Vypravěčův deník: Dilema volby

Role smysluplné volby ve hře...
Napsal Alnag
Obsah článku:
Hry na životní příběhy jsou tak trochu seriál nebo film. A stejně jako v seriálu nebo filmu, je střední fáze hry o oddalování nevyhnutelného, o zvyšování napětí. O určování směru a přípravě na nevyhnutelné finále. Proto musíte střední fázi hry naplnit především „výzvami“ hráčům a jejich postavám.
Tyto výzvy mají obvykle dvojí charakter.
  • Překážky
  • Komplikace
Překážky jsou různé ty věci jako pasti nebo nestvůry, případně situace typu: „vaše dcera byla unesena zlým krutovládcem", které postavy obvykle překonávají zejména prostřednictvím dovedností a kostek. Jde o typické taktické řešení, protože překážky mají řešení a vám jde o to jej najít a přiblížit se tak cíli. Hernímu finále.
Naproti tomu komplikace jsou takové ty věci jako: "vaše dcera se zamilovala do syna zlého krutovládce", které se překonávají zejména hráčskou imaginací a mozkem. Je to situace volby, situace, která nemá správné řešení, ale jen různá možná rozřešení. Je to situace s důsledky. Jejich cílem a smyslem ve hře je ovlivnit charakter jejího dalšího průběhu, definovat nebo přinejmenším ovlivnit podobu herního finále. Komplikace je zvláště vhodné uplatnit, když se zdá, že hra vázne nebo už dokonce uvízla na mrtvém bodu. V takovém případě po vynuceném rozhodování vyloženě volá.
Hráčská volba, tedy to, před co stavíte hráče v případě komplikace, je jedním z nejmocnějších nástrojů herní zábavy a proto se mu trochu podíváme na zoubek. Povíme si, co činí volbu zajímavou nebo nezajímavou a jak ji zakomponovat do hry tak, aby ve výsledku zajímavá byla.

Máte ve skupině postavu kněze altruistického boha. Máte mapu vztahů, která obsahuje různé nepřátele knězovy rodiny.
Komplikace: Hoří dům a jeden z nejzločinnějších členů rivalské rodiny je lapen uvnitř. Kněz může běžet pro pomoc, vběhnout dovnitř a pokusit se jej zachránit, modlit se za zázrak, nebo se jít ujistit, že dveře jsou zabarikádovány opravdu dobře. I když jednoduše odejde, vypovídá to něco o jeho postavě a každá volba nabízí další možnosti růstu. Postava se nemůže vyvléknout z toho, aby provedla volbu a nenesla pak její důsledky.
Nejběžnějším a nejtypičtějším, byť nikoliv nutně jediným druhem komplikace, je dilema. Pokud se přidržíme výše uvedeného příkladu: „Vaše dcera se zamilovala do syna zlého krutovládce. Pokud krutovládce odpravíte, zarmoutíte tím dceru, když ne, napáchá další zlo.“ Výsledkem je volba mezi láskou k dceři a povinností bránit dobro.

Jak na dobré dilema

Volba, kterou hráč ve hře provádí, musí mít svůj význam; dilema, které mu předkládáte, musí být smysluplné a zajímavé. Jak na to? Pojďme se podívat, jaký druh rozhodnutí hráči ve hře dělají:
  • Kritické (otázky života a smrti)
  • Důležité (s přímými a okamžitými důsledky)
  • Nutné (s nepřímými či pozdějšími důsledky)
  • Podružné (s nevýraznými důsledky, přímými či nepřímými)
  • Bezvýznamné (bez důsledků či výsledků)
Pokud jsou všechna rozhodnutí ve hře "bezvýznamná" nebo "podružná", pak máte problém. Měli byste znovu promyslet volby, které hráčům předkládáte. Je způsob, jak ty volby učinit důležitějšími? Pokud ne, pak je vůbec nenabízejte. Podívejte se na vyšší příčky této stupnice. To je to, po čem hráči touží. Zároveň se ale vyhněte přílišnému rozhodování o životě a smrti. Nonstop akce je také nudná. Aby byla hra zajímavá, střídejte důležitost rozhodování a zvyšujte napětí tím, že s blížícím se finále bude jejich význam stoupat.

Typy rozhodnutí

Je snadné říct, že hráči by měli provádět zajímavé volby, ale je méně snadné odpovědět na to, které jsou ty zajímavé. Může jít klidně o život, ale je-li nějaká volba zřetelně lepší, pak se vlastně o volbu nejedná. Jestliže je jasné, že hráč si musí zvolit stříbrný šíp, aby skolil draka, pak ačkoliv se jedná o otázku života a smrti, je to volba o ničem, protože proč by hráč volil něco jiného? Hráči si nevyhnutelně zvolí stříbrný šíp, kromě případu, kdy neví o jeho schopnostech, a pak to opět není skutečná volba.
Klíč k tomu učinit rozhodnutí zajímavým je, když hráč ví, že stříbrný šíp je správná volba, ale také ví, že když ho použije nyní, nebude jej moci použít později v boji se zlým mágem. Aby bylo rozhodnutí skutečně dramatické, hráč musí být postaven do situace, kdy obě rozhodnutí mají důsledky. Pokud hráč nepoužije šíp nyní, jeho věrný služebník, který není imunní vůči dračímu ohni, může v bitvě zahynout. Nicméně, když hráč šíp použije, může být později mnohem těžší zničit zlého mága. Rozhodnutí se znenadání stává složitější, jak se vrší důsledky na obou stranách rovnice.
  • Plané rozhodnutí: bez reálných důsledků
  • Zjevné rozhodnutí: nejde o skutečnou volbu
  • Neinformované rozhodnutí: volba na základě libovůle
  • Informované rozhodnutí: kde má hráč dostatek informací
  • Dramatické rozhodnutí: které se dotkne hráčových emocí
  • Vyvážené rozhodnutí: kde jsou důsledky na obou stranách
  • Okamžité rozhodnutí: s okamžitými důsledky
  • Dlouhodobé rozhodnutí: jehož důsledky se budou projevovat postupně/dlouhodobě
Ve výše uvedeném příkladu se stříbrným šípem jde o kombinaci následujících typů: jde o informované rozhodnutí, protože hráč ví hodně o situaci, v níž je; jde o dramatické rozhodnutí, protože hráč má emoční vztah ke svému věrnému společníkovi; jde o vyvážené rozhodnutí, protože má důsledky na obě strany; jde o okamžité rozhodnutí, protože ovlivní bitvu s drakem, ale i dlouhodobé rozhodnutí, protože ovlivní pozdější střetnutí se zlým mágem. Všechno to činí rozhodování ve hře kritickou volbou a to činí hru zajímavou.
< Volba ve hře >
Vězňovo dilema
Inspirováno Mikem Mearlsem, diskusí na RPGsite a článkem na Gamasutra.com
Napsal Alnag 08.04.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 13 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24320507049561 secREMOTE_IP: 54.198.92.22