Rudí mágové z Thaye, část V.

Enigma Východu, Rudí mágové, vybudovali za několik set let z bývalé provincie agresivní a bohatý stát. Co však skrývají jejich města: Je pod Eltabarem skutečně uvězněn princ démonů? Jak se vlastně do Thaye můžete dostat a kudy? Poslední část popisu Thaye, ve které se budeme zabývat dispozicí krajiny a městy.
Článek vložil Alwaern | Dreams of Red Wizards V (compiled and updated)

Přehled geografie



Země Thayanů je opřadena mnoha mýty a legendami a jen málokdo spatřil celou zemia přežil, aby mohl vyprávět. Samotní Thayané jsou na svou vlast hrdí a pyšní a jejich příběhy o mocných kouzelnících, démonech a městech v písku jen povzbuzují další generace k cestě do jejich říše.

Od získání svobody v roce 922 ÚL se Thayané neustále snaží rozšířit hranice své říše. Vlastně, po odtržení se od Mulhorandu jim trvalo ani ne 12 let, než začali první tažení vůči Rašemenu. Jejich vojska neustále prohrávala a Aglarond a Rašemen nebyly nikdy podrobeny – Rudí mágové i přesto kontrolují Alaor, Priador, Surské a Okrové údolí a Kouzelníkovu planinu.
Po dobytí Kouzelníkovy planiny se hranice říše příliš neměnily. Nyní je většina armád ve vnitrozemí a na hranicích Thaye, žádná za nimi a zulkirové a tarchioni se víc soustředí na posílení svých obchodních aktivit v e Faerûnu. Do pokladnic proudí tuny zlata, drahých kamenů, exotického zboží a otroků a zulkirové pomaly začínají chápat, že zlato jim může dobýt zemi, kde meče a kouzla selhaly.  

Říše Thay, kdysi provincie Mulhorandu, se rozprostírá od hranic s Theskem a Aglarondem na západě až po Hory úsvitu na východě. Ze severu na jih je země dlouhá asi 500 mil,  z východu na západ 450. Za jezerem Mulsantir na severu se již nachází Rašemen. Jižní roh tvoří Alamberské moře a Mulhorand.
Většinu Thaye představuje 350 mil široká náhorní plošina přibližně 2000 stop nad mořem (a zvedá se až ke 4000 stop nad mořem v okolí jezera Thaylambar a předhůří Hor úsvitu).
Okraje plošiny na jihu, severu a západu jsou vlastně úzké rokle, strmé svahy a rozeklaná skalnatá úbočí. Jen některá z nich dosahují výše několik stovek stop, ale za prvním se zvedají další a další – jako schody ježící se ostrými hranami, jeden horší než druhý. Malá skupinka může tento První sráz zdolat za 1-2 dny, ale pro armádu představuje neřešitelný problém. Musí tedy použít těch několik průsmyků, které jsou úzké, dlouhé a Thayané se střeží ve velkém počtu a síle.


Na vrcholu Thayanské náhorní plošiny se střídá širá vlnící se krajina s nízkými tabulovými horami a řetězy ostrých skal se vynořují jakoby přímo z Propasti. Kromě toho z ní vyrůstá další náhorní plošina, Rutamarská (která má v průměru přibližně 150 mil), které se však častěji říká Pohoří Thay (díky dominantě plošiny) nebo Vysoký Thay. Pohoří Thay obkolesuje Druhý sráz, série roklí, skalisek a útesů ještě vyšších a nepřístupnějších než První sráz. Převýšení Vysokého Thaye dosahuje skoro 6000 stop a klima je zde citelně sušší a chladnější než mezi Prvním a Druhým srázem.


V centru Vysokého Thaye stojí vulkanické vrcholy Pohoří Thay – 100 mil douhý pás jako břitva ostrých hřebenů a struskových kuželů sopek, jejichž nejvyšší bod přesahuje 17000 stop. Když byl svět mladý, chrlili tito velikání lávu, která se později transformovala do čadiče velkých náhorních plošin Thaye.
Žije zde pouze málo lidí a žádný z nich blízko samotného pohoří, neboť menší výbuchy sopek neutichají a oblaka popelu a sírné výpary činí z větší části tuto plošinu takřka neobyvatelnou.
Na východním okraji země, přímo z předhůří Hor úsvitu, se zvedá třetí série ostrých skalisek – Suragský sráz. Tvoří výběžek vrážející do východní části Thayanské náhorní plošiny a výškou se rovná Vysokému Thayi (přibližně 6000 stop vysoký). Z hlubokých údolí a vysokých vrchů Hor úsvit si razí cestu dolů stovky dravých potoků, které v tomto koutku říše vytvořily bludiště ostrých kaňonů a zrádných roklí.
Východně od Vysokého Thaye, blízko úpatí Druhé srázu, leží jezero Thaylambar, které živí řeka Surag vznikající z vod a sněhu Hor úsvitu. Chladné vody hlubokého jezera se táhnou asi  80 mil a na jeho severním okraji z něj vytéká řeka Thay.  Ta pokračuje na sever, kde se, v těsné blízkosti Surských slatin,  vlévá do jezera Mulsantir.
Hory úsvitu jsou zdrojem i pro další dvě řeky – Tazarim na jihu a Gauros na severu. Sazemi pokryté ledovce Pohoří Thay zásobují další dva toky – Okrovou řeku tekoucí přes Aglarond do Dlurgského moře a řeku Lapendrar směřující jihozápadně skrz Priador vlévající se u Eskalantu do Kouzelníkova zálivu.


Thay má přirozeně teplé klima  a málo srážek, neboť životodárnému dešti z Moře padlých hvězd brání převýšení této země. Rudí mágové v odpovědi na nepřízeň osudu vymysleli důmslný systém kouzel, který vytváří klima mnohem snesitelnější. V Thesku magie počasí působí nesmírné škody – to však Rudé mágy nikterak netrápí. Dny jsou příjemně teplé po celý rok a déšť pravidelně svlažuje půdu náhorních plošin (prší však vždy jenom v noci).
Kromě krásného počasí (které je v přímém kontrastu s mizernými životními podmínkami) tak mágové zajistili velmi dobré podmínky pro farmy a plantáže, kde otročí zástupy nevolníků.



