[Recenze] Dračí doupě II

Druhý pokus o vytvoření hry, jež vystřídá legendární DrD1.x na postu přední české RPG. Před vydáním autoři slibovali mnoho zajímavého. Po přečtení jsem byl plný různých dojmů. A po zahrání...
Napsal sirien
Malý update po dvou letech
Tato recenze se po svém vydání setkala, stejně jako reakce a kritiky mnoha dalších lidí na tomto webu, se značným odmítnutím jak autorů, tak fanoušků DrDII - resp. možná spíše fanoušků autorského týmu. Mnohá kritika a výtky, které jsou zde uvedené, byly zpochybňovány a označovány za neobjektivní a zaujaté.
Je zajímavé se ohlédnout a podívat se, jak se věci vyvýjely později. V oficiálních diskusích DrDII se opakovaně objevovaly dotazy hráčů mířící na problémy se systémem právě v místech, na která jsem v tomto textu upozorňoval nebo před kterými zde varovali jiní.
A nejen to - nedávno, dva a půl roku po vydání DrDII, jeden ze členů nového autorského týmu, který připravuje "opravnou" edici DrDII, označil jako primární "problémy", které je potřeba ve hře vyřešit, právě ty body, které jsou hlavními cíly mé kritiky, nebo které byly kritizovány dalšími uživately Kostky.
Je smutné, když autoři odmítnou faktickou skutečnost jen aby ji o dva roky později potichu přiznali. Přiznání těchto chyb nejspíše říká také hodně o tom, jak "neobjektivní" tato recenze nakonec byla.

Dračí doupě II

Napsali: bratři Ecthelioni (Ecthelion^2) - Jonáš a Kryštof Ferenc, Karel "Charles" Černín, Petr "Pieta" Jonák, Peter "Peekay" Kopáč, Jakub "Boubaque" Maruš, Martin "Mytko" Mýtný, Jan "Merlkir" Pospíšil

uvedeni v pořadí v němž jsou vypsáni na webu DrD2


Vydal Altar 2011

Dračí doupě II je fakticky již druhou nástupnickou hrou Dračího doupěte. Poté, co DrD+ fakticky selhalo a nezískalo si širší zájem (kromě zájmu pár logaritmickou matematiku milujících hráčů) se autoři zkusili obrátit k určité, i když dosti svérázně pojaté, podobě pravidlového minimalismu a pokusili se stavět hru více na roleplayingu a popisech. Podívejme se tedy, jak se jim to zdařilo.


Vzhled a layout...

Dračí doupě je vepsané do knihy formátem někde mezi A4 a A5, což mi osobně přijde docela praktické – dost malé na to aby se dalo pohodlně nosit s sebou, dost velké na to, aby se pohodlně četlo. Koupit lze v paperbacku (na jehož kvalitu si však někteří lidé stěžují – já osobně jsem s ním neměl problém) nebo v hard coveru (který je o něco dražší).

Na přebalu knihy vidíme poměrně epický obrázek boje s drakem. Obrázek sám o sobě není špatný, ale upřímně – obrázků na tohle téma a obrázků velmi podobných jsem už viděl příliš mnoho na to, aby mě nějak uchvátil (i když mě vzhledem k původní snaze autorů vyhranit se vůči DnD pobavilo, jak DnDčkovsky ten obrázek působí). Z obrázku dýchá atmosféra epické fantasy: je dynamický, akční, je v něm drak a hrdinové. Bohužel, na zadní straně knihy najdeme ten samý text, který provází zadní stránky Dračího doupěte od doby, co pamatuji (a nejspíš ještě hlouběji) a který by si skutečně zasloužil přepsat (dodnes chci vidět tu hru DrD hranou ve dvanácti lidech), protože je zbytečně popisný, nechytlavý.

