[Recenze] Shadowrun 6e pod lupou

Velmi podrobný pohled na Shadowrun 6e přímo od překladatele!
Napsal Lethrendis

Vážení čtenáři, český překlad SR6E je hotový a je na čase, abych ho představil a zrecenzoval. Ovšem ještě než se do toho pustím, rád bych ještě jedno poděkoval všem, kteří se nějak podíleli na tomto překladu, zejména Sirienovi, Panu Bačovi, Chrochtovi, Murdogovi a Eximu. A všem dalším, kteří jakkoliv přispěli, třeba i jen v debatách kolem překladu. Hotovo, pojďme na to.


Tento text je rozdělen zhruba na čtyři části, v první si SR6 probereme obecně, v druhé si projdeme postupně jednotlivé kapitoly a některé novinky a ve třetí si povíme o balanci hry. A nakonec finální slovo. Budu používat termíny z překladu, tak se snad znalci originálu neurazí.


Je to dlouhé (hodně) a místy dost podrobné. Mým záměrem bylo rozebrat novou edici pravidel zejména pro zkušené hráče, kteří minimálně tuší, o co jde. Takže hodně srovnávám s 5E, ze které 6E vychází. Není to představení hry pro nováčky, hráči neznalí SR si to samozřejmě mohou přečíst také, ale celé kusy textu pro ně budou španělskou vesnicí. Na druhou stranu, dobrou zprávou je, že pokud vás detaily nezajímají, můžete se jít podívat rovnou na konec, kde je to shrnuté.


Co od SR6e čekat?

Úplně nejdřív bych si dovolil zauvažovat nad tím, co vlastně Shadowrun nabízí a má nabízet, co od nových pravidel lze reálně očekávat. Fandové SR se po vydání 4E rozdělili, část z nich tehdy novou edici nepřijala. 4E je tak pro „dějiny“ Shadowrunu velmi zásadní, i letmý pohled na SR fóra odhalí, že od těch časů zkrátka část hráčů požaduje zcela jiná pravidla ležící na zcela jiných základních konceptech. Tihle lidé s 6E, která je evolucí 5E, která je zase evolucí 4E, spokojeni nebudou. Catalyst jim v tom navíc docela nahrál na smeč velkým množstvím bugů, které jsou sice postupně odstraňovány, nicméně mohly zanechat ošklivou pachuť.


Tedy co reálně očekávat? Podle mého názoru by měla hra stavět na tom, co je na ní dobré. V případě SR je to především fantastický lore, propracovaná směs technologie a magie v dystopickém světě nepříliš vzdálené budoucnosti. Asi neznám herní svět, který by byl tak propracovaný, je vyvíjen už 30 let a celkově k němu byly vydané tisíce stran popisů, povídek, knih. Na tomhle musí každé nové vydání SR stavět, i 6E tento lore využívá, podle mě docela dobře (i když by to šlo lépe, v 5E bylo fluffu více). Dále SR vždy nabízel propracovaný systém umožňující řekněme „filmově realistický“ souboj, kde závisí na každé maličkosti. A poslední, co mají hráči rádi (minimálně z fór to tak vyplývá), jsou tuny všemožného vybavení, kvalit a schopností, které lze nejrůzněji kombovat a se kterým se pak hráči mohou ňuňat. Detailní souboj a kvanta statově odlišeného vybavení a schopností s mechanickým dopadem do hry bohužel znamená složitost. Je tedy třeba relativně jednoduchý základní systém, na který lze pak navěsit stovky (se sourcebooky pak tisíce) různých výjimek. Já osobně preferuji spíše generičtější systémy, ale nechť. Domnívám se, že tyto základní požadavky 6E splňuje a mohla by tedy být dobrou hrou.


Hlavním cílem vývojářů bylo, aby nová edice byla jednodušší a útlejší než 5E. Jednodušší je v některých oblastech, stručnější je určitě o více než 100 stran. Hardy (šéf-designér) také napsal, že by sami rádi šli ve zjednodušování ještě dále, ale museli brát ohled na stávající hráče a zájemce o ještě větší jednoduchost odkazuje na Shadowrun Anarchy. Místo revoluce tedy vzali základ 5E a ten zjednodušili mechanikou Hrany. Tato mechanika se tak stala hlavním posunem a zasáhla do většiny oblastí hry. Ovšem také dost věcí zůstalo z 5E, takže ve výsledku 6E není designově tak „čistá“ jako 5E. Domnívám se, že by to nemuselo vadit, ono je ve výsledku jedno, jestli je potřeba si do karty postavy napsat, zda nějaký kybáč/kvalita/cokoliv dává třeba + 2 kostky do testu, nebo 1 bod Hrany. Hrana pak hru opravdu zjednodušuje – v 5E bývalo zvykem, že ke každé specifické situaci/testu byla vlastní tabulka bonusů a postihů. Tohle opravdu odpadlo, takže zjednodušení to fakt je a veliké, byť toho bylo dosaženo kombinací více mechanik. Domnívám se, že složitost byla největší bolestí starších edic a snahu o zjednodušení vítám, je to přesně ten směr vývoje, ve který jsem já osobně doufal. Nezbývá než doufat, že to bude stejně dobře vypadat i v reálné hře, nejen na papíře.


K tomu zkrácení, to je také podstatné: 5E měla 489 stran, 6E pouze 322, přičemž oboje pravidla pokrývají víceméně stejné oblasti hry. Obával jsem se na začátku, že autoři zaříznou hlavně fluff a to se mi částečně potvrdilo. V 5E bylo třeba povídek 6 nebo 7, v 6E jsou jenom dvě. Také příkladů ubylo. Nelze říct, že tam nejsou a že nepokrývají většinu důležitých momentů, třeba u boje, nicméně v 5E byly příklady opravdu hojné a k pochopení pravidel to výrazně napomáhalo. Tady jsem měl v některých kapitolách pocit, že kdyby přidali stránku popisů navíc, vůbec by to neuškodilo. Nejvíc by to potřeboval Matrix a GM. Alespoň, že obrázků je dost a ve slušné kvalitě.


Ráz textu mi přišel dokonce chladnější než v případě 5E. Je to takové celkově spisovné, větší stylovost by tomu slušela spíše. Sirien psal, že stejný pocit má i z grafiky, ta se mě osobně naopak líbí více než u 5E. Tu a tam je použit nějaký městský slang. Ale málo. Na začátku je sice slovníček víceméně totožný s tím v 5E, bohužel třetina výrazů z něj není v textu použita vůbec a druhá třetina velmi sporadicky. Pouze pár výrazů je používáno častěji, tak pro příklad legendární „chummer“, kterého SR proslavil, je v celém textu všeho všudy osmkrát. Asi to jde ruku v ruce s tím celkovým úbytkem fluffu, kde by tyto výrazy šly spíše využít.


