[Teorie] Úvod do game designu

V tomto článku najdete trochu rozepsaný postup vzniku a tvorby RPG, od samého začátku a nutných předpokladů až po okamžik ukončení práce. Článek vznikl v reakci na místní dění...
Napsal sirien
V posledních měsících se nám objevilo několik nových RPG projektů z naší vlastní scény. Ať už jde o věci ze sousedního fóra nebo o projekty představené tady na Kostce, vzbudily zájem. Více a více lidí se ptá, jak se to vlastně dělá, vznáší různé názory a diskutují o tomto problému.
Faktem je, že si jen málo lidí uvědomuje základy této problematiky, takže jsem se rozhodl napsat shrnutí určitých základních předpokladů a nutných činností k tvorbě nového RPG.
Abych ukázal, že to co píšu (a na co jsem přicházel celé roky, které se o RPG zajímám) nejsou jen nějaké mé výmysly, proložil jsem text Errikovými citacemi o tvorbě Střepů snů. To, že se s Errikem v názorech na RPG mnohdy neshoduji snad ukáže, že se zároveň jedná o věci s poměrně univerzální platností.

První věc, kterou si musíte uvědomit, je, že tvorba RPG není nijak specifická. Spousta lidí si myslí že ano, spousta by si to přálo, ale ve skutečnosti se RPG design řídí velice podobnými pravidly, jako tvorba v jiných odvětvích. Osobně vidím velkou podobnost například s procesem tvorby softwaru (dokonce vidím i dost podobností ve vnitřním fungování RPG systému a fungování softwaru, ale to by byl trochu jiný a asi poměrně nudný článek), nicméně si jsem prakticky jistý, že se dá najít blízká podobnost i se spoustou dalších oborů.
Důvod, proč tohle někteří lidé neslyší moc rádi, je prostý - tvůrčí design se řídí určitými pravidly, má nějaké nutné předpoklady. Není to jednoduchá sranda na zimní víkend.

Errik o SS píše:
Dělat hru není hra. Je to především práce, obrovské množství práce.


Druhá věc, kterou si musíte uvědomit, je, že i když zde popíšu poměrně striktní záležitosti, šedý je svět teorie a zelený je strom praxe. Průběh tvorby určitě nebude bod po bodu takový, jak jej zde popíšu (ani kdyby vás za to někdo platil), různé posobějdoucí věci se budou promíchávat, v tvorbě se budete různě vracet a předělávat už hotové věci.
U mě na škole se říká, že každý projekt si zaslouží alespoň jednou, spíše však vícekrát za svou existenci celý vzít, hodit do koše a začít znovu. Až na to dojde, mějte na to odvahu. A pak vás provázej Síla.
U tvorby RPG to není nijak moc jiné - mnohdy dojde na to že si některé kusy vaší práce vzájemně nesednou, zpětně je zhodnotíte jako špatné nebo vás napadne, že to chcete mít jinak. Celé hotové pasáže, subsystémy hry a napsané kapitoly podlehnou nekompromisnímu stisknutí "delete" a vás budou čekat další hodiny a hodiny práce. Možná dokonce, že si v jednu chvíli uvědomíte, že to je celé prostě špatně - pamatujte pak, že je lepší začít znovu nebo prostě prohlásit svůj čas za ztracený, než abyste s ním plýtvali ještě více na něčem, co nakonec stejně nedopadne, jak chcete.

A konečně třetí důležitá věc: Tohle celé je jen tvůrčí postup. Nezaručí vám, že bude vaše hra dobrá. Nezaručí vám, že bude oblíbená. Game design je, jako většina věcí, závislá na talentu a kreativitě. Jsou lidé, kteří mohou všechna pravidla dodržet padesátkrát, ale nevytvoří to, co jiní, kteří třeba některá poruší. To, že dodržujete pravidla, nezaručuje kvalitní výsledek, nicméně to, že je porušujete, vaše šance na něj zásadně sníží.

Takže... co je potřeba k tomu, abyste vůbec mohli začít o game designu přemýšlet?