Po otevření knihy zjistíte, že je psaná světlým (Béžová? Hnědá? V těch odstínech jsem měl vždycky zmatek) písmem, na což si někteří lidé také stěžovali, ale osobně mi to přišlo na čtení docela příjemné. V knize je také poměrně dost obrázků, jejichž kvalita osciluje od docela povedených až po takřka odfláklé. Ačkoliv design vypadá při otevření dobře a je i relativně neškodný při čtení na jeden zátah, pro praktické použití je dost špatný, v rychlosti se v něm dost špatně orientuje a celkově ani sám o sobě nění moc přehledný.


...a celkové provedení

A abych se uvolnil po nedávném duševním vypětí, kterým pro mě bylo napsání kladné recenze na český produkt (Příběhy Impéria), rovnou začnu nějakou tou kritikou: Celkové provedení, tj. rozdělení kapitol, jejich členění, způsob jak jsou mechaniky popisovány – děs a hrůza, nic jiného. Jednu jedinou mechaniku autoři s ledovým klidem roztrhají a popisují ji po částech skrze celou knihu, nikde ji neuvedou uceleně. A není to případ jen jedné mechaniky, ale jejich velké části, mimo jiné prakticky celé magie. Orientovat se v tom při jednorázovém čtení je občas dost těžké, snažit se pak rychle najít konkrétní pasáž pravidel, kterou zrovna potřebujete, je prakticky zhola nemožné, o tom jak se tím snižuje možnost jasného výkladu pravidel ani nemluvě (ale o tom až dále). Vzhledem k roztahanosti popisů jedné mechaniky napříč kapitolami vám v orientaci nepomůže ani obsah a kniha postrádá jakýkoliv rejstřík (autoři ho přislíbili ke stažení, ale zcela vážně – kolik lidí co si koupí RPG zajímá, co je na jeho webových stránkách).

V knize je zároveň cítit, že se nikdo nenamáhal text ucelit – při pečlivém čtení je vidět, že některé pasáže prostě psal někdo jiný. To by se ještě dalo přežít, kdyby se napříč knihou občas neměnila terminologie (a kdyby autoři na konci ještě navíc nezačali vymýšlet vlastní termíny pro věci, k nimž jsou již zažité termíny jiné, a navíc kdyby jimi vymyšlené termíny nebyly naprosto odlišné od těch, které do té chvíle v předchozím textu používali sami). Ve skutečnosti mám podezření, že knihu nikdo ani nečetl v celku, protože se v ní objevují věci, které byste těžko přehlédli – např. odkaz na pravidlo, které bylo údajně uvedeno dříve, ale které ve skutečnosti najdete až o nějakých padesát stran dál v naprosto odlišné kapitole, než která byla zmíněna (konkrétně např. pravidlo o možnosti vyměnit si schopnost, kterou jste si vzali dříve a která se vám už nelíbí).


O čem to je?

Ujasněme si, že DrDII je hra zcela odlišná od DrD 1.x (případně DrD+) – nachází se sice v přibližně tak nějak stejném žánru, ale to je zhruba jediná věc, která původní a nový produkt spojuje. Pokud ve vás obrázek na obálce vzbudil dojem epické fantasy, nenechte se mýlit – DrDII je hra spíše opačná, „levelem“ se blíží zhruba tak Zaklínači (ačkoliv magie v DrDII je rozhodně slabší než ta, kterou vládli Sapkowskiho mágové). DrDII je v porovnání se svými předchůdci nejméně svázáno s konkrétním prostředím nebo jeho prvky (existence či povaha bohů, přítomnost astrálních rovin atp.)

Celkově hra působí poměrně přívětivě – popisuje svět, který je relativně ucelený, lehce stylizovaný, připomíná tak trochu středověk, tak trochu Středozem a tak trochu svět Zaklínače, podle toho, ve které kapitole se zrovna nacházíte. Jednotlivé prvky onoho světa do sebe poměrně zapadají a při čtení je snadné se tak nebo onak inspirovat k vlastní hře. Na druhou stranu nečekejte nic geniálně objevného, převratného či revolučního – to co se vám dostane je sice relativně ucelený popis pro hraní lákavého prostředí, ale určitě nejde o něco, co byste si v případě zájmu nedokázali vymyslet sami.


