Jedním z nejjemnějších prvků, na něž lze smysluplně členit vyprávění jsou takty. Nabízím vám přehled současných teoretických úvah o tomto fenoménu.
Stejně jako spousta jiného tvůrčího žargonu má slovo "takt" aplikované na vyprávění příběhů různý význam v závislosti na uživateli a okolnostem. V našem okruhu uvažování je taktem každá změna myšlenek nebo taktiky v rámci dialogu. Ale třeba ve scenáristice to volně ohraničuje jeden významný bod příběhu. Krátká scéna může zahrnovat a pokrývat jen jeden takt. Delší scény obvykle obsahují několik. Každý bod zvratu v rámci scény je takt.
V terminologii bodů zvratu existují dva základní typy taktů a to takty dramatua napětí.
Dramatické takty mění emocionální stav postavy. V literatuře, což je médium dobře vybavené ke zobrazení vnitřního života postav, může být takto změna plně vnitřní. Ve více dramatických či vizuálních médiích, jako je film, komiks nebo hra na životní příběhy musí mít i tato změna nějaké externí vyjádření, ať už dialogem či akcí.
Takty napětí se obvykle týkají fyzického ohrožení a mění status postavy vůči vnějším, fyzickým cílům.
Oba typy taktů nicméně angažují emoce nás diváků, protože nám umožňují bát se o osudy hrdiny, s nímž se identifikujeme a cítit zprostředkované vítězství, když dosáhne dobrého výsledku.
Charakterová dramata jako je Nouzový východnebo Až na krevjsou spoléhají silně, občas výhradně na dramatické takty. A podobně také na charakteru postavené komedie jako Juno, Mladí muži za pultemnebo Bratři z donucení.
Ve většině žánrových vyprávění, z nichž čerpají obvykle inspiraci hry na životní příběhy, přebíjejí takty napětí ty dramatické. Je to dobře vidět na Star Wars, Aktech X, Conanovinebo cyklu příběhů Sherlocka Holmesestejně jako na filmech s Indiana Jonesem. Žánry, kde vládnou takty napětí, zahrnují kyberpunk, špionážní, horor, mystery, superhrdiny, space operu, válečný i western. Čím starší kousek science fiction, tím spíše z něj dramatické takty zcela zmizí.
Kdykoliv je to možné, tak kousek, který míchá takty napětí a dramatu je spojuje tak, že úspěchy postavy v jejích externích cílech ovlivňují její vnitřní emocionální stav a naopak. To obohacuje emocionální dopady práce a zároveň znesnadňuje naši analytickou snahu je oddělit. Čím elegantněji je dílo vytvořeno, tím obtížnější je odhalit tuto konstrukci.
V termínech RPG je takt nejlépe definován jako jednoduchá situace a její rozřešení. Typicky se rozpadá na tři části.
Každý prvek taktu lze shrnout jako otázku:
Rozřešení jednoho taktu obvykle vede k nové situaci, buď okamžitě, nebo po nějakém přechodovém materiálu. V RPG jsou přechody obvykle obstarávány vyprávěním GMa.
Vyprávění lze položit jako čtvrtou otázku:
Takty napětí mohou být svou povahou zjišťující:
Nebo fyzické:
V akčních žánrech je archetypálním taktem napětí boj:
Takty obsahující verbální konflikt mezi dvěma postavami mohou být takty dramatu i napětí. Postava iniciující výměnu je navrhovatel, ta, která je v pozici dát, co je žádáno je poskytovatel.
V taktu napětí hrdina chce něco praktického od druhé postavy bez toho, že by emočně investoval do výsledku. Téměř vždy je hráčská postava navrhovatelem a cizí postava poskytovatelem.
Občas se mohou hráčské postavy pokoušet zadržovat informaci nebo něco jiného podobného a stávají se tak poskytovatelem, zatímco cizí postava je navrhovatelem.
V dramatickém dialogu usiluje jedna postava o emocionální moc, kterou lze získat uchvácením odpovídajícího dílu emočního závazku od té druhé. Zde mohou být hráčské postavy hledačem emoční moci nebo reaktivní postavou, která se pokouší si emoční moc podržet.
< Co je to takt? > | |
Informační takty |