Nutná znalost

Šest RPG která dobře znáte a šest, která jste četli

Tohle mi v minulosti mnozí vytýkali, ale přesto si za tím stojím - abyste mohli vůbec uvažovat o tom, že budete nějaké RPGčko designovat, musíte znát alespoň dvanáct systémů a minimálně v šesti z nich jste museli už předtím hrát více, než pár náhodných session. Není to elitaření ani vyvyšování se - představte si, že byste chtěli tvořit v nějakém jiném oboru. Kdybyste onen obor neznali, tak by se vaší snaze všichni vysmáli. Není důvod, aby to bylo v RPG jiné, prostě musíte vědět, jak se k tomu samému problému postavili různí designeři před vámi a jak jejich řešení fungují v praxi.
Když se začalo psát o novém DrD, chodila okolo spousta lidí, kteří znali současné DrD a nic jiného. Tito lidé začali hrozně chytře rozdávat rady, říkat jak má co být a opírali se o skutečnost, že DrD přece už roky hrají a znají ho jako své boty. Nicméně tak to prostě není. To co navrhovali bylo často hloupé, nesmyslné, už vyzkoušené jako nefunkční - což by věděli, kdyby znali i něco jiného než DrD.

Errik o SS píše:
Pro design hry jsou důležité jak vědomosti, tak zkušenosti. Je opravdu důležité poznat co nejširší spektrum různých her. Poznávat jak fungují, cíleně hledat proč tak fungují a učit se ty poznatky aplikovat ve vaší vlastní hře.


Znalost herní teorie

Mnoho bylo prohádáno o tom, jaký má teorie význam a jak moc je nutné ji znát, o tom, že je teorie (přínosná) a teorie (zbytečná)... nicméně nic z toho zde není relevantní, protože tohle všechno bylo řečeno o hraní. Game design je něco jiného a bez znalosti teoretických základů to prostě nejde.
Task resolution a conflict resolution, hráčský konsenzus, hráčské preference, hráčská typologie, rozdílné vlastnosti 1dX, ndX a poolových systémů... to všechno jsou věci, ve kterých je potřeba se orientovat. A tím nemám namysli to, že si přečtete definici (například) task a conflict resolution, musíte zároveň vědět, jak moc jde o modelové záležitosti a jak moc se pak od těchto modelů může lišit jejich konkrétní podoba. Musíte mít také alespoň trochu přehled o tom, jak se RPG vyvíjela, protože jinak budete opakovat už učiněné chyby a musíte chápat, proč jiní autoři použili to nebo ono řešení a co se jím snažili docílit (viz můj starší blogček "Význam chápání mechanik"). Potřeba těchto vědomostí vás bude v praxi provázet od samého počátku až do konce tvorby.

Herní praxe

Šedý je svět teorie... to že máte načteno a případně nadiskutováno nestačí. Musíte zároveň vědět, jak se ty věci ve hře projevují, musíte mít vlastní zkušenost se snahou systémy upravovat a rozšiřovat pomocí různých houserules. Je těžké říct, jak dlouhá praxe je nutná: někteří lidé pronikají do věcí rychleji, jiní pomaleji, někteří hrají často, jiní méně často, někteří hrají krátké session, někteří celé víkendy.
Osobně bych byl dopředu skeptický k jakémukoliv designerovi bez alespoň čtyřleté zkušenosti s RPG a i pětiletá zkušenost by mě asi přiměla lehce zvednout obočí.
Zároveň je nutné hrát s více než jednou skupinkou lidí, vyzkoušet si, jaké to je hrát s lidmi kteří na hru nahlíží jinak než vy, s lidmi co hrají jiné charaktery, jiným způsobem, mají jiný přístup k metagame práci se hrou.
Samozřejmě, tuhle zkušenost je potřeba mít z obou pohledů, jak z hráčského, tak z vypravěčského.

Počátek tvorby systému

Proč?

Proč tvořit nový systém? Na světě jsou jich už teď nejspíše tisíce, doslova, různých druhů, různých stylů, různých přístupů. K čemu tvořit nějaký další? Aby byl v češtině? Proč nějaký nepřeložit.
Vytvořit vlastní RPGčko jsou stovky hodin práce, která je ve skutečnosti mnohdy velice monotónní. Stojí to úsilí, čas, dost možná i peníze (spoustu peněz, pokud ho chcete i vydat).
Prostě a jednoduše: musíte mít motivaci, která vás požene vpřed bez ohledu na to, co bude stát proti vám. Představte si ten čas, který nestrávíte s kamarády v hospodě, hraním, s přítelkyní, čtením knížky, návštěvou kina, diskutováním na webu... teprve ve chvíli, kdy tuto motivaci naleznete, pojmenujete a budete si jistí, že je dost silná, má vůbec smysl uvažovat o tom, že začnete.