 

Důležité geografické črty a zvláštnosti


Thay požehnala Šántí,  Kossuth, Auril a mnoho dalších bohů – od ledovců a sopek Pohoří Thay přes náhorní plošiny a pastviny až po pláže Bezanturu – cizinec nikde jinde v Říších neuvidí tolik tváří přírody. Cestování po hlavní silnici nabízí nádherný pohled na První, Druhý a Sugarský sráz a z dálky vždy přihlíží sněhem pokryté vrcholy Vysokého Thaye.

Většina pocestných vstupuje do Thaye po jedné z 5 hlavních silnic. Na severu je to pokračování Zlaté cesty až do přístavu Surtaj na jižním břehu jezera Mulsantir. Buď koňmo nebo pěšky pak překonají cestu ze Surtaje na Thayanskou náhorní plošinu přes Dlouhonoš.

Řeka Thay slouží také jako velká dopravní tepna regionu. Otroky tažené říční čluny přepravují zboží a cestující od Prvního srázu k jezeru Thaylambar. Odtamtud je už jen na skok do hlavního města Thaye, Eltabaru, ležícího na jihozápadním břehu jeuera.

Z jihovýchodu si pocestní putují proti proudu řeky Tazarim až k Prvnímu srázu. Stará mulhorandská cesta se vine roklí podél řeky Tazarim a napojuje se na silnici vedoucí do Pyaradosu. Poté se můžou vydat kolem Hor úsvitu až k jezeru Thaylambar nebo zkusit dobře udržovanou Východní cestu do Tyraturosu a následně Vysokou silnicí do Eltabaru. Nutno dodat, že tuto cestu používá jen málo lidí, tarch Tazalhar je totiž pustina sužována nemrtvými a hordami krvelačných nestvůr.

Většina cizinců přichází do Thaye lodí přes přístav v Bezanturu. Vysoká silnice odsud vede na sever, přes Tyraturos, až do Eltabaru. Hostinců a tavern pro pocestné je v Bezanturu a podél silnice mnoho – a stejně tak početní jsou i špiclové a a agenti Rudých mágů.

V minulosti armády útočící na Thay postupovaly podél řeky Lapendrar. Řeka samotná není splavná za Prvním srázem, ale rokle, kterou protéká, je jedna z nejširších a nejméně prudkých cest vedoucích skrz První sráz (pro cestující pěšky). Když před staletími vedl Halacar svojí expedici do Thaye, zvolil si přesně tuto cestu.
A nakonec, někteří dávají přednost cestě lodí po Okrové řece do Nethjetu ležícím na východní straně Okrového jezera.

Odsud stačí jít po Východní cestě až do Tyraturosu, kde se napojuje na Vysokou silnici. Přechod skrz Hory dračí tlamy často ohrožují nestvůry sestupující do údolí a část cesty u Nethjetu je špatně udržovaná a zamořena gnolími a lidskými lupiči. Pro lidi přicházející ze severu představuje rychlejší, ale nebezpečnější pouť, než se vydat Zlatou cestou přes Surtaj a Mulsantir.

Rozesety mezi ostrými skalami Prvního a Druhého srázu jsou nesčetné pevnůstky. Nestřeží jenom silnice a zemi před nepřítelem; jejich hlavním úkolem je udržet otroky v Thayi a uprchlíky pochytat. Skoro všechny silnice na Thayanské náhorní plošině jsou v perfektním stavu a dobře udržované. Na stavbu se používá dehet a makadam s následnou alchymistickou úpravou;  silnice bývají lehce vyvýšené o několik stop nad okolní krajinu.
Podél silnic a na všech vstupech do Thaye stojí mýtice.


Alaor

 

Alaor se skládá ze dvou ostrovů jižně od pobřeží Thaye v místě kde se setkává Kouzelníkův záliv s Alamberským mořem. Navzdory své rozloze (nejmenší z tarchů Thaye) patří k těm nejdůležitějším. Kotví zde většina námořních sil Rudých mágů a největší loděnice a suchý dok. Hlavní přístav skrývá rozlehlá zátoka chráněná obrovskou mořskou skalní klenbou. Ostrovy samotné skrývají v sobě obrovské mořské jeskyně, dost veliké, aby skryly několik flotil lodí.
Rozeklané a drsné ostrovy nemají kromě přístavu žadné jiné vhodné místo ke kotvení.
Tarchu vládne Tesaloni Kanos (ZZ člověk-bojovnice 17) a jejím pobočníkem je Mur Vhol (N člověk-zaklínač Zak7/Rudý5). Tarch obývá přes 15000 duší. Flotila se skládá z tuctu štíhlých a smrtících dromonů, z nichž každá má k dispozici 100 námořníků a dvakrát tolik otroků-veslařů. Navíc každá z nich je osazena párem thayanských bombard a slouží na ní lodní mág a akolyta (mág a kněz, oba zběhlí v používání bitevní magie).
Pýchou flotily je masivní loď zvaná Rudý mor. Každý pirát při pohledu na karmínové plachty raději pluje přesně opačným směrem, neboť střet s ní nikdo na moři nepřežije.
Dohromady má flotila lehce přes 5000 důstojníků, námořníků a otroků; zbytek jsou hlavně tesaři, koželuhové, tkalci plachet, loďaři a mnoho dalších.
S nástupem Thaye jako obchodní velmoci význam Alaoru ještě vzrostl. Flotila se vždy snažila udržet Moře sahuaginů (jak se někdy říká Alamberskému moři) bezpečné před piráty. Postupně svůj vliv rozšířili i na větší část Kouzelníkova zálivu. Díky lodím Aglarondu a Thaye zůstalo pro piráty jen málo bezpečných přístavů.
Několik lodí bylo dokonce změněno na obchodní. Část nákladu a zboží z Thaye odvážejí z přístavu v Bezanturu obchodníci, ale tovar určen pro enklávy je svěřen pouze thayanským plavidlům.
Obrana Alaoru je skoro nepřekonatelná. Zulkirové jsou si vědomi faktu, že pokud by ostrovy padly do rukou nepřítele, mohl by beztrestně útočit na celé jižní pobřeží Thaye. Kromě tisícovky vojáků stálé posádky jsou zde umístěny desítky baterií thayanských bombard.


