[Recenze] Neklidný Tauril

Tauril - svět z původní české tvorby a poslední novinka na naší RPG scéně - svět s (oficiálním) příslibem morálních dilemat, dobrodružství, intrik a emocí. Co je vlastně zač, jaký je a jak se povedl?
Článek vložil sirien | CC Attribution

Neklidný Tauril (?? *)

Napsala Martina "Sparkle" Magdová

Dále se na textech podíleli Vojtěch Přibyl, Julius Karajos, Jan Filip, Michaela Merglová a Hanina Veselá (zároveň korektorka textů). Obrázky a grafika: Petr Šťovík (titulní obrázek), Cyril Gaja (titulní grafika), Julius Karajost (mapky a plánky), Daniel Franc (vnitřní ilustrace) a Jakub "Boubaque" Maruš (Sazba).

Vydalo Mytago, 2017


* srsly, jak se to vlastně jmenuje? Je to "Neklidný Tauril" (jak se píše největším písmem na titulce) nebo "Neviditelná kniha" (což je název používaný místy v textu i autory při propagaci) nebo "Neviditelná kniha Taurilu" (jak se o ní občas píše na internetech) nebo jen "Tauril" (jak se o tom mluví od začátku)? Jako ne, že by v tom tvůrci neměli trochu chaos - ale tak hlavně že všichni víme, o čem je řeč. Až/Pokud vyjdou nějaké další materiály, může to začít být značně zajímavější.


Tauril (jak budu knížce pro jednoduchost nadále říkat) byl projekt, který Sparkle ohlásila už nějakou dobu zpátky a na který jsme si museli chvíli počkat (plánované datum vydání byla první půlka roku 2016, kniha nakonec vyšla až na konci roku 2017). V průběhu toho času Tuaril provázela lehká, až šeptandová propagace věcí, které nám přinese a které nás čekají - nový fantasy svět zaměřený na morální dilemata a příběhy odehrávající se v nejisté šedi se zaměřením na zajímavé postavy, prostředí a společnost.


Na naší RPG scéně již máme dva (vlastně tři) fantasy světy: megalomansky rozsáhlý, na detailní prokreslení světa zaměřený Asterion a komornější, spíše na na konkrétní ucelená dobrodružství orientovanou Tarii (recenzi jejích modulů a Tarie obecně najdete zde, detailnější recenzi modulu Severní Taria pak tady). (Oním třetím světem je dávný Almir ze Dvanácti sošek, ten už ale spíš zavál prach.) Autoři Taurilu se rozhodli "doplnit spektrum" a dodat nám svět, který nabízí nejméně detailu, zato se snaží dodat nejvíce inspirace. Jak se to povedlo?


Vzhled a provedení

Tauril má nějakých 190 stránek onoho poslední dobou na RPG scéně stále oblíbenějšího divného, ale praktického formátu kdesi mezi A4 a A5 (B5? tak něco - prostě totéž co Fate, FAE nebo DrD2). Relativně tenká knížka má měkkou vazbu s obálkou z kvalitního papíru. V tomto směru jde o rozumný standard, který sice nijak neuchvátí, ale není mu moc co vytknout.


Obrázek na obálce si můžete prohlédnout sami výše. Osobně mi přijde dost nepovedený: statický, neurčitý, nic neříkající - nijak nezaujme a když se na něj zadíváte, tak ničím neosloví a ani nic nesdělí a, co je snad ještě horší, vlastně ani nic nenaznačí. Vnitřní ilustrace nejsou o nic moc lepší - v podstatě jen jednoduché černobílé náčrtky, bez kterých by se kniha docela dobře obešla a skoro mám dojem, že by autoři udělali líp, kdyby místo nich dodali do knihy více obsahu. Co vyznívá značně lépe jsou náčrtky map různých míst a měst, které lze při hře využít - i když jejich faktický přínos asi není až tak výrazný vzhledem ke strohosti obsahu (o tom až dále), tak vlastně plní roli ilustrací více, než samotné ilustrace - rozmělňují text něčím zajímavým, na co se chcete podívat a co vás může zaujmout nebo inspirovat.