Pravidla – tvrdý kámen úrazu

A teď si řekněme to krásné tajemství: pravidla DrDII prostě nefungují, přesněji řečeno, jsou děravá jak řešeto a zkoušet podle nich hrát je stejné, jako pokoušet se přeplavit Atlantik na loďce s několikanásobně proraženým dnem a urvaným kormidlem. Je to silné prohlášení, ale plně si za ním stojím – nečekal jsem že to kdy řeknu, ale hrát podle přetabulkovaných a nesmyslně matematicky namodelovaných pravidel DrD+ nejspíše přinese méně zádrhelů, než hrát podle DrDII. Celkově jsou pravidla postavená na (teoreticky) zajímavé myšlence, nemá však smysl je až tak moc představovat (bližší popis pravidel by byl na dlouho, některé základní mechanismy nejsou úplně snadné na vysvětlení), podívejme se ale konkrétně na několik vad, které mi přijdou zásadní. Nemyslete si, že to jsou všechny chyby, které na DrDII vnímám, to by byl tenhle článek příliš dlouhý, jde pouze o ty podle mě nejobecnější a nejzávažnější.


Nejasné mechaniky: To, že je spousta mechanik vysvětlena nejasně, takže ani po jejich přečtení si nejste pořádně jisti, jak vlastně mají fungovat, to je jedna věc, se kterou se sem tam setkáte prakticky v každém systému. To co mi vadí jsou dvě věci: zaprvé že jich je v DrDII na můj vkus příliš mnoho, zadruhé že i mechaniky, které jsou vysvětleny jasně, takže víte, jak fungují, v některých situacích prostě nedávají jasný výsledek – vezmete herní situaci, aplikujete mechaniku, ta vám řekne, co byste tak nějak měli udělat, ale v důsledku je její vyznění natolik laxní nebo nepřesné, že si stále nejste jisti, jak výsledek aplikovat do hry. To je zaprvé dost na hlavu (protože taková mechanika vám nepomáhá a tudíž je k ničemu), zadruhé kontraproduktivní (protože to zdržuje hru a vytváří sporné situace).
Fatálním problémem je skutečnost, že nejasnost ve výkladu mechaniky je přítomna i v jedné z nejzákladnějších a v definitivně nejpoužívanější herní mechanice, která říká, že v případě, že v konfliktu nedosáhnete úspěchu, máte právo zaplatit zdroje a získat tak remízu. Bohužel, remíza samotná není nikde pořádně definována nebo vyjasněna a když si projdete diskuse k DrDII, uvidíte spoustu nejasností, rozdílných výkladů, protikladných přístupů a vzájemně se vyvracejících vysvětlení, jak tuto mechaniku, kterou použijete prakticky v každém druhém hodu, vlastně použít - prakticky co hráč, to odlišný názor. Velká část tohoto problému stojí na skutečnosti, že:

