bonus na iniciativu, v tom druhém způsobila, že jsem jako bojovník přišel o všechny body Mysli ještě před bojem a pokud by na mě protivník tuhle schopnost použil ještě jednou, třeba i jako protiakci, nejspíše bych prohrál.

Závěr
Svůj názor na DrD2 bych shrnul asi takto: Rozhodně není pro začínající hráče. Není ani pro hráče, kteří používají pravidla jako oporu a zdroj nezávislých rozhodnutí. Není pro skupiny, ve kterých GM (nebo tedy PH) hráčům sitauce záměrně nezjednodušuje na základě jejich popisů, ale zároveň není ani pro skupiny, které jsou zvyklé za zajímavé popisy dostávat mechanické výhody. A není ani pro hráče, kteří mají nějaký oblíbený systém a nechtějí "přepólovat" své myšlení pro hraní DrD2 (opět citace autorů / testerů / lidí blízkých autorům / obhájců DrD2 - nejsem si přesně jist pozicí člověka, který ji napsal jako první.)
V anotacích na RPG F má DrD2 poměrně vysoké hodnocení, protože tem hodně lidí napsalo svůj názor po přečtení pravidel bez hehní zkušenosti. Za sebe dávám dva body z pěti - základní myšlenky mají potenciál, některé nápady jsou dobré (ať původní nebo převzaté) a celkově má DrD2 potenciál stát se obstojnou hrou - pokud budou zapracovány zkušenosti skutečných hráčů a nikoliv jen určité skupiny testerů. Sám jsem ochoten si ho ještě zahrát, ale současná verze je pro ně na stejné úrovni jako první verze DrD+, tedy nemohu ji s klidným svědomím doporučit.

Napsal Jerson 25.10.2011
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 136 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21388697624207 secREMOTE_IP: 54.145.101.227