Co to bude za systém?

RPG systémů existují tisíce. Nemá vůbec žádný smysl tvořit nový, když nebudete vědět, v čem má být jiný, zajímavý, co má být jeho devizou. Musíte určit základní myšlenku, vizi. Zdá se to snadné, ale rozhodně to snadné není. Je to základní kámen celé tvorby, který když zkazíte, můžete cokoliv dalšího rovnou zahodit. V této chvíli určujete, v čem bude váš systém jiný/lepší/zajímavější než ty ostatní, co bude jeho devizou mezi ostatními.
Vize systému musí splňovat určité požadavky, stejně jako vize jakéhokoliv jiného projektu. Je jasné, že musí deklarovat cíl, o který se snažíte. Ale musí ho deklarovat správně. Správný cíl je takový, který je konkrétní, porovnatelný s dosavadní tvorbou (jak moc jej naplňuji?) a hlavně verifikovatelný (daří se mi jej naplnit? Pomáhá mi tato mechanika v dosažení cíle? Jaká mechanika mi schází, abych cíl naplnil?)
Není to práce nadlouho, ale také to není práce na deset minut. Nejspíše budete několik dní svůj cíl hledat a hlavně formulovat. A až skončíte, tak si jej někam zapište - jasně, stručně a hlavně výstižně, protože vize systému je v celém průběhu tvorby konečnou instancí rozhodující o tom, co do systému patří a co ne, co je udělané správně a co budete muset změnit nebo zcela odstranit.

Errik o SS píše:
měli jsme jasnou vizi systému, který bude umožňovat hraní "filmových“ příběhů" – tedy nahuštěný děj, příběhové zvraty, příběh opravdu o hráčských postavách a také univerzální systém, aby v něm šel sehrát prakticky jakýkoliv příběh. V této fázi bylo velmi důležité nepřemýšlet nad tím, jak to uděláme, ale čeho chceme dosáhnout.

citace zvýrazněna mnou

Tvůrčí bible

Jestli si myslíte, že se v tuhle chvíli můžete pustit do tvorby, pak byste udělali zásadní chybu. Je zde ještě jedna zásadní věc, která chybí: "tvůrčí bible".
Pokud je vize systému něčím, jako je v právu duch ústavy, pak tvůrčí bible tvoří její literu. Je to soupis nadpravidel, kterých se budete při tvorbě systému držet, jasné, ale obecné zásady, které budou muset jednotlivé části systému splňovat, je to také rozložení vaší tvorby obsahující případná budoucí rozšíření (protože v průběhu zjistíte, že máte spoustu dobrých nápadů, které ale nemáte kam zařadit, aby nevznikl hrozný mišmaš - tím že budete rovnou uvažovat další tvorbou si vytvoříte prostor, do kterého budete tyto nápady moci odsunout. Bez ohledu na to, jestli je nakonec skutečně vytvoříte nebo ne.)

Pro trénink si zkuste tento proces opačně. Vezměte si svojí oblíbenou hru a snažte se z ní zpětně vydestilovat její tvůrčí bibli. U některých systémů (které nejsou nadesignované úplně dobře) to bude těžké, možná dokonce zjistíte, že takovouto osnovu postrádají. Výborná je v tomhle směru čtvrtá (současná) edice World of Darkness, která se skládá z několika různých her (Mage, Werewolf, Vampire, Promethean...), které jsou ale vystavěné na stejné kostře, podle jedné tvůrčí bible, což vám umožní se k jejímu "znění" dostat porovnáváním shodných částí těchto her. (povšimněte si opakujících se motivů - pětice poddruhů jednotlivých bytostí, pětice politických frakcí, až na Mage shodné fungování schopností, ale i rozložení knih a tematika kapitol...)

Tvůrčí bible je zásadní částí celého procesu a od okamžiku, kdy je hotová, by se do ní nemělo sahat. Pravdou je, že snese drobné úpravy za běhu, ale uvědomte si, že jakákoliv její změna může v důsledku vést k nutnosti přepracovat všechno, co již máte hotové.

