Než se pustíme do toho co, jak a proč, je dobré se nejprve podívat zpět a zjistit, proč jsou dnes věci takové, jaké jsou.
Nelidské rasy ve fantasy RPG mají svůj prapůvod v tradiční mytologii, která inspirovala různé zakladatele fantasy literatury. Vše samozřejmě začalo klasickými příběhy o božských, polobožských a jinak nelidských, resp. původně spíše nadlidských národech, které můžeme najít takřka všude od Řecka přes Kelty a Iry až po seveřany.
Tyto původní mýty, v nichž se nelidské rasy objevují, mají tisíciletí historie, nicméně obvykle to nebyly příběhy přímo o těchto národech. Ať už je řeč o Řeckých satyrech a nymfách, Irských elfech nebo severských trollech a trpaslících, příběhy byly o lidech. Nelidské bytosti byly to, co se lidem dělo, co lidé potkávali, co lidem předcházelo, nebo co bylo kdesi v dálce na cestě mezi nimi a bohy. (Tohle je samozřejmě značně složitější, ale takhle nám to pro účely našeho tématu postačí.)
Z hlediska historie RPG zde jsou nejdůležitější zejména keltské a irské mýty o elfech a severské mýty o trpaslících, které inspirovaly mnoho anglosaských autorů. I když jejich příběhy následovaly tradici mýtů a nelidské rasy v nich jen málokdy byly přiblížené jako bytosti, jejichž osud by nás měl zajímat, jejich práce vytvořila podhoubí, z něhož vzešel (nebo možná do nějž dopadl) sám titán a fakticky zakladatel moderního fantasy žánru J.R.R Tolkien.
Hobit, kterým celá sága započala, byl psán jako pohádka, což bylo možná tím, co otevřelo dveře jedné zvláštnosti - žádný z hlavních hrdinů příběhu není člověk (i když hobité k lidem neměli nikdy daleko). Navazující Pán prstenů byl již psán jako tradiční sága v moderní formě a možná proto se v něm již záhy setkáváme s Aragornem (a následně Boromirem), přesto v tradici původního Hobita sledujeme příběh nelidských hrdinů (hobitů) a brzy se setkáváme i s některými původními postavami Hobita a s elfy. Ti nám ale již dříve byli představeni ne jako jakési cizí mýtické postavy, ale jako skuteční obyvatelé Středozemě, bytosti v příběhu stejně blízké čtenáři, jako sám hobit a trpaslíci, jejichž osudy jsme sledovali. Tolkien na to plynule navazuje a do příběhu přibývá Legolas jako jeden z hlavních hrdinů. Legolas - stejně jako dříve trpaslíci - je postava s vlastní historií, povahou, touhami a vztahy. Postava, která čtenáře zajímá a s níž se může ztotožnit.
Tím cesta v podstatě došla svého cíle. Jakoby Tolkien ale toužil celou věc podtrhnout, přibyl Silmarillion (a Nedokončené a další příběhy): Mytologie původu světa, která vypráví příběhy elfů. Tradiční mýtické postavení lidí a elfů se zde náhle obrací: v elfích mýtických příbězích jsou teď lidé těmi, kteří se elfům přihodí, a těmi, kterým je dáno v budoucnosti nastoupit na jejich místo.
Před Tolkienem bylo takřka vše o lidech. Po Tolkienovi byli lidé náhle jen jedni z mnoha. S tím, jak prakticky všichni následující autoři navázali na Tolkienovo dílo, převzali i tento jeho posun a příslušníci nelidských ras v rolích protagonistů se napevno stali součástí žánru tak moc, že napsat knihu jen o nich už ani není nic zvláštního.
Bohužel, celý tento obrat neproběhl "beze ztrát". Dokud byly nelidské rasy mýtické a hrály roli "těch druhých", mohly být tajemné a skutečně cizí. Pokud má být ale někdo nelidské rasy hrdinou příběhu, čtenář se s ním musí být schopný ztotožnit. Sám Tolkien trpaslíky i elfy vykreslil velmi "lidsky", jen v určitých směrech "stereotypně" (abych byl fér, Tolkien sám neměl ambice mít elfy či trpaslíky nelidské, spíše právě naopak). Napsat hrdinu tak, aby byl zároveň "cizí" a zároveň se s ním šlo ztotožnit, je velmi náročné a tak na to větší část autorů buď rezignovala, nebo to zkusili a selhali.
