Kuchařka příběhů z abstraktních modelů

Obsah článku:


Není návratu/ Časová tíseň
Něco se ošklivě pokazilo a hráč se již nemůže vrátit k tomu, co bylo dřív. Musí se pohybovat dopředu, zapomenout na minulost. Případně musí rychle jednat, nebo někde něco vybouchne, selže, apod. – tlačí jej čas; můsí splnit svůj úkol dříve, než bude pozdě. Poté již nebude cesty zpět.

Kriminál
Za nějaký ten přečin se hráč ocitl v kriminále (nebo v jakémkoliv jiném drsném prostředí s potlačovanými právy). Aby tu přežil, musí si najít přátele.

Dramatické dobývání
Hráč dobývá určitou tvrz, pevnost. Přitom usiluje o život úhlavnímu nepříteli. Nepřítel na hráče posílá své služebníky, svrhává pasti, vytváří drama a snaží se hráče umluvit dlouhými egoistickými proslovy.
Na druhou stranu mohla být celá družina v bitvě nemilosrdně obklíčena. Snaží se teď, s omezenými zdroji a ztrátami, vydržet co nejdéle v úkrytu a odolat náporu dobývajících, dokud nepříjde pomoc.

Psychopat
Hráč se v určité fázi úkolu střetne s postavou, které přeskočily kolečka v hlavě. Musí se pokusit nějak se s touto podivnou postavou vypořádat. Ať ale počítá, že „po normálnu“ to nepůjde.

Střetnutí pravd
Hráč se dostává ke dvěma (klidně i k více) modelům pravd, které si sice odporují, ale v současnosti je hráč nedokáže vyvrátit. Pochybnost a zmatení je zaseto do jeho srdce.

Nevyvážené síly
Nepřítel, kterému hráč oponuje je respektovaná veřejná figura. Hráč proto musí postupovat nenápadně a v ústraní, protože kdyby vystoupil přímo, byl by onzačen za toho zlého.
Může se též jednat o úkol, ve kterém zadavatel nechá hráče na vlastní pěst a popře veškerou souvislost, pokud se něco pokazí (toto může hráči přímo řici ... nebo taky ne).

Hlasy minulosti/Laskavost
Skutky z doby minulé dostihly hráče. Hráč doufal, že svou minulost nechal dávno za sebou, během plynoucích let se změnil. Teď se ale musí vypořádat s minulostí, která dostala dosti hmotných a reálných rozměrů.
Na druhou stranu může hráč potkat postavu, která mu něco z dřívějška dluží. Může mít s postavou nevyřízené účty; může jako jediný prokouknout postavu (např. zlá postava z minulosti, která si ve mestě otevře banku ... a hráč tuší, že se postava pokusí uniknout s penězi ... protože to je to, co dělá).

Můj majetek
Jednoho dne kdysi dávno hráč vybrakoval štastnou kobku, našel nablýskané brnění. Dnes se ale původní majitel probral a zjistil, že zcizené předměty pro něj mají nostalgickou hodnotu. A vydal se je získat zpět.
Případně může jít o cetku prodanou na černém trhu, které se ukáže, že není cetkou a že došlo k obchodnímu omylu. A nyní má hráč v zádech různé pochybné figury.

Nedobytný sejf
Hráč si z jedné velmi zajímavé vloupačky odnesl veliký, penězmi napěchovaný sejf. Jediný problém je v tom, že sejf jaksi nejde otevřít. Jak se hráč zachová? Shodí sejf ze skály a bude doufat v to nejlepší? Bude jej tahat celou dobou u sebe?

Zatarasení/ Past
Poklidný a přímočarý průběh hráče k cíli se zkomplikoval. Ti zlí zatarasili průchodovou cestu, či přímo shodili hráče do pasti. Bude se snažit situaci obejít, nebo jí projít naskrz?