Text uvnitř knihy je relativně stejný, jako její fyzické provedení - nijak zajímavý fontem, layoutem ani ničím dalším, ale s řemeslně kvalitní sazbou a se slušným slohem i korekcemi (resp. alespoň já si žádných zvláštních chyb nevšiml, což je u naší dost "neziskové" domácí produkce vždy příjemná kvalita). Jednu výraznou výtku bych nicméně měl a to konkrétně k volbě nadpisů druhé a třetí úrovně, které si jsou velice podobné a i při pouhém čtení knížky se dost pletou - při snaze v knize něco dohledat zpětně to je dost nepohodlné.


Neklidně nudný (a nudně neklidný) svět nesvět

Co si představíte, když se řekne "fantasy svět"? Mapy a popisy míst? Říše a popisy jejich společnosti a obyvatel? Popisy organizací a jejich vztahů? Historii a mytologii? Nejspíš alespoň trochu ode všeho. Pokud už nejste začátečníci, co by se spokojili s vařenou nudlí, budete očekávat i "něco navíc", nějaký nový fantaskní rozměr nebo nosný prvek, který bude světem prostupovat a činit jej "jiným", než všechny ostatní a odlišným od generického pseudo-středověku s magií, který jsme všichni považovali za originální naposledy když nám bylo dvanáct a hráli jsme své první hry.


A to všechno je přesně to, co v Taurilu (přinejmenším v této jeho první knize) v podstatě vůbec nenajdete. Tauril obsahuje naprosté minimum všeho. A i těch pár věcí, které obsahuje a které by mohly být zajímavé, sestřeluje do naprosto všední generické nudnosti. Tauril vám nabídne všechny tradiční rasy (elfy, hobity, trpaslíky atd.) A obratem vám sdělí, že jsou všechny v podstatě úplně stejné jako lidé (stejná mentalita, věk dožití a vše ostatní). Tauril představuje element Chaosu (negativního, deformujícího, ničícího a spontánně tvořícího elementu) dlícího pod světem - doslova a fyzicky, tak moc, že se k němu lze "prokopat". A obratem vám řekne, že ale Chaos není v údolích o nic silnější nebo bližší, než na vrcholech hor, čímž totálně zabije možnost vytvoření skutečně zajímavého a od naší reality odlišného prostředí s vlastními zákonitostmi, zvyklostmi a vnitřní logikou osídlení a života. Tauril představí démony jako stvoření vzniklá z vesmírného potenciálu a náhodné vůle. A pak o nich prakticky nic dalšího neřekne. Se svými morálními dilematy Tauril představí rozšířenou nekromancii. A obratem vám sdělí, že ta ve skutečnosti nepracuje s opravdovými dušemi mrtvých, ale jen s jejich "otisky". Tauril je svět čtyřicet let po pádu všeovládající Církve. Ale o církvi, jejím pádu a historii vůbec se vám toho snaží říct tak málo, jak jen je možné. A tak to je v podstatě úplně a dokonale se vším - cokoliv co zní, že by to mohlo být jen trochu zajímavé, autoři ihned cíleně popraví a zešediví.


Proč to autoři dělají? Protože Tauril ve skutečnosti není fantasy svět - je to spíš takové generické fantasy prostředí, které bylo dotvořené jako jakási "nutnost" v "minimálním potřebném rozsahu", aby bylo možné popisovat to, co Tauril skutečně je. Tauril není svět - Tauril je v podstatě trochu divoká sbírka postav, míst a organizací sloužících jako studnice ohromného množství zápletek. Nazývat to "svět" asi není úplně fér - na druhou stranu, vlastně mě nenapadá, jak to rozumně nazvat nějak jinak.