Delhumide

 

Kdysi patřil mezi nejhustěji obydlené, tarch Delhumide je však nyní jen stínem své původní velikosti a moci. Z východu a západu ho ohraničují řeky Thay a Gauros a z jihu a severu jezero Thaylambar a Gauroská rokle. Provincii tvoří travnaté otevřené pláně , ale lidu zde žije mnohem méně než kdysi. Vinu na tom nesou démoni, duchové a spící kouzla vražedné nenávisti, které i dnes hyzdí krajinu na míle od od trosek bývalého hlavního města. Právě tady zaútočil princ démonů eltab na obránce hlavního skvostného sídla jednoho z bohokrálů Mulhorandu.

Kromě půdy podél říčních údolí určené pro zemědělství je drtivá většina využívána k chovu dobytka. Tarchion Invarri Metron (ZZ člověk-bojovník 11) vládne provincii ze svého paláce v Umratarosu, položeného v ohybu řeky Thay. O pradávné ruiny se nezajímá, ale od dobrodruhů, kteří se vydávají je zkoumat, požaduje značnou část nalezených pokladů.

Eltabar

 

Severozápadní Thay patří tarchu Eltabar, zemi kroutící se od západního břehu jezera Thaylambar kolem severních svahů Druhého srázu až k Okrové řece. V tomto místě proti sobě leží dva nejjižnější body tarchu, z nichž ten západní představuje krová řeka a východní hlavní město Eltabar.
I když zde leží hlavní město říše, tarch je jen lehce osídlen. Většina země mezi úrodnými údolími řek (Okrová a Thay) je buší, ve které pocestný narazí jen na bandy orků a gnolů.
Tarchionkou Eltabaru je Dmitra Flass, tzv. První princezna Thaye (NZ žena-iluzionistka 17/Rudá 8). Čas tráví převážně v Eltabaru a dění na severozápadní hranici věnuje pramálo pozornosti.
Ruiny narských opevnění občas vyplivnou zapomenutého démona, který terorizuje krajinu, dokud není zabit nebo svázán Rudými mágy.

Eltabar
Hlavní město Thaye, i přesto, že v něm sídlí přibližně polovina všech Rudých hávů, je až druhé největší město říše. Obývá ho běžně 80 000 – 100 000 duší, z nichž polovinu tvoří otroci. Obchodníků a dalších profesí je spíše poskrovnu – kdo by chtěl mít za sousedy bláznivé a paranoidní mágy? Většinu svého živobytí a řemesla tedy provozují v Bezanturu.

Řeka Eltab pomocí akvaduktů a otevřenýách kanálů rozděluje město na vládní, řemeslnou a obytnou čtvrť. Volná prostranství zabírají parky (patřící Rudým nebo tarchionce) a ulice jsou relativné rovné. Tento fakt napomáhá obchodu s „mapami města“, z nichž některé jsou přinejlepším nepřesné a další přímo zavádějící.
Mapování města je problém zejména kvůli jeho půdorysu – Eltabar ve své podstatě představuje glyf, který udržuje ve vězení prince démonů Eltaba. Glyf vymyslel první zulkir Školy Přivolávání Jorgmacdon. Jeho dynastie je stále vlivná, žádný z jeho potomků se mu však zatím nevyrovnal.

Kvůli tomuto faktu je pod trestem smrtí zakázáno pořizovat mapy města. Pokaždé, když je přesná mapa města zničena, oslabí se okovy a glyf věznící Eltaba. Pokud bude zničen dostatečný počet map, princ démonů unikne a se svou mocí bude nebezpečným protivníkem se schopnostmi vyhladit velkou část Říší.
Oficiální vysvětlení zákazu zdůvodňují zulkirové bezpečností a ochranou před útokem. V ediktu našly zalíbení i ostatní města Thaye, kde nyní platí stejný zákaz jako v Eltabaru.
Každá zabavená mapa končí v Kouzelnické věži, neproniknutelné citadele plné pastí a nástrah. Drobná zemětřesení, která občas obyvatelé cítí, nejsou ve skutečnosti zemětřeseními, ale uvolněnou magií z další zničené mapy.

Gauros

 

Provincie je relativně chudá a žádná větší města nemá.  Z výšin Hor úsvitu se valí vody řeky Gauros, přetékají severovýchodním Thayem a přepadávají přes První sráz vytvářejíce velkou Gauroskou rokli. Odtud řeka pokračuje až do jezera Mulsantir na severních hranicích říše.
Země je divoká, rozeklaná hlubokými stržemi, poseta masivními balvany, těžko přístupná, s rozsáhlými lesy suchých borovic a vysokými, pustými stolovými horami.
Na jaře se svahy a nížinaté části plní vodou z rychlých potoků z roztálého sněhu Hor úsvitu, ale v létě se mění ve zkomírající potůčky.
Většina obyvatel jsou Rašemové živící se jako drvoštěpové a pastevci koz.
Poničené věže a opuštěné tvrze se tyčí na mnoha kopcíh, pozůstatek doby, kdy Raumathar vládl nad touto částí Thaye. Okolní hory jsou plné nebezpečných stvůr – chimér, atachů a divokých gnolů.
Vládkyní tarchu je Azhira Kren (NZ žena-bojovnice 15), žena agresivní a neustále toužící po bitvě. Fascinace zulkirů (a Szasse Tama nejvíce) s obchodováním magických předmětů ji neskutečně dráždí. Její síly neustále hlídají Gauroskou rokli a čeká na jakoukoliv záminku k napadení sousední země. Pokud se však nic neobjeví, Azhira nebude váhat si usvědčující důkaz vyrobit sama.

Šavlozubý průsmyk
Šavlozubý průsmyk, jeden ze dvou průchodů skrze Hory úsvitu, sleduje vody Gaurosu až k jeho pramenům, pak pokračuje přes vysoké sedlo až končí v na počátku horního toku Murgolu (přítok Průzračné v Nekonečné pustině).

Po jedné straně stezky se tyčí vrchol, po kterém je průsmyk pojmenován. V nejvyšším bodě průsmyku je převýšení více než 9000 stop a na odvrácených úbočích se sníh drží po celý rok; dokonce v některých letech je cesta zcela neprůchodná.

