Kultura

sirien
4.3.2013 23:35
protože jsem to tu začal sprostě zneužívat jako diskusi k překladovému klíči pro můj překlad Fate 3e Core, tak TADY je do záhlaví odkaz na kopii překladového klíče. Dokument je uzavřený, ale povolil jsem komentáře, ale kdyžtak ocením spíš příspěvky do diskuse ať se to tu dá rozebrat veřejně.

Diskuse k Fate Core
- Překlad Fate Core

Diskuse k FAE
- Překlad FAE

Fate System Toolkit = Fate...

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 8 bodů.
...Systémové nástrojekladné body6
...Systémové nářadíkladné body0
...Systémová brašnakladné body0
...Systémové pomůckykladné body0
...Sada nástrojůkladné body0
...Dílnakladné body3
...Kovárnakladné body0
...systémové doplňkykladné body0
Autorská citace #42
29.10.2013 21:32 - sirien
Na Google+ se ve FATE community rozjela jedna zajímavá diskuse o equipu.

Dva hlavní nápady, které se zatím vynořily:

hodnocení equipu umožňuje přidat si kostku k hodu, nicméně z toho co padne si stejně vybíráte pouze 4 kostky. Matematicky by to mělo průměrně odpovídat bonusu:
+1 = +0.86
+2 = +1.54
+3 = + 2.05
+4 = +2.45

hodnocení equipu vám umožňuje změnit si "0" na "+" (hod "-" zůstává) - výhodou tohoto přístupu je, že zvýrazní rozdíl mezi tím mít a nemít equip, ale kvalitní equip se pak projevuje méně a méně a stává se tak záležitostí pro fajnšmekry

Matematická kalkulace zmíněných a dalších návrhů: http://anydice.com/

Existují i další návrhy, jejich přehled shrnul kolega "Shea Kauffman" tady: https://docs.google.com/document/d/1a07lxm7loQQaGEC6hTUBCzBBDyV_vKVJP3rDXWYbd_8/edit


protože mi text přijde zajímavý, ale nevěřím dynamice internetu, dovoluji si copypastnout separátně o příspěvek níže.

odkaz k původní diskusi: https://plus.google.com/108759765804984663877/posts/FWTYriNqJgp
Autorská citace #43
29.10.2013 21:32 - sirien
Shea Kauffman píše:
Fate Equipment

(RFC.1 - Released For Consideration v.1)
References

Fate Core

Fate System Toolkit

Ranked Aspects - https://docs.google.com/document/d/1LQOr9egOl6j13t4P7comH0enFO-AolfIj7s40WNZ2kE

Weapons and Armor in Fate - http://www.rollforcritical.com/2013/09/weapons-and-armour-in-fate.html
Summary

There is an enormous amount of debate concerning equipment in Fate. The questions seem to be roughly the following:
- Should Equipment even be mechanically modeled?

- Should it simply tie into the Aspect system?

- If it is modelled, what sorts of bonuses should it give?

- How does one balance those bonuses?


This proposal does not intend to definitively answer these questions, but seeks to lay out a system with a set of Options for Players. Though it will start by addressing the questions:

Justification for Modelling

Equipment is perhaps not the most relevant thing in every game. However there are a tremendous number of settings where it is pivotal. Dragonlance comes to mind as a setting where Equipment is very relevant, and it’s hard to imagine how one would play in that environment without using Equipment rules.

Furthermore, without these rules players ask themselves questions like “If Armor does nothing, what is my motivation to wear it?”. Of course, one could answer, because you imagine your character doing that. On the other hand, imagining a Character wearing armor and having it mean absolutely nothing in the rules can feel flat.
Aspected Equipment

The simplest system is to model all equipment as Aspects. This has a ton of appeal in multiple ways. It allows you to address the specifics of a piece of equipment whenever they come up in play. Sneaking in Plate? That might be difficult. You might have trouble getting your Dagger past my Naginata.