Záměrem autorů je dodat tolik prostředí, aby to nováčkovi stačilo na to, aby v něm mohl hrát, ale přitom nedodat nic, co by bylo jen náznakem těžší převést kamkoliv jinam. V tomhle směru odvedli z půlky docela dobrou práci - nováček skutečně dostane vše, co potřebuje a vše je zároveň skutečně snadné přenést. Otázka je - bylo to nutné tak hrozně hrotit? Skutečně nešlo dodat nějaké zajímavé prostředí a pak ho popsat tak, aby obsah knížky v podobě různých postav, námětů na zápletky a zápletek nešel snadno přenést i někam jinam? Protože nápadů (podzemní chaos, démoni a další) očividně bylo dost. Osobně myslím, že by to tak těžké nebylo - ostatně přenášení zápletek a motivů stejně jako předělávání věcí je něco, co se v RPG komunitě dělá odjakživa a dělají to i poměrně noví a ne moc zkušení hráči. Kdyby autoři vykreslili svět, kde se větší osídlení drží spíše v kopcích, protože úrodná údolí jsou pod hrozbou Chaosu, bylo by nějak výrazně těžší přenášet zápletky z něj do jiných prostředí? Myslím, že vůbec a že to je hrozná škoda a ohromně proplýtvaná příležitost.


Tauril tak sice neselhává ani tak v tom dodat to, co cílový čtenář potřebuje, ale zcela selhává v možnosti vytvořit nějaké zajímavé a originální prostředí, které by samo o sobě stálo za řeč. Nicméně, jak jsem již naznačil - prostředí a popis světa nejsou v Taurilu to, o co jde. Pojďme se tedy podívat na skutečný obsah Taurilu:


O čem tedy Tauril opravdu je

Tauril nás postupně provede třemi konkrétními lokacemi z úvodního vágního kontinentálního plánku. Popisy těchto lokací mají v podstatě identickou strukturu a lokace jsou za sebe seřazeny podle jakési pomyslné náročnosti na vypravěče - o tom ale až dále, nejprve se podívejme na to, co mají společné.


Popis lokací začíná popisem jejich prostředí, jak co do jeho fyzické podoby, tak co do určité stylizace a obecného rázu. Úvod obsahuje i pár slov k historii, politice, osídlení a podobně. Tento úvod je naštěstí jen velmi rychlý a rámcový, žádné Jiráskovské eposy o podobě každého metru čtverečního ani o každé frakci či mocnáři okolo. Pokud byste chtěli hrát přímo v Taurilu, většinu věcí si budete muset domyslet sami - knížka vám však dává docela jasné směřování, rámec a inspiraci co do toho, co vlatně máte vymýšlet a jak. Pokud budete chtít přenést obsah Taurilu do vlastního světa, získáte zde docela dobrou představu o tom, do jaké části vašeho světa bude obsah dané části knihy zapadat nejsnáze. Osobně to považuji za docela elegantní přístup, který mi vyhovuje mnohem víc, než detailní Asterion nebo sice vágnější, ale i tak velmi konkrétní Taria.


Jak jsem ale psal - tyto úvody jsou spíše nutností, než něčím obsažným. To zajímavé začíná za nimi. V dedikovaných kapitolách naleznete představení zajímavých vlivných jedinců, nástřely dalších možných vedlejších postav, mocenské frakce, popisy konkrétních zajímavých míst, která lze navštívit a nástřely příběhů, které lze odehrávat. Ty jsou vztažené vždy k nějaké konkrétní frakci a jejím postavám v rámci jejich představení a v každém prostředí naleznete takto rozpracované zápletky pro tři různé skupiny.