Naštěstí, u RPG máme k dispozici větší interaktivitu a možnosti objasnit vnitřní pochody postav ostatním hráčům, než které mají autoři knih, které jsou následně pasivně čteny. Pojďme se tedy podívat, jak na to.
Poznámka o sci-fi: Ale ještě před tím jedna malá krátká poznámka. Příběh nelidských ras ve sci-fi je samozřejmě odlišný a přímočařejší - od jakýchsi mimozemšťanů tam někde venku je snadné dojít k úvaze, že to jsou také inteligentní bytosti s vlastním příběhem. Ze stejných důvodů pro ně ale nakonec mnohdy platí podobné konečné zjednodušení, jako pro rasy ve fantasy (viz každý jeden SF seriál) a celá problematika se v zásadě nijak moc neliší, i když kulisy a kontext se mohou měnit. Nicméně - zůstaňme u fantasy.
Způsob, kterým jsou rasy ve fantasy RPG dnes tradičně zobrazovány a hrány, je v podstatě identický s vykreslováním kultur: stereotypy, deklarované zvyky a konkrétní hodnoty, mnohdy dokonce konkrétní preference co do oblékání a životního stylu atp. Technicky vzato by šlo velkou část fantasy světů prostě vzít a překlopit do čistě (nebo převážně) lidských prostě tím, že byste toto zobrazení převrátili zpátky a jednotlivé rasy jste popsali jako lidské kultury (sem tam byste řekli, že některá z kultur žije o něco déle - protože jakýkoliv důvod co si vycucáte z prstu). Což - je trochu nudné.
Jistě, i takto to má určité faktické přínosy a výhody. Snadno se to tvoří, předává a vysvětluje ostatním a je jednoduché to hrát. I v této podobě to tupí některé hrany, zvláště u "politicky citlivějších" témat jako rasismus nebo rozdělování bonusům k atributům, zejména duševním (najde se ale i mnoho dalších věcí, u nichž je snazší prostě říct, že jde o záležitost "jiné rasy" a tvářit se, že to je od lidí odlišné). I takto se to podílí na herní a žánrové stylizaci, dodává to větší dojem fantasy rozmanitosti (což je samo o sobě významné, RPG jsou hodně o dojmu věcí) a tak dále.
Vše, co získáváte tímto jednoduchým pojetím rasy ale získáte i v případě, že nelidské rasy lidem skutečně nějak odcizíte. Co získáte navíc? Víc, než jen povrchní dojem a iluzi, kouzlo namísto triku a to, co skutečně chcete - rasy, které opravdu nejsou (přebarvenými) lidmi. Vše, co vám nelidské rasy přináší, se zesílí - dojem pestrosti vašeho fantazy světa zesílí, dojmy se prohloubí a skutečná odlišnost ras posílí možnosti přenášet na ně témata, která nechcete u lidí.
Mnoho RPG se k lidem staví zcela neutrálně. "Tohle jsou lidé, nejsou ničím výjimeční, nemají konkrétní stylizaci a všichni ostatní se k nim porovnávají." Taková výchozí úvaha je nejen bez fantazie, ale především je chybná. Lidé nejsou všestraně neutrální - což je zřejmé ihned, co si uvědomíte, jak jinak by lidská společnost mohla vypadat, kdyby lidé byly v něčem odlišní.
Samozřejmě, lidé jako základní bod reference a srovnání jsou logickou volbou. Je ale nutné uvědomit si, že nejsou neutrálním bodem srovnání. Pokud budete celý život jezdit jen v Jeepech, budete ostatní auta srovnávat s Jeepy - rozhodně ale nebudete tvrdit, že Jeep je průměrnou značkou. S lidmi je to stejné. Není problém se od nich odrážet, ale je potřeba si uvědomovat, že my sami nejsme - objektivně vzato - bez "zbarvení".