Errik o SS píše:
I zpětně mi přijde jako lepší krok vytyčit si cíle a pak usilovně hledat řešení, než brát cizí řešení a snažit se je lepit dohromady tak dlouho, než z toho něco vzejde.


Jádro systému

Tak... prošli jste si roky hraní RPGček, přečetli jich více, než kdy budete mít možnost hrát, zahodili jste stovky hodin tím, že jste o nich diskutovali, další stovky tím, že jste o nich četli, zjistili jste, že jste dost šílení na to, abyste obětovali svůj čas vlastní tvorbě, určili jste si vizi a udělali jste si základní koncept v podobě tvůrčí bible. Teď teprve začíná game design.
Ze všeho nejdřív musíte vytvořit jádro systému. Jádro systému je základní mechanická kostra, matematika hodů, pravidla pro distribuci schopností, mapa subsystémů, které bude systém obsahovat. Při jeho tvorbě dávejte dobrý pozor, protože jakákoliv budoucí změna jádra si nutně vyžádá změny ve všem, co jste již vytvořili.
Jádrem systému je mechanika hodů, kterou budete používat. Jsou jím i hlavní vlastnosti, které budou postavy definovat. Pro C&L je zde mapa povolání a způsob, který bude činit jejich schopnosti unikátní. A hlavně - jádro systému musí být schopné zajistit kompatibilitu všech mechanik, které na něm vystavíte, mezi sebou, což klade nároky na jeho kompaktnost.

Jsou systémy, které jádro nemají, nejznámějším příkladem zde bude Dračí doupě. Nebudeme si lhát - jde to i bez jádra. Ale výsledek je dost tristní a žádná moderní hra jádro neopomíjí, spíše právě naopak se jej snaží udělat co nejodolnější a nejfunkčnější, aby dokázalo pojmout více, než se zpočátku předpokládá, že bude nutné (zde odkážu například na White wolf, který na jádru World of Darkness jen s drobnými modifikacemi vystavěl Exalted, hru zaměřením prakticky protikladnou).

Subsystémy a mechaniky

Když je hotové jádro systému, můžete začít tvořit samotné mechaniky. Nejprve celou hru vezmete a rozdělíte na jednotlivé subsystémy - příkladem subsystému může být soubojový systém, dovednostní systém, systém výhod a nevýhod (GURPS), systém supernaturálních schopností (WoD, Exalted), systém tvorby a zlepšování postavy... některé subsystémy jsou obecné a obsažené v minimálně 95% her, jiné jsou specifické pro tu kterou hru.
Důležité je, že každý subsystém musí splňovat dva požadavky - musí být vnitřně kompaktní a pokud možno jednoduchý, aby umožňoval plynulou hru a byl intuitivní, a musí dobře "komunikovat" s ostatními subsystémy. Ideální je, pokud si běžný hráč při čtení neuvědomí žádný rozdíl ve fungování jednotlivých částí hry.
Subsystémy jsou pak samozřejmě tvořeny jednotlivými mechanikami, které se tvoří od nejkomplexnějších po nejkonkrétnější. Jednotlivé mechaniky by měly dodržovat prvky jádra systému a pokud možno jej co nejméně opouštět nebo z něj dělat výjimky. Ideální samozřejmě je, aby každá mechanika dodržovala jádro, nicméně může se stát, že se místy ukáže výhodnější udělat výjimku (viz s jinak pečlivě dodržovaným jádrem nekompaktní mechanika iniciativy ve čtvrté edici WoD). Opět je důležité, aby mechaniky dobře komunikovaly jedna s druhou a nestalo se tak, že najednou nebudete tušit, co dělat, když bude někdo střílet na někoho, kdo na něj útočí tváří v tvář.

Errik o SS píše:
Tím, že jsme měli od začátku vytyčené cíle, jsme opravdu cíleně mohli hledat mechaniky a ptát se sami sebe „Opravdu to tak chceme? Potřebujeme tohle mít ve hře? Proč to máme takhle a ne takhle?“ Při designu jsem se opravdu pořád sám sebe ptal na to, jaká má ta hra být a za jakým účelem je v systému ta či ona mechanika. Pokud tam bylo něco navíc, musel jsem to škrtnout, pokud tam něco chybělo, musel jsem to přidat. Občas to bylo těžké, ale podle mě by se měl každý designer naučit umět rozlišovat mezi tím, co se mu líbí a co je dobré pro hru.


