Za ta léta autogramiád, turné a rozhovorů se mě častokrát ptali, jak se to má s původem románů ze světa Malazu v hraní RPG. Mé odpovědi byly vágní i specifické, podle toho kolik času a energie jsem jim byl připraven věnovat. Obecně však takové akce nejsou vhodné pro detailní analýzu vztahu mezi Malazskými romány a RPG.
Nedávno, když jsem na Euroconu odpovídal na dotazy z publika, jsem si uvědomil, že i přes nadbytek počítačových a konzolových her je klasické, papírové hraní stále oblíbené a nepochybně (podle mě) ve velké míře formuje přístup mnoha čtenářů k fantastice. Předsevzal jsem si (podobně jako Ian [Cam] Esslemont, který sdílí fiktivní svět Malazu stejně jako zážitky z hraní, které jej pomohly vytvářet) jít ve své tvorbě proti zavedeným motivům, tedy se od nich vědomě odpoutávat. Tímto jsem na ně však nevyhnutelně odkazoval, takže čtenáři pochopí vtipy pouze proto, že tyto motivy chápou stejně. Je také dobré zmínit, že jejich vtipnost spočívá v tom, že si připravím půdu pro klišé – tak, aby ho čtenář očekával – jen abych ho potom převrátil.
Každopádně, pro účely této úvahy se vraťme k tématu a proberme některé ze základních aspektů vztahu hraní RPG k tomu, jak jsem psal Malazskou knihu padlých (Cama do toho nezahrnu, protože nechci mluvit za něj a nemohu předpokládat, že naše společné herní zážitky vnímáme stejně, nemluvě o jejich vlivu na naši tvorbu). Ústřední otázka, které se chci věnovat, je tato: Do jaké míry formovalo RPG moji fantastiku? Odpověď se zdá být snadná, ale ve skutečnosti není. Propojení mezi těmito dvěma tvůrčími procesy je zvláštní záležitost: Pod povrchem, kde si každý najde své nepřímé souvislosti, se skrývá množství nesrovnatelně složitějších závislostí.
Byli jsme tehdy mladí a nehráli jsme v izolaci. Po celou dobu na nás působily různé vlivy: vnější svět, tedy škola (kde jsme se učili romanopiseckému řemeslu), knihy, které jsme četli, filmy, které jsme viděli, a diskuze, které jsme neustále vedli. Jejich témata sahala od antropologie k válečné literatuře – faktografii i fikci – od latinskoamerických magických realistů k filmu Brazil Terryho Gilliama, od Chestertonova Muže, který byl Čtvrtek ke Kafkově Zámku, od Lva v zimě k Amadeovi Miloše Formana a The Right Stuff Toma Wolfeho (nějaký snaživý student teď bude zkoumat data vydání některých nebo dokonce všech těchto děl a najde ... chyby v chronologii).
Člověk by se pak mohl ptát, jaké byly vnější vlivy na naše hraní. Je zde však jedna skutečnost týkající se hraní samotného, vedle které mají vnější vlivy menší význam, než by se mohlo zdát. Pochopte, byl to pro nás únik z reality. To, co jsme si přinesli do toho magického světa, byl jen soubor preferencí utvářených tím, co se nám líbilo a nelíbilo na fantastice a herních světech, které jsme měli k dispozici. Pokud jsme tehdy něco ze zdánlivě nesouvisejících zdrojů převzali jako inspiraci pro naše herní sezení, odráželo to naši fantazii chytající se čehokoli, co jsme měli k dispozici. Tehdy jsme oba tvořili pro jednočlenné publikum, a to mělo setsakramentsky vysoké standardy.