Pokud chcete najít stylizaci lidí, najděte nějaký obecný rys lidských společenství, který je pro žánr a stylizaci vaší hry významný a opřete stylizaci lidí právě o tento rys. Logicky tak samozřejmě můžete dostat různá zpracování lidí pro různá herní prostředí, žánry a stylizace, ale to fakticky není žádný problém, dokud se udržíte u věcí, které jsou dostatečně obecné, aby byly hráči přijaté. K některým možnostem se vrátím ještě někdy později, ale pro určitou ukázku principu se můžete podívat i do mých Fate: Star Wars (str. 59 a 62).
Proč je důležité uvědomovat si vztah lidí k jejich vlastní rasové stylizaci? Protože vymezení nelidských ras je právě to, že se od lidí v něčem principiálně liší způsobem, který lidé nejsou schopni napodobit o nic víc, než jsou tyto rasy schopné napodobit lidi. To platí na individuální a společenské úrovni.
Individuálně by se příslušníci nelidské rasy měly z nějakého obecně platného, ale konkrétního důvodu běžně chovat způsobem, který by u člověka byl výjimečný a velmi zvláštní. Společensky by příslušníci nelidské rasy měli - ideálně z těch samých důvodů - tvořit komunity a říše, jejichž podoba a vnitřní dynamika by pro lidské společenství nebyla zcela replikovatelná, ani kdyby se lidé, kteří jej tvoří, aktivně snažili (tzn. za stejných podmínek a ve snaze utvořit obdobné společenství by právě z důvodů rasových odlišností měli vytvořit společenství, které je stále nějak odlišné).
Běžnou zábranou k takovému vykreslení nelidských ras je jejich tradiční stylizace za pomoci konkrétních (konečných) rysů chování (což se opět vrací zpět k výše uvedenému problému stylizace ras jako kultur). Pokud o rase řeknete něco konečného a konkrétního, fakticky tím rasu definujete negativně za pomoci omezení či vymezení.
Například pokud řeknete, že nějaká rasa "žije v lesích", fakticky tím vymezíte její životní prostředí způsobem, který není zdůvodněný a ani nijak výhradní. Keltové "žili v lesích", přesto byste lidem obecně tuto vlastnost nepřiřknuli. Pokud to řeknete o nelidské rase, tak jí sice nějak zasadíte do světa, ale neříkáte vlastně nic o tom, co jí k tomu vede a jaký to tedy má vliv na její další vlastnosti popř. na její chování v případě, že se dlouhodobě octne mimo lesní prostředí (ať už jednotlivec nebo větší skupina).
Lepší než užívání konkrétních projevů je právě hledání věcí, které by danou rasu k něčemu podobnému vedly (tedy přesun pozornosti od "co" k "proč"). Pokud například řeknete, že rasa má "hlubší vazbu ke svému životnímu prostředí" a pak jí prostě jen zasadíte do lesů (kvůli jejímu původu nebo kvůli faktické historii vašeho světa), získáte mnohem bohatší obsah, který navíc přesáhne do situací, v nichž se příslušníci oné rasy octnou mimo les. V zásadě existují dvě možnosti, jak takový obecný rys vytvořit: můžete posunout něco lidského, nebo můžete rase dodat něco zcela nového.
Posunutí lidských rysů je poměrně snadné. I lidé jsou do určité míry ovlivňováni prostředím, v němž žijí - výše zmíněná nelidská rasa v tom je prostě jen mnohem výraznější. Podobně si můžete hrát se skoro čímkoliv a to v obou směrech: Můžete začít něčím u lidí, změnit to a podívat se, co z toho vznikne, nebo můžete začít rovnou tím, čeho chcete dosáhnout a pak si u lidí dohledat rys, který by tomu odpovídal, změnit ho, jak potřebujete, a pak už jen dopracovat případné další následky, které taková změna přinese.