Průsmyk je dost úzký a zcela nevhodný pro více vojáků, a už vůbec ne armádu. Z tohoto důvodu Ššavlozubý průsmyk Tuigané nepoužili. Zulkirové západně od sedla udržují pevnost Chur-Gatos. Ponurá a stará tvrz z šedého kamene je určena nešťastníkům, kteří si z různých důvodů zaslouží místo v nejnehostinnějším kraji Thaye.

Gauroská rokle
Štěpí ve své délce 100 mil První sráz v bludiště hlubokých a úzkých kaňonů oddělujících Thayanskou náhorní plošinu od Mulsanyárské v Rašemenu. Právě tady se do řeky Gauros vlévají drobné potůčky z Hor úsvitu. Severovýchodní roh Thayanské plošiny je vysoký přes 4000 stop, Mulsantirská pánev jenom o něco výše 1500 stop, takže rokle je hluboká přes půldruhé míle. Po většinu své cesty je okolo 20 mil široká, ale její dno brázdí četné vedlejší kaňony, bezejmenné kaskádovité vodopády a pod náporem prastarých vod drolící se kamenné sloupy.

Gauroská rokle efektivně blokuje pohyb lidí a armád na jih i sever vyjma úzkého pruhu podél úpatí Prvního srázu hned vedle břehů Mulsantirského jezera. Pro rašemenský lid tak představuje velice účinnou obranu před thayanskou invazí.

Rokli samotnou obývá bezpočet monster a zrůd, z nichž nejvýznamnější je velmi stará rudá dračice Magrevystala, která svoje doupě schovává někde v srdci rokle.

 

Vysoký Thay

 

Rovněž znám jako Rutamarská plošina nebo (chybně) Pohoří Thay, jako Vysoký Thay se označuje krajina nad Druhým srázem a pod vlastním Pohořím Thay. Mimo hranice říše pronikne jen málo informací o tom, co se zde vlastně skrývá. Cizinec tady smí cestovat pouze v doprovodu Rudého mága a jen v případě nejvyšší nutnosti.  Střed plošiny zabírají zamrzlé vulkány Pohoří Thay, kolem nich leží úrodné chladné vysočiny. Ve svém nejužším místě na východní straně měří plošina jen pár desítek mil, ale směrem na západ se rozšiřuje až v téměr 100 mil širokou, lehce zalesněnou pahorkatinu. Stejně jako na Thayanské plošině, i tady jsou nízké stolové hory odděleny vlnící se trávnatou krajinou, jen vzduch je zde o něco chladnější a vlhčejší. Změna klimatu dává prostor pro nekonečné sady ovocných stromů, některé druhy hroznů a borovicové lesy.
Jak se člověk blíží směrem k předhůří (které je tak vysoké, že jinde v říších by ho považovali za vlastní hory) sopek, terén začíná prudce stoupat. Po staletí představoval tento kraj útočiště vládců Thaye a význačných osob říše – od mulanských šlechtických rodin, přes nejvyšší představitele víry Banea, Cyrika nebo Kossutha až po samotné Rudé mágy a zulkiry – ti všichni zde vlastní rozsáhlé pozemky. Většina z nich tady trvale nebydlí, žijí a pracují ve městech a uchylují se sem v období pozdního léta, aby unikli před nepříjemným teplem (ani počasí ovlivňující kouzla nejsou všemocná).

Části Vysokého Thaye, zejména severní a východní svahy Pohoří Thay a jeho vlastní předhůří, jsou díky nánosům vrstev popela pusté a neobydlené (s výjimkou tvrdohlavých Rudých mágů, kteří trvají na tom, že jejich věž nebo sádlo musí stát přesně uprostřed nehostinné pouště popela).
Divocí gnolové, orkové a další humanoidé se potulují krajinou – důvodem je nechuť Rudých je vyhladit, neboť jejich kmeny zásobují armády kouzelníků čerstvými posilami.


Lapendrar

 

Tarchionem provincie Lapendrar je Hezass Nymar (NZ člověk-klerik Kossutha 8). Tarch se táhne od jihovýchodního rohu Druhého srázu až po hranice s Theskem a Aglarondem. Nachází se zde mnoho významných měst – Netentir, Nethjet, Amrutar a Eskalant. Krajem protéká Okrová řeka, která pak vstupuje do Aglarondu; jižní hranici tvoří řeka Lapendrar, která ústí do vod Kouzelníkova zálivu.

Provincii na dvě, skoro identické, poloviny dělí Východní cesta spojující jižní kraje Thaye. Dominium Thaye zde není příliš silné – hranice s Aglarondem je často terčem hádek a drobných potyček a město Amrutar je na Rudých (oficiálně) nezávislé. Tato situace tarchionovi Nymarovi vyhovuje – tváří se jako mírumilovný panovník a slaboch, zatímco plánuje odstranění svých rivalů nebo jejich diskreditaci. Oficiálně vládne z paláce z bílého mramoru v Eskalantu, ale většinu času tráví v Eltabaru spřádáním plánů proti ostatním tarchionům.

Thayanská náhorní plošina

Zahrnuje kraje mezi Prvním a Druhým srázem. Vzdálenost mezi nimi je na nejužším místě na západním okraji ne větší než 20 mil, na tom nejširším v jihovýchodím a severovýchodním rohu však dosahuje téměř 200 mil.
První sráz chrání Thay před útokem lépe než sebevětší armáda a v minulosti mnohokrát zabránil plné invazi. Útesy protkává hustá síť tunelů a pevnůstek, které z dobývání Thaye činí noční můru (o čemž se z první ruky přesvědčili Mulhoranďané, když se vzpurná provincie oddělila).

Tradičně zde byla krajina vyprahlou planinou s ojedinělými stolovými horami. Před stovkami let Rudí mágové stvořili mocná kouzla měnící počasí a podnebí v Thayi. Z původní savany tak vznikly lány orné půdy. Jižní část plošiny využívají Rudí mágové takřka na 100% a otroci jsou zde v neustálém shonu – sázejí a sklízejí, zalévají, kácejí a zavlažují vše od bavlny, přes obilí až po citrusy a olivovníky. Mýtnice a sídla Rudých mágů jsou rozesety po celém kraji a v jejich okolí vyrostly menší vesnice.
Severní část provincie je obydlená řidčeji. Údolí řek Thay a Gauros poskytují přístreší mnoha obyvatelům, ale země mezi nimi fakticky využívají pouze pastevci koz a kameníci.

