Vypravěčův deník: Dilema volby

Obsah článku:

Na co si dát pozor

Jak už bylo řečeno, komplikace a s nimi spojené hráčské volby jsou výrazným zdrojem herní zábavy. Máto ale i svá ale.
Jednou z nich je riziko hry složené prakticky jen z komplikací. To může znít zpočátku jako dobrá zábava, ale pro mnohé hráče to může být velmi frustrující záležitost. Problém hry složené jen z komplikací je často ztráta soudržné příběhové struktury. Hra se mění jen v sérii, „co byste dělali, kdyby“. Jedna volba za druhou může být zvlášť obtížná pro hráče, kteří si dělají postavu „za chodu“ a nemají ještě vytvořenou její představu, takže nemají vodítko, podle čeho se rozhodovat. Tak jako obvykle je nejlepší zlatá střední cesta - komplikace bez překážek stejně jako překážky bez komplikací jsou ochuzenou zábavou. Kombinujte obojí v různém poměru a vyzkoušejte, co pro vás a vaši skupinu funguje nejlépe.
Stejně jako jiné hry i hra složená z dilemat může velice snadno sklouznout k rail-roadu (předurčenému průběhu) a iluzionismu (jen zdánlivě relevantním volbám), což zdaleka ne všem hráčům vyhovuje. „Zachránili jste starého muže před bandity? Fajn, starý muž je týpek, který zabil vašeho otce. Nezachránili jste ho? Manželka starého muže je tím, kdo zabil vašeho otce.“ Vyvarujte se toho, aby se herní komplikace změnily v nákupní seznam potíží, které chcete děj se co děj hodit hráčům na hlavu.
Jinou nástrahou je fakt, že dilema je dilematem jen jednoho hráče resp. postavy. Neangažuje celou skupinu, čímž ji drolí. Snažte se vytvářet dilemata tak, aby byla určena celé skupině, to je naopak spojující element.
Běžnou chybou je také, že jelikož má být dilema o smysluplné volbě, dělají GMové často tu chybu, že jde o volbu v těch pro postavu nejdůležitějších věcech. „Dobře Spidermane, vyber si. Zachránit Mary Jane nebo autobus plný lidí včetně tvé tety May. Tvoje volba?“ To je dobré občas, ale nemělo by to tak být vždy. Protože potom je každá situace o tom, že postava ztratí něco pro ni velice důležitého. A to je velmi frustrující.
Ale zdaleka ne všechny chyby jsou na straně vypravěče. Vaším úkolem, coby GMa, když hráčům prezentujete dilema, je metaforicky zahnat postavy na strom a nechat je určit, jak se dostat dolů. Přitom se po větvích toho stromu plazí had, strom hoří a pod stromem je halda zombií. A záchranná helikoptéra, která jim letí nad hlavou, je řízena opilým pětiletým dítětem. Máte možnosti, ale žádná z nich není: "Sedím na stromě v klidném odpoledni s veselými myšlenkami". Je tu nebezpečí v každém směru a i nezvolit si je volba se zajímavými důsledky.
Jenže hráči jsou opatrní a často se riziku cíleně vyhýbají. Nechtějí, aby jejich postavy zemřely. Hledají nejbezpečnější cestu k získání pokladu a poražení zlosyna. Tam, kde vy marně hledáte páku na hráčovi emoce, tam, kde apelujete na hráče, aby do minulosti svých postav zakomponovali nějaké komplikace a háčky, na kterých by se dilemata a jiné komplikace daly stavět, tam volí průměrný hráč cestu nejmenšího odporu.
  • Moje postava nemá žádné významné přátele nebo příbuzné.
  • Moje postava nemá žádné významné nepřátele nebo nějaké potíže s někým.
  • Moje postava chce... víc pokladu?
To jsou opravdu jednoduché, bezpečné postupy. Nic nepředstavuje hrozbu. Vychytralý neriskující hráč chce přesně tohle. A DM to nechce. Chce mít možnost postavy zahnat na strom. Samozřejmě, že jste jako vypravěči všemocní. Můžete postavy dostat na strom lusknutím prstu, jenže svévolnost je hloupá a špatná, je v přímém protikladu k příslibům hry (tedy interakce a volby).
Má to nějaké elegantní řešení? Může mít. Pokud hráči nezakomponují do minulosti svých postav nějaké solidní páky sami a vy jim je nechcete vyloženě vnutit silou (což nikdy není dobré), zvolte neutrálního arbitra. Tabulku. Připravte tabulku takových háčků v minulosti postavy, které ve hře dokážete dobře zužitkovat, ale zároveň dejte hráčům jistou moc nad jejich osudem, nechte je hodem určit, který háček připadne které postavě.
Dopadne to pak třeba nějak takhle:
Hráčova postava kněze... by byla upálena, kdyby se nejvyšší kněz dozvěděl, jaké knihy čte!
Váš gnómský čaroděj... byl cílem promyšlené nájemné vraždy a vy nemáte tušení proč, ale máte dojem, že ti týpci mohou být z té samé vlády, které sloužíte jako diplomat.
Tabulka je svévolná, ale také náhodná. Je to neosobní, bezpečné, zabijácké zařízení. Ale o používání různých tabulek ve hře možná zas někdy příště...
< Na co si dát pozor >
Vězňovo dilema
Inspirováno Mikem Mearlsem, diskusí na RPGsite a článkem na Gamasutra.com
Napsal Alnag 08.04.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 13 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10324597358704 secREMOTE_IP: 18.116.8.110