Verifikace a zahlazení

Samozřejmě, v průběhu celého procesu, při každém jednom kroku, při tvorbě jádra a pak každého subsystému nebo mechaniky je nutné neustále porovnávat to, co děláte, s tvůrčí biblí, a neustále se sami sebe ptát, zda to co jste napsali nebo vymysleli odpovídá vaší vizi.
Při tvorbě jádra musíte zkoušet, jestli to, co vytváříte, opravdu funguje a při tvorbě mechanik musíte neustále zkoušet, zda spolu jednotlivé mechaniky kamarádí, zda umožňují, co umožňovat mají a zda zabraňují tomu, čemu ve hře zabránit chcete.

Zde bych se zmínil, že je velice příjemné, pokud hra působí logicky a tak nějak uhlazeně, jako příklad špatného pojetí zde zmíním Dračí doupě, které (vzhledem k praktické absenci tvůrčí bible a skutečného systémového jádra) muselo ve jménu praktického fungování hry nasázet hromady podivných pravidel, jako jsou například zbraňová omezení jednotlivých povolání nebo omezení prakticky obecných dovedností jako unikátních schopností.

Na konci tvorby, ve chvíli, kdy doděláte jednotlivé mechaniky, vás čeká poslední úkol této fáze tvorby - zahlazení systému. Musíte jej celý projít, vyzkoušet, zda opravdu vše funguje, jak má, zda systém obsahuje všechno, co jste chtěli a neobsahuje nic navíc.

První peklo

V tuhle chvíli bude vaše práce nejspíše vypadat jako hromada papírů/textových souborů, které na sebe budou různě odkazovat a budou mnohdy uvedeny v podobě hesel nebo bodových výčtů, spousty poznámek po stranách, v textu, pod čarou, v bublinkách... jestli jste si mysleli, že máte něco za sebou, tak nemáte. Teď vás čeká to nejhorší. Teď je načase to celé vzít a sepsat do skicy, aby všechny poznámky byly na svém místě, aby každá kapitola obsahovala to, co jste vytvořili (protože hromadu věcí budete stále mít pouze v hlavě) a celé to bylo alespoň trochu úhledně v jedné složce. Ideálně byste při kompilaci skicy už neměli nic měnit.

Ve chvíli, kdy budete mít skicu hotovou, tak vás čeká něco, co se vám nebude líbit. Teď ten systém musíte vzít, odložit a zapomenout na něj. Musíte si vytvořit odstup od toho, co jste vytvořili, abyste to mohli později objektivně zhodnotit.
Jak dlouhou pauzu budete potřebovat záleží na tom, jak dlouho jste na systému pracovali. Pokud jste na něm dělali dva měsíce, pak vám budou stačit dva týdny. Pokud jste na něm dělali rok, budete potřebovat dva měsíce. Je to samozřejmě různé, důležité je, abyste už po sobě svou práci nečetli, nejlépe na ní ani moc nemysleli, nebavili se o ní s ostatními.

Když se vám systém vytratí z hlavy a budete schopní strávit i celý víkend, aniž byste si na něj vzpomněli, bude načase se k němu zase vrátit. Teď vezmete skicu a znovu si jí celou přečtete, od začátku, pečlivě, řádek po řádku. Musíte kriticky zhodnotit všechno, co jste do té chvíle udělali, opravit to, co myslíte že opravit potřebuje, vyhodit, co je na vyhození, dodělat co chybí. A pak to musíte celé vzít, a přepsat do toho, co budu nazývat "varianta C". Varianta C by měla být uceleným textem, jedním souborem v počítači, měla by obsahovat vše podstatné u všech kapitol. Mělo by se jednat o surový výtah všeho podstatného, co jste vymysleli, skica rozšířená o vše, co jste vynechali nebo v ní napsali jen laxně.