Celkově plošinu obývý kolem 3a ½ milionu duší, z nichž přibližně 2 miliony představují otroci a jejich stráže.
Přebytky bavlny, obilí, oliv, olivového oleje a citrusových plodů vyvážejí obchodníci do všech zemí východního Faerunu. Obilí Rudých mágů živí Impiltur, Kesentu, Vast a také města Kouzelníkova zálivu. Po změně exportního artiklu na magické předměty měli thayanští kupci výhodu znalosti obchodních tras a důvěru svých obchodních partnerů.

Magie veštění a  sledování na plošine vůbec nefunguje. Rudí mágové vytvořil štít z překrývajících se znamení, jímž nepronikne žádná sledovací magie zaměřena na osobu nebo místo.  Jiné druhy věštění obvykle fungují, ale Rudí mágové rádi používají osobní ochranná kouzla jako nedetekovatelnost a ukryj mysl. Znamení narušují schopnost Rudých lokalizovat vetřelce, v tomto ohledu se ale můžou spolehnout na zrak patrol.

Jezero Thaylambar
Největší jezero sladké a pitné vody v Thayi. Jeho hluboké a studené vody napájejí řeku Thay, které se prodírá severními provinciemi, až se nakonec vlévá do jezera Mulsantir. Na severozápadním  rohu jezera sedí Eltabar, hlavní město říše. A trosky Delhumide shlížejí na jezero ze severovýchodu (zničeno bylo během války o nezávislost Thaye).

Rybářské sítě na jezeře jsou vždy plné a delikatesy z jezera se prodávají do všech koutů Thaye. Hlubiny Thaylambaru však nejsou bez nebezpečí – obývají je dračí želvy, které nepohrdnou rybářským člunem nebo bárkou. Během let se snažili zulkirové zlikdvidovat nebo alespoň významně snížit jejich populaci – neúspěšně. Naopak se dá říci, že dračí želvy úspěšně snižují populaci expedicí a dobrodruhů, kteří se je vydávají lovit.
V roce 1371 ÚL se podařilo Brazalu Kosovi (ZZ muž-Zař 7/Rudý 4) odchytit živou dračí želvu a pomocí očarovaného řemení spoutal vůli nestvůry. Kos nabídnul svoje služby Homenu Odesseironovi, tarchionovi Surtaje. Za předpokladu, že Rudí zvládnou převézt nebezpečného tvora do jezera Mulsantir, můžou s jeho pomocí značně ztížit život Rašemenům.

Řeka Thay
Pramení v jezeře Thaylambar , vine se směrem k vodám Mulsantiru a tvoří přirozenou hranici mezi tarchy Delhumide a Eltabarem. Říční údolí je hustě obydleno a lemují ho nekonečné ovocné sady (převážně třešně a jabloně). Samotná řeka slouží jako rychlé spojení se severními provinciemi a její vody brázdí desítky člunů, bárek a pramic, většina z nich tažena otroky podél břehů.


Priador

 

Provincii vládne železnou pěstí tarchion Aznar Thrul, který je zároveň i zulkirem zaklínání. Enklávy Rudých v zahraničí přinášejí každý den pohádkové zisky a zboží do největšího přístavu v kraji – Bezanturu. Tarchion má k dispozici neomezené prostředky a nic mu nestojí cestě….kromě ostatních zulkirů. Thrul totiž považoval nápad prodávat magické předměty výměnou za koncesi thayanské půdy a peníze ze absolutní hloupost. Následně získal jenom malý podíl na neuveřitelném bohatství, které plnilo truhlice Cechu zahraničního obchodu. Jako vládce tarchu a přístavu Bezantur se cítí oprávněn k mnohem vyššímu podílu a přemýšlí, jakým způsobem uzmout peníze těm, kteří stáli u zrodu myšlenky enkláv a užívají si blahobytu,  jenž měl být po zásluze jeho.
Priador se táhne podél jižního pobřeží Thaye, od řeky Lapendrar až k řece Tazarim na východě. Severní hranici ohraničuje První sráz a Lapendrar. Stejně jako Surtaj a Alaor, není Priador vlastní součástí Thayanské náhorní plošiny. Kromě Bezanturu se lidé soustřeďují v dalších dvou větších městech – Tasalen (asi  70 mil západně od Bezanturu, přímo u pobřeží) a Murbant (další přístav asi 100 mil západně od Taselenu). Oba tyto přístavy jsou blíže Moři padlých hvězd (a tím pádem blíže Faerunu), ale proti hlavnímu městu provincie vypadají až skoro žalostně. Bezantur je většinu času přecpaný lidmi, námořníky, zloději a tucty různých ras a národností Abeir-Torilu. Jeho výhodou proti ostatním přístavům na řekách je hluboký přístav a přirozené větro- a bouřkolamy, které ochrání stovky lodí. Město je také známo jako „město tisíci chrámů“ nebo „Svobodné město“.
V Bezanturu začíná Vysoká silnice, která běží na sever, nahoru skrz První sráz, přes Tyraturos až k hlavnímu městu Thaye – Eltabaru. Říká se jí také Silnice otroků, jelikož každý den jsou hnány zástupy nevolníků na sever, k otrokářským trhům v Eltabaru.
Na místě Bezanturu stál kdysi raumatharský přístav jménem Kensten, který byl ve válce s Narfelem zničen a později znovuvybudován Rudými mágy.

Na rozdíl od zbytku říše je většina Priadoru divoká a skoro nedotčena. Rudí mágové a zulkirové dokonce chrání některé druhy monster ve speciálních rezervacích. Poté je častou využívají ve svých pokusech. Bránit se napadení, pokud družina vkročí do takové oblasti, je samozřejmě nutné, ale někteří později s hrůzou zjistí, že je lepší čelit zubům a drápům než rozzuřenému zulkirovi.