Pan bezpáteřní/ Vyděrač
Naskytlo se tu okénko možnosti: značně si přilepšit pro svůj prospěch. Ale cena, kterou za tuto volbu hráč zaplatí bude nelibost těch, které hráč připraví o své sny. Rozhodování je tu o to těžší, že hráč ono konkrétní „přilepšení“ docela nutně potřebuje.

Následky zvědavosti
Hráč má splnit primitivní pokyn, přitom nemyslet. Jenže mu vyvstávají otázky (co může být v tom balíku, do kterého se nesmí podívat?). Pokud hráčova zvědavost porazí disciplinovanost, dozví se hráč střípek pravdy. Budou tu ale nepříjemné následky, které bude muset nést.
Hrác může být ztrestán zadavatelem úkolu. Ale co hůře, hráč může do světa vypustit pořádnou katastrofu.

Etické dilema
Podle svých přísných instrukcí se má hráč specificky chovat. Jenže najednou nastane nepříjemná situace, kde proti sobě stojí hráčovo přesvědčení a porušení instrukcí. Může se jednat třeba o propuštení na svobodu nevinného, který má zemřít. Rozhodne-li se postava porušit instrukce ve prospěch svého etického přesvědčení, bude nést následky.

Ztráta (po)vědomí
Po bitevní události se hráč vyhrabe zpoza kupky mrtvol. Neví, kde přesně je; neví, kam se poděli jeho společníci; neví, která strana vyhrála. Bude se muset rozkoukat na vlastní pěst a zjistit, co se stalo.
Případně se může se jednat o hlubší amnézii, kdy si bude hráč pamatovat události např před půlrokem.
Na druhou stranu se může hráč snažit přimět společníka postiženého amnézií, aby si vybavil minulé události. Nebo mu může „vymýt mozek“ k obrazu svému.

Na pokraji šílenství
Zlomyslně a mocně děsivé prostředí hráče sžírá. Ještě kapička a pohár duševního zdraví přeteče.
Na druhou stranu se hráč může snažit utěšovat duševně labilní společníky.

Turista
Hráč se pohybuje v oblasti pomocí velmi staré mapy (případně na doporučení nějakého zlomyslného chlapíka, který doporučil hráči navštívit jistá „zajímavá místa“). Stane se tak, že spousta míst na mapě, která byla, již nejsou. Může jít do lesa, skončí na poušti. Může jít do města, skončí v ruinách. Může jít na louku, skončí na děsivém hřbitově.

Hledání otázek
Hráče sžírá neznámé, na které se musí pokusit odpovědět. Jedná se o nějaké vyšší záhady, které, kupodivu, žádný místní nezná. Jedině plněním dalších úkolů se dotane blíže k pravdě.

Šedá lež
Někdo hráči neříká úplnou pravdu. Nemusí to vůbec tušit ... než situace vyjde na povrch. Může to tušit, a pokusit se tajnůstkářskou postavu řečnicky přesvědčit, aby se otevřela k plné pravdě. Může to z ní vymlátit.
Může se jednat o lež, která má hráče, jako zelenáčského naivku, chránit. Též může jít o zlé úmysly.

Černá lež/ Vymytý mozek
Pan špatný nakuká hráči, že je pan hodný, a že jeho protivník, pan hodný, je ten špatný. Poté, co se hráč konečně potká s panem hodným, dojde k menšímu nedorozumění. Jak se hráč k řešení této zmatečné situace postaví, záleží na něm.

Mozaika
Hráč skládá různými úkoly části mozaiky, která jakmile kompletní, vydá důležitou informaci.

Menší zlo
Hráč musí zvolit jednu možnost v patové situaci, kde neexistuje žádná dobrá volba (může jít o klasickou otázku: kdo z těchto dvou bude žít? kterého démona vypustit, apod.)
Ztřeštěné „filmové“ řešení (např. zaútočení na mocného pekelníka, který dilematizující otázku zadává) nemusí vůbec dopadnout dobře. Hráč by spíš měl učinit jednu z kritických voleb a pak se snažit se svým rozhodnutím žít.