Na tomto místě je ještě třeba doplnit, že všechny edice SR byly rozpracovány sourcebooky, které mnohonásobně rozšířily základní pravidla – dohromady předpokládám dalších tisíc až dva tisíce stran textu, které 6E ještě doplní. Tyto sourcebooky vždy obsahovaly obrovské množství fluffu, kvantitativní rozšíření základního herního systému a většinou i alternativní mechaniky, jak zjednodušující, tak i naopak detailnější. Takže kdykoliv tu budu psát, že mi v 6E něco chybělo, tak to dost možná bude doplněno a přeplněno v budoucnu a autoři s tím počítají. Tuhle okolnost je při posuzování základní herní příručky taktéž nutno držet na mysli.


Tolik tedy k úvodní obecné úvaze o SR6E, hlavní část této recenze bude nadále věnována detailně novým pravidlům, vezmu to kapitolu po kapitole.


Detailní popis hry

Fluff

Kniha začíná editoriálem, slovníčkem a první ze dvou povídek. O slovníčku už jsem psal, první (a vlastně i pak druhá povídka) jsou slušné, ale nijak úžasné. V 5E se mi zdály lepší a bylo jich mnohem více.


Dále je kapitola uvádějící do světa Shadowrunu. S tou nemám problém. Některé detaily jsou sice změněné, ale s tím se dá žít. Na rozdíl od téhož v 5E (v té to bylo více orientované na popis „současného světa“ SR) je zde i více zpracovaná historie, což kvituji. Myslím, že se jedná o jednu z kvalitnějších částí celých pravidel.


Koncept hry

V kapitole „Koncepty hry“ se dostáváme k vysvětlení základních pravidel, základních mechanik. Po úvodu pro úplné nováčky jsou vysvětleny testy, atributy, dovednosti, metarasy, životní styly, Hrana atd. Celkově docela slušně napsané. Na chvilku se musíme zastavit u pozměněného herního systému, který je zde představen.


Tak tedy SR6E navazuje na 5E v tom, že základem hodů jsou stále testy (bez opozice jsou jednoduché Dovednost + Atribut proti prahu = požadovaném počtu úspěchů), ve střetech pak opozitní (hází se proti sobě) ve formátu Dovednost + Atribut proti Dovednost + Atribut. Čili mít hodně kostek ve svých hlavních atributech a navázaných dovednostech je stále to nejdůležitější. Atributy a dovednosti už jsou při vylepšování stejně drahé, takže se v podstatě jedná o velmi jednoduchý princip: Kostky za naučené a vrozené schopnosti se spojí a hází se buď proti prahu, nebo proti sobě navzájem.


Pokud překonáte práh nebo oponenta, získáváte tím čisté úspěchy, které jsou pak měřítkem síly efektu. Takže řekněme, že máte v nějakém testu skvělých 12 kostek (většinou strop pro začátečníky a více je fakt hodně drahé). V průměru vám padnou tři úspěchy. V boji je zisk čistých úspěchů vstupenka (útok zasáhl) do vyhodnocení druhé fáze boje, kdy zasažený obránce řeší, jak moc to bude bolet (odolává se pouze Tělem, případně Vůlí).


Limity z 5E byly zrušeny, chvála za to. Některé dovednosti lze z mírným postihem obejít. Přehazuje se tedy hrstí K6 pětka, takže v průměru na každé třetí kostce padne úspěch. Nad tím pak stojí metaherní mechanika Hrany, která může tyto testy ovlivňovat.


Někdo mi řekl, že mu 5E přišla trochu jako WoDko, tohle mi zase připomnělo Fate. Tam se také většina věcí řeší hody na dovednost, přičemž když je třeba, využijí se aspekty na získání bonusů. V SR6 se hází test a případně se za body Hrany dají „koupit“ nějaké výhody. Ty jsou odstupňované, za jednu Hranu jsou tam třeba přehozy jedné kostky, ovšem pak to utěšeně sílí a za 4 a 5 bodů jsou k mání opravdu brutální výhody jako úplné přehozy všech kostek, kde nepadly úspěchy, nákup příběhových detailů, použití Hrany jako přímých rezerv atp. Některá posílení lze vzít před hodem, jiné po hodu. Lze také využít akcí Hrany, které jsou lepší než akce klasické. Je to využitelné v boji, v Matrixu, v sociálních střetech, je to velmi generická mechanika.


Hrana pak roste podstatně rychleji než ve Fate, je řešena při každém útoku. Na začátku střetnutí má každá postava atribut Hrana (jako obnova ve Fate) a při každém útoku se porovnává Hodnocení útoku (HÚ je vlastně nebezpečnost útoku) a Hodnocení obrany (HO je víceméně „tvrdost“ obránce). Kdo má o 4 více, než ten druhý (druzí), získává bod. Dále pak za všechny výhody, které někdo má a jiní ne. Naopak zmizely takové radosti, jako vypočítávání zpětného rázu, odpočty AP proti Pancíři před hodem, je to fakt výrazně zjednodušené, drtivá většina situačních věcí se řeší přes Hranu, nebo u vylepšení zbraní přes stálé bonusy k HP/HÚ. Plus existují spousty věcí (typicky kvality), které v nějaké situaci (i nebojové) Hranu přidávají (jako triky ve Fate, abych to znalcům přiblížil). Celé to má zejména usnadnit a zrychlit boj, což se daří. Nově je důležité mít nejen kostky do testů, ale i dost bodů Hrany a ty pak vhodně využít.


Zisky Hrany jsou nicméně omezeny. Tak především lze získat maximálně 2 body Hrany za kolo, dále na jeden test lze využít pouze jeden typ posílení, byť multiplikovaně. Dále celkový limit Hrany je 7 bodů, přičemž pokud máte na konci scény více, než je váš atribut Hrana, body propadají. Ovšem lze jít na konci scény i pod.


Pro systém je to zásadní změna. V 5E se všechno řešilo pomocí postihů a bonusů kostek, což vyžadovalo ke každému testu výčty modifikátorů. Byla to složitá alchymie. Tento systém je výrazně generičtější. Neznamená to, že by bonusy a postihy zmizely, obecně jsou pomocí Hrany řešeny zejména situační modifikátory, zatímco stavové a trvalejší věci, jako jsou třeba postihy za zranění, samotné stavy (vysvětlím níže), následky drog, kybáče atp. stále dávají/berou přímé kostky. Je to na jednu stranu designově méně čisté, reálně však stále mnohem jednodušší, řekl bych. Obě mechaniky si nekonkurují.