 

Pyarados

 

Provincie se nachází mezi východním okrajem jezera Thaylambar a Horami úsvitu, dolní části řeky Tazarim a jižním rohem Prvního srázu. Tarch nedosahuje svými hranicemi k vysoké silnici na západě, kde leží tyraturos. Zemi zde vládne Nymia Focar (CZ člověk-bojovnice 9). I když Pyarados přímo neprofitoval z pohádkových zisků enkláv, Nymia stejné našla cestičky, které jí pomohli k dost významné části onoho bohatství. Ohledné dobrodruhů je benevolentnější než její souputníci v ostatních tarších a družinám dává volnou ruku při průzkumu částí Hor úsvitu spadajících do její provincie. Jedinou nevýhodou jsou ceny v Pyaradosu, kde kupci a těžaři dobdroduhům účtují přibližně 3x tolik než jinde. Tyto peníze jim však nezůstávají, většina z nich putuje přímo do pokladnic v tarchiončině paláci.
Kromě doupat nestvůr a starých ruin však provincie oplývá i nerostným bohatstvím. Nymia Focar nemá čas dozorovat, resp. provozovat všechny, pronajímá je tedy za dost vysoký poplatek a část zisku. Ten, komu se podmínky nelíbí nebo se rozhodně si přilepšit na úkor tarchionky, brzy zjistí, že žádná prává k těžbě nevlastní a dle úředníků nikdy ani nvlastnil.

Hlavním (a jediným větším) městem provincie Pyarados je stejnojmenné město, situované na západním břehu řeky Tazarim, v místech těsně před Suragským srázem, kde zároveň končí Východní cesta.
Z města vedou dvě prošlapané stezky. První sleduje Suragský sráz a jezero Thaylambar až k Eltabaru. Druhá začíná na východním břehu a prochází skrze tarch Tazalhar až do Mulhorandu, kde se vidlicovitě štěpí a končí ve městech Sultim nebo Rautil.

Tazarský průsmyk
Nedaleko Pyaradosu (severovýchodné) se nachází Tazarský průsmyk, jedna ze dvou (druhým je Šavlozubý průsmyk)  cest skrze Hory úsvitu do Thaye. Samotný průsmyk stoupá údolím řeky Tazarim. Na jeho vrcholu dál pokračuje zrádným terénem plným serpentin a prudkých svahů tesně pod hřebeny hor v délce asi  10 mil. Na druhé straně se pocestný dostane na vrchol údolí Měděné řeky, která je přítokem Průzračné. Masivní kamenná zeď uprostřed průsmyku brání volnému pohybu větších jednotek. I když je tento průsmyk lehčí a přístupnější než šavlozubý, strategicky je méné významný. Lidé cestující na jih do Mulhorandu nebo Murghômu raději použijí přímou cestu z Pyaradosu do Rautilu. V dobách dávno minulých byl průsmyk mnohem významnější, neboť pro armády Mulhorandu představoval východní bránu do Thaye (pravdou ale zůstává, že se zde prakticky nikdy neodehrálo nic důležitého).

Suragský sráz
Podobá se Prvnímu i Druhému srázu – tvoří ho ostré výběžky, rozeklaná skaliska, skalní hrady a dómy a rozervané kaňony, které se zvedají z Thayanské plošiny směrem k Horám úsvitu. Navigovat jeho úzkými cestičkami, prudkými svahy a propadlištěmi je mnohem obtížnější než u Prvního a Druhého srázu. Surag (země za srázem) je 6000-7000 stop nad úrovní moře a ryhlé přechází do ostrých úbočí a vrcholů Hor úsvitu.
Thayané v této oblasti udržují jen málo pevností s posádkami; Hory úsvitu jsou pro nezkušené smrtící pastí, schůdné jenom s průvodcem. Otroci a jiní uprchlíci z Thayanské plošiny obvykle nepřežijí moc dlouho. Pokud nezamrznou nebo nezemřou hlady, pochutná si na nich některé z monster obývající vyšší údolí v kopcích. Na mírných svazích lze nalézt několik komunit otroků, kteří stěží přežívají a jejich smrt vždy dřív nebo později přijde. Před patrolami a nájezdníky se skrývají, sami však loupí a kradou zejména jídlo a ošacení ve vesnicích před Suragským srázem.
Šlechta občas pořádá hony na tyto zbloudilé a zoufalé duše, výhru získává ten, který zabije nejvíc otroků.

Hory úsvitu
Mnozí je považují za východní okraj Faerunu. Začínají v centrální části Rašemenu a končí jako jihovýchodní hraniční bod Thaye, kterému tak vytvářejí se svými 15000 stopami přirozenou východní hranici. Cestovat sem znamená překonat Suragský sráz a následně předhůří Hor úsvitu. Země je nebezpečná, potulují se tady bandy goblinů, orků, gnolů a mnoho dalších,  nebezpečnějších nestvůr. Navíc Hory se prakticky nedají zdolat pěšky, pouze s průvodcem, jinak troufalci doplatí na svou pošetilost smrtí na dně propadlišť nebo v žaludku gryfů nebo draků.

Z času na čas sem zamíří expedice sponzorována jedním z tarchionů Surtaje, Gaurosu, Pyaradosu nebo Tazalharu. Pod závějemi sněh, pod ledem, na svazích kopců totiž odpočívají staré pevnosti Raumatharu, které byly zbudovány na troskách civilizace mnohem starší než byl Raumathar.
Hory lze přejít skrze dva průsmyky – Tazarský a Šavlozubý – ani jeden z nich není bezpečný a spolehlivý. Pověsti mluví o dalším, třetím, přechodu hluboko v pohoří, který vede přímo do Nekonečné pustiny. Pokud by byl někdy objeven, část obchodu ze Zlaté cesty by se odklonila a směřovala do Thaye a jeho přístavů. A svému objeviteli přinesla nepředstavitelné peníze a vliv. Avšak ani stovky let hledání neodhalilo tento bájný průsmyk.
Pod horami navíc žijí další hrůzná stvoření jako nágy, chiméry a další hrůzy.

Hlídky a stráže podél hranic horského masivu jsou méně časté a méně ostržité – myšlenka, že by armáda překonala Hory úsvitu vyvolává pobavení nebo obavy o zdraví mysli jedince. Vojenská služba v těchto končinách přitahuje hlavně nepříliš ambiciózní individua (tedy povaleče).