Popisy postav, organizací i míst v těchto kapitolách jsou uváděny krátkými atmosferickými texty. Ačkoliv ne všechny tyto texty jsou nutně nějak úchvatné, tak skoro žádné nejsou přímo špatné nebo nudné a najde se tam i dost vcelku povedených, což mě velmi příjemně překvapilo (zejména vzhledem k jejich počtu je zjevné, že se někdo skutečně snažil udržet nějakou minimální úroveň napříč celou knihou, což se vzásadě povedlo). A už v těchto atmosferických úvodech najdete hlavní obsah a devizu Taurilu - inspiraci na zápletky a příběhy.


Všechny postavy, místa i organizace jsou popsány na méně, než jednu stránku (obvykle i na méně, než půl stránky), přesto obsahují vše potřebné: zevrubné představení a něco, co jim dodá hloubku a příběhotvorný potenciál, ať už jde o nějaký cíl, tajemství, motivaci, vztah nebo cokoliv jiného. Jde samozřejmě jen o krátké nástřely, ale i tak vám hlavou začnou jen při pročítání těchto pasáží létat desítky možných scénářů, které byste mohli připravit a odehrát.


Za těmito detailnějšími popisy vždy naleznete kapitolu věnovanou přímo zápletkám. Spíše než o skutečná dobrodružství nebo kompletní zápletky jde o jejich obsáhlejší nástřely, popř. stručné drafty. Popis každé je opět tak na půl stránky, avšak obsahuje v podstatě vše, co potřebujete: jasný základní problém, k němu vztažená příběhová témata, shrnutí hlavních překážek i protivníků. Pokud budete chtít některé z nich hrát, budete si ho muset sami z většiny dotvořit - Tauril vám nedodá hotový příběh, dodá vám však hromadu inspirace, z níž si můžete vybrat a opět jasný směr a mantinely pro vaši vlastní tvorbu.


Stinnou stránkou tohoto popisování věcí skrze možné zápletky je, že občas se některé věci dozvídáte trochu někde jinde, než byste je čekali (informace o postavě X u postavy Y v rámci nějakého u ní napsaného příběhového háčku). Je to trochu zmatečné, ale jen na pár místech a není to nijak kritické..


Na konci každého ze tří prostředí naleznete několik náhodných tabulek (pro různá náhodná setkání, podoby vesnic, magické předměty, náhodné události atd.) Každá tabulka je tvořená pro 1d12, což je ale trochu zábavně popsáno jako 1d6+1d6 (první určí sudá/lichá, druhá pak 1-6 pro sudou/lichou). Ne, že by to vadilo a snaha se cení, ale jako vážně autoři čekají, že tuhle knížku bude číst někdo, kdo nemá poruce dvanáctistěnku? Tyto tabulky jsou opět především inspirativní a dost lidí nejspíše potěší.


Než se posunu dál, tak ještě krátce k oněm třem podrobněji popsaným lokacím:


Thuren je prvním z nich a jde o ostrov silně inspirovaný středověkou Anglií. Dodává poměrně familiární prostředí, ve kterém se lze snadno orientovat, jasně vymezené mocenské frakce šlechtických rodů a vcelku přímočaré příběhy s relativně jednoduchými zápletkami. Je cítit, že autoři chtěli, aby Thuren fungoval jako vstupní prostředí pro úplné nováčky a obsah této části knihy tomu poměrně odpovídá - spíš než o samotný obsah jde ale spíše o formu, kterou jsou nápady předávány a dost míst mi přišlo zajímavých i pro zkušenější vypravěče. V Thurenu je zároveň přítomen jediný nápad v celé knize, který unikl inkviziční snaze o zšedivění, zprůměrování a zgeneričtění a to představa svébytně živé, vůlí ovladatelné mlhy nacházející se napříč celým ostrovem, která prostředí dodává určitou "jiskru" zajímavosti navíc (a znovu se musím ptát: proč takových věcí nemohlo být víc? Škodí ta mlha nějak přenositelnosti zápletek? Neškodí - a přitom je sama o sobě o tolik zajímavější, než nějaké popisy kopců a lesů a fantazy pseudo-Anglie. Ach jo.)


Kalus je druhou popsanou lokací. Jde o nezávislý magokratický městský stát s inteligentními magickými kočkami, který se z historických a magických důvodů stává útočištěm všech odevšaď. Jde o kosmopolitní a relativně chaotické herní prostředí, které se svou formou nejvíce blíží sandboxu - obsahuje hromadu věcí, s nimiž lze (a které mezi sebou mohou) libovolně interagovat podle chuti a nástřely různých bublajících konfliktů a časovaných bomb, které mohou podle potřeby vyšumět nebo vybuchnout. Tematické rozpětí je od vysoké politiky přes špionáž a zločin až po průzkum opuštěných či zničených částí či podzemí. Opět jde co do naplnění zjevného záměru o poměrně dobře odvedenou práci. Co bych vytknul je, že Kalus zjevně psal nějaký totální kočkofil a jako skalní dog-person sem při čtení neustále toužil napsat příběh, ve kterém do toho města vtrhne pár smeček koksem sjetejch vlkodlaků s legií vyhladovělejch mastifů a vzteklejch jezevčíků, který by to tam trochu pročistili.


Agol Zar je třetím a posledním v Taurilu popsaným prostředím. Agol Zar je nejspíše nejoriginálnějším ze tří prostředí a šel by asi popsat jako jakýsi divný mix domorodé afriky s jakýmsi starým pseudo-vietnamem (nebo možná jižní Čínou?). Designově jde spíše o free-form, tedy o obecný popis poměrně rozsáhlého prostředí, kde věci nejsou natěsnané na sebe a v němž lze snadno dotvořit různá vzájemně moc nesouvisející místa podle momentální potřeby. Konflikty a zápletky popsané v Agol Zaru se nenesou ani tak v duchu konkrétních okamžitých střetů, jako spíš v duchu fragmentů větších událostí: pozůstaků církevního (imperiálního) dobývání primitivnější části světa, generačního a kulturního konfliktu mezi domorodci a tak podobně. Kromě toho lze samozřejmě prostě jen prozkoumávat neznámou divočinu nebo se honit za draky a tak podobně. Agol Zar vyžaduje od vypravěče nejvíce invence, ale zároveň mu dává nejvíc volného prostoru.


Co již zmíněnému vytknout?

A než se dostanu ke dvěma závěrečným věcem, tak malé zhodnocení. Co věcem popsaným v předchozí části vytknout? Vlasntě nic moc. Celkově je hodnotím jako kvalitativně slušné až dobré a to napříč celou knížkou, což mě mile překvapilo. Sem tam se najdou nějaké výstřelky nebo slabší kousky, ale nejsou nijak moc výrazné a vlastně ani vysloveně "špatné". Tři zvolená prostředí nabízí poměrně pestrý mix, který pokryje zájmy velké části cílových čtenářů. Popsané organizace jsou sice poměrně "obyčejné", ale jsou zasazené do poměrně zajímavých dění. Představené postavy jsou z většiny spíš zajímavé a dobře zpracované a je v nich dost prostoru pro vlastní interpretaci či doplnění. Ukázková místa nejsou úplně můj oblíbený typ obsahu, ale také mi přišla udělaná velmi obstojně. A nabízené náměty na příběhy nejsou sice v ničem nějak revoluční, ale jsou zajímavé, dobře podané a je jich skutečně hodně. Mnohem, mnohem víc, než bych čekal, i kdyby mi někdo řekl, že to je to, o co jde v Taurilu především.


Ale protože já jsem já a kdybych něco z české produkce byť z části jen chválil, tak bych pak nemohl v klidu spát, tak se tu pozastavím u dvou věcí, které mě při čtení zarazily a přišly mi trochu divné:


První byly některé pasáže s "romantickým" obsahem - nic proti romanci, možná právě naopak, ale na mě některé ty pasáže prostě působily křečovitě a nuceně a spíš než jako inspirativní text mi přišlo, jakoby se do nich někdo snažil realizovat. Tady to je ale určitě z části osobním vkusu a i kdyby vám to vadilo víc než mě, tak tam toho není nijak moc.