Druhá možnost je zajímavější. Může jít o různé démonické vlivy, o původ u nějakého monstra (za předpokladu, že máte toto monstrum samo dost zajímavě zpracované, aby se z něj na rasu přeneslo něco opravdu nelidského) nebo můžete zkusit pracovat i s prvky, které do hry vnáší systém, prostředí či jejich kombinace - např. systém přesvědčení v DnD.
Pokud nevíte, kde začít, tak nejsnazší, co lze udělat, je vzít si nějaký tuctový popis rasy z herní příručky (tedy popis založený na "co") a začít u jednotlivých rysů domýšlet, proč jsou takové jaké jsou, co rasu právě k tomu vede a jaké další důsledky to asi tak může mít.
Samozřejmě, jakmile začnete dělat rasy nelidské, objeví se otázka: jak moc? Ostatně, ty rasy stále musí zůstat pochopitelné a pojmutelné, aby byly hratelné. Tento problém existuje, ale není třeba ho zbytečně zveličovat. Naše fantazie dokáže obsáhnout mnohé, co je mimo naší zkušenost. To je ostatně jedna z věcí, na nichž hraní RPG stojí.
Dobrý přístup je nesnažit se rasu odlišit jedním jediným výrazným rysem, ale zkombinovat několik menších (řekněme tři nebo čtyři). Pokud rasu odlišíte jen jedním výrazným rysem, tak to může působit zvláštně a uměle a navíc vám to dá poměrně omezený prostor pro vyvažování mezi odlišností na jedné straně a představitelností a hratelností na straně druhé. Při používání více odlišných rysů je potřebné - a zajímavé - i domyšlení toho, jak tyto interagují mezi sebou navzájem.
Při vyvažování cizosti s hratelností se řiďte intuicí. Když víte, v čem chcete mít rasu odlišnou, zamyslete se, zda to není příliš z hlediska její hratelnosti. Pokud ano, tak onu odlišnost nějak umírněte. Pak se zamyslete, zda je i po umírnění stále dost odlišná, aby byla opravdu nelidská a pokud ne, tak zase trochu přidejte. Opakujte dle potřeby a zkuste si případně pohrát i s tím, který cizí rys zesilujete a který mírníte.
Důležité je uvědomit si, že se nesnažíte vytvořit něco absurdního, ztřeštěného nebo naprosto cizího. Chcete "jen" něco, co bude pocitově opravdu odlišné. Klidně se držte zpátky a spokojte se s něčím menším, co se bude zdát dostatečné, než abyste to přeháněli.
Tohle je důležitá poznámka a věc, která odlišuje fantasy rasy od sci-fi ras. V SF je potřeba, aby rasa byla logicky konzistentní co do zákonů fyziky, biologie a prosté evoluce. Ve fantasy podobná omezení úplně neplatí. Rasa může být klidně závislá na magii, může mít ve svém původu božskou intervenci popř. může mít rysy, které by - striktně biologicky vzato - nedávaly příliš smysl (např. čistě podzemní rasa jejímž primárním smyslem je stále zrak atp.)
Magie nicméně není volňásek proti logice - umožňuje vám plachtit vzduchem, ale to neznamená, že by rušila existenci gravitace. Pokud se rozhodnete podobné prvky do návrhu své rasy zapojit, snažte se být konzistentní. Pokud rasu nějak ovlivnil nějaký bůh, měl by k tomu mýt smysluplný důvod a ona intervence by měla jeho záměr nějakým zjevným způsobem naplňovat. Pokud je rasa životně závislá na magii, pak to nejspíše nějak ovlivní její vztah k magii, vnímání světa i podobu společenství, která tvoří. Atp. V zásadě funguje starý dobrý test: Pokud X, dává vše ostatní smysl vůči X? Pokud se něco stalo že X, dává X smysl vůči tomu, co se stalo?
Nebojte se pracovat s archetypy - fantasy je archetypální žánr (i když některé jeho podžánry toto dekonstruují, stále platí, že s archetypy nějak pracují). Cílem není se z archetypů vymanit, ale učinit je bohaté a vnitřně rozmanité.