The only downside to this is that it leaves all equipment relatively the same. I think it is the optimal solution in a setting where equipment is tertiary to the narrative drive, however it still fails to benchmark Dragonlance or any number of settings, because it flattens all equipment.

So, that leaves equipment as some kind of extra.
Ranked Aspects

In this essay I’ll be referring to equipment with a convention that looks like Naginata(+1). If you don’t wish to read or use the Ranked Aspect rules linked at the top, simply interpret it in the following manner:
Extra: Naginata

Aspects: Naginata

Stunts:

Equipment Bonus +1
Modelling Equipment

There are a large number of ways equipment can be modelled. I’ll lay out a set of systems, what they could narratively represent, and any drawbacks.


The following could actually be used for any sort of bonus in Fate, not just Equipment.
Flat Bonus

One could simply model Equipment as granting a flat bonus. So Naginata(+1) would grant a +1 to attack rolls. Lockpicks(+1) would help with picking locks. This is by far the simplest, and allows one to have equipment of various levels that can still be Invoked in any number of ways. The only drawback is that it fails to differentiate weapons.
Shift Bonus

This system is proposed in Fate Core. It is simply adding Shifts to a test under the circumstances where you succeed. This is very good at modelling equipment that increases the amount one succeeds by, but doesn’t actually help one succeed.

The biggest drawback is that it increases the maximum success, which may make sense for a Claymore, it makes less sense for a Rapier, and no sense for Surgeons Tools.
Hedge

This is the compliment of the Shift Bonus. It reduces the number of shifts in the result of a failure. This could not only be used for Armor but also Ultra Sterile Surgeons Tools.
Flips

This is any number of systems where dice are flipped from one value to another. e.g. Flip one [ ] to [+]. This can range from a very tiny bonus, to a large bonus. It has the advantage of capping at a +4 bonus, which prevents excessive bonuses or shifts. Narratively it feel like fiddling with things, so it’s a strong candidate for Lockpicks.
Roll and Keep

This is similar to Flips in that it caps the bonus. Also like Flips it reduces the variance in the rolls. Using this bonus you Roll a number of extra dice and keep the best four. e.g. Roll 5 Keep 4 would mean rolling 5 dice and keeping the best four of them. This feels during play like an increased certainty of success, as opposed to a bonus. It is a strong candidate for a Targeting System.
Minimum Shifts

This system sets a floor on how many shifts you can get from an action. It would fit very well with something that would have low variance like Explosive. However, like Shift Bonus, it is less predictable the more ranks you have in it.
Maximum Shifts

This is the Defensive Compliment of Minimum Shifts. Unfortunately it reads backwards Maximum Shifts 4 is less than Maximum Shifts 1. It however is ideal for representing a sort of Invulnerability or perhaps Indestructible Armor.
Others

This list is not exhaustive, but represents common proposals for equipment, and is limited to what can be easily balanced. Shifting Consequences is another system, but it is not easily compared to these other systems, so it’s excluded.
Balancing Bonuses

A group may choose to include one, some, or all of the above bonuses in a game. How then does one balance them? Which should cost more Keep and Roll +2 or Minimum Shift +1?
The Equipment Ladder

It might be tempting to look at the Fate Ladder and apply it to Equipment, but I think that’s faulty. Consider that Superb Equipment (+5) would be described as reasonably realistic. If that +5 is generating a +5 Flat Bonus, it is making a Skill +4 effectively beyond Legendary, and making equipment equivalent to characterization.

To start off, lets assume that the most basic equipment is actually Minimum Viable Equipment. For example, a Terrible gun lets you use shoot, bobby pins lets you pick locks, and a dagger lets you perform surgery.

With that as the base case, we can imagine Mediocre or Average Equipment to be the equivalent of an Aspect. A set of Lockpicks can be invoked, Surgeons Tools can be used similarly. A 9mm Pistol can be invoked for doing all the things pistols are good at.

Beyond that we have Ranked Aspects(or their Extra equivalent). With a Deathray(+4) being Legendary!