Nucená kooperace
Souhrou událostí je hráč nucen koooperovat na společném cíli s osobou/skupinou, kterou zrovna nemá v lásce ... a kdyby nebylo oněch svazujících okolností, určitě by tak nečinil.

Zrada
Postava, která byla hráči blízká, jej nechala na holičkách, zradila pro něco jiného (zisk, nepřátelé, atp.)
Může jít o postavu dlouhodobě nasazenou nepřáteli v hráčově družině.

Chybička, promiňte
Pan mocný se zaměří na hráče a pořádně jej podusí. Později vyjde najevo, že se pan mocný splet, pokládal hráče za někoho jiného (zjevně za někoho zlého, který si zaslouží ztrestat).

Závislost
Vypořádat se s touto postavou bude pro hráče těžké. Postava je totiž v troskách, jediné co ji zajímá je naplnit svoji potřebu, sehnat si další drogu. Protože jde o klíčovou postavu v příběhu, hráč ji musí nějak zvládnout.

Hry
Pan mocný se nudí, a tak nabídl hráči, že vyhoví jeho požadavkům, pokud uspěje v určitém úkolu/ klání. Může jít o soutěžní klání, či nějaký pořádně ponižující úkol.

Nemoc/ Prokletí
Nějakým neštastným způsobem se hráči stalo, že schytal prokletí. Může jít o neškodnou chřipku, prsten, který nelze sundat, klobouk, po kterém vypadají vlasy, ale také může jít o závažnější, kritičtější prokletí (nespavost, nekróza, zápal plic atp.)
Proto by se hráč měl snažit, dříve nebo později, vyhledat nějakou tu pomoc.

Blbost jiných
Hráče kontaktuje naivní postava. Tato postava se dožaduje určité rady (je viditelné, že nemá mnoho zkušeností, vidí věci růžově). Je plně na hráči, jestli se jí pokusí vpasovat takovou radu, která postavu zabije, nebo se jí snažit ony na hlavu padlé ideály vymluvit.

Vtípek
Někdo si z nepochopitelných důvodů udělal z hráče legraci. Poslal jej na konec světa a nakukal mu, že zde leží poklad. Poslal jej splnit úkol, který je nakonec mnohem trapnější, než se zdál. Má hráč smysl pro humor? Jak se s tímto vypořádá?

Strastipastiplná cesta
Hráč se musí dostat ke svému cíli skrze velmi nebezpečné území. Může jít o kobku, kde se šlápnutím na špatnou kachličku spustí mechanismus precizně nabroučené sekery; může jít o procházku divočinou plnou nemrtvých příšer.
Na druhou stranu se hráče může někdo jen snažit vystrašit.

Ikonizace
Hráč ještě nestihl udělat mnoho hrdinských skutků a potrhlí vesničané mu již začínají stavět modlu. Jak se k této události zachová? Bude se válet v blahu a sebezahledění, nebo jim vysvětlí, že jde o nesmysl?

Úkryt
Hráč a jeho skupina je na svých putováních přepadena nepříznivými podmínkami (vše od deště po pronásledovatele). Proto musí vyhledat úkryt. Jenže úkryt se neukáže tím, čím se zdá. Najednou jsou ještě ve větší bryndě (např. typycká conanovská hrobka – propadlina, plná nemrtvých.)

Kulturní nedorozumění
Hráč byl poslán vykonat určitý úkon. Střetne se ale se skupinou, která považuje jeho počínání za nepřípustné, dostane se tak do problémů. Může jít o zvyky při stolování, etiketu, svatá místa místních, nebo lov určitého uctívaného/chráněného zvířete.

< Modely atmosféry >
Modely úkolů
Tento dokument vznikl původně v papírové podobě (ano, hodí se když budete potřebovat vyrovnat nábytek vůči křivé podlaze).
Napsal pipux 17.02.2009
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13321614265442 secREMOTE_IP: 3.139.79.59