Fyzická odlišnost nelidské rasy je důležitá pro její jasné odlišení a pro prostou stylizaci. V zásadě se sestává z několika oblastí:
Vnější vzezření rasy je zřejmé. Když to nejsou lidé, neměli by vypadat jako lidé - fyzická konstituce, zbarvení pleti, vlasů, očí atp. jsou základní parametry, ale dá se pracovat i s počtem končetin, ocasy, chapadly atd. Dávejte si pozor na to, že některé věci mohou přinést nové herní možnosti. Pokud dáte rase čtyři ruce, pak hráči samozřejmě zkusí využít toho, že jejich postava má čtyři ruce. V určitých herních stylech to lze zanedbat (např. sci-fi Ashen Stars takové věci až teatrálně ignoruje), ale spíše počítejte s tím, že hráči budou chtít, aby se jejich možnosti projevily i herně (např. u rasy se čtyřma rukama možnosti bojovat více zbraněmi).
Nezapomeňte rasu odlišit i v dalších směrech, zejména v těch, které se herně projeví v rámci popisů. Denní rytmus (kolikrát denně spí a jak dlouho), stravování (co jedí, v jakém množství, jak často), délka života a rychlost dospívání a stárnutí, rozmnožování atp. Můžete přidat i nějaké drobné zvláštnosti - např. říct, že vidí nějaké barvy navíc nebo naopak že některé nevidí (např. nerozeznávají rozdíl mezi zelenou a žlutou a vidí ji jako odstíny jedné barvy, že nevidí červenou atp.) - je dobré to nepřehánět a pozor na to, že to může mít vliv na věci jako je vidění ve tmě (i když např. v DnD teplo není formou světla, ale odlišným elementem, takže se s tím také není nutné nějak moc stresovat)
Nezapomínejte, že fyzické a duševní není zcela oddělené a fyzické rysy mohou mít snadno dopady na to, jak rasa vnímá okolní svět, jak se chová a jak funguje její společnost. Například rychle regenerující nebo těžko zabitelné rasy mohou mít menší odpor k násilí, protože pro ně případná zranění prostě nejsou tak problematická a významná. Nebo, naopak, mohou být násilné méně, protože v jejich společnosti násilí prostě není tak výraznou hrozbou a jeho "užitečnost" je tak z jejich pohledu výrazně menší.
Duševní rysy jsou složitější na vymýšlení a vysvětlování, ale jsou právě tím, co je nejdůležitější. Je v podstatě jedno, zda se elfové od lidí liší výškou, barvami, viděním, spánkem a hromadou dalších detailů, nebo zda mají jen trochu jiné rysy a špičaté uši - důležité je, zda se jako elfové chovají, zda uvažují a vnímají jinak, než lidé.
Zde se dostáváme k většině oněch rysů, o nichž byla řeč dříve. Můžete pracovat s věcmi, které dávají rámec uvažování dané rasy. Jsou nějaké "lidské" rysy myšlení, které pro tuto rasu nemají význam nebo které jsou pro ně naoapk mnohem významnější? Jaké emoce daná rasa cítí s jakou intenzitou? Které lidské instinkty jsou pro ní významné a které naopak třeba takřka postrádá? Jak daná rasa vnímá vztahy, jaké vztahy utváří a jakou mají dynamiku (jsou stálé, přechodné, pevné, křehké)? Je rasa nějak posunutá co do vnímání a cítění (nebo dalších podobných psychologických párů)?
Duševní rysy rasy by měly být základem a pozadím jakékoliv její stylizace. Mělo by jít o věci, na nichž můžete založit různé podoby společnosti dané rasy, které budou vzájemně odlišné, ale přesto budou všechny na pohled náležet dané rase a rysy této rasy je budou stále spojovat.
Pokud nelidskou rasu sepisujete, je dobré duševní vlastnosti rovnou popisovat ve vztahu k jejímu hraní. Pokud vám přijde, že to někde není úplně snadné udělat přímo, dopište k dané pasáži rovnou konkrétní herní tipy, které ukáží, jak daný rys myslíte a jak by se měl ve hře projevovat.