 

Surtaj

 

Nejsevernější z tarchů. Táhne se od Surských slatin na západě až ke Gauroské rokli na východě, od severního okraje Prvního srázu na jihu až ke břehům Mulsanturi na severu. Původně provincie sloužila jako nárazníková zóna před útoky z Rašemenu, postupně se transformovala na základnu, z níž jsou vedena tažení proti severským „barbarům“.
Surské slatiny sice patří k provincii, ale současný tarchion, Homen Odesseiron (ZZ člověk Zak 6/Rudý 1/Boj 11)  ho ignoruje a nestará se oně. Alespoň ne tak dlouho, dokud salamandři a ještěrci nepřekračují řeku Thay.
Odesseiron se před mnoha lety vzdal pozice mezi Rudými mágy, aby se mohl věnovat válčení a vládnutí. Na rozdíl od Azhiry Kren se nenechává strhnout k impulzivnímu a agresivnímu jednání. Tarchionka Gaurosu na něj opakovaně tlačí ohledně společné akce vůči Rašemenu, Odesseirona však zatím nepřesvědčila. Dovolil jí však volný pohyb armád na území Surtaje pod zástěrkou „společných vojenských cvičení“.

Centrum provincie, Surtaj, není nijak významným přístavem i přes svou pozici přímo na březích jezera. Rudí mágové sice mají přístup k jezeru, Rašemenské čarodějky však potopí každou loď, která se vydá kamkoliv jinam než k jižním břehům. Město je domovem pro 40000 obyvatel, obehnáno je vysokými hradbami s mnoha obléhacími věžemi. V okolí města tarchion zakázal stavět, a tak jedinými obydlími jsou věže a komplexy mágů náležejících ke škole Vymítání.

Dlouhonoš
Řeka Thay na své cestě z jezera Thaylambar do jezera Mulsantir rozděluje tarch  na dvě více-méně stejně poloviny. Splavit řeku v místě jejího toku přes První sráz je zcela nemožné. Existuje však velmi dlouhá tradice přenášení lodí po souši, aby pak mohly pokračovat v plavbě. Cech přenašečů za svoje služby vždy vybíral horentní sumy.  Asi před 300 lety tím rozvzteklili Rudé mágy (specificky jednoho z předků Szasse Tama), kteří je pobili a jejich mrtvoly znovu oživili jako zombie.

Až do dnešního dnes zombie přenášejí lodě a čluny nahoru a dolů. Lehce nemotorné, ale poslušné, své zákazníky neokrádají a navíc je není nutné krmit a šatit jako jiné živé otroky.

Surské slatiny
Je to divoký zapáchající močál na jižním břehu západního konce Mulsantirského jezera. V těchto místech se do jezera vlévá řeka Sur. Slatiny stojí mimo působení klimatických kouzel  Rudých mágů, a tak je toto chladné nehostinné místo neustále bičováno deštěm, který vzniká při střetu studených vzdušních proudů Asanathu a Rašemenu s masou teplého vzduchu udržovaného nad Thayem. Divoké a ničivé bouře uprostřed hluboké zimy nejsou žádnou výjimkou.
Močál se jen hemží kmeny ještěrců. A většina těchto primitivních humanoidů tráví čas válčením o nadvládu nad tímto kouskem prosáklé země.

Někteří Rudí mágové se domnívají, že ještěrci žijící v močálech jsou vzdálenými příbuznými  hadích lidí, jež postavili Citadelu hluboko pod nejvyšším vrcholem Pohoří Thay – pokud ano, tak jejich potomci žijící v mokřadech padli opravdu hluboko.
Skoro všechny kmeny mají nějakou formu dohody s Rudými mágy. Ti je nechávají žít a ještěrci nenapádají jejich zemi. Netýká se to ovšem cizinců, kteří jsou zabiti nebo zajati a předáni nejbližší thayanské patrole nebo posádce  (obvykle za odměnu 10 zlatých mincí za živého/mrtvého tvora).

Ještěrčí lid považuje za čest sloužit v thayanské armádě a mnoho z nich bojovalo v thayanských řadách v Okrových močálech během tažení proti Aglarondu. Thayanští šlechtici pořádají lovecké výpravy do nitra slatin, při kterých ještěrci slouží jako průvodci a nosiči. Slatiny jsou zamořeny otyughy a  nebezpečnějšími zrůdami (krápnitci….) a v hloubce mokřadů žije i klan černých draků. Ostatně hlava černého draka je sen všech expedic vydávajících se do těchto Kossuthem zapomenutých koutů.

 

Pohoří Thay

 

Tvořena skupinou vulkanických hor uprostřed Vysokého Thaye, plošiny nad Druhým srázem. Jako břitva ostré hřebeny a doutnající kužely starších sopek se vypínají až do závratných výšek přes 17000 stop a koptem pokryté ledovce lpí na strmých svazích. Přístup sem mají pouze Rudí mágové a jejich hosté. Kdokoliv jiný je popraven na místě.

Celkem tři řeky pramení pod ledem zavalenými vrchy pohoří. Okrová řeka teče na západ, kde se vlévá do Dlurgského moře. Řeka Lapendrar směřuje na jih ke Kouzelníkovu zálivu a konečně řeka Eltar, nejkratší z nich, své vody vede do jezera Thaylambar.
Eltabar je hlavním městem říše, ale Pohoří Thay je jeho srdcem. Soukromé sídla a pevnosti Rudých mágů na svazích dymících hor připomínají černé hvězdy na ohnivé obloze. Předhůřím se proplétají doly na zlato nebo jiné cenné rudy, kovárny, magické díly a kasárna elitních jednotek Rudých. Mnoho z magických předmětů určených k exportu a prodeji v enklávách, stejně jako jiné, daleko účinnější, vzniká právě zde. Oddíly Rudých mágů se skládají z tisíců gnolů, krvavých orků a temnotvorů. Současný mír s okolními zeměmi jen zvyšuje u těchto vojáků agresivitu, kterou si vybíjejí na všech, kteří se nějak proviní proti nařízení kouzelníků.

