Vypravěčův deník: Efektivní příprava hry

- upraveno podle pojetí Ryana Stoughtona; EnWorld -
Napsal Alnag
Obsah článku:
Příprava hry je velmi odlišná od jiných forem psaní, ale mnohým GMům toto není jasné. V minulosti jsem často připravoval mnoho materiálu, který jsem nakonec nepoužil a nakonec jsem v průběhu hry zjistil, že jsem nepřipraven na to, co přišlo, i když jsem do přípravy vložil spoustu práce. Abych zjistil, co si mám vlastně připravit, analyzoval jsem své hry a došel k závěru, že to, co potřebujete mít pro hru připravené, jsou problémy, hrozby, zdroje a odměny.
  • Hrozba: Okamžité nebezpečí. ("Můžu pro tebe být nebezpečná!")
  • Problém: Může vést k hrozbě, ale není nebezpečný sám o sobě. ("Můžeš mně změnit, pokud to chceš a pokud to dokážeš!")
  • Zdroj: Může mít mnoho podob (od "tato páka způsobí, že voda v podzemí stoupne o pět stop" přes "Barona lze přesvědčit, aby družině pomohl, když se budou chovat uctivě" až po "Alchymista si otevřel obchod na křižovatce cest"). Jsou to věci, které se hráčské postavy mohou rozhodnout použít. ("Můžeš mne použít.")
  • Odměny: Odměny mají také mnoho podob (magické předměty, zlato, roztomilé děvče krmící vašeho koně jablky, banket na vaši počest), ale nejsou to věci, o které by postavy pravděpodobně chtěly přijít. Jistě, o magických předmětech či penězích lze přemýšlet i jako o svém smyslu zdroji, a tak zde vzniká jistý přesah, ale hráči se budou spíš cítit těmito předměty odměněni, byť jim mohou být i ku pomoci. ("Vysloužil sis mne.")
Tato metoda přípravy by měla zajistit, že si sepíšete to, co skutečně zužitkujete. Poté, co si hráči vytvoří postavy a přijmou základní východiska (hrajeme hru, naše postavy jsou fantasy hrdinové, tady je základní kontext naší situace), je úkolem DMa, aby před hráče předkládal interaktivní prvky.
Špatný design, ať už je to očividný railroading, hráčská postava vypravěče nebo nudné prostředí a podobně, mají jednu věc společnou: staví před hráče inertní prvky. Jinými slovy, jsou ztrátou času.
"Tady je kníže Tadylie, pomýšlí na vpád do mírumilovné země Tamlie, ale nemůžete jej přesvědčit, aby to nedělal."
"Tady je drak ze západních hor, ale je moc silný, zabil by vás všechny okamžitě, takže poslouchejte jeho monolog, než zase odletí dělat to, co jsem rozhodnul, že bude dělat."
"Jste ve městě. Je tam hostinec. Ne, nic zajímavého se neděje."
"Elminster do vás hučí půl hodiny, tady je jeho dvacetistránkové vysvětlení toho, proč vám nepomůže. Ne, nemůžete jej přesvědčit."
Stručně řečeno, jestliže DM vloží do hry nějaký prvek, který nepředstavuje ani hrozbu, ani problém, ani zdroj ani odměnu, je to s největší pravděpodobností zbytečnost.
Tato metoda nikterak neubírá či neumenšuje emoční obsah hry. Hráči, kteří mají své oblíbené cizí postavy, se mohou třeba obávat o problémy, jež je trápí a tak dále. Ale tyto věci se nedějí, je-li hra inertní - hráči se zajímají o svou oblíbenou cizí postavu, protože s ní interagují (zachrání jí před hrozbou, pomůžou s problémem, užívají její zdroje či od ní získají odměnu a tak dále).
Emoce jsou výsledkem hry, nikoliv produktem počátečního designu DMa.
< Obecný úvod >
Příklad
Napsal Alnag 08.08.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 9 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.39870500564575 secREMOTE_IP: 54.226.64.30