Roleplaying jako slovo u nás zatím nemá slovní ekvivalent v češtině. Hra na hrdiny mu přímo neodpovídá, ale přesto je mezi hráči tak zažitý, že je jej těžké nahradit.
ROLE jako role, neboli post herce při hře, vyjadřuje asi nejlépe, o čem roleplaying je. Je o hraní. Je to mix hraní hereckého a hraní hráčského (to je ten PLAYING).
Stejně jako herec se i hráč RPG hry potýká s projevem. Správný hráčský projev je součástí přístupu ke hře. Nemám na mysli různé hlasové tóny nebo obzvlášť peprné parodování známých frází (ačkoliv změny hlasu se občas při RPG velmi vyplatí).
Je důležité si uvědomit, že všichni, kdo se sešli ke hraní RPG, jsou na místě proto, aby sehráli zajímavý příběh, který pro všechny bude příjemný a přitažlivý. Toho je nutné se držet a přizpůsobit tomu chvíle od začátku herního sezení do jeho konce. Nuda, bloumání či plácání o něčem co se hry netýká je nežádoucí a kazí dojem ze snažení Game Mastera.
Hodně dobrých rad najdete i v základních pravidlech DnD nebo D20 Modern, ale pokusil jsem se zestručnit to, co v nich obecně nenajdete, a zároveň to trochu zkonkretizovat a zapojit i dvě praktická řešení toho, jak se potýkat s nedostatkem inspirace pro popisy a události během hry (deník družiny a paměť postav).
Obecné rady pro hraní:
- Prvním velmi dobrým opatřením pro zvýšení zážitku ze hry je, aby všichni dodržovali takzvaný herní slovník. Jde o to, aby se při popisech ve hře nepoužívalo moderních názvů, měr či přirovnání (umírající drak by například neměl vydávat zvuk jako startující Harley, ale jako burácející předvěká sopka... a dýka není dlouhá osm a půl centimetru s ostřím z kalené ocele a příměsí chromu, ale měla by to být "čtyřpalcová dýka z oceli, jejíž kvalita a runy na jílci ukazovaly na mistrnou práci trpaslíků...")
Proto pokud se hra odehrává ve středověkém světě, hráči by se měli pokusit používat co nejvíce názvů a pojmenování zapadajících do prostředí.
- Doporučuji také všem včetně hráčů, aby dění ve hře popisovali ve třetí osobě, podobně jako je psána kniha. Zároveň by se měli snažit o co nejpoutavější popisy:
"Udělám k němu dva kroky a majznu ho dvouručákem" není odpovídající popis pro budování atmosféry.
"Barbar Thorleif se obratně přiblížil k nepříteli a rozmáchl se k ráně svým mohutným mečem" je mnohem lepší.
Rád bych připomněl, že toto doporučení by se mělo týkat hráčů i DM.
- Určitě si všimnete, že tímto způsobem se může hra změnit v dohadování se o popisech a o tom, kdo kdy co řekl, co z toho platí a co nikoliv.
Proto by si měli hráči i DM zapisovat důležitá fakta. Stačí, pokud DM zdůrazní hráči, že si má něco zapsat ("Mialee si všimla podivného amuletu zdobeného zeleným drahokamem, jehož světlo stále přitahovalo její pohled, a cítila z něj složitou strukturu skryté magie. Ten pocit se jí zapsal do paměti...").
DM si může kdykoliv od hráčů vyžádat paměti postav, rychle je přejet očima a z několika poznámek v nich okamžitě pozměnit dění hry tak, aby navazovalo na to, co si postavy pamatují.
- Zjednodušení poskytne i deník. Bude stačit, pokud jej bude psát jediná postava družiny. V deníku by měly být zapsány detaily, které některý z hráčů postavě řekne, že má zapsat.
Do deníku by si hráč měl možnost zapisovat pouze pokud k tomu dostane možnost jeho postava (ne mezitím, co se bojuje). V kombinaci s pamětí tvoří deník velmi zajímavou pomůcku pro vytváření vazeb mezi postavami a světem kolem nich.
- Když už píšu o světě, je dobré připomenout, jak důležitý je propracovaný svět. Nejde o to, aby byl vypracovaný dopředu. Lze jej vytvářet během hry.
Propracovaností světa myslím vazby mezi jeho obyvateli, státy a podobně (rady pro vypracování světa najdete jinde... například v DnD DM Guide).