Kromě výroby a vynalézání nových magických předmětů se Rudí s oblibou věnují i křížení ras pomocí magie. Nejslibnější výsledky následně vypouštějí, aby zjistili jejich přizpůsobivost, silné stránky a slabiny. Největším úspěchem do dnešního dnes zůstávají „krvaví orkové“. Rudí mágové se v současnosti snaží o další podobný úspěch s ostatními rasami.
Mezi vrchy Pohoří Thay se skrývá i několik aktivních vulkánů. Popelnaté deště a proudy sopečného popela, plynů a kousků magmatu jsou častější než exploze sopek a fontány lávy. V posledních letech aktivita sopečných obrů vzrůstá (a pověrčiví Thayané si šepkají o probouzejícím se pánovi démonů, jenž byl uvězněn hluboko pod horami).

Série zemětřesení, která před několika lety otřásla Eltabarem, uvolnila pouta, kterými byl svázán princ démonů Eltab. Je možné, že právě on je hybnu sílou posledních  geologických změn v regionu.
Rudí mágové se rovněž chovají podezřele. Kolem jejich sídel a pevností vyrůstají hradby a někteří z nich dokonce spojují své síly – něco, co by před 15-20 lety nikdo nepovažoval za myslitelné.

Citadela
Starobylá prvnost již byla součástí pohoří, když Raumathar padl. Kdo jí zbudoval a za jakým účelem není jasné. Někteří se domnívají, že šlo o předchůdce ještěrců, kteří nyní obývají Surské slatiny.
Skupinky dobdruhů a expedice Rudých občas v hlubinách pevnosti objeví ohromné poklady, většina z nich se však nikdy nevrátí. Kolují zvěsti o obrovském troglodytím městě a  drowí kolonii v útrobách Pohoří Thay.


Tazalhar

 

V rozloze patří provincii Tazalhar druhé míst, hned  po ostrovech  Alaor. Rozkládá se mezi řekou Tazarim a řekou Svitnou a dává tak tarchionovi Milsantosovi Daramosovi (ZN člověk-bojovník 14) kompletní kontrolu nad územím spojujícím Thay a Mulhorand. V začátcích říše sloužila jako obranný bod proti invazním armádám Mulhorandu a později, když se role vyměnily, jako shromaždiště a výchozí bod pro útoky vedené na Mulhorand.
V současnosti je spíše centrem obchodu mezi dvěma bývalými rivaly. Tarchion Daramos je nejspíše nejmírnějším mezi ostatními vládci provincií a způsob jeho vládnutí je značně benevolentní. Ostatní tarchionové a zulkirové se domnívají, že „čepel jeho ducha se značně otupila“. Zabíjení však pro něj představuje nástroj pro ochranu svého lidu, ne cíl. Z úspěchu obchodních enkláv je více než nadšen a tajně doufá, že Thayané postupně odloží své neshody a sjednotí se pod jednu zástavu. Ví, že sám je již příliš starý, ale věří hlavne v zulkira nekromancie, Szasse Tama, ve kterém vidí naději a sjednotitele, který nepoužívá peníze na zbrojení, ale používá je samotné jako zbraň.

Hlavním příjmem pokladnic tarchu jsou poplatky za vstup do Thaye a mýtné. Thayané platí 1 stříbrnou minci, všichni ostatní 10 zlatých mincí. Někteří obchodníci zaplatí, jiní prodají své zboží Thayanům na mulhorandské straně s velkým rabatem a odkráčejí zpátky.



Tyraturos

 

Křižovatka Thaye. Ve městě Tyraturos, po kterém je pojmenována i provincie, se potkává Východní cesta s Vysokou silnicí. Jinými slovy zde obchod (a hlavně obchod s otroky) jenom kvete. Prakticky všechny rasy Torilu se zde dají koupit nebo „objednat“ – včetně drowů, kentaurů nebo lamií.
Zemi vládne pevnou rukou Dimon (ZN člověk-klerik Banea 7), bývalý kněz Vaukén, který konvertoval k víře Banea v den jeho návratu. Vedla ho hlavně touha vnést řád mezi hašteřící se frakce jeho provincie.
Tyraturos je třetí největší město v Thayi, což z něj činí, jak kdysi trefně poznamenal neznámý bard, „nejšpinavější a nejnepříjemnější město ve špinavé a nepříjemné zemi“. Metropoli obývá přibližně 50 000 lidí, ale číslo se může i zdvounásobit během vrcholící obchodní sezony na jaře a na podzim.
Samotný Tyraturos není obehnán hradbami, ale v srdci ho chrání mohutná citadela, která je domovem 8 000 vojáků připravených kdykoliv a kdekoliv zasáhnout.
Pocestný si zde může zakoupit cokoliv…nebo koholiv. Otevřeně se zde prodával zakázaný tovar, jehož pouhé vystavení by na jiných místech Thaye okamžitě vedlo k popravě. Před konverzí tarchiona bylo zvykem podplatit pořádkové síly města, aby se dívali jinam. Dimon však s novým patronem objevil i nový zápal pro pořádek a ukončil rozbujelou korupci mezi úředníky a důstojníky.

Tarchion daní všechen tovar procházející skrze město. Až donedávna byli mýtníci podplatitelní, ale s novými zákony (a tresty) již nejsou ochotni riskovat svoje zdraví. V tomto směru je (a obchodníky)  utvrdilo v dodržování zákonů nedávné rozčtvrcení úplatného mýtníka a úplatkáře.

Okrová řeka
Zrozena z obřích ledovců Pohoří Thay, Okrová řeka má prudký a rychlý tok s nekonečnými kaskádami během prvních 100 mil své délky. Když opouští Druhý sráz, vlévá se do úzkého Horního okrového jezera, ze kterého vede série Nižších vodopádů vodu do klidného Nižšího okrového jezera (Okrové jezero) b lízkosti Netentiru.
Od jezera, přes širokou mezeru v Horách dračí tlamy, až po své konečné vyústění do Dlurgského moře je bez problémů splavná.
Lodě a další plavidla nemůžou od Netentiru cestovat proti proudu, ale splavují řeku po proudu s náklady obilí, dřeva a ovoce. Aglaronďané vládnoucí pevnosti Emmech je, pokud nejsou ve válce, pouštějí s nevolí dál do Moře padlých hvězd.

Článek vložil Alwaern | Dreams of Red Wizards V (compiled and updated) 14.02.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 1 příspěvek.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13866305351257 secREMOTE_IP: 34.230.84.106