A ještě malinkou poznámku k jednomu ne příliš šťastnému detailu, který asi nezamýšleli, je to proti duchu změn – některá vylepšení Hrany umí měnit hodnoty vržených kostek. Jak u svého hodu, tak i u oponentů. Což implicitně předpokládá, že když někdo hodí kostky, musí to všichni nechat ležet dostatečně dlouho na to, aby se ostatní mohli podívat a rozhodnout, zda s tím hodlají něco dělat. To by mohlo hru dost zdržovat. No, uvidím.


Pro postavy to znamená, že musí mít vedle přímých kostek do testů i nějaký generátor bodů Hrany. Tím mohou být některé kusy vybavení a kvality a zejména vysoké HÚ a HO. Hodnocení útoku je většinou složeno ze součtu nějakých atributů (ideálně tedy na začátku kolem 12, více to po tvorbě postavy jde jen obtížně a za vysokou cenu), nebo jsou přímo dané zbraní v určitém dostřelu (ty jsou nižší, obvykle kolem 9 nebo 10). Hodnocení obrany je pak součtem Těla a Pancíře.


Pro fyzické bojovníky je tak nejsnadnější mít vysoké HO. Pokud bereme průměrné HÚ drsných útoků kolem 12, pak jsou u HO důležité 2 úrovně. Za prvé mít HO více než 8, na to dosáhne většina postav, pokud to nejsou nazí vychrtlíci. Tato úroveň HO znemožní získávat Hranu většině soupeřů. Pokud máte HO 16+ (a pro pořádného pouličního samuraje s nabušeným Tělem, warem, a ve zbroji to není problém), tak v takovém případě dostává tankující postava s téměř každým příchozím útokem bod Hrany. Jo a ještě jedna změna – na odolávání poškození se hází už jenom Tělem, takže je o něco málo těžší vydržet, když už vás něco zasáhne (HP útoků jsou tomu přizpůsobené). Pro HÚ to platí zrcadlově, ovšem s tím, že navýšení nad 12 chce hodně moc karmy. Důležité je i to, že některé kvality vás v určitých situacích přímo zasypávají Hranou.


Ještě bych se zastavil u relativně nízkých HÚ střelných zbraní (obvykle 9 nebo 10). HÚ a HO je třeba chápat propojeně, samy o sobě nic neříkají. Na druhý pohled to už smysl dává, vyjadřuje to fakt, že kvalita balistického pancéřování je v roce 2080 natolik dobrá, že pokud na sebe průměrný člověk navlékne průměrné pancéřování, střílet do něj průměrnou zbraní nedává žádnou velkou výhodu. Oproti tupým ranám, magii apod. už to samozřejmě taková sláva není (rána pěstí bolí i přes balistickou tkaninu), zdatné mlátičky fyzické i magické mají HÚ obvykle vyšší než střelné zbraně.


V sociálních střetech není ani HÚ/HO, ale pouze čistá Hrana. Plus návodná tabulka, která v podstatě říká, že pokud má někdo v sociálním střetu jakoukoliv výhodu(y) danou okolnostmi, dostává bod(y) Hrany a může si hodit test. Jednoduché. Já osobně raději řeším sociální věci roleplayingem a testy sociální dovedností pokládám k hraní spíše za návodné, ale tzv. „tváře“ na tom stojí a padají.


Celkově se mi ten systém zamlouvá. Ruku v ruce s dalšími změnami by to mohlo výrazně usnadnit zejména boje, které byly největší bolestí straších edic. Vyřešit pár obejdů s bouchačkami byla práce na půl hodiny složitého počítání a házení. Vedlejším efektem je také to, že to nutí hráče, aby své postavy více specializovali, je třeba nejen mít nějaký útok, který bude dávat pořádné rány, ale i nějaký způsob, jak získávat Hranu. Což asi také není od věci, i když zrovna já miluju různé hybridy typu hackujících fyzadů a kouzlících břitváků. Hardy psal, že tomu věnovali hodně testování a zrovna u téhle věci mám pocit, že je to i pravda. Uvidíme při hře, ale jak jsem to na několika místech propočítával, tak by to fungovat opravdu mohlo.


Hranu jde také spálit (= snížit si obnovu, pro fateisty) a koupit si buď automatické 4 čisté úspěchy do testu, nebo „zázrak“ – přežití něčeho, co by Vás jinak zabilo. Obtížnost hry tím jde závratně dolů, což je designový záměr, nad kterým krčím rameny. Někomu to vyhovovat může, jiní si to mohou snadno škrtnout.


Dále na to navazují akce, které byly to této kapitoly přesunuty, a je to asi dobře. Sekvence kola je opravdu výrazně zjednodušena, nově jsou pouze akce hlavní a menší. Každý začíná s jednou hlavní a jednou menší akcí, plus tolik menších akcí, kolik má kostek iniciativy. 4 menší akce lze vyměnit za jednu hlavní (nejdůležitější z nich je „útok“). A celé se to odehrává vždy v jednom tahu postavy naráz, takže žádné další sestupné fáze inicu jako v minulosti, některé (zejména menší akce) se dají provést kdykoliv. Iniciativa se navíc hází pouze jednou na začátku střetu, pak už ji mění pouze zranění atp. Je zde tedy uveden seznam menších i hlavních akcí, to samé je pak uvedeno i v kapitole Matrix u akcí matrixových.


Je to velmi jednoduché, dokonce natolik, že to možná i nabourává tu možnost taktizování v „jakorealistickém“ boji. Uvidíme, přijde mi to jako slušný kompromis. Dále to snižuje váhu rychlíků, musíte mít kostek inicu opravdu hodně (alespoň 1 + 3 kostky, maximum je stále 5), abyste si mohli zaútočit v kole podruhé. To se nevyplatí, takže už snad nebudou všichni tak posedlí rychlostí, která ve starších edicích dávala větší výhody. Za mě palec nahoru.