The Equipment Ladder

Terrible - Minimum Viable Equipment - Makeshift or cheap tools

Mediocre - Equipment as Aspect - Professional Tools

Fair - Ranked Aspect (+1) - Quality Tools

Great - Ranked Aspect (+2) - Exceptional Tools (equivalent to 1 Aspect and 1 Stunt)

Fantastic - Ranked Aspect (+3) - Bleeding Edge Technology

Legendary - Ranked Aspect (+4) - Tools invoking Clarke's Second Law


Following that chart I hope your expectations can be calibrated.
Bonus Type by Rank

The following will take each rank in the equipment ladder and list the equivalent level for each bonus.
Fair +1

Flat Bonus: +1

Shift Bonus: +2

Hedge: +2

Flips: Flip one [ ] to [+]

Roll and Keep: Roll 5 Keep 4

Minimum Shift: 2

Maximum Shift: 3
Great +2

Flat Bonus: +2

Shift Bonus: +3

Hedge: +3

Flips: Flip all [ ] to [+]

Roll and Keep: Roll 6 Keep 4

Minimum Shift: 4

Maximum Shift: 2
Fantastic +3

Flat Bonus: +3

Shift Bonus: +4

Hedge: +4

Flips: Flip all [-] to [+]

Roll and Keep: Roll 8 Keep 4

Minimum Shift: 5

Maximum Shift: 1
Legendary +4

Flat Bonus: +4

Shift Bonus: +6

Hedge: +6

Flips: Don’t roll, automatically +4

Minimum Shift: 7


As a gaming group you could pick some subset of these, or allow any of them. Additionally a Stunt could give anything in the Great +2 Rank (related to equipment or not).
Starting Equipment

If you are using complex equipment rules like these, you are probably going to want Starting equipment for characters as well. For this I propose the following:


Every Character can have “Terrible” (minimum viable) equipment for anything they have a rank in. For example a Character with Shoot (+1) may start with a Pistol.


Every Character can have a “Mediocre” (aspect) equipment for any skill at 3+. For example a Character with Shoot (+3) can start with a 9mm Pistol.


Any Character with a Resource at Good(+3) or Craft at Good(+3), may start with a Ranked piece of Equipment (+1). For example a Character with Craft (+3) can start with a MP5 (+1).


Any Character with a Resource at Great(+4) or Craft at Great(+4), may start with a Ranked piece of Equipment (+2). For example a Character with Craft (+4) can start with an Assault Rifle (+2).


A character may spend a Stunt to gain Ranked Equipment (+2), or upgrade Ranked Equipment by +2 (to a maximum of 4)


To be clear the Rank is the Rank of the Equipment Ladder. So a Character with a Sniper Rifle +2, could have the rifle described as

Extra: Sniper Rifle

Aspects: Sniper Rifle

Stunts:

Flat Bonus +1

Shift Bonus +2


in this case spending one Rank to get a Flat Bonus and one Rank to get a Shift Bonus.


Whether your group wants to allow this sort of mixing is up to you, as are which of the described bonuses you want to include. This document is here simply to allow you to calibrate the kinds of bonuses you can use in play.

Autorská citace #44
30.10.2013 00:52 - Gurney
To je dost cool.

Mě kdysi napadlo (a popravdě už nevím jestli se to v při posledním sezení naší SF hry použilo nebo ne) dávat vybavení (hlavně zbraněním) přímo aspekty, která pak lze používat jako by je měla postava. Výhodou je, že pokud se domluvíte co dané pojmy užívané jako aspekty znamenají, může být popis vybavení velmi jednoduchý, např.:

Assault Rifle
[] burst fire (reroll/flip one [-] or [ ] to [+] při střelbě na skupiny/krycí palbě/bojích na relativně blízkou vzdálenost/cokoli máte pocit že by dávka měla způsobovat... )
[] mid-range (reroll/flip one [-] or [ ] to [+] pro řekněme přestřelky v lese a ve městech/třeba mezi 100 a 300 metry, pokud se tím chcete zatěžovat...)
[] armor piercing (reroll/flip one [-] or [ ] to [+] proti protivníkům s armorem)

Ve FATE 2e, pro který to bylo dělané (refreshovali jsme aspekty na začátku každé nové scény) je to relativně silné, v 3e už by to asi bylo o něco slabší, kvůli nutnosti platit fate pointy za vyvolávání aspektů.