Vraťme se k tomu, co by většina označila za základní prvky tradičního hraní na hrdiny. První hry jsme odehráli ve světě AD&D. A téměř okamžitě jsme narazili na pravidlech pro povolání a přesvědčení vytvořených Garym Gygaxem. Samozřejmě že jsme chápali, z čeho vychází, četli jsme přece fantasy. Tato pravidla ale zpětně utvářela většinu tehdy vycházející fantastiky (s několika významnými výjimkami). Klišé létala na všechny strany, jenže jejich literární základy byly padesát let staré! Tehdy jsme odvraceli, alespoň myslím, od něčeho, co jsme vnímali jako zkostnatění žánru (tady bych mohl opustit téma a říct něco o Glenu Cookovi, ale vzpomeňte si, že jeho Černou legii v době svého vydání moc lidí nečetlo, což platí dvojnásob o jeho Impériu hrůzy – zdál se být jen hlasem v davu, ale na nějakou dobu jediným, kterému jsme byli připraveni naslouchat).
Kromě podoby povolání a pravidel pro přesvědčení se do tehdejší fantasy dostávaly delší herní prvky: družina dobrodruhů (zde je třeba uznat vliv Pána prstenů), standardizace dobra a zla – mohli jsme přímo před sebou sledovat zrození motivu Temného pána (což jako jediný zajímavě popsal Stephen Donaldson, otázkou je, nakolik je to dáno silou jeho knih), a samozřejmě nesmrtelný hrdina.
Vypadalo to, jako by se tyto dvě formy zábavy jen navzájem posilovaly, a to téměř na všech úrovních. S Camem jsme to nenáviděli. Rozptylovalo nás to, frustrovalo nás to. Dohánělo nás to k šílenství. K Dragonlance a Forgotten Realms jsem se nejblíže dostal, když jsem si koupil herní set pro druhé z nich (myslím, že to bylo před tím, než vyšly romány). Dobře si na to vzpomínám, tehdy jsme žili v James Bay ve Victorii. Otevřeli jsme tu krabici v mexické restauraci a vytáhli jsme mapy. Nikdy jsem nebyl blíže tomu, veřejně spálit něčí výtvor.
Určitě mi přijde za tenhle komentář pár milionů naštvaných reakcí. Nevadí. Vlastně mě to vůbec nezajímá. Když to beru takhle, kdyby se mě někdo zeptal, jaký vliv mělo hraní RPG na mé romány, mohl bych odpovědět: ukázalo mi, kdo je nepřítel. Ale není to tak jednoduché a taková odpověď by nebyla úplně přesná. V té době jsme už totiž nějaký ten čas hráli – vlastně jsme byli staří mazáci. A přešli jsme k flexibilnějšímu systému (GURPS), který opustil povolání a přesvědčení a měl zajímavý systém magie. Co nám vadilo, bylo, že přepracoval všechna možná fantasy klišé do jednoho balíčku; jako celek nám to nedávalo smysl. Oba jsme věděli, že to, co jsme měli před sebou, bylo svým způsobem shrnutí, kompilace – znali jsme jazyk, kterým používalo, jen jsme ho už nechtěli poslouchat.
Vášnivé hraní vypálí člověku všechny ty motivy do mozku přesto, že se s nimi snaží bojovat. Vzory jsou pevně dané: člověk je buď přijme za vlastní a nevytvoří nic nového, a nebo to všechno zkusí chytit pod krkem a pořádně s tím zatřese. Ctižádostivost, arogance a mládí patří k sobě, však to znáte.
