V tomhle článku se chci podívat na jeden nepříjemný mýtus – na mýtus o rozdělení rolí mezi Vypravěče a hráče.
Samozřejmě zde nechci tvrdit, že by zde žádné rozdělení nebylo (ačkoliv i taková RPG existují a dají se docela dobře hrát), ale chtěl bych ukázat, že může vypadat i trochu jinak, než jak se běžně hráči domnívají.
Nejprve je nutné si uvědomit jednu základní skutečnost – na úplně nejzákladnější úrovni jsou RPG hra, a každý hráč si je významem roven s kterýmkoliv jiným. Takže ačkoliv Vypravěč se pak z této rovnosti svým způsobem vyhraní, aby mohla hra fungovat jak má, stejně co do nároku na zábavu a kreativní činnost zůstává na stejné úrovni s ostatními.
V běžné hře jsou role rozděleny poměrně jednoznačně: Hráči se starají o své postavy a o to, jak reagují se světem, který je jim předložen, Vypravěč se pak stará o všechno ostatní, o ostatní postavy, o zbytek světa, o interakce týkající se postav. Takhle je to dokonce bohužel v některých hrách i výslovně napsané.
Má to jednu výhodu: je to jednoduché na vysvětlení v tištěných pravidlech. Ale má to tři základní nevýhody:
První: Přetěžuje to Vypravěče, který musí obstarat celou agendu hry, všechno připravit, všechno sledovat, takže se mu pak dostává méně času na věci, které by měl dělat skutečně jen on.
Druhou: staví to hráče do nerovné pozice, se kterou pak mohou být další těžkosti.
A třetí: vytváří to tvůrčí nerovnováhu, kdy jsou hráči omezováni v tom vnést do hry vlastní prvky (a Vypravěč je naopak musí vnášet neustále).
Pro začátek si vezměme jednoduchou akční scénu. Podobná se skutečně odehrála na jedné ukázkové hře na Festivalu fantazie. Postava utíká skrz nějakou starou budovu, ve které hledá někoho, o kom ví, že pracuje dlouho do noci a může jí pomoct. V patách má upíra, v ruce napůl vystřílenou devítku. V normální hře bude Vypravěč popisovat okolí, zatímco hráč bude popisovat činnost své postavy v tomto prostředí; všichni jistě ví, o čem je řeč a netřeba to dále popisovat. Teď si to zkusme představit jinak, celé čistě v režii hráče, jak to odehrál na oné hře na FF (aniž by měl s podobným stylem nějaké rozsáhlejší zkušenosti z minula):
Proběhnu chodbou ke schodišti a rozeběhnu se nahoru. Rukou si z oka vytřu pot, který mi stéká z čela. Zakopnu, chytím se zábradlí, vytáhnu se a běžím dál, až doběhnu do druhého patra. Tam se zastavím. V šeru místního osvětlení poslouchám, ale slyším jen tep vlastního srdce, mám dojem, že musí být slyšet až dole v přízemí. Vím, že tu někde je, a tak chytím pistoli a pomalu se sunu skrz chodbu, zády ke stěně, těkám očima na všechny strany. Najednou zhasne světlo, zarazím se, ztuhnu strachem. Od schodišti uslyším kroky, namířím tam pistoli a vystřelím, namířím vedle a vystřelím znovu, a znovu, ještě jednou a znovu, dokud se neozve cvaknutí a náhlé ticho. Stojím tam a polknu. V tom se ozve tichý, pobavený smích. Ztratím nad sebou kontrolu a v hrůze utíkám chodbou pryč, kličkujíc mezi stíny, které sem dopadají z oken. Teprve po pár krocích si uvědomím svoji naději a začnu se dívat i po dveřích, které hledám…
V tu chvíli Vypravěč mávl rukou a scénu ukončil, aby střihl na scénu jiného hráče odehrávající se v přízemí.
Na tomto příkladu bych rád ukázal hned několik věcí. Za prvé si všimněte, že hráč zde zdánlivě uškodí sám sobě (vystřílí zásobník naprázdno), ale ve skutečnosti to není pravda – hra není kontestem mezi „Vypravěčovým“ upírem a „hráčovou“ postavou, je to společná snaha vytvořit příběh, zábavu. Pokud se hodí, aby postava v boji s upírem měla nějaké prostředky navíc, tak se v takto pojaté hře najdou jiné prostředky, než je pistole. A úplně stejně, jako si hráč popsal temnou chodbu plnou stínů a naprázdno vystřílený zásobník, si klidně může popsat např. opodál ležící kovovou trubku nebo pohozené dřevo s velkými hřebíky.
Za druhé si všimněte, že hráč popisoval budovu, kterou jeho postava neznala, včetně jejích vlastností jako například vzhled chodeb, osvětlení… a stejně tak popsal herní událost, která běžně spadá pouze Vypravěči: zhasnutí světel, což může, ale nemusí mít světský důvod, takže se dá říct, že vlastně i přisoudil nějakou vlastnost nebo činnost upírovi, který jej pronásleduje. Převzal prostě kompletní popis scény a jejího dění.
Takovéto pojetí scén a popisů vaši hru obohatí o to, že hráč podá scénu přesně tak, jak ji sám chce mít, vloží do hry prvky, které tam podle něj patří. Vypravěčova úloha se zde mění z tvůrce všeho na moderátora tvůrčí činnosti ostatních. Jeho úkolem je usměrňovat popisy tak, aby ladily jeden s druhým, aby odpovídaly příběhu. Měl by hráčům s popisy pomáhat, když začnou tápat, měl by popisy ukončovat, když se hráči moc rozjedou, a předávat slovo dál. Nicméně Vypravěč stále zůstává Vypravěčem – jeho úkolem je dohlížet na dynamiku hry a občas hráčům správně zatopit. Vždy má právo veta a může klidně říct, že ve scéně něco není, něco se neděje, něco se nedaří. Takové veto by ale nemělo být svévolné, mělo by vést k něčemu herně smysluplnému – zvýšení napětí, prohloubení scény nebo třeba k zajímavé konfrontaci (v případě, že na tom ve vaší hře záleží, tak i k udržení herní reality - ale pozor, stylově věci lze mnohdy vysvětlit různě - zhasnutá světla mohl upír způsobit mysticky, ale stejně tak prostě mohl přetrhnout kabely).
V neposlední řadě už se také nikdy nesetkáte s otázkou tak typickou pro hry svázané na vůli Vypravěče, jako je: „Mám u sebe baterku?“ Ptá se snad režisér v Aktech X scénáristy, jestli Scullyová může najít v kapse baterku? Ne. Prostě ji najde. A co když se nehodí, aby jí měla v další scéně? No… tak baterka prostě zabliká a zhasne. Nebo spadne a rozbije se. Poučení z Akt X tedy je: Když si hráč řekne, že má v kapse baterku, tak mu jí nechte. Pokud se vám nehodí, aby měl světlo, tak může zhasnout. Ale buďte fér a dejte mu pak možnost ji v některé další využít nějak jinak – třeba s ní vzít nepřítele po hlavě.
Zde si neodpustím a odkážu rovnou na dva trochu související články, a to na můj velmi oblíbený
Nechte je vyhrát a na
Ano, ale... část I.