Když tvoříte nelidskou rasu, je dobré rozepsat i různé podoby společenství (říší, velkých skupin atp.), které tato rasa tvoří. Tím, že popíšete společenství rasy, řeknete velmi mnoho i o jejích jednotlivcích a je to výborný způsob dokreslení detailů, vytvoření rámce pro hraní příslušníky této rasy a v neposlední řadě vám to umožní vykreslit možnou rozmanitost, kterou tato rasa nabízí (a tím z ní dále udělat něco víc, než "jen lidskou kulturu"). Důležité je, aby vše co popíšete skutečně vycházelo přímo z rysů (zejména duševních rysů), které jste dané rase přiřknuli - tím vytvoříte jasné spojení mezi tím, jak se liší jednotlivci dané rasy a tím, jak se liší rasa jako celek.
Společnost rasy nemá smysl popisovat v jedné konkrétní podobě - zavřeli byste se tím zpátky do pasti popisu rasy jako kultury. Namísto toho vemte rysy, které danou rasu odlišují a popište k jakým podobám společností daná rasa díky danému rysu inklinuje. Např. pokud u rasy vznikne nějaká vyšší třída, podle čeho se tato obvykle profiluje - lidé inklinují k dědičnosti na základě vztahů a institucí, které se předávají mezi generacemi - ať už co do aristokracie nebo co do olygarchie a i demokracie mají mnohdy své dědičné linie - Rockefelery, Bushe a i u nás máme už dvě generace Klausů... u jiných ras ale může být logika odlišná a mohou přirozeně mnohem více inklinovat např. k meritokracii nebo uznávání stařešinů atp.
Velmi vděčné jsou rysy ras, které mohou nabývat různých extrémů. Pokud například využijete DnD přesvědčení k vymezení rasového rysu a řeknete, že rasa osciluje mezi chaosem a řádem a je to pro ní velmi významné, pak můžete popsat jaká společenství tvoří, když se její příslušníci kloní k jedné nebo druhé straně škály. S tím lze často pracovat i u rysů, které se nezdají být škálované. Pokud má rasa silné rodové vazby, může se lišit podle toho, kolik klanů se sejde na jednom místě, popř. podle toho, jak početný klan je.
Hodnotnou a užitečnou polarizací, kterou lze popsat téměř vždy, je, jak vypadají společenství dané rasy na svém civilizačním vrcholu a jak naopak vypadají ve svém úpadku. Hodně vděčné je také popsat, co (kromě hiearchie atp.) určuje podobu společnosti dané rasy. Např. u lidí se podoba společenství mění s počtem jeho členů - vesnice vypadají velmi odlišně od měst a města se zase velmi liší od velkoměst. Jiné rasy tento rys nemusí sdílet a jejich společnost se může měnit např. podle toho, kolik různých rodin/klanů danou společnost tvoří, podle toho, zda se její členové kloní k řádu či chausu nebo podle toho, jak vypadá přírodní okolí.
Když vytvoříte odlišné rasy s odlišnou mentalitou, je zajímavé zamyslet se, jaké jsou jejich stereotypní vztahy - resp. jak jedni vypadají z pohledu druhých. Samozřejmě, historické a situační okolnosti stejně jako konkrétní kultury budou v tomto směru hrát svou významnou roli, avšak když máte rasy, které mají odlišné vrozené rysy, tak budou vždy existovat nějaké typické reakce jedněch na druhé. Nejsnazší způsob, jak tyto nalézt, je zamyslet se, jak chování jedné rasy vypadá z pohledu té druhé, resp. jak by jedna rasa podle své mentality interpretovala typické rysy druhé rasy.