Systém úmyslně ignoruje základní pravidlo game-designu, které naleznete tak nebo onak implementované do prakticky všech úspěšných RPG. Ono pravidlo samotné je poměrně jednoduché a už na pohled dává smysl: Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality. V podstatě to znamená, že pravidla by měla být ucelená, jasná, vnitřeně bezrozporná a měla by si umět jasným způsobem poradit s každou situací, kterou ve své hře vytvoříte, bez toho abyste je museli nějak upravovat, a naopak výsledek, který vám pravidla poskytnou zpátky poté, co na nějakou situaci jejich mechaniky aplikujete, by měl být výsledek, který dává v herní realitě smysl, aniž by jej muselo být nutné nějak překrucovat nebo „specificky interpretovat“. Nikdy mě nenapadlo, že by někdo mohl tvrdit, že s tímto prohlášením nesouhlasí, takže jsem byl velmi překvapen, když autoři sami na přímou otázku jasně deklarovali, že oni v tento princip nevěří a že DrDII takové být nemá. Nevím co dobrého si mám o takovém přístupu myslet, nicméně jak se tento jejich názor projevuje na fungování hry jsem si bohužel měl tu smůlu vyzkoušet osobně – výsledek nebyl nijak překvapivý: v různých situacích bylo naprosto nejasné které pravidlo vlastně aplikovat (a jak) a v dalších zase pravidla dávala výsledky, které nedávaly smysl a museli jsme si je přeinterpretovávat sami podle sebe, aby se hra celkově nerozpadla. Zábavné je, že jeden z hráčů, kteří tam seděli, hrál DrDII již dříve s jedním ze samotných autorů a z jeho vlastní zkušenosti ani autor sám nepoužíval ani naprosto základní mechaniky (pálení zdrojů pro zabránění neúspěchu) tak, jak jsou napsány – naprosto nechápu, k čemu jsou takové dysfunkční mechaniky vlastně dobré. Na druhou stranu, já se narozdíl od autorů domnívám, že výše uvedené pravidlo game-designu platí, takže jsem možná příliš „braindamage“ na to, abych smysl takto převratně pojatých mechanik dokázal pochopit.

Naprosto nesmyslné nároky na sehranost skupiny: Všechna RPG nějak pracují s imaginací a prostorem sdílené představivosti, s nějakou podobou herní reality, kterou se hráči snaží držet konzistentní. Některé hry (FATE, WoD) se k této realitě snaží odvolávat více a mají mechaniky, kterými ji přímo reflektují do svého fungování, jiné (DnD4e, GURPS) se naopak snaží opírat spíše o své mechanické jádro a imaginaci nechávají čistě na tom, jak si hráči pravidla následně interpretují. Ještě žádná hra (z těch, které jsem měl za život v ruce nebo o nich alespoň slyšel) se ale nepokusila udělat z herní reality, tj. hráčské imaginace, doslova a do písmene systémovou mechaniku, od které se pak odráží fungování mechanik dalších. Tento experiment je rozhodně zajímavý a musím říci, že pro mě především tím, jak úchvatně nečekaný počet velmi dlouhých a nemálo silných hřebíků zatlouká do rakve, v níž už DrDII beztak leží.
Protože se hra neustále odráží od toho, jak hráči interpretují a vnímají dění v herní realitě, tak po nich fakticky požaduje, aby měli nejen v každé jedné scéně, ale i v každém jednom taktku každé jedné scény shodnou představu a stejné požadavky na styl, silově unifikuje rozdíly v tom, jak si každý z nich scénu ve své hlavě představuje. Jediným výsledkem takové činnosti samozřejmě je, že se hráči mnohdy neshodnou na tom, jak přesně scéna vlastně funguje a působí a musí buď a) vyřešit situaci rychlým rozhodnutím v neprospěch některých zúčastněných hráčů, b) hru přerušit a dohodnout se, jak vlastně situace přesně vypadá, co přesně se v ní děje a jak přesně chtějí, aby to vyznívalo, c) se strašně pohádat a rozejít nebo si dát pivko a přejít na nějaký funkční systém. Tento problém je o to výraznější, že se nejvíce projeví v konfliktech (nedejbože v konfliktech s rozdílnými záměry PC/hráčů) a v akčních scénách, což hře rozhodně přidává na dynamičnosti, spádu a plynulosti.