DM by měl nechat hráče, aby dotvářeli detaily příběhu a světa. V krčmě například může hráč navrhnout DM (formou papírku poslaného při hře), jestli jeho postava Thorleif náhodou nepotká bratránka Halfgara, známého válečníka a zabíječe trollů, kterému Thorleif kdysi půjčil peníze... a podobně.
Popisy může DM nechat jen a pouze na hráčích, a nikoho to nepohorší. Tato technika je však velmi složitá a vyžaduje bezmeznou důvěru mezi hráči a DM.
Rady pro DM jak na popisy:
1) První pravidlo je takzvané prioritní. Podle toho, jak důležitý je popisovaný aspekt hry (NPC, událost, scéna, boj...), tolik detailů v podobě jedné věty je jí věnováno.
a. Jeden detail je věnován tomu, jak na ulici postavu zastavil žebrák - popis toho, že muž nemá žádné zuby kromě dvou vyhnilých pahýlů.
b. Tři detaily budou věnovány tomu, když Mialee v noci přijde navštívit její lidský obdivovatel, protože pro ni složil milostnou ódu. Popis se bude týkat tří věcí ohledně obdivovatele...
c. Pět detailů je zmíněno při popisu ohromného města, do kterého družina přijede najít unesenou vévodovu dceru.
d. Sedm detailů je věnováno popsání doupěte banditů v lesích, včetně náznaků na možné umístění pastí a studium stop vedoucích k hlavní bráně, maskované jako přírodní živý plot.
Podle počtu detailů mohou i sami hráči poznat, jak důležitá je věc, kterou DM popisuje. Čím konkrétnější tvar dostane, tím pravděpodobnější je, že bude důležitá. Tím se může hra vyhnout momentům, kdy se PC ženou za něčím nepodstatným a důležité věci jim unikají.
2) Druhé pravidlo se týká toho, jaké druhy popisů by měl DM zvolit. Je několik druhů detailů, kromě obecně popisných (mrtvý bandita u sebe má dvě dýky, vestu z tvrzené kůže a zpola plný váček s penězi, přes rameno má kuši) jsou to výše zmíněné detaily, které ze hry dělají zajímavý zážitek (jeho studené oči zmatněly, když jeho duše splynula se všehomírem, ale přesto vyčítavě hleděly na mužova vraha. Rozšklebená a na dlaň hluboká rána v hrudi jasně ukazovala na dílo dvouručního meče v rukou neobyčejně silného muže...). Projev DM může dodat zabarvením hlasu či jeho změnou ještě větší důraz na popisovanou věc.
Druhy detailů jsou tyto: kondiční, smyslové, pocitové a intuiční
- Kondiční vyjadřují stav popisované věci.
- Smyslové dávají hráči šanci pocítit to, co jeho postava (do nosu ho udeřil zápach spáleného masa, doprovázený řevem hořícího muže - Mialee to s magickým ohněm uměla...)
- Pocitové dovolují DM naznačit hráči, co by si z popisované scény měl vzít pro další hru (bard Loke cítil při pohledu do očí vůdce banditů pohrdání, ale také něco jako ostýchavost... jakoby to nebyly jeho vlastní zájmy, za co bojuje.)
- Intuiční pak rovnou DM dají nástroj k tomu, jak PC usměrnit správným směrem (bard stačil Thorleifa varovat včas, protože zachytil koutkem oka pohyb za gobelínem. Ode zdi vyrazil drow s bojovou rukavicí opatřenou mohutnými drápy... Thorleif díky bardovu instinktivnímu výkřiku dostal čas zareagovat. Mialee takové štěstí neměla, za jejími zády se zablýskly čepele v rukou assasina...)
Doufám, že je jasné, jaký je rozdíl mezi obyčejnými popisy (tím, co má bandita na sobě a jakou měl výstroj) a detaily (jeho mrtvé oči zírající na barbara nad ním).
Detaily slouží k tomu, aby poslaly příběh kupředu, aby mu daly šťávu a zapojily hráče do dění. Někdy však mohou působit rušivým dojmem a zpomalovat hru. V boji proto uvádějte maximálně jeden detail na každou akci, společně s popisem dané akce. Sedmi větný popis toho, jak oheň škvaří maso na banditově obličeji, skutečně není záhodno absolvovat, protože už po uvedení druhého detailu se hráči začnou zajímat o jiné dění boje.
S detaily by tedy DM měl zacházet velmi ojediněle a uvádět je ve chvílích, kdy ví, že nebudou vadit samotnému dění hry.
Doufám, že vám tento krátký souhrn v něčem pomohl.