Technicky můžete takové věci sepsat z neutrálního pohledu ("jaké jsou vztahy elfů a trpaslíků?"), avšak zajímavější bývá sepsat dva texty z nichž každý popíše pohled jedné rasy na tu druhou ("jak elfové vidí trpaslíky?" a "jak trpaslíci vidí elfy?"). Ostatně archetypy a stereotypizace k fantasy tak trochu tradičně patří. Je samozřejmé, že vzájemné pohledy dvou ras na sebe navzájem budou mít nějaké shodné body, avšak je dobré zkusit tyto pohledy popsat poctivě nesymetricky - v obou pohledech zdůraznit to, co je pro danou (dívající se) rasu důležité z jejího pohledu a jak věci vypadají pro ni, bez ohledu na to, co je případně důležité pro tu druhou. Takový typ popisu je herně návodnější a užitečnější a pomáhá dotvořit pocit živého světa, v němž každý žije vlastním způsobem.
Fantasy mnohdy pracují s různými "podrasami" - nemáte jen elfy, máte lesní elfy, vznešené elfy, temné elfy... všem takovým variacím obecně říkám "rody" dané rasy (tj. rody elfů, rody trpaslíků atp.) Rody nejsou potřebné a lze se obejít i bez nich - na druhou stranu nabízí zajímavou možnost vytvoření další diverzity a hlavně jsou prostorem, v němž lze rasu dotvořit do konkrétní podoby a dát jí rovnou i částečné kulturní zasazení, aniž byste tím narušili její obecnou charakterizaci.
Jednotlivé rody ras by měly obecně nadále sdílet většinu rysů, které jsou typické pro danou rasu jako celek. Některé takové rysy můžete samozřejmě zesílit a jiné trochu upozadit, ale stále by mělo být cítit, že jde o příslušníky dané obecné rasy (což je další důvod, proč je lepší rasu definovat spíše více dílčími rysy než jednou zásadní odlišností). Zajímavěší možností odlišení rodu dané rasy je přidat jí ještě něco navíc (ale opět jen tolik, aby stále bylo cítit, že jde stále o členy oné základní rasy).
Rasovým rodům již lze přidat i konkrétnější a konečnější rysy. V podstatě na rody ras lze nahlížet už jako na určité jednotlivé širší kultury dané rasy, jen s určitým dalším pro fantasy typickým "biologickým" přesahem. V zásadě by popis rodu měl kopírovat popis samotné rasy a určovat jednotlivé odlišnosti a zvláštnosti, které daný rod má.
Konečně posledním krokem při tvorbě fantasy rasy je její vystižení v rámci vašich herních pravidel. Je nemožné popsat, jak přesně to udělat, protože pravidel, podle kterých můžete hrát, je nesčetně a v rámci všech pravidel lze rasu obvykle vystihnout více možnými způsoby. Dále řeknu něco málo k DnD 5e a k Fate, nicméně ještě předtím se podívejme na jeden problém a to na otázku "gamistické výhodnosti".
Mnoho hráčů si v různých systémech bere určitou rasu, protože to je gamisticky výhodné. Jerson kdysi dokonce odhalil vzor, že v momentě, kdy rasám odebere číselné výhody, většina hráčů je přestne hrát a začne hrát prostě lidi (abych byl fér, testoval to na oněch nudných kulturně pojatých rasách a byly tam nějaké další proměnné, ale stejně to je v mnohém zajímavé zjištění). Osobně netvrdím, že by bylo něco špatného na tom, že rasa poskytne nějakou výhodu, s níž lze postavit silný herní koncept - co ale považuju za špatné je, pokud systém nabízí právě jednu jasně nejvýhodnější volbu.
Typicky pokud jsem chtěl v oDrD hrát co nejlepšího kouzelníka, musel jsem hrát elfa. Nejlepší válečník byl prostě kroll - pouze pokud jsem nepřekousl jeho silnou tupou stylizaci, sáhl jsem po trpaslíkovi. Což je opět docela o ničem. Naopak v DnD 5e mi elf sice dá u kouzelníka určitou přímou výhodu, ale pokud se rozhodnu hrát půlorka kouzelníka, tak to je stále funkční herní koncpet - výhody půlorka se projeví jinde a pro určité koncepty kouzelníka (např. pro bitevního mága) je půlork dokonce i výhodnější a různé kombinace rasy a povolání se tak v DnD 5e neliší ani tak výhodností, jako spíše archetypem, který vytváří.