Vyhazování hráčské kreativity a snahy oknem rovnou do žumpy: Jak jsem již zmínil výše, jedna z naprosto základních a definitivně nejpoužívanější mechanika hry praví: Pokud prohrajete ve střetu v rámci konfliktu (váš protivník vás přehodí na kostkách), pak můžete zaplatit zdroje a vykoupit si remízu. Zní to zajímavě, dokud si neuvědomíte, že DrDII používá imaginativní prostor jako samostatnou funkční mechaniku (psal jsem, že to je opravdu hodně hřebíků do rakve, ne?), což v tomto případě znamená, že máte víceméně povinnost každou svou akci případně protiakci (obranu) popsat. Nebudu zabíhat do detailů, už jsem to několikrát podrobně popsal v diskusích, nicméně bohužel, matematika DrDII je nastavena chybně - bez ohledu na situaci, matematicky se vám NIKDY nevyplatí nechat protivníkovu akci projít, protože v důsledku vás to bude stát citelně více zdrojů, než kolik zaplatíte za remízu. Co to dohromady znamená? Ukažme si to prakticky: Jste v souboji několika postav proti několika nepřátelům, řekněme že už běží nějaké sedmé nebo osmé kolo souboje. Přijde na vás řada. Vymyslíte co chcete udělat a jak to popsat, dáte si práci s popisem. Váš oponent (Vypravěč, nejspíše) zase vymyslí, jak na vás bude protivník reagovat (protiakci/obranu) a popíše svůj záměr. Oba si hodíte a vy prohrajete, jenže je prostě pitomost nechat protiakci projít, i když není smrtelná (dle pravidel vám to prostě stejně uškodí, každá protivníkova úspěšná akce vám totiž zvýší Ohrožení), takže zaplatíte zdroje – zaplacením zdroje vyvoláte remízu – jenže oba popisy, váš i Vypravěčův, popisovaly situaci v případě výhry, takže oba tyto popisy vezmete a zahodíte (ve hře se dané akce prostě nestaly) a musíte společně vymyslet popis třetí, tedy popis toho co se stalo při remíze. Fakticky tedy v každé akci vymyslíte tři popisy, ale dva z nich prostě vyhodíte oknem... v desátém kole to už bude dvacet popisů od každého hráče a v pětičlenné skupině sto popisů od Vypravěče, sto padesát popisů a stovka z toho skončí v h***. To je přesný opak toho, jak by RPG měly fungovat – místo podpory imaginace a popisů je DrDII znavažuje, devalvuje, demotivuje hráče od toho, aby se snažili vymyslet něco zajíamvého – Vypravěč se totiž stejně vyplatí a jejich popis zařve.
Zábavná je častá odpověď na tuto námitku – Vypravěč se podle ní nemusí vyplatit, pokud se mu hráčův popis akce líbí. Co to znamená v praxi? V praxi to znamená, že Vypravěč má pool zdrojů, který ale fakticky nic neznamená, protože Vypravěč je systémem přímo vyzván, aby se u „hezké“ akce rozhodl zdroje nevyužít – systém tak přestává být neutrálním arbitrem úspěchu, což je jeden z jeho primárních úkolů, a alibisticky hází tuto svou povinnost zpět na Vypravěče, který se tak dostává do nepříjemné pozice, kdy má hodnotit, který hráč něco popsal dost hezky a který ne, hráče pak staví do pozice kdy jsou „známkováni“ za svou snahu... pomineme-li stupiditu celé věci (systém se vzdává užití, k němuž je ho primárně zapotřebí), způsob, kterým to prostě musí vést ke sporům či dokonce hádkám ve skupině, je myslím naprosto zřejmý. A i kdyby nic jiného, systém, který apriori zahazuje 66% do hry vložené kreativity, je mizerný systém z podstaty věci.


Tady je načase dát si pauzu. Výše uvedené chyby samy o sobě dělají hru prakticky nehratelnou nebo jen extrémně obtížně hratelnou, nebál bych se říci i mizernou, protože činí systém v ohromném množství situací nejasným či přímo vnitřně rozporuplným, nefunguje tam kde systém fungovat má a přímo a otevřeně zahazuje vklad hráčů do hry jako cosi bezcenného. Narozdíl od starého DrD je navíc systém příliš vzájemně provázaný a narozdíl od DrD+ zase příliš málo robustní na to, abyste do něj mohli zasáhnout pomocí house-rule, aniž by jste ho tím celý zbořili jako domeček z karet. Ve zkratce se tedy podívejme ještě na pár dalších chyb, které jsem zaregistroval, spíše už ale jen stručně:


