Protivníci a motivace: Jak dodat zlosynovi hloubku

Z filmu Princezna nevěsta se vám nemůže líbit jen jedna scéna, ale kdybych si měl vybrat, byl by to ten okamžik, kdy pomstou planoucí Inigo Montoya konečně konfrontuje zlého hraběte Rugena.
Inigo čekal na tento okamžik víc jak dvacet let. Představoval si ho nesčetněkrát. Nedělal nic jiného, než že studoval šerm a připravoval se na duel s mužem, které zabil jeho otce. Nastoupí do scény s touto replikou:
„Mé jméno je Inigo Montoya. Zabils mi otce. Připrav se zemřít.“
Stojí ve střehu, připravený bojovat. Hrabě Rugen na něj zírá, meč tasen. Připravujeme se na epický střet čepelí.
A pak se hrabě Rugen otočí a utíká tak rychle jak ho jeho nohy nesou.
Napsal Alnag
Je to nádherný, veselý, nervydrásající okamžik. Zlosyni tohle nemají dělat. Mají čelit hrdinům ve vzrušujících duelech, kde se výhoda přelévat z jedné strany na druhou. Taková je jejich role. Ale chování hraběte Rugena je skvělou připomínkou toho, že protivníci jsou víc než jen role. Jsou to motivovaní jedinci, pohánění vlastními zájmu. Proč by měl hrabě Rugen zůstat a čelit zkušenému šermíři? Rozumná strategie je utíkat.
Ve hrách na životní příběhy jsme zvyklí bojovat proti řadě protivníků. Kdysi v dobách prvního D&D byla těmi protivníky monstra a chtěla nás zabít. Vzhledem k tomu, že se pravidla odvinula prakticky z válečné hry, byla motivace vymazat protivníka běžná a prakticky neměla konkurenci.
Předtím, než se otevřely dveře podzemní místnosti, byli protivníci v jakémsi spánkovém stavu. To vedlo k satirickým stripům, v nichž skupiny nestvůry seděly okolo stolu a hrály karty s komentáři jako, „co myslíte, že děláme, když čekáme, až padne 1 při hodu na náhodnou toulavou nestvůru?“ Motivace téměř neexistovala, jenom role.
V dnešních, daleko sofistikovanějších časech, existuje několik dobrých důvod, proč prozkoumat protivníkovu motivaci. Netrvá to tak dlouho a může to výrazně obohatit plánovaný scénář. GM, který má ujasněnu protivníkovu motivaci může mnohem volněji improvizovat a poskytnout hráčům myslící, dýchající cizí postavu s níž mohou jednat. Z hráčského pohledu, odhadnutím toho, co protivník hodně chce, umožní odehrát střet mnoha různými a rafinovanými způsoby od vyjednávání, podvádění, zastrašování, hledáním kompromisu nebo lstí.

Klasické nestvůry a nestvůrnost

Nestvůry jsou jak ve folklóru, tak i v hrách z něj odvozených přehnáním klasických lidských pudů. Motivace nestvůry je stejná jako naše jen deformovaná a nafouknutá do obrovských proporcí. Nenasytnost, arogance, chtíč a hrabivost jsou všechny hojně zastoupeny. Zlobři vás schlamstnou, goblini oklamou a draci si žádají krásné panny.
Nestvůry v klasickém pojetí jsou, zákonitě buď příliš hloupé, nebo příliš omezené svou přirozeností než aby měly složitější motivaci. Nestvůry nehrají roli, ony jsou rolí. Existují, aby ztělesňovaly abstraktní morální atributy, nikoliv aby jimi vládly. Normální limity chování se na ně nevztahují, protože jsou příliš silné a příliš cizí, než aby jim na tom sešlo.
A přesto existují příklady tradičních nestvůr, které mají touhy nad rámec uspokojování svých groteskních choutek. Zlobr v Kocourovi v botách je nalákán v přeměnu v myš, apelem na jeho pýchu. Další nestvůry lze oklamat tím, že polechtáte jejich zvědavost (např. zlobrova žena ve skotské pohádce Molly Whuppie, kterou přesvědčí, že v pytli je něco úžasného) nebo ochotu představit si něco lepšího v budoucnu („nežer mne, sežer mého bratra, který je mnohem tlustší a na za chvilenku dorazí“).
I ve fantasy hrách jsou bestiální nestvůry občas něčím zadrženy, ať už jde o nějaký druh dohody – zaplatím Ettinovi pivem a on nám pohlídá strážnici - nebo fyzickým omezením – v jeskyni je přikován mladý drak a sežere každého, kdo se pokusí proklouznout. Ve skutečnosti i klasický scénář panny a draka je druh takové dohody, v němž bestie přijímá dar, místo aby plenila dobytek. Z pohledu nestvůry jde o apel na jeho lenost. Nemusí lovit a měšťané utrpí strašlivou, ale snesitelnou (a předvídatelnou) ztrátu.
Nestvůry bestiálního druhu vás překvapí, když projeví motivaci, která se neslučuje s jejich zjevným příběhovým účelem. Je to ten okamžik, kdy se závěrečná scéna King Konga ukáže být příběhem něžnosti obřího lidoopa. Drak si rok co rok přichází odnést panu z kůlu – ale co když si jen přejme proměnit panny ve své nesmrtelné společnice a nikoliv je sežrat? Co když dračí poklad byl podobně nashromážděn nikoliv z hrabivosti ale z touhy uchovat krásné věci?
Máme tendenci předpokládat, že bestiální nestvůry bojují na smrt. Bývají největší a nejdravější, takže boj je to první co dělají a nenapadne je zastavit, dokud nejsou poraženy. Takže spolehlivým způsobem jak učinit boj s nestvůrou neobvyklým je, když nestvůra vykáže neočekávaný pud k sebezachování stejným způsobem jako hrabě Rugen.