Dále je do hry přidaná další úplně nová mechanika – divoká kostka. Zkrátka v některých situacích můžete využít kostku výrazně odlišenou od ostatních. Když na ní padne úspěch, je to jako tři úspěchy. Když neúspěch, pak se nepočítají hozené pětky jako úspěchy. Obecně je to používané v situacích, kdy něco postava přetěžuje, ždíme na doraz. Za sebe krčím rameny, tohle si vývojáři klidně mohli odpustit. Totiž těch příležitostí, kdy toho využít, zas tolik není, z těch zajímavých mě napadá jen přetěžování waru, jinak to asi nepoužijete a v celých pravidlech je jen pár situací, které to připouští. Možná toho bude více v sourceboocícch. Nicméně pro tuto chvíli je to vymyšlenost navíc, která sice neurazí, ale potřebná není.


Pak je tam poradenství, jak postavit postavu. Fajn, bohužel se to pak duplikuje s podobným v kapitole Tvorba postavy. K ničemu, možná to pomůže úplným nováčkům, ale kdyby to dali jen jednou a pomocí fluffu, bylo by to lepší. Ale abych to shrnul, při chargenu budete mít opět namixovat si postavu libovolně, zde najdete návod, jak postavit 4 hlavní směry rolí v partě (bojovník, kouzelník, technik, kecal). V SR tradičně nejsou povolání, ale tohle jsou hlavní oblasti kompetencí, které ve hře budete potřebovat, jsou přitom možné i hodně divoké kombinace.


Poslední věcí, která stojí za zmínku a je povedená, jsou stavy. Jedna z opravdu dobrých novinek 6E. Jde o to, že některé akce nebo útoky mají za následek nějaký stav. To zní jasně, ve starších edicích to implicitně bylo také, ale tam byly tyto stavy vždy popisovány u jednotlivých situací, bylo to nepřehledné a mnohdy se to lišilo útok od útoku. Plus to nafukovalo pravidla, protože se to x-krát opakovalo. Tady je seznam stavů pěkně u sebe a jsou pojmenované. Například kdykoliv na vás někdo zaútočí ohnivým útokem (ohnivou koulí, plamenometem, ohnivou aurou) a uspěje, obdržíte vedle zranění také stav „hořící“ a z něj vyplývající mechanické následky. Jasné jak facka, je to dobré zjednodušení a ušetřilo to něco papíru.


Chargen

Kapitola Tvorba postavy. Zde bude trochu stručnější, v 5E se mi chargen zdál o něco lepší. Začíná to opět návodem toho, co je důležité, který se pak ale rozplývá v jakési poradenství, proč není dobré zabíjet. Ehm. Dále je tvorba backgroundu postavy, to v 5E nebylo zdaleka tak výrazné. Dohromady mi přišlo, že to docela tlačí hráče, aby vytvářeli postavy ve shodě s představou jistých lidí na fórech, kteří chápou shadowrunnery jako jakési anarcho-hrdiny bojující proti útlaku korporací. Chápu, že to někomu konvenuje (proč ne, nakonec?), ale mně to přišlo zbytečné a omezující.


Samotná tvorba je řešena opět tabulkou priorit. Pokládají to za tradiční, i když nechápu proč. Nuda a jsou v ní skryté pasti, to proberu na konci recenze u balance. PointBuy tabulka by byla jednodušší a lepší. Co mě nejvíce překvapilo je, že v téhle kapitole skoro nejsou příklady. V 5E byly 3 pokračující příklady, které provedly hráče celou tvorbou 3 postav, chargen je v SR kvůli mnoha možným volbám tradičně pracný. Tady je pouze jeden příklad základního rozdělení bodů a šmitec. Jako lze to i takhle, když jdete po krocích, tak to určitě zvládnete, ale příklady mi tu chyběly. V kapitole je i vylepšování postav za karmu, k tomu také ještě dost napíšu jinde. Pozornost je nutné věnovat kvalitám, některé jsou daleko lepší než třeba ware, ale fakt dobré věci si tam najdou všechny role.


Archetypy

Na to navazují Archetypy. Jsou v zásadě hratelné, na rozdíl od 5E už se neopakují případy riggerů dronů bez konzolí, ale mám jednu docela zásadní výtku: Jsou vycucané z prstu, minimálně část z nich. Tak například hned první archetyp je fyzický adept s báječnými staty, na jejichž kombinaci však nelze pomocí chargenu ani následných vylepšování dosáhnut. A pole diskuzí na fórech to není jediný fake archetyp. Palec mírně dolů.


Dovednosti

Další krátká kapitolka jsou Dovednosti. Další velké zjednodušení, 6E má třetinu dovedností, co měla 5E. V zásadě lze říct, že co byly v minulé edici dovednostní skupiny, to jsou teď samotné dovednosti se širším záběrem. A protože bodů na nákup dovedností ubylo pouze o třetinu (nikoliv 3x) a počet dovedností na třetinu klesl, začáteční runneři jsou v zásadě 2x kompetentnější než byli v 5E. Fajné. Přibyla možnost dělat odbornosti (ještě další stupeň) ze specializací (ty jsou vlastně minulými dovednostmi).


Jinak slušně napsané, je zde krátký výčet toho, v jakých situacích lze danou dovednost efektivně využít a jak házet. Dobré, i když v 5E to bylo daleko masivnější (a také 3x více dovedností). Ale byl jsem po přečtení spokojen.


Boj

Kapitola Boj. Také docela zhubla oproti 5E. Zde už naštěstí jsou příklady, pokrývají všechny důležité typy boje kromě útoku plynem, u něj je WTF příklad, který fakticky problematiku nepokrývá. Jakože je dobré, když na Vás někdo vystřelí plynový granát, stát mimo zasaženou plochu.


Shadowrun je hra o tom, jak běžci v dystopickém světě podnikají nebezpečné věci. Akce je přitom zásadní, systém ji musí umožnit co nejplynulejší. To 6E splňuje, lépe než v kterékoliv edici předešlé.


O boji už jsem psal vlastně výše, takže to mohu zkrátit: Je to výrazně zjednodušené. Ubylo možností oproti 5E, nicméně je možné to vyhodnocovat poměrně rychle. Za mě dobré, i když chápu, že se to některým líbit nebude. Autoři si kvůli tomu urychlení dovolili i poměrně výrazný zásah do té již zmiňované „jakorealističnosti“, byť taktizovat lze stále poměrně dost. Už v základních pravidlech nabízejí volitelnou možnost seskupovat grunty do skupin a tedy možnost pokosit je pomocí několika hodů. Proti výše zmiňovaným pár obejdům velmi vítané.


Ruku v ruce s dalšími změnami je tak boj herní situace, která prošla největším zjednodušením a tedy zrychlením. Což je u hry, která deklaruje dechberoucí akci, velmi důležité.


V další části kapitoly jsou probrané různé typy zvláštních útoků, výbušniny, plyny, spreje, asi by do toho šlo rýpat, ale nechávám to být, pravděpodobně to bude funkční. Granáty jsou fakt brutus a chcete-li si chránit životy, doporučuju nechávat si v záloze menší akci „odskočit“. Na konec kapitoly byly přesunuty drogy, asi kvůli bojovým stimulantům. Zmizely pravidla pro zisk závislosti, slibují to v sourceboocích.


Kde jsem se ale opravdu vyděsil, byla podkapitola léčení. Samotné typy léčby v pohodě, ale doba pro opakování testů zotavení byla stanovena na jeden den! To znamená, že se zranění mohou léčit fakt rychle… jako že kurwa rychle. Už v 5E to bylo rychlé, ale tohle je už fakt moc. Autoři píšou, že je to vůli zázračné magické léčbě, futuristické medicíně a hrdinské vůli se hojit, aby to nedělalo díry do příběhů. A celé to ilustrují příkladem, kdy postavičku sestřelili do bezvědomí, má vyplněné všechny boxy na obou záznamnících a dva boxy přetečení k tomu. Umírá a bez pomoci by zemřela (i když jim asi vypadlo pravidlo, že při přetečení už se boxy postavě v bezvědomí samy načítají za čas bez léčby). Začnou ho křísit a po první pomoci a magii mu zbyde zhruba poloviční zranění (pro představu, je to na polovině cesty mezi zcela zdravým a umírajícím člověkem). No a on to zcela doléčil za… 2 dny a ještě si to v příkladu pochvalují.


Chudinka paní realita byla v tomto případě znásilněna opravdu ošklivě. Jsem ochoten uznat zázraky magické i technologické a každá druhá postava může být nadlidsky odolná, ale doléčení musí jít pomaleji. Kulka v hrudi není rýmička. Problém je v intervalu opakování testů hojení. Ač nejsem velkým přítelem houserulů, okamžitě ve svých hrách měním základní interval minimálně na týden. Z dvou dnů by se tak staly zhruba dva týdny, to je scenáristicky stále únosná pauza, myslím. Pokud to chcete opravdu realistické, tak stanovte interval jako měsíc – při léčení zranění, po kterém postava umírala, by to nebylo nijak podivné.


Magie

A jsme v kapitole Magie. Hardy ještě před vydáním hry psal o tom, že se zaobírají takovým systémem kouzelní, kdy by odpadla jednotlivá kouzla a kouzelníci by na místě tvarovali manu improvizovaně a podle situace. Hezké a zajímavé, ale asi by to bylo těžké vybalancovat s ostatními postavami. To je asi ten důvod, proč se autoři raději přidrželi tradice a… také to nevybalancovali.)


Ve výsledku tu tak máme spolu s Vybavením asi nejtradičnější kapitolu v 6E. Prakticky nic tu není nového, pouze na mechaniku Hrany adaptované věci z 5E. U kouzel zmizely hrátky s Mocí a byly nahrazeny generičtějšími posíleními kouzel. Bojová magie je tím pádem také jednodušší. Duchy podle základních pravidel nelze vázat (pro balanc dobré), ale nebojím se, že by to nebylo doplněno v sourcebooku věnovanému magii. Jinak k tomu asi nelze moc co dodat, problémy s balancem (u magie jsou největší) rozeberu na konci.


Na závěr k magii bych dodal, že je to asi nejkomplexnější a nejpropracovanější (a asi nejlepší) část pravidel, to platilo už pro 5E, a teď znovu.


Matrix

Další kapitola je Matrix, můj milášek. Autoři slibovali zjednodušení, to pak přišlo… minimálně. Ve výsledku největší zklamání, alespoň pro mě. Nicméně vezměme to popořadě: Byly zrušeny jednotlivé mřížky, fajn. Také je hackování nově pojmenované, tentokrát se autoři nesoustředili na abstraktní grafické projevy (nelepí se MARKy na ikony), ale místo toho se prostě hacknou práva admina. Za mě rozhodně bonus, zní to ajťácky a zároveň pochopitelně i pro široké masy.


To je ale všechno. Jinak je to zase to samé, jako v 5E, ale daleko hůře popsané. Matrixové atributy už neslouží jako limity, ale pro výpočet HÚ a HO. To chápu. Úplně zbytečně (alespoň podle mě) zachovali možnost se staty šachovat (i z různých zdrojů, viz níže). Zbytečná složitost. Jednodušší by bylo, kdyby prostě přidali navíc pár kyberdecků do vybavení s různě odlišenými staty. Takhle mohu jen poradit, abyste si to proházeli tak, abyste měli Maskování a Útok stejně vysoké, pak nemusíte řešit žádné postihy. Jo a asi vypadlo, že za tichý chod (matrixová neviditelnost) by měl být postih do vlastních testů. Zvláštní, pokud to není přímo chyba.


Dále byly matrixové atributy pro deckery (nikoliv pro technomanty ) odděleny do dvou dvojic, přičemž každé vybavení dává něco. Takže kyberdecky poskytují M a Ú (dohromady HÚ), komlinky málo F a ZD, kyberjacky (nový typ kybáče) hodně F a ZD (dohromady HO). Aby byl decker konkurenceschopný s technomanty, musí mít tedy dobrý kyberjack, který je drahý a docela žere Esenci. Tímhle ošklivým trikem autoři omezují možnost hrát hackující břitváky i magiky, to byla v 5E velmi silná varianta. Ergo deckery přes peníze, Esenci a nevyužívání Wi-Fi bonusů silně nerfli. Za co, proč? Technomanti byli přitom mírně posíleni, mají o chlup lepší formy i echa. Jako chápu, že technomanti mají vládnout Matrixu, ale deckeři by měli být oproti nim univerzálnější a schopnější v reálném světě, aby se to vyrovnalo.


Celkově mi ale v této kapitole nejvíce vadí její stručnost. Matrix je přitom ta část světa SR, která je vedle magie asi nejvzdálenější reálným zkušenostem hráčů, takže by to chtělo pořádně popsat, jak to celé funguje. Dát fůry příkladů. Ale ne… Příkladů je málo a navíc ukazují ty situace, které nejsou nijak záludné – klidně by tam být nemusely. Nicméně příklady toho, jak lidstvo v podstatě žije v Matrixu, chybí. Pořádně popsat, jak fungují sítě v překryvu s reálným světem, jak se může hacker činit v reálné přestřelce, to tam není. Úvodní popis je velmi krátký a povšechný, v 5E byl daleko lepší.


Přemýšlel jsem, zda by si nějaký nováček dokázal představit, jak Matrix vlastně funguje, kdyby neměl načteny spousty informací z 5E a Data Trailů. Asi nedokázal, nebo určitě ne v plné šíři. Nový GM, pokud by se do toho vůbec pustil, by podle těchto pravidel zvládl holý základ, pravděpodobně by vytvořil nějakou síť, fakticky „dungeon“ a tam nechal hackera odehrát mimo partu, jako tomu bývalo ve starých edicích. Pak by zbývalo jenom nějaké šolichání připojených zařízení. Palce dolů, oba. Pravděpodobně nejodfláknutější část celých pravidel.


Riggeři

Do téhle kapitoly autoři přesunuli celý boj dopravních prostředků. To může být na první pohled pro tápajícího nováčka zmatečné, ale asi se dá rychle zvyknout. Celkově riggeři mírně oslabili. Rigger i s celým svým drahým cirkusem musí být neustále přítomen v Matrixu, a když si na něj vyšlápne nějaký drsný technomant, riggerovi zbydou jen oči pro pláč. I dobré konzole mají totiž jen mírně nadprůměrné obranné staty.


Při popisu boje dopravních prostředků se tentokrát autoři uchýlili k přesnému modelu. V 5E byl model relativní, na který ovšem lidé nadávali, že je relativní. Ehm, dostali, co chtěli. Takže se opravdu počítají metry, které se za kolo urazí. Dokážu si představit ty matematické orgie, herní systém totiž používá mírně zjednodušené skutečné fyzikální vzorce pro zrychlení. To je (možná?) užitečné, když se řeší takový boj, kde někteří stojí na vlastních, zatímco jiní poletují a jezdí kolem, ale pro odehrání automobilové honičky, kdy je počet ujetých metrů prakticky irelevantní, to už tak dobré není. Vlastně vůbec. Očekávám, že tohle napraví sourcebook riggera, tam obvykle alternativní systémy bývají. Zatím si vymýšlení zápletek s vehikly raději odpustím. Designová chyba, řekl bych. Silně proti duchu zjednodušování, který je jinde patrný. Další část, co mě moc nepotěšila.


NPC

Kapitola Život ve všech jeho podobách nabízí seznamy předpřipravených NCP, gruntů, nestvůr a návody, jak je postavit. Také seznam Sil a Slabin, kterých je dohromady mnohem více než nestvůr, co je používají. Tradičním, šlo by to udělat daleko lépe. A také zbytečné, evidentně se počítá se sourcebooky. Jinak fakt klasický obsah, pro staré hráče SR dobře známý. Alespoň že některé příklady jsou mírně jiné, i když třeba NCP byly z 5E víceméně kopypastnuty.


Gamemaster

Následuje kapitola pro GM. Musím říct, že docela překvapivá. Asi nikde jsem neviděl návod na vedení hry tak stručný jako v SR6. V 5. edici byl daleko obsáhlejší, byl tam docela slušný návod, jak odzadu postavit railroadové dobrodružství. V SR je přitom railroad klasikou, protože hodně dobrodružství (i v sourceboocích) je koncipováno jako mise zadané Panem Johnsonem a končící výplatou love. V 6E kromě pár odstavečků o tom, že by měl být GM spravedlivý a měl by si vytvořit vlastní styl… skoro nic. Kapitola má pouze 19 stran, to je málo, když tam jsou navíc i další věci. Klasických rad GM, jak vést hru, jsou tam pouhé 3 strany. Asi se počítá s tím (a je to tam i nadhozené), že si hráči koupí i mise, až nějaké vyjdou. Pro nováčky GM fakt friendly.


Odřízli šablony pro tvoření náhodných běhů, to je dobře, ty mi přišly směšné. Přibyla dvojstrana věnovaná návrhům popisů neúspěchů a kritických neúspěchů. To kvituju, dobrý návod. Dále popisy technologických zabezpečení a pastí, ty jsou o něco kratší než v 5E. Hodnocení zón zůstalo, to je také dobré.


Co se mi moc nelíbilo, byla ořezaná pravidla pro reputaci. Už jsou jen dva staty, je to takové plošší než v minulosti. Největší fail mi přišel, když jsem nenašel popis hrátek se SINy, ty byly vůbec silně ořezané. Přitom mi z celého textu připadá, že je to pořád tak, jak to bylo v minulé edici, pouze místo několika stránek v knize tomu bylo věnováno pouze několik odstavců. Bohužel, je to pokračování toho špatného a osekaného popisu toho, jak technologický svět SR 2080 vlastně funguje.


Poslední věc, kterou dost oceňuju, je změněný systém karmy. Zmizely složité výpočty, komu co dát, místo toho se má uvažovat, jestli to byl pro všechny run za 5 bod karmy, nebo nebyl. Těch pět bodů karmy je pak základní násobek, za který se nakupují veškerá vylepšení. V zásadě tím SR přešel na systém milníků, byť tradiční karmu zachoval. Díky tomu je balance celé hry dobře hackovatelná, o tom za chvíli. Tuhle změnu chválím.


Vybavení

V téhle kapitole jsem měl pocit deja vu. Druhá po Magii opravdu hodně tradiční kapitola, v podstatě obšlehli veškeré vybavení, které bylo v 5E, a změnili mu staty. Stejné názvy, stejné popisy. To je chabé. Jedinou opravdu hezkou věcí je to, že se konečně stal Ares Predator VI dobrou pistolí  Také se pokusili střelbu nerfnout plášťovou vysledovatelnou municí, ale je to tak snadno řešitelné, že si to klidně mohli odpustit. Jinak v podstatě žádné změny.


Mírně se zjednodušily hrátky s vybavením na začátku kapitoly. Fajn. Pak následují desítky stránek s vybavením, které se zdají navenek obsáhlé, ve skutečnosti jsou pouze vrcholem hromady, která bude pokračovat v sourceboocích. Přišlo mi, že třeba u kybáče se hodně drželi zpátky, je to fakt čistý opis z 5E. I v sourcebooku Chrome Flash věnovaném augmentacím pro 5E byly zajímavější kousky waru než tady. Na začátku byla řeč o arachnických a jiných kybertělech, tady ale zůstala klasika. Škoda. Mírně lépe napsané jsou kyberkončetiny.


Co mě opravdu hodně zamrzelo, jsou Wi-Fi bonusy. V 5E jich byl možná dvojnásobný počet než v 6E. Proč? Navíc většina z nich ani nepřináší nic zajímavého, většinou se jedná pouze o přidání menší akce, když se použije bezdrátové přepnutí režimu. Zajímavých jich je jen pár, všehno ostatní doporučuju vypnout z Matrixu, o nic nepřijdete.


Hráči by měli být odměňováni za to, že ponechávají své vybavení připojené k Matrixu, zajímavými bonusy, kdy by se jim vyplatilo riskovat. Mění to dynamiku party, dobrý hacker by byl nezbytností. Takhle hráč prohlásí, že úplně všechno vypne a je v klidu. Oslabení hackerů pokračuje, proč, za co? Tahle kapitola byla slabá.


Vybalancování hry

Dostáváme se do poslední důležité části, která je ale velmi podstatná – celkový balanc hry. Jak to všechno sedí dohromady. Hned na úvod mám dobrou zprávu pro ty, kteří si na to potrpí: 6E je dobře hackovatelná a pomocí změny několika čísel jde pozice různých rolí v partě lépe vyvážit. Autoři v debatách přímo napsali, že to byl záměr, aby si to každý naladil, jak uzná za vhodné. Bohužel, měli to napsat přímo do knihy a ne jen v debatě s nemnohými.


V zásadě je hra balancována skrze staty vybavení, tabulku priorit (staty postav) a tabulku vylepšování (následný růst postav). S vybavením toho moc udělat nejde, leda to celé přečíslovat, ale to by byl docela náročný nesmysl. Tabulku priorit bude dobré nahradit jiným systémem hned, jak je zveřejní, (třeba pro 5E vytvořili hned tři alternativní způsoby tvorby postav, všechny lepší než tabulka priorit, já osobně preferuju PointBuy systém).


Ale zásadní je tabulka vylepšování. Ta stanovuje cenu za růst postav v karmě. Všechna vylepšování stojí 5 bodů nebo násobky pěti. (Dovednosti stojí stejně jako atributy, mmj.) Spolu s milníkovým systémem karmy, kdy mají všichni stejně a nikdo (typicky kouzelníci) nemusí krást spotlight, to znamená, že jde poměrně snadno nastavit cenu růstu různých rolí v teamu.


Základní pravidla RAW problémy s balancí mají. Tradiční je to zejména u magie (Hardy prostě kouzelníky miluje, jsou to jeho mazlíci). Nevyvážená je jak ve vztahu k ostatním rolím v partě, tak i mezi jednotlivými druhy magiků navzájem.


Problém jsou fyzadi. Díky tabulce byli lehounce na oko nerfnutí, protože mohou mít na začátku pouze 4 body Sil, i když si vytáhnou Magii na 6 (což se ale nikdo neobtěžoval zohlednit u archetypa, mimochodem). Ďábel se však skrývá v detailu – vypadla větička o tom, že se ztrátou bodu Magie jim mizí i bod Sil. Takže milý adept vezme 4 body Sil, nahodí kybáč za 3 body Esence a pak iniciuje. Dostane výhody waru, ale jeho Síly stále jen rostou… až do pozice nejsilnější fyzické postavy ever. Když si k tomu přidáte tradičně silné Síly, které mají udělat adepty konkurenceschopné vůči kyberbojovníkům… Na fóru se kvůli tomu strhl poprask, protože autoři tvrdí, že je to záměr – chtějí prý podpořit hru vyhořelých adeptů (s minimem nevýhod se u nich sčítá kybáč a laciné body Magie/Sil). Už vidím ty zástupy kyber-adeptů, na ty fakt nejsem zvědavý. V mých hrách se budou body Sil ztrácet spolu s Magii, jako tomu bylo vždycky.


Mystičtí adepti mají zase pouze o jeden bod Sil ze začátku méně než fyzadi. Takže i když chcete hrát čistého fyzada, vezměte si na začátku mystika, i kdybyste nechtěli kouzlit vůbec. V budoucnu tak máte za malé zdržení na začátku cestu k nejsilnějším dovednostem ve hře otevřenou. I když zase nedostávají body Sil automaticky s navýšením Magie. Stejně příliš OP. Což takhle jim zvlášť podražit formule? Zatím to nechám, ale pouvažuju nad tím.


Tradičním otloukánkem mezi magiky jsou opět aspektoví kouzelníci. Nově mohou alespoň do astrálu. Výměnou za to, že se vzdají dvou ze tří hlavních směrů magie, dostanou díky tabulce priorit do začátku dvě kouzla a jeden bod přizpůsobení navíc. To je fakt terno. Chtělo by to trochu více je posilnit oproti ostatním magikům, aby to vůbec někdo hrál.


No ale největší problém je s klasickými kouzelníky. Kouzlení a Vyvolávání jsou bezpochyby nejsilnější dovednosti ve hře, což by nebylo tak špatně, kdyby ty ostatní věci magiky více omezovaly. RAW pravidla ovšem stanovují cenu nových formulí směšně nízko, stojí jen 5 bodů karmy.


Jen na vysvětlenou, chyba není v magii jako takové. Asi nejsilnější dovednost – Vyvolávání – byla trochu nerfnuta tím, že už vyvolavači neumí vázat duchy (technomanti sprity registrovat přitom stále můžou). Ale dám příklad bojových kouzel: V minulých edicích byla daleko silnější. Všichni hráči zajisté vzpomenou na obávaného strašáka raných edic „manový blesk 6V“. Povětšinou zabil. Současný manový blesk udělá zranění podle počtu svých čistých úspěchů – v nejlepším případě vezme do poloviny boxů, reálně jeden až tři. Hodí-li kouzelník po někom ohnivou kouli, tak zasáhne s HP rovným (Magie / 2) plus čisté úspěchy a cíl navíc odolává Tělem. Takže zase určitě méně než polovina boxů a stav „hořící“ k tomu, cíl ztratí něco přes půlku boxů. Posílí-li kouzelník své kouzlo, odliv vezme více jemu než kouzlo soupeřům, takže se docela efektivně sám přizabije. Hodí-li pouliční samuraj po kouzelníkovi tříštivý granát (granáty jsou vůbec silné, hodně moc), pravděpodobně zasáhne a na kouzelníka půjde pěkných 16 F. Pokud natvrdo nespálí Hranu, tak magik umře a kyberpunk žije 


Čísla magie jsou tedy v pořádku, výhodou magie je její dosah a schopnost činit se holýma rukama. To je také v pořádku. V nepořádku je, že kouzla dělají z kouzelníka největšího univerzála (a zloděje spotlightu) ve hře. Na to, na co ostatní postavy potřebují dovednosti, má kouzelník kouzla. Zase použiju připodobnění z Fate: Kouzla jsou jako triky, které umožňují použít kouzelníkovy kostky Kouzlení + Magie (a bude jich mít minimálně 12, pokud není blbý) a případně i vysoké HÚ v mnoha různých situacích. Tam, kde mají bojovníci zbraně, on má bojová kouzla. Kecaly přebije iluzivní a manipulační magií, ošetřovatele nahradí tělesnou magií, tichošlápky zastíní neviditelností. Umí všechno dvanácti kostkami. A řekněme, že družinka projde kampaní a získá 50 bodů karmy. Pouliční samuraj pořídí novou dovednost a vytáhne ji z nuly na 4 (takže 4 + propojený Atribut kostek v několika situacích, které dovednost umožňuje). Kouzelník pořídí 10 nových kouzel a získá tak možnost svých 12 kostek použít v minimálně deseti nových situacích. Už chápete, kde je problém?


Tohle všechno však lze naštěstí vyléčit pomocí několika málo změn v tabulce vylepšování. Stačí vynásobit cenu nových formulí. Dvěma, když chcete kouzelníky decentně nerfnout, třemi, když na ně chcete být tvrdí. Pokud se vám nelíbí příliš silní technomanti nad deckery, vynásobte i jim dvěma cenu nových komplexních forem.


Když už jsme u Matrixu, tam je asi nutné se s oslabením deckerů smířit, jediné, co mě napadá, je snížit cenu a náklady na Esenci u kyberjacků, což ale může způsobit zase jiný disbalanc, tj. že by si hackoval kdekdo.


To samé (tj. zdražit to) lze provést s Vyvoláváním a Úkolováním. V RAW pravidlech mají tyto dovednosti plný přístup ke všem duchům a spritům od začátku. Ovšem můžete je nechat kupovat přístup ke každému druhu ducha/sprita za 5 bodů karmy, rázem přijdou o své zuby a SR svět bude zase sluníčkový  Pomocí těchto neoficiálně posvěcených hacků lze balanci hry přizpůsobit svému stylu. A to je velmi dobré.


Uvidím, až to budu hrát, jak to vlastně s tou balancí je. Případně to sem ještě dopíšu.


Finální verdikt

Takže poslední slovo? Odpověď na věčnou otázku „hrát či nehrát“? Za sebe říkám „hrát“  Samozřejmě nejsem neutrální pozorovatel, nýbrž fanda SR, co do překladu vrazil pár měsíců práce, takže mě musíte brát s rezervou. Moje důvody pro relativně vlídné přijetí hry jsou následující: Přestože pravidla nejsou dokonalá (ostatně neznám taková, která by byla), jsou na dobré cestě. V pravidlech vidím spousty malých chybek, kde si jako hráč a GM říkám, že to šlo udělat lépe, jinak, elegantněji… zase na druhou stranu, mě nikdy plně neuspokojila žádná pravidla žádné hry, takže asi normální stav 


Zjednodušení a zrychlení střetů velmi vítám, domnívám se, že mechanika Hrany bude fungovat. Co se týče těch dalších much… uvidíme. Autoři nenabízejí nějaká úžasná geniální pravidla, která by všechny ohromila, SR6 jsou poměrně klasickou TTRPG hrou vylepšující minulou edici s několika moderními prvky. Co mi ale umožní, je odehrát hry s autentickým pocitem světa Shadowrunu. Takže když se vrátím k té úvaze ze začátku, alespoň pro mě víceméně splňují to, co jsem od nich chtěl a potřeboval. Domnívám se, že pomocí těchto pravidel budu moci hrát Shadowrun lépe než podle minulé edice, takže posun k lepšímu.


Pravidla nejsou vhodná pro nováčky. Hardy sice na začátku tvrdí opak a některé základní principy jsou „jako pro nováčky“ skutečně vysvětlené, ale celé to na mě v drtivé většině případů působí tak, že hra cílí na hráče již znalé RPG a hlavně samotného SR. Některé části (třeba rady pro GM a popis Matrixu) jsou natolik odbyté, že by podle nich nováček opravdu tápal. Chybou není většinou to, že by tam důležitá pravidla chyběla, ale že jsou napsána velmi stručně a už není uvedeno, co z toho plyne a (což může být velmi užitečné), co z nich neplyne. Prostě často chybí příklady, návody, rady.


Vydání hry bohužel poznamenala značná produkční nekvalita (i když třeba vizuálně to vypadá docela dobře), tu tohle CZ kostkové vydání částečně řeší. Moje obsáhlé nadávání na to můžete najít v chatu o překladu zde. V originálu jsou kvanta bugů, jak technických, tak obsahových. Dělá to na mě dojem, že autoři, asi ve snaze využít třicetileté výročí, vydali hru bez několika měsíců korektur a testování. To se snad dožene i po vydání, ale není to dobrý přístup. Autoři vydali už tzv. hot-fix, jak tomu říkají (desetistránková errata je už vtělená do těchto českých pravidel) a připravují prý ještě rozsáhlejší úplnou erratu, kterou pak také zapracuji. Jinak debatu o pravidlech s autory najdete zde.


Vydání dalších sourcebooků pak může napravit a pravděpodobně i napraví i mnoho dalších drobnějších designových chyb a nabídne alternativní postupy tam, kde to bude drhnout. Kdybych vzal 6E jako samostatný produkt, bylo by moje výsledné hodnocení daleko horší, nicméně snažím se na tuto příručku hledět jako na start nové platformy, která se ještě bude mohutně vyvíjet. A má šanci se stát dobrou hrou, stejně jako to bylo v případě 5E, navzdory nespokojencům.


Je nutné se přiznat, že jsem podle těchto pravidel neodehrál ještě ani minutu, takže je možné, že hraním odhalím spousty dalších problémů. Co jsem ale procházel fóra, jsou všechny důležité bugy, o kterých jsem tu psal, už víceméně pokryté reakcemi hráčů a nic katastroficky zásadního už by se objevit nemělo. Takže jsem mírným optimistou i co se týče následného osudu 6E. Ano, Hardy a jeho melody boys mnohdy působí jako fušeři, ale myslí to snad dobře, ehm…  Takže tomu rozhodně hodlám dát šanci.


Zdraví Lethrendis


Napsal Lethrendis 22.01.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 25 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.37612891197205 secREMOTE_IP: 34.201.9.19