Tolik k pozadí – tomu, co jsme s Camem sdíleli, co jsme už mezi sebou vyřešili. Čas pokračovat. Co jsem si z her, které jsme odehráli, odnesl do psaní? Všimněte si rozdílu: je zde hraní na hrdiny a pak to, co jsme z něj s Camem vytvořili. Do první skupiny patří AD&D a všechny jeho deriváty, ta věc, co tam někde stále vzkvétá a vyzývá fanoušky fantasy, aby své postavy definovali povoláním a tím, jestli jsou dobré nebo zlé. Stále je posílá na výpravy za poklady a dobrodružstvím. Jak všudypřítomná je tato struktura? Je na ní založena většina počítačových a konzolových her. Postupujeme na vyšší úroveň – už to slovní spojení je dračákismus. Když vytváříme postavu, charakterizujeme ji čísly, rozdělujeme body mezi atributy jako inteligence, moudrost, obratnost a tak dále. Tohle všechno je AD&D, včetně oblečení, které na nově vytvořenou postavu na obrazovce navlékáte. Z postav sestavujeme týmy tak, aby se svým zaměřením navzájem doplňovaly a byly schopné vypořádat se s jakoukoli hrozbou – vytváříme vyváženou družinu. Jinými slovy, co se týče zábavy, ať už jde o film, počítačové hry nebo romány, vše vychází z AD&D. A jakkoli mi jeho omezení připadají frustrující, musím říct na rovinu: Gygax byl génius. Systematizoval Pána prstenů a ten systém se rozšířil do nespočetných forem zábavy (hrajete někdo Counter Strike?) a i přes svá omezení je neskutečně ohebný a přizpůsobitelný. Fakticky se dostal daleko za hranice fantasy.
Pro naše hraní jsme z AD&D převzali úplně základní principy: vytvořili jsme si postavy, ohodnotili jejich fyzické a mentální atributy, vybrali jsme si ze seznamu schopnosti a dovednosti a rozdělili mezi ně body, čímž jsme popsali, co naše postavy umí. Vytvářeli jsme zápletky založené na soupeření a cílech postav a ano, abychom zjistili úspěšnost, házeli jsme kostkou. To, co popisuju, vypadá jako úplné základy, ale má to zásadní význam. Čím jsme se lišili, byly detaily: stvořili jsme životaschopný svět s kulturami a historií, která nám dávala smysl. Pak jsme to okořenili dalšími věcmi, ať už byly inspirované válečnou literaturou, tragédií, filmy nebo něčím jiným.
To vše se stalo základem fiktivního světa, a ti, co hrají, určitě vidí, jak se v našich příbězích projevují herní prvky. Konkrétně: Malazské impérium bylo založeno v ostrovním městě, v hospodě U Smíška. Jádro hráčů utvořilo vyváženou družinu čarodějů, bojovníků, vrahů, zlodějů a knězů. Události v Darúdžhistánu vedoucí k noci plesu jsme taky všechny odehráli a opět jsme měli vyvážené družiny (Kruppe, Coll, Murillio, Rallik; Whiskeyjack, Klátil, Šumař, Křovák, Rychlej Ben a Kalam; a tak dále). Finále Chromého boha, desátého a posledního dílu ságy, jsme taktéž odehráli.
Takže můžu nadávat jak chci na klišé ustanovená AD&D, ale kruci, já je mám v krvi, ať se mi to líbí nebo ne. Používám je. Pořád. Furt. A ejhle, není to problém. Vlastně jsem na nich závislý – jak mí čtenáři vědí, v Malazské knize padlých jsou klišé jednou z mála věcí, kterou poznají na první pohled. A jakmile se s nimi začínají sžívat, vykolejím je.
Role AD&D pro moderní fantasy je klíčová. Jeho vliv je až tak velký, že může být těžké si ho uvědomit. Co se mě týče, ano, schází mi hraní. Ale když jsem psal Malazskou knihu padlých, zjistil jsem, že nemůžu zároveň hrát a psát. Hádám, že obě tyto činnosti čerpají ze stejného zdroje – ze stejného nutkání vyprávět, ze stejné žízně po dobrodružství, ze stejného požitku z charakterizace.
Jestli vám to pomůže, všichni hráči, co tam jste, hrajte. A pokud se vám odvážím radit, snažte se vytvářet postavy lišící se od vás a taky mezi sebou navzájem. Namáhejte si hlavu. Zkuste si obout cizí boty a podívat se na svět cizíma očima. Je to dobré pro duši.
Zdar!
Steven Erikson