Dávejte pozor na to, aby pravidlové vlastnosti vystihly charakter rasy, ale aby zároveň nabídly více možností jejího uplatnění a neučinily ji jednostrannou popř. v něčem příliš výhodnou.
Zároveň je dobré rasu zkoušet stylizovat spíše vlastnostmi, které jsou nějakým způsobem deklarativní - tj. aby vlastnosti vyjadřovaly fakt, že rasa je něco, co prostě jste (oproti tomu, že něco umíte nebo že něco znáte).
DnD 5e vyjadřuje rasové vlastnosti jako výčet rysů, přičemž míchá dohromady v podstatě všechno, co je poruce. V základu tak uvádí věci jako výšku, dobu dožití, pravidlovou hodnotu základní rychlosti atp. K tomu přidává bonusy k jedné nebo dvěma vlastnostem, speciální schopnosti jako vidění ve tmě, odlišnou podobu spánku (elfové), odolnost vůči zranění (půlorkové) atd. Některé vlastnosti (např. elfí pozornost) jsou vyjádřeny automatickou zdatností v dovednosti a podobně jsou vyjádřeny i případné rysy rasových rodů (typicky rasy mají i nějaké ty rodové zbraně s nimiž mají automaticky zdatnost). Rasa zároveň obvykle dává i přístup k nějakým těm jazykům navíc.
Celkově to je poměrně přímočarý přístup a nejsnáz do něj proniknete tím, že si prostě projdete jednotlivé rasy v Příručce hráče a podíváte se, jak jsou v nich zachycené.
Ve Fate existuje množství způsobů, jak rasu a rasové vlastnosti vystihnout v závislosti na vašem herním stylu a na tom, jak moc mechanicky obsáhlé řešení chcete mít:
Systémové nástroje (str. 40-43) nabízí přístup, v němž svou rasu prostě zvolíte a vezmete si (alespoň) jeden aspekt, který podle vás pro vaši postavu její rasu vystihuje. Dále získáte rasovou dovednost, která z části překrývá možnosti jiných dovedností a vyberete si jednu její stylizaci (jeden z rodů dané rasy), který možnosti této dovednosti dále rozšíří (v podstatě funguje jako trik).
Při psaní Fate pravidel pro Star Wars se mi toto řešení nehodilo (viz rámečky ve Fate epizoda I, str. 58-59 a 62) a vytvořil jsem odlišný systém, v němž je rasa definována aspektem, který ji přímo zmiňuje a který nese vlastní význam (možnosti vyvolání a vynucení) a rasovými triky, z nichž si postava při striktním použití pravidel musí zvolit minimálně jeden a které přesně tak jak jsou nejsou přístupné nikomu, kdo k dané rase nenáleží - tato omezení nicméně nejsou systémově nutná a jsou spíše otázkou stylizace hry a přístupu k pravidlům.
Protože achetypem fantasy her je DnD a protože je vždy snazší věci zahazovat než dotvářet, tak u dalších článků s ukázkovými zpracováními konkrétních ras uvádím pravidla, která tyto přístupy kombinují a vytváří tak systémově velmi "hutné" řešení. Není problém je proškrtat, zmírnit jeho omezení nebo je upravit.
Jak to funguje: Při hraní rasy vložte její název do vašeho aspektu Základního konceptu (popř. rozšiřte Základní koncept na dva aspekty - běžný aspekt ZK plus aspekt rasy) s významem, který je u rasy uvedený (možnosti vyvolávání a vynucování). Tento můžete dále upravit či rozšířit přídavnými jmény jako obvykle. Spolu s tím získáte rasovou dovednost, kterou si musíte vzít alespoň na Průměrné (+1) úrovni a přístup k rasovým trikům, které jsou buď obecné (váží se k aspektu) nebo dále rozvíjí vaší rasovou dovednost.
Hraní ve fantasy: Lidé
Hraní ve fantasy: Elfové
Hraní ve fantasy: Trpaslíci
Český překlad základních příruček páté edice D&D naleznete zde.