Teorie: Stavební kameny vyprávění

Vyprávění nás dokáže zaujmout, protože angažuje naše naděje a strachy. Naše emoce. Dosahuje toho seskupením svých momentů, svých taktů do série rozehrání a rozřešení. Pokud dokážete tyto vzorce vnímat ve vyprávění jiných, zostří to váš smysl pro budování skupinových, spontánních příběhů, které vznikají v hrách na životní příběhy.
Napsal Alnag
Obsah článku:

Co je to takt?

Jedním z nejjemnějších prvků, na něž lze smysluplně členit vyprávění jsou takty. Nabízím vám přehled současných teoretických úvah o tomto fenoménu.

Stejně jako spousta jiného tvůrčího žargonu má slovo "takt" aplikované na vyprávění příběhů různý význam v závislosti na uživateli a okolnostem. V našem okruhu uvažování je taktem každá změna myšlenek nebo taktiky v rámci dialogu. Ale třeba ve scenáristice to volně ohraničuje jeden významný bod příběhu. Krátká scéna může zahrnovat a pokrývat jen jeden takt. Delší scény obvykle obsahují několik. Každý bod zvratu v rámci scény je takt.

 

V terminologii bodů zvratu existují dva základní typy taktů a to takty dramatua napětí.

Dramatické takty mění emocionální stav postavy. V literatuře, což je médium dobře vybavené ke zobrazení vnitřního života postav, může být takto změna plně vnitřní. Ve více dramatických či vizuálních médiích, jako je film, komiks nebo hra na životní příběhy musí mít i tato změna nějaké externí vyjádření, ať už dialogem či akcí.

  • Tarzan se zamiluje do Jane.
  • Wilson, který má pocit, že ho House zradil, si jej drží od těla.
  • I přes lásku Sam Spadea k Brigid, pro ni nebude dřít.

 

Takty napětí se obvykle týkají fyzického ohrožení a mění status postavy vůči vnějším, fyzickým cílům.

  • Tarzan zachrání Jane před krokodýlem.
  • House vyloučí lupus jako možnou příčinu pacientových symptomů.
  • Sam Spade vyvolá v ozbrojeném Gutmanovi pocit, že pro něj není hrozbou, takže může zavolat polici jen co s Cairoem opustí místnost.

Oba typy taktů nicméně angažují emoce nás diváků, protože nám umožňují bát se o osudy hrdiny, s nímž se identifikujeme a cítit zprostředkované vítězství, když dosáhne dobrého výsledku.

 

Charakterová dramata jako je Nouzový východnebo Až na krevjsou spoléhají silně, občas výhradně na dramatické takty. A podobně také na charakteru postavené komedie jako Juno, Mladí muži za pultemnebo Bratři z donucení.

Ve většině žánrových vyprávění, z nichž čerpají obvykle inspiraci hry na životní příběhy, přebíjejí takty napětí ty dramatické. Je to dobře vidět na Star Wars, Aktech X, Conanovinebo cyklu příběhů Sherlocka Holmesestejně jako na filmech s Indiana Jonesem. Žánry, kde vládnou takty napětí, zahrnují kyberpunk, špionážní, horor, mystery, superhrdiny, space operu, válečný i western. Čím starší kousek science fiction, tím spíše z něj dramatické takty zcela zmizí.

Kdykoliv je to možné, tak kousek, který míchá takty napětí a dramatu je spojuje tak, že úspěchy postavy v jejích externích cílech ovlivňují její vnitřní emocionální stav a naopak. To obohacuje emocionální dopady práce a zároveň znesnadňuje naši analytickou snahu je oddělit. Čím elegantněji je dílo vytvořeno, tím obtížnější je odhalit tuto konstrukci.

V termínech RPG je takt nejlépe definován jako jednoduchá situace a její rozřešení. Typicky se rozpadá na tři části.

  1. Situace je prezentována očima scénu vnímající postavy - v RPG je to tedy hráčská postava nebo postavy.
  2. Postava reaguje na situaci akcí se záměrem ji vyřešit.
  3. Postava uspěje nebo selže.

 

Každý prvek taktu lze shrnout jako otázku:

  1. Co je za problém?
  2. Jak bude postava tento problém řešit?
  3. Uspěla?

 

Rozřešení jednoho taktu obvykle vede k nové situaci, buď okamžitě, nebo po nějakém přechodovém materiálu. V RPG jsou přechody obvykle obstarávány vyprávěním GMa.

Vyprávění lze položit jako čtvrtou otázku:

  • 4. A teď se děje co?

 

Takty napětí mohou být svou povahou zjišťující:

  1. Situace:Auto Martina Harvessona se rozbilo.
  2. Reakce:Martin se pokusí využít svých znalostí automechaniky, aby identifikoval příčiny poruchy.
  3. Rozřešení:Martin zjistí, že byl motor záměrně sabotován.

 

Nebo fyzické:

  1. Situace:Pokud nedokáže auto nastartovat, zůstane Martin sám na opuštěné cestě, o které je známo, že tu řádí degenerovaní členové kultu.
  2. Reakce:Martin se pokusí automechaniky k opravě auta.
  3. Rozřešení:Zjistí, že je auto příliš zničené, než aby se dalo opravit bez náhradních dílů.

 

V akčních žánrech je archetypálním taktem napětí boj:

  1. Situace:Martin hledá pomoc u obyvatel nedaleké farmy, jenže na něj zaútočí její degenerovaný obyvatel.
  2. Reakce:Martin se brání, použije montážní klíč jako zbraň.
  3. Rozřešení:Martin omráčí farmáře a může nyní prohlédnout jeho majetek.

 

Takty obsahující verbální konflikt mezi dvěma postavami mohou být takty dramatu i napětí. Postava iniciující výměnu je navrhovatel, ta, která je v pozici dát, co je žádáno je poskytovatel.

V taktu napětí hrdina chce něco praktického od druhé postavy bez toho, že by emočně investoval do výsledku. Téměř vždy je hráčská postava navrhovatelem a cizí postava poskytovatelem.

  1. Situace:Martin se snaží přesvědčit dívenku, kterou najde v domě, aby hádala, proč jej mohl její tatínek napadnout. Jeho taktika je ji uklidnit.
  2. Reakce:Dívenčin odpor je zdá se zakotven ve strachu z jejího otce.
  3. Rozřešení:Příslibem její záchrany před hrůzami otcovy farmy si Martin zajistí její spolupráci. Ona mu na oplátku řekne o zlém muži s kozlí maskou, který obchází okolo, kdykoliv je měsíc v úplňku.

 

Občas se mohou hráčské postavy pokoušet zadržovat informaci nebo něco jiného podobného a stávají se tak poskytovatelem, zatímco cizí postava je navrhovatelem.

V dramatickém dialogu usiluje jedna postava o emocionální moc, kterou lze získat uchvácením odpovídajícího dílu emočního závazku od té druhé. Zde mohou být hráčské postavy hledačem emoční moci nebo reaktivní postavou, která se pokouší si emoční moc podržet.

  1. Situace:Rick chce udržet svou vládu nad Williamsonem, o což se pokusí jeho pestře pojatým zastrašením před jeho zaměstnanci.
  2. Reakce:Williamson odmítne zastrašení tím, že logicky vyvrací obvinění, která proti němu Rick vznáší.
  3. Rozřešení:Udolán Rickovými obviněními se Williamson vzdává a Rick je tak potvrzen coby vůdčí osobnost.
< Co je to takt? >
Informační takty
Sestaveno z blogů Robina D. Lawse
Napsal Alnag 22.07.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22471690177917 secREMOTE_IP: 54.162.105.241