Druhé peklo

A teď vezmete variantu C a předáte ji několika, třem, maximálně pěti, svým dobrým kamarádům, co rozumí RPG a zároveň umí mlčet. Necháte je, aby si ji celou pročetli - bez vás - a zhodnotili. A pak si od nich poslechnete těžkou kritiku. Mnohdy se vám nebude líbit, ale nejste tu od toho, abyste se s nimi hádali - jste tu od toho, abyste tu kritiku přijali, poznamenali si ji, v klidu ji zhodnotili a reflektovali. A připravte se na to, že to bude možná znamenat, že vezmete to, co máte hotové a 80% z toho přepíšete, budete měnit celé stránky textů a budete znovu zasahovat do už vytvořených mechanik. Doufejte, že nedojde na to, abyste museli měnit celé subsystémy nebo nedejbože zasáhnout do samotného jádra systému. Útěchou vám může být, že tito lidé budou nejspíše přihlížet celému procesu tvorby už předtím, takže si mnoho jejich nejzásadnějších výtek poslechnete ještě dříve, než se dostanete k samotné skice. I tak toho ale na vás budou mít opravdu hodně.

Tak vznikne varianta B. A, abyste se moc nesmáli, tak si celé tohle kolečko znovu zopakujete. Vezmete variantu B a znovu ji předložíte ke kritice - tentokrát ale ne třem blízkým kamarádům, ale tak deseti, patnácti, možná až dvaceti lidem, jejichž úsudku důvěřujete. Měli by to být lidé s rozdílnými vědomostmi o RPG a rozdílnými přístupy a názory. A ti to vezmou a znovu to celé projedou, znovu to zkritizují a vy znovu budete v pozici tiše trpícího přijímače, který bude všechnu tuhle kritiku sbírat, dělat si poznámky a pak ji doma v klidu hodnotit a reflektovat.
A znovu budete rušit už ucelené mechaniky a předělávat je, znovu budete mazat celé odstavce a stránky textu a přepisovat je, znovu budete přepisovat znění pravidel, rozložení kapitol a znovu budete, již popadesáté, číst svůj text a zahlazovat ho.
Ale je to jediný způsob, jak se konečně dostanete k vytoužené variantě A.

Třetí peklo

A vítejte, konečně, u betatestu. Stále je před vámi výhled na desítky a možná stovky hodin práce, ale výsledek je už konečně na dohled, což vám snad dodá nové síly na finish.
Teď vezmete variantu A a rozešlete ji spoustě lidí, kteří budou ochotni si ji zahrát. Někteří dlouhodobě, jiní v sérii krátkých session, budete s nimi mít problémy, budou vám slibovat věci co nesplní a vy budete nakonec vděční za cokoliv, co se vám od nich vrátí.
V průběhu celé téhle fáze budete mít před sebou svůj systém a budete ho neustále měnit za chodu, zasílat ochotným testerům nové a nové úpravy vzešlé z jejich postřehů, kritiky a doporučení. Budete znovu rozebírat systém a znovu hodnotit vše, co jste udělali.

A na konci téhle fáze si povzdechnete a znovu to celé budete muset přepsat. A pak přijde něco, co jste nejspíše nečekali nebo si stále idealizovali. Tisíce a tisíce drobných úkonů, které je potřeba udělat, aby byl systém opravdu hotový. Musíte napsat příklady, musíte sehnat obrázky a proložit je do textu, musíte napsat intropovídky, pokud o ně stojíte, vymyslet grafický design, sehnat někoho kdo vám jej zpracuje... další desítky a desítky hodin práce.

Ale na jejich konci, konečně, po věčnosti, vznikne vaše vlastní RPG. A vy se budete modlit, aby bylo přijato kladně.

Variace

Samozřejmě, celý tento proces popisuje jen určitou podobu tvorby. Pokud budete dělat jednoduchou, účelovou funny hru do nějaké soutěže nebo na večerní blbnutí (Og, Chuť magie...) tak to bude celé mnohem jednodušší. Pokud budete, jako Jerson Čas pro hrdiny, hru vyvíjet za běhu roky a roky, tak bude celá její podoba vznikat mnohem plynuleji a méně instrumentálně. Pokud budete tvořit hru závislou na jejím matematickém modelu (Střepy snů), pak budete betatestovat mnohem dříve, než když budete tvořit hru závislou hlavně na fluffu (World of Darkness).
Ale to jsou všechno hlavně detaily, podstata věci zůstává stejná a hlavní body budou takové, jaké jsou, ať už bude vaše hra vypadat jakkoliv.