Příklad: Prchající tarask
Jednou jsem psal střetnutí, v němž se hráči měli postavit Taraskovi. Pro nepravděpodobný případ, že jste o Taraskovi nikdy neslyšeli, dodávám, že je to legendární stroj na smrt s hromadou životů, strašlivými útoky a absurdně vysokými obranami. Na dvacáté úrovni neexistuje nic strašlivějšího, než tohle.
To, co se zjevně nabízí je zahrnout Taraska jako závěrečného bosse ve velkém boji poté, co hráči rozluští, co se vlastně děje. Ale ne, to je moc zjevné.
Jaké jsou Taraskovy motivace? Zdá se tu být jen jedna jednoduchá: být na vrcholu potravního řetězce. Takže jak by se Tarask zachoval, kdyby se jej něco pokusilo lovit? Finální verze střetnutí obsahovala Taraska již nedávno zraněného něčím ještě větším a ošklivějším než byl sám, takže když se ho hráči pokusili zabít, překvapil je útěkem pryč.
Utíkající nestvůra není přílišnou výzvou sama o sobě, takže jsem musel popřemýšlet, jakou škodu by bitevní loď s nohama mohla napáchat, kdyby pelášila pryč a panikařila. Ve finální verzi se Tarask rozběhl ve směru obrovské hraniční zdi, která udržovala království v bezpečí před divokými tvory na druhé straně. Pokud by jej hráči nedokázali zastavit nebo nasměrovat jinam, vytvořili by mnohem větší problém a nádavkem komplikovanou politickou situaci.

Kmen

Protivníci, kteří se sami identifikují jako skupina (na rozdíl od bestiálních nestvůr, kteří spíše samotářskými lovci) mívají téměř vždy motivace, které se vztahují k jejich roli, postavení a odpovědnosti v rámci skupiny, a skupina samotná má kolektivní motivaci, na níž všichni členové participují. Kmeny budou často reagovat na vnímanou hrozbu nebo jednat v souladu, aby dosáhli vnímaných výhod.
Jednoduchá otázka jako třeba, „proč goblini útočí“ tak může mít celou škálu odpovědí, které mohou dále vést k řadě možných protitahů:
Kolektivní motivace (obranné): Ochrana hranic teritoria, obrana mláďat, dohled nad tabu předků (nedovolit, aby byly znesvěceny pohřební mohyly), strážení zásob zdrojů, odvádění hrozeb od skutečného hnízda, zajištění trvalého přísunu přirozených zdrojů (například vody), bránění tomu, aby byly narušeny důležité rituály (např. iniciace, pohřeb, jmenování, sňatek, rituály počasí, požehnání lovecké družině).
Kolektivní motivace (útočné): Rozšíření teritoria, získání nového majetku pro kmen (otroci, partnerky, koně, dobytek, jídlo), naplnění přikázání kmenového božstva (písemné nebo podle definice šamana), dobývání nových přírodních zdrojů, msta za urážky od jiných kmenů, ničení ikon/svatých míst rivalských náboženství, preventivní útoky proti potenciální hrozbě než příliš naroste, uměle vyvolaný běs (opilost, narkotika, halucinace způsobující rostliny), zvyšování kolektivní reputace kmene (vzbuzování děsu v protivnících), shromažďování výpalného, braní zajatců, které lze později použít k vyjednávání.
Individuální motivace v kontextu kmene: Ukázat se (například jako součást kmenové zkoušky mužství nebo jiného druhu iniciace), touha po cti a slávě, očištění z hříchu, pokus získat nové zdroje pro osobní užití nebo pro svou užší rodinu, vyniknutí mezi ostatními, msta za zranění člena rodiny nebo klanu, splátka závazku, podkopání nenáviděné kmenové autority, rebelie proti archaickým kmenovým strukturám.