Přecitlivělé matematické jádro: Tohle mi jako Vypravěči při vedení hry skutečně hodně překáželo. DrDII operuje v systému bonus za povolání + 2d6 proti 9 (nebo proti opozičnímu hodu). Když si uděláte přehled pravděpodobnosti, tak zjistíte, že v takovém systému je naprosto nemožné přidělit bonus nebo postih na akci (za přípravu, popis, situaci, vybavení nebo cokoliv jiného), protože každá +-1 je velmi výrazná úprava. V pravidlech je taková změna dokonce explicitně zakázána – systém vám umožňuje různé situace nebo postihy reflektovat jinými způsoby, ale ty všechny fungují na principu dodatečných zdrojů pro případ neúspěchu, což ještě tak nějak funguje při statických testech, ale v konfliktech je to k ničemu. Běžně tak vzniknou situace, v nichž byste hráči v jiném systému za popis nebo nápad přihodili kostku nebo dvě navíc, nějaké to +1 nebo +2 k hodu nebo nějakou takovou obdobu, v DrDII na to však můžete zapomenout – šance na úspěch zůstává vždy konstantní, odvozená od úrovně postavy, možnost ocenit hráčovu popisnou sanhu případně nápadité řešení naprosto schází.

Nesmyslně postavený systém dovedností: DrDII dělí bojové dovednosti nikoliv podle typu boje nebo stylu, ale podle typu protivníka. To je sice relativně nápadité a mohlo by to hezky fungovat, kdyby to autoři nezahnali do naprosto nesmyslného extrému, v němž vznikají naprosto praštěné paradoxy (kdy např. takřka najisto trefíte běžící cíl na stopadesát metrů, zatímco jedete na cválajícím koni, ale v klidné situaci jste na dvacet metrů prakticky neschopní trefit statický terč). Pár dalších podivností je i u nebojových dovedností. Snadná náprava je nemožná, protože pouhým zobecněním dovedností by se povolání příliš slily dohromady.

Stylově omezená magie: Vynechám-li skutečnost, jak děsivým a přes celou knihu bez očividné logiky roztahaným způsobem jsou mechaniky pro magii popsány, zmíním jen, že takřka všechna magická povolání jsou tak nebo onak „šikanována“ oproti těm nemagickým – tj. kouzelné povolání na 5. levelu prostě zdaleka není tak schopné/cool/pokročilé ve svém oboru, jako nemagické povolání na 5. úrovni (kouzelníci prostě ostrouhávají), čaroděj na páté úrovni (s povoláním zaříkávače na 5. úrovni) je v boji prostě slabší než libovolné nemagické povolání stejné úrovně atp. Kromě toho je celá magie postavena jako převážně elementární záležitost (žertovali jsme, že by se v ní hezky hrál svět z Avatar the Last Airbender, i když možná jsme nebyli tak daleko od pravdy), bez jakékoliv mystiky nebo zajímavosti – magie je postavena tak, že vám dává princip, se kterým máte pracovat jak chcete, takže nemá žádná konkrétní kouzla, na druhou stranu je ale limitována hromadou pravidel, které jí berou výhody skutečných improvizačních magických systémů, takže je chudinka odsouzena zkomírat ve stinném údolí na půli cesty mezi dvěma slunnými kopci. Problémy s magií by vydaly na vlastní článek, takže tu k ní už jen poznamenám, že magie v DrDII není principielně hrozná, ale je prostě pro generický systém naprosto nechutně přestylizovaná a je takřka nemožné ji „odstylizovat“ – museli byste zrušit celý její systém a postavit ho od základu znovu (což by nebyl vůbec blbý nápad... pro celé DrDII)

Nefunkční systém zdrojů: Tohle by také bylo na dlouho. Nechci říct, že systém práce se Zdroji (Tělo, Duše, Vliv, Výhoda atd.) vůbec nefunguje, problém je, že nefunguje tak, jak byl očividně zamýšlen. Teoreticky by mělo jít o poměrně sofistikovaný systém, jak velmi volně a přitom velmi jasně charakterizovat postavu a její vlastnosti, potenciál, rezervy a další, v herní praxi (tj. po střetu se systémem hodů, konfliktů a pálení zdrojů za remízy) se však ze Zdrojů stávají jen tři rozdílné, avšak naráz používané health-tracky, celý systém tak ztrácí jakékoliv kouzlo nebo zajímavost.

