Aha, jasný.
No tak pak je klíčová jedna otázka - jsou to především gamističtí simulacionisté, co mají rádi herní mechaniky, nebo to jsou především šermíři, co chtějí aby systém vystihoval to, co oni znají?
Protože to jsou dva různé požadavky na které jsou dvě různé systémové "odpovědi".
Pokud se bavíme o G-S hráčích co chtějí ty mechaniky, pak by bylo ideální postupovat nějakým jednoduchým a přehledným systémem, který jim věcně nabídne řešení toho problému, aniž by ale nějak skutečně ostře zasáhl do běžné podoby hry. V podstatě snažit se nakrmit vlka aniž bys musela moc řezat do kozy.
V takovém případě bych Ti navrhl jít nějakým jednoduchým systémem flat bonusů. Nejdřív si rozmysli, jestli chceš tunit hlavně obranu nebo hlavně útok, aby jsi se vyhnula onomu protivnému stavu "zero sum" stavu, u kterého se celá FATE komunita shoduje že to je nejhorší možné řešení věci.
Ze zkušenosti s Exalted vs DnD bych Ti doporučil jít cestou zesílené obrany, tedy zvýhodnit zbroje proti zbraním. Nejen, že se mi víc líbí jak to herně vyznívá, ale hlavně FATE pracuje, podobně jako Exalted, s malým počtem "HPček" a koresponduje to i k té logice postupného získávání free-calls na výhody (tedy když potkáš do plátů zakovaného nepřítele tak budeš muset nejdřív posbírat nějaké výhody než na něj zaútočíš, což přímo odpovídá celkové filosofii FATE 3e) - pokud se tedy zbraně budou pohybovat v rozsahu +1 až +3, pak bych zbroje nechal běžet v rozsahu +2 až +6 (a šel bych asi hlavně po sudých číslech, tedy 3 úrovně odstupňované po dvounásobku: +2, +4 a +6, liché hodnoty bych vynechal nebo si je rezervoval pro různé mistrovské práce nebo poškozené kusy atp.)
Takový stav mimochodem vcelku odpovídá i realitě - ti těžkooděnci na bitevních polích do sebe s trochou nadsázky prostě nechávali jebat a soustředili se hlavně na to aby sami pomlátili co nejvíc ostatních s tím, že je nějaká rána sem nebo tam nepálí, protože je ochrání ta zbroj.
Nějaké zvýhodnění zbraně +2 A (jedenapůlručka třeba) proti zbrani +2 B (třeba palcát) bych buď neřešil, nebo, pokud po tom budou toužit, to můžeš řešit buď tím, že řekneš že pokud je zbraň užívána ve správní situaci, tak získává automatickou advantage, tzn +2 a nazdar.
Varování: předem počítej s tím, že podobný zásah se může ukázat jako precedentní - pokud hráči nejsou omezení dračákysti co vidí souboják jako odtrženou mechaniku, tak můžeš obratem čelit požadavku na to aby se podobný systém zavedl i mimo bojové mechaniky pro běžný equip. To principielně není takový problém, ale uvědom si že a) bonusy za equip zastíní schopnosti postav, b) budeš v každém takovém případě čelit "zero-sum" problému a budeš muset věc převážit tam nebo onam, aby to mělo smysl.
Pokud se bavíme o šermířích, co chtějí aby systém vystihl to, co oni znají z praxe, pak to je mnohem zajímavější problém, protože to co chceš není nažrat vlka bez použití kozy (tedy uspokojit slepý požadavek hráčů), ale to co chceš je skutečně do hry přidat mechaniku, která dá té hře specifické vyznění a posune její focus.
Zatímco v dřívější situaci je řešení víc a je v podstatě jedno, jaké zvolíš (hráči chtějí nějaké řešení aby měli dojem, že toto existuje, jaké to konkrétně je jim je jedno), tady už to jedno není - hráči chtějí ve hře specifický element který posune hru do pozice, o které mají konkrétní představu. Řešení bude opět více a těžko říct, které konkrétně by bylo nejlepší (neznám Tvé hráče a i když mám nějaké vědomosti/zkušenosti o reálném close combatu, tak rozhodně nejsem šermíř), zkusím tady navrhnout z hlavy jedno, ale zdaleka to nemusí být úplně ideální (taky to sypu z hlavy víceméně).
Zachoval bych flat bonusy za zbroje (viz výše - dává to smysl), ale snížil bych je na +1 až +3 (myslím, že šermíři víc ocení, že systém nadržuje jejich schopnostem proti prostému equipu)
(Druhá varianta je, aby zbroje přidávaly body fyzického stresu - dosáhneš tím toho, že zakovaného bojovníka bude stále stejně těžké trefit, což se může projevit v jiných situacích, ale prostě toho vydrží víc - protože se stress refreshuje po konci každé scény, mechanicky by to nakonec mělo dopadnout podobně, ale vyznění bude různé... šermířům se tohle možná bude líbit víc, ale nevím - sám jsem vživotě ani neměl zbroj na sobě, natož abych v ní zkoušel fakt bojovat)
Za zbraně bych nedával flat bonusy, ale floating bonusy vycházející z porovnání zbraní nepřátel v dané situaci, pohyboval bych se přitom v rozsahu +0 až +3 pro zvýhodněnou stranu (tedy např. když mám obouruční dvoubřitou sekyru proti krátkému meči na otevřené rovné pláni, tak to může být +1 nebo +2 pro mě, na skalnatém členitém srázu už to může být nula od nuly a v těsné uzavřené chodbě to je +1 nebo +2 pro mého nepřítele)
Všimni si, že tenhle poměr zbraň / zbroj by asi uspokojil i předchozí skupinu, ale je herně náročnější ohledně toho že hráči musí mít relativně shodnou představu, jak se s těmi zbraněmi skutečně bojuje v těch nebo oněch podmínkách proti té nebo oné jiné zbrani, navíc je to náročnější v tom, že to je nutné určit v každé jedné situaci, což v souboji např. 1 proti 2 může znamenat dva různé bonusy v jednom konfliktu.
Do toho bych každé zbrani (každé... většině, prostě těm relevantním) věnoval speciálku která bude ve specifické situaci manipulovat se shifty (to se zvlášť hodí, pokud zbroj bude přidávat stress pointy a ne flat bonus). Tedy např. válečné kladivo proti zbroji má v případě zásahu +2 shifty, což bude efektivně docela negovat efekt té zbroje.
Teoreticky lze dát podmíněné aspekty - např. nože mohou mít aspekt "zrádné" pro situace, kdy se bojuje "natěsno" (tedy proti protivníkovi s jinou krátkou zbraní nebo proti protivníkovi u kterého si sám vyvolám advantage "přiblížení" nebo tak něco). Byla by to standardní advantage - tedy jeden free call na scénu. Pokud chceš další, musíš si to "nabít" tím, že popíšeš jak si tvoříš vhodnou situaci pro tu zbraň (tedy akce "call for advantage")