Intrikáni

Spletité motivace jsou zvláště vhodné pro mocné klíčové osoby, které mají dost zdrojů, aby mohly kout významnější pikle. Protivník, který má motivaci (a nikoliv pouhé choutky nebo jeden, všezahrnující plán) se dokáže přizpůsobit. Když hráči zmaří jeden jeho přístup, vyzkouší protivník jiný. Také, pokud hráči rozkryjí protivníkovy skutečné motivy (na rozdíl od těch, které si přeje hlásat), mohou jich využít.

Příklad: Baron a princezna
Pojďme se podívat na zoubek jednomu z nejklasičtějších klišé v nabídce: zlovolný baron drží princeznu jako vězně ve svém hradu. Hráči v tomto scénáři spadnou v základu do role zachránců. Jejich výzvou je probojovat si cestu hradem, porazit barona a osvobodit princezu. Zatím jsme hluboko v teritoriu videoher z 80. let.
Ale jaká je baronova motivace uvěznit princeznu? Co vlastně chce? A nad to, proč to vlastně chce? A proč se snaží své touhy dosáhnout takto brutálním způsobem, únosem a uvězněním? Na mysl přicházejí připravené odpovědi: myslí si, že je reinkarnací jeho ztracené lásky, je přesvědčen, že se naučí jej milovat, chce ji obětovat svému démonickému patronovi. Následuje výběr komplikovanějších odpovědí v odvozených z různých motivací. V souladu s vodítkem, „ptejte se proč dvakrát“ vychází každá touha z jiné.
Baron princeznu skutečně miluje, protože v ní spatřuje možnost vykoupit se z vlastní hříšné povahy. Tím, že ji zajal vyjadřuje tajnou touhu po lítosti. To, co skutečně chce je uniknout sám před sebou. Je však natolik fixován na ni jako jedinou cestu vykoupení, že není schopen dosáhnout jakéhokoliv pokroku.
Baron je gay, ale vznešená společnost by jej odvrhla, kdyby se tato informace kdy dostala na veřejnost, takže unesl princeznu ve snaze uchovat si obraz heterosexuálního macha. Žije ve stínu svého nyní zesnulého otce, impozantního tyrana, kterého nebylo možné uspokojit a jehož portréty je hrad posetý. Ve skutečnosti by chtěl utéct někam pryč se svým mladým zbrojnošem.
Baron ví, že princezna je ve skutečnosti vlkodlak, který ještě neprodělal první proměnu, protože nedosáhla 21. narozenin. Chce najít léčbu. Její rodina to neví a on je nechce zahanbit tím, že by odhalil pravdu. To, co skutečně chce je zbavit její rodinu této prastaré kletby, což je dlouhodobý úkol jeho rodu.
Princezna uplatila barona, aby ji zval jako rukojmí, aby unikla strašlivému domluvenému sňatku. Doufá, že to nápadník buď vzdá, nebo bude její rodinou donucen k podniknutí předem ztraceného pokusu o záchranu. Baron už má i tak špatnou reputaci, takže nemá co ztratit. To, co skutečně potřebuje, jsou peníze, aby zaplatil svoje dluhy z hazardu.

Rychlý proces naleštění cizí postavy

  • Nejprve se rozhodněte pro akci, pak si zvolte motivaci
  • Po čem protivník touží?
  • Proč po tom touží? A proč, potom, tato situace tkato vyvstala? (Pravidlo, ptejte se proč dvakrát)
  • Do jaké míry si je protivník vědom vlastních motivací?
  • Jak jsou protivníkovy motivace sděleny hráčům? Existují nějaké stopy k hlubším motivacím protivníka?
  • Proč se normální společenské limity na protivníkovo chování nevztahují?
    Napsal Adrian Bott
    Napsal Alnag 10.01.2010
    Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
    Obsahuje 21 příspěvků.
    Věděli jste, že...
    Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
    Jak se chovat v diskuzích
    Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
    Formátování článků
    Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
    ČAS 0.24373912811279 secREMOTE_IP: 54.162.105.241