Rozporný systém určení Zdroje pro vyplacení: Z teoreticky rozumných důvodů, které je zbytečné rozvádět, platí pravidlo: „pro vyplacení z prohry (získání remízy) platíte zdrojem, k němuž spadá akce, které se bráníte (tedy Duší bráníte-li se proti magii, Tělem bráníte-li se útoku mečem, Vlivem pokud vám chce někdo vykecat díru do hlavy). Teoreticky smysluplná mechanika, která ale v kontextu jiných systémových prvků (např. přidělení různých činností daným zdrojům) vytváří dost nesmyslné kombinace (např. pálíte Duši když uskakujete výbuchu fireballu atp.)


Tohle stále není všechno. Mohl bych dál mluvit třeba o diskutabilních prvcích systému vývoje postavy (kdy si musíte brát různá povolání abyste si zpřístupnili jiná povolání), o různých problémech se Sudbou (Vypravěčův Zdroj pro antagonisty), o problémech s prací s antagonisty obecně, o prapodivnostech práce s vybavením (kdy můžete záměrně zničit svůj meč abyste získali zdroje), o tom že autoři nabízejí „inspiraci na popisy“ která je naprosto nudná a dokazuje jen to, že oni sami nerozumí tomu, co popisují, o drobných chybách, které jasně ukazují, že DrDII neprošlo kvalitně provedeným betatestem (aneb kupte si DrDII a zaplaťte Altaru za to, že se stanete jeho prvními pořádnými testery), mohl bych podrobněji popsat mechaniky a ukázat, že se ve skutečnosti jedná spíše o experimentální hru, která je bližší různým úzce orientovaným indie, než plošně distribuovaným hrám, a vysvětlit, proč přesně to je podvod na těch, kteří si DrDII koupí, protože dostanou něco jiného, než co jim bylo slibování, mohl bych mluvit o tom, jak se u DrDII slibovalo, že to bude hra kde můžete vždy dosáhnout úspěchu a otázkou je jen cena, kterou za to jste ochotni zaplatit a o tom, jak strašlivě, strašlivě moc tohle v DrDII vůbec nefunguje (souvisí to s redukcí Zdrojů do health-tracků a s tím jak systém pracuje s remízami, ale nejen s tím), mohl bych mluvit o tom, že DrDII se tváří že je hrou pro podobné hráče jako DrD 1.x, i když je to očividně hra pro hráče s naprosto odlišnými herními preferencemi (vzhledem k propagaci, vyjádřením a názvu to je další podvod na kupujících), mohl bych mluvit i o dalších malých i větších chybách...
...ale myslím, že čeho je moc, toho je moc a tenhle text začíná být trochu příliš dlouhý takže...


...závěrem

Na samém začátku jsem se na DrDII i docela těšil a věřil jsem, že ta hra bude za něco stát, dokonce ve mě doutnala jiskřička naděje, že by mohla být i dost dobrá, abych jí třeba hrál i já sám velde dalších mých oblíbených systémů. Spousta lidí může potvrdit, že ještě když jsem prakticky nedotčenou knihu držel v ruce, tak jsem se na ní těšil. Spousta dalších lidí může potvrdit, že při jejím čtení jsem dost věcí hodnotil kladně a i potom co jsem jí dočetl jsem byl spír trochu rozporuplný, než negativistický. Pak jsem si jí ale bohužel zahrál a vyzkoušel jsem si, že po všech šílenostech kolem DrD 1.x, DrD+ a DrDII se už nikdy nebudu namáhat doufat, že by z RPG dílny Altaru vyšlo něco aslespoň trochu rozumného, protože to, co se ke mě v podobě DrDII dostalo, předčilo i mé nejhorší obavy (a ti, kdo mě znají, musí tušit, jak děsivé prohlášení tohle je)