Práce v týmu

Pokud nebudete na svém RPG pracovat sami, tak bude tvorba samozřejmě vypadat ještě jinak.
Za prvé - mnohem víc textu, který napíšete, skončí v koši. A celková suma vámi napsaného textu se rozhodně nezmenší.

Pokud si myslíte, že společná tvorba spočívá v tom, že něco napíšete, pošlete kolegovi, ten to přečte, napíše něco svého, pošle vám, vy to přečtete... tak se zatraceně pletete.
Samozřejmě, přeposílání hromady souborů bude naprosto neodmyslitelnou součástí vaší činnosti. A ano, kolega vám bude neustále mazat to, co jste napsali, přepisovat vlastními názory, budete se dohadovat o tom, co jak udělat, na stole bude při práci ve dvou najednou ležet třikrát více variant téhož.
Nicméně hlavně se budete muset docela často scházet, neustále diskutovat co jste vytvořili a co ještě vytvoříte, s kým jste co probírali a co vám o tom říkal.
A buďte připraveni, že vás ve dvě ráno noc před testem ve škole nebo obchodní schůzkou v práci probudí telefon a ze sluchátka se ozve variace: "hele, tak sem přemejšlel o tý mechanice, jak jsme se minulý úterý bavili, a myslím že by to mělo být ještě trochu jinak..."

Tým je samozřejmě takový, jací lidé ho tvoří, takže se nedá napsat obecný charakter spolupráce. Ale pár rad dát mohu.
Buďte tolerantní. Vaši spolupracovníci budou tahat nápady které se vám nebudou líbit, budou dělat věci, se kterými nebudete souhlasit, ať už co do postupu práce nebo třeba že budou mluvit s lidmi, které si do tvorby nebudete přát zasvětit. Ale uvědomte si, že vy jim z jejich pohledu děláte úplně totéž. Podstata práce v týmu není v tom, že byste si mysleli, že budete dokonale vycházet, ale v tom, že si myslíte, že společným konsenzem vytvoříte něco lepšího, než co byste vytvořili každý sám za sebe. Dokud tahle nerovnice platí, nemá smysl se vztekat.
Pravidelně se scházejte. Když už si nenajdete konkrétní den v týdnu, tak alespoň jednou týdně na několik hodin. Představa že můžete něco většího vytvořit jen online je skoro šílená.
Dodržujte určitou metodiku práce. Soubory pojmenovávejte podle určitého klíče, přeposílané soubory jasně vyznačujte číslem varianty, změny které do nich zanesete mějte stejně jako nové komentáře jasně vyznačené.

Errik o SS píše:
Pokud pracujete v týmu nebo pod dohledem nějakého investora, vězte, že narazíte na problém „neviditelné práce“. Ve vývoji hry je potřeba udělat spoustu miniaturních drobných úkonů, které ve výsledku nejsou vidět. V týmu pak mohou vznikat spory typu: „ty děláš míň a já víc“, pod dohledem investora pak „to jste za měsíc napsali v kapitole systém jen jednu A4?“. Přestože všichni pracovali na plné obrátky, výsledky práce nejsou vidět, pokud už s vývojem nemáte nějaké zkušenosti.


A nikdy se nespoléhejte na sliby lidí, kteří na vašem projektu nemají vaši motivaci.

Errik o SS píše:
Při vývoji je obvykle velký problém s lidskými zdroji, tedy se spolupracovníky a pomocníky. Z lidí, co přislíbí pomoc, svůj slib opravdu splní tak polovina.


Závěrem

Tak. Tohle samozřejmě není totální návod, jednotlivé body by bylo potřeba ještě rozepsat (mnohdy na několik článků), jsou zde další problémy, které tu nezmiňuji (všimněte si, že můj popis končí u vytvořeného RPG, nikoliv u vydaného, v čemž je sakra rozdíl a další hromady hodiny práce a hlavně hromady peněz navíc). Účelem bylo trochu poodhalit oponu a naznačit, kolik práce se skrývá za každým RPGčkem, které jste kdy hráli. Doufám, že jsem moc neodradil nikoho s touhou po vlastní tvorbě, protože to bych rozhodně nechtěl.
Napsal sirien 15.11.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 217 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17477798461914 secREMOTE_IP: 23.20.165.182