Druhá věc, která mi místy vadila, byl trochu podivně "moderní" náhled popisů a občas i obsahu - povětšinou to byl spíš takový neurčitý dojem na některých místech textu, ale v některých pasážích to vyniklo jako pěst na oko. Např. druidé, kteří brání les před vykácením tím, že se přivazují ke stromům jsou hodně špatně naroubovaní moderní eko-maniaci a Thurenský král ničící život svému synovi protože "mu nedává dost prostoru" je hodně moderní náhled na výchovu, zejména v prostředí stylizovaném do středověkého anglického šlechtického dvora. Napříč popisem Taurilu prochází různá tvrzení o ženské rovnoprávnosti (což tak nějak game-designově chápu), ale na to jak explicitně je zmiňovaná je trochu odfláklá stylem "prostě tam je" - osobně by mi přišlo zajímavější pro ní v onom pseudo-středověkém prostředí nahodit pár zajímavých možných fikčních zdůvodnění (nebo jí prostě neřešit vůbec). Ani s touhle "moderností" opět nejde o nic nějak moc kritického, jen to místy prostě divně vyruší.


Plus třetí věc - v té systémově nezávislé knížce si autoři mohli odpustit tu "magenergii". Ne, že by mi to nějak extra vadilo, ShadoWWW mě už se svými PJ a dalšími DrD hrůznostmi narvanými do překladů DnDčka dost otupil, ale čistě pro forma. Když nic jiného, ten termín tam co sem si všiml ani není nikde nijak vysvětlený.


Ohledně morálních dilemat

Všimli jste si, že jsem je od oné poznámky v úvodu vůbec nezmínil? Byl to silný příslib Taurilu a něco, na co jsem byl opravdu velmi zvědavý. Fantasy je úžasné prostředí pro prozkoumávání podobných otázek - můžete v něm snadno odstranit nánosy historického i společenského balastu prostě tím, že věci zasadíte do nějaké nové podoby, s níž nejsou spojena žádná očekávání ani zaběhlé stereotypy. Můžete si v něm nadefinovat v podstatě libovolnou konstelaci okolností a premis. K otestování různých morálních paradigmat (idealistických, utilitarianistických, ctnostných, společenských...) v jejich maximech i kontextových extrémech si můžete nadefinovat libovolné, až absurdní situace, aniž by tyto ztratily logiku či se staly "příliš hypotetickými". Jde o prostor s takřka nekonečným potenciálem, do nějž se Tauril dle své propagace a textu na zadní straně obálky vrhl po hlavě. Jak obstál?


Kdybych se měl na tohle téma zaměřit a brát ho jako něco pro Tauril skutečně důležitého a stěžejního, pak bych musel Tauril rozpárat na hadry takovým stylem, že by se u mě začaly projevovat některé syndromy nepříčetnosti a moje recenze na původní DrDII by působila vstřícně, pozitivně a až pochvalně.


Autoři nicméně odvedli docela dobrý kus práce v úplně jiných směrech a asi by k nim nebylo fér kdybych jim plošně omlacoval o hlavu, že někteří propagovali něco, co v Taurilu nakonec vůbec neni, takže to asi nebudu nějak moc dál rozvádět. Řeknu pouze, že pokud o problematice etiky tušíte aspoň trochu něco víc, než co ste zaspali na gymplu (nebo pokud jste se o to dokonce zajímali víc nebo snad dokonce i něco četli nebo aspoň sledovali videa z playlistů jako je tento), pak v Taurilu prostě vůbec nic k "morálním dilematům" nenajdete - ani v popisech, ani v zápletkách, ani v pod-kapitolách "morální dilemata".


Autoři by udělali líp, kdyby prostě konstatovali, že Tauril je morálně šedý svět, v němž původ zla souvisí se společností, jež mu dává prostor, tečka. A takové tvrzení by bylo opodstatněné a pravdivé.


Závěr, shrnutí a hodnocení

Takže abych to nějak uzavřel. Tauril rozhodně není "ucelený" fantasy svět - nabízí jen nějaké to základní herní prostředí pro případ, že svůj svět ještě nemáte a jste moc líní nebo nezkušení na to, abyste si ho vytvořili. I z toho co v knize po vykuchání vší zajímavosti zbylo je vidět, že ten nástřel světa v Taurilu má svůj potenciál, ale autoři ho cíleně (a naprosto zbytečně) zabili, takže co do světa je Tauril prostě další tuctovka. Na druhou stranu, Tauril je velmi bohatá studnice různých postav, míst, organizací, příběhových konceptů, zápletek a souvisejících věcí, které lze snadno převzít a použít kdekoliv jinde a o tom to je a zjevně být má, takže ona "nudnost" není možná ani tak přímo negativum, jako spíš absence chtěného pozitiva.


Doporučil bych vám Tauril? Záleží.


Pokud na tvorbu scénářů a dobrodružství nemáte čas a chcete dostat do ruky hotové kompletní materiály s podrobnostmi příběhu a se staty protivníků, tak s Taurilem neztrácejte čas - nic takového v něm není.


Pokud si ho chcete jen půjčit a přečíst, tak pokud přímo nehoříte zvědavostí, tak to bude spíš ztráta času. Tauril je doslova příručka - pokud ho nemáte poruce k listování když zrovna potřebujete něco tvořit, moc hodnoty pro vás mít nebude (leda byste si z něj vypsali bokem nápady, co vás zaujmou).


Pokud máte rádi world-building a zajímavé fantasy koncepty a jste zvědaví na nový fantasy svět - Tauril to není. Vemte si knížku někde do ruky, ignorujte všechny zápletky a v rychlosti si letmo pročtěte těch nějakých 40 stránek úvodu do světa a jednotlivých lokalit a najdete všechno, co vás zajímá.


Pokud nemáte problém pro své hry vymýšlet vlastní cool příběhy, které vás i vaše hráče bez problémů baví, tak v Taurilu sice můžete najít něco zajímavého, ale nejspíš vás nijak zvlášť neoslní. Nicméně může možná přijít někdy vhod a ve sbírce se spíš neztratí.


Pokud ale nemáte problém si příběh dodělat a jen sháníte nějakou inspiraci, ať už protože vám přijde, že nejste až tak moc kreativní, nemáte na vymýšlení zajímavých námětů čas nebo náladu, protože máte problém vymyslet něco jiného a odlišného, pak v Taurilu najdete spoustu dobrých nápadů na úrovni konceptů, které snadno rozvedete a dopracujete do finální podoby.


A konečně pokud jste začátečníci a hledáte nějaké ukázky možností a toho jak vlastně vaše hry formovat a vést, Tauril je určitě dobrý základ, s nímž se vám bude snadno pracovat. A samozřejmě, pokud znáte někoho, kdo jde poprvé dělat vypravěče a není si moc jistý co vlastně tvořit, Tauril je určitě dárek, který mu přijde vhod.




PS - jedna kritika navíc. Kvůli recenzi sem si koupil výtisk (jinak bych si ho někde časem pučil nebo bych si prostě počkal na sken, kterej - smiřte se s tim - prostě bude). A teď - kde je moje PDFko? Jako vážně, tohle nejsou devadesátky. Altar nabízí DrDII za pay-what-you-want v .pdf v otevřenym souboru a nabízet v dnešní době jen fyzickou verzi... kdo se s tim má furt tahat aby s tim moh pracovat např. ve volný chvíli v tramvaji? Zvlášť, když sem za to už zaplatil. Annoying, really annoying.

Článek vložil sirien | CC Attribution 10.01.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 21 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15086913108826 secREMOTE_IP: 54.226.41.91