Tuhle recenzi jsem v posledních dvou týdnech rozepsal bezmála dvacetkrát, a měsíc předtím ještě pětkrát nebo desetkrát k tomu, bez nadsázky. Zkoušel jsem ji psát z hlavy, podle osnovy, strukturovaně i intuitivně, zkoušel jsem si sepsat body a ty pak rozepisovat... několikrát jsem ji skoro napsal a pak ji zase celou smazal, několikrát jsem napsal sotva první odstavec a pak hodinu koukal do prázdného monitoru, napsal vždycky jednu větu a hned jí přepsal a následně celou znovu smazal - všechno ve snaze napsat tenhle článek co nejméně konfliktně, alespoň trochu smířlivě, vyvážit v něm kritiku s postřehy o dobrých nápadech, které v DrDII jsou. A ony tam opravdu jsou, to zase ano – ne že by nějaký z nich byl nějak super originální, prakticky všechno tu už někde někdy bylo, ale nikdy ne uceleně na českém trhu. Pár myšlenek mě tam zaujalo a myslím, že by se na nich dalo stavět, kdyby byly pojaty trochu odlišně. Nicméně DrDII na mě prostě působí jako když autoři vzali FATE, DnD4e, SotY a špetku STs (WoD) a to všechno k sobě lacně splácli jak čtyři kousky modelíny, v očekávání, že dostanou krásné hezky flekaté zvířátko – to co dostali bohužel není flekaté zvířátko, to co dostali je prostě jen divně zmatlaná, u sebe vůbec nedržící hromada modelíny s odpadávajícími kousky. Nakonec, jak můžete sami vidět, jsem to vzdal – kdykoliv jsem to zkusil, prostě se ve mě něco příčilo, připadalo mi, že prostě píšu neupřímně, že se snažím tvářit, že něco hrozně zmršeného ve skutečnosti aspoň za něco málo stojí. Bohužel, nestojí. Takže tady to máte, tak jak to cítím, tak jak mi to přišlo pod prsty.


Narozdíl od SotE, u DrDII se ani nebudu namáhat rozepisovat procenta pro jednotlivé druhy hráčů. Všude si dosaďte něco mezi 0 a přinejlepším možná 15%, když budu mít zrovna vstřícnou náladu. Opodstatnění jsou zjevná – gamistům se nedostane robustního systému, dramatistům se nedostane mechanik na podporu příběhu, metodičtí herci se budou vztekat že jim systém neskutečně a neustále stojí v cestě a kladné stránky nemá systém prakticky pro nikoho. Jak jsem psal, kritizovat by se dalo dál, ale z mého pohledu mám v plánu psát zábavnější věci, než kopání do mrtvol a kdyby po mě určitá skupina lidí tuhle recenzi tak hrozně nechtěla, tak bych se s ní nakonec nejspíš ani nenamáhal.


Komentujte v diskusi dle libosti, ale ačkoliv se běžně u článků pod kterými jsem podepsán snažím zodpovědět všechny dotazy a reagovat na všechny poznámky, v tomto případě si vyhrazuji právo reagovat jen na to, na co se mi zlíbí, čehož asi moc nebude; celá ta nesmyslná snaha zastánců DrDII (tj. autorů, pár jejich přátel a té trochy která vždycky přiletí aby prohlásila, že jim se pro valnou většinu nepoužitelný systém náhodou líbí(ostatně, i Void má své fanoušky...)) obhajovat neobhajitelné mě totiž už dost omrzela.

Napsal sirien 20.10.2011
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 902 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15138006210327 secREMOTE_IP: 54.224.18.114