Hodně se mi líbí ten nápad s "roll&keep", takže bych to asi spojil s výše popsaným a na dané situace by zbraň (vždy) dávala kostku navíc.

BTW už před nějakou dobou jsem si prohlížel kostky v bratrově deskovce na motivy Doomu a říkal jsem si, jestli by se to nedalo nějak použít právě do FATE... kdyby "bonusové" kostky výbavy fungovaly podobně a měly různé poměry [+],[ ]a[ ], k tomu nějaké doplňující vlastnosti (třeba "prázdný zásobník" značky v rozích) a co je nejdůležitější, měly různé barvičky, byto by to strašně cool.
Autorská citace #45
30.10.2013 02:03 - sirien
problém s přidělováním aspektů je ten, že aspekty definují téma a focus hry - to platilo ve 2e stejně jako to platí ve 3e. Dávat equipu aspekty tudíž přenáší focus z postav (v 3e z postav a tématu příběhu / scén) na samotný equip, což mi osobně nepřijde moc cool. Teoreticky to ještě jde vzít u nějakých dějově silných záležitostí, které se hrou prolínají, nicméně pro běžné věci se mi to řešení nikdy mc nelíbilo.

S tím aby bonusové kostky byly dF cheatovací (+++00- aj kombinace) bych osobně taky dost váhal... používat kostku navíc je sice proti základu systému, ale nijak to nenarušuje jádro, je to takový rozvoj té mechaniky. Používat na to ještě jinou kostku mi už ale přijde kapku překombinovaný
Autorská citace #46
30.10.2013 13:23 - Sparkle
Můžete se zúčastnit soutěže pro "šiřitele Fate" a vyhrát pěkné věci:

http://www.evilhat.com/home/announcing-the-evil-hat-street-team/

Myslím že recenze v cz/sk by uznali. A myslím že by uznali i kdyby se tam zaregistroval celý tým lidí a na ty úkoly bychom se poskládali.
Autorská citace #47
11.11.2013 20:01 - sirien
Další nápad z G+ FATE community.

Stunty lze nakupovat ne za Refresh, ale za permanentní proškrtnutí bodů stressu (popř. dokonce za permanentní Consequence) pokud chcete vyjádřit vztah některého typu stuntů k settingu.

Např. v Shadowrunu by šlo cyberware-stunty vztáhnout k mentálnímu stresu k vykreslení skutečnosti, že kyberizovaní jedinci již nadále nejsou zcela mentálně stabilní.


Otázka samozřejmě je, jak to případně zakomponovat konkrétně co se týče míry - u Shadowrunu bych já osobně např. zredukoval cyberware na typy (např. fyzický boost, matrix interface atp.) za který bych chtěl body stresu, nicméně samotné k nim vztažení stunty (hackování, ukládání dat do hlavy atp.) bych už řešil nějak bokem...


EDIT: jo, samozřejmě, sorry, tady link na původní post s nápadem: https://plus.google.com/100921906428204071487/posts/JuJ2hinszuj
Autorská citace #48
11.11.2013 20:38 - Sparkle
Teď jsem si přečetla tu diskusi o equipu postovanou výše... problém je, že ani jeden z výše uvedených nápadů neřeší to, jak mechanicky pravidlově rozlišit různé druhy zbraní podobné kvality (meč vs palcát vs sekyrka atd). Takže je mi to vcelku k ničemu :(
Autorská citace #49
12.11.2013 00:46 - sirien
???

tak třeba z toho úplně úvodního postu přidávání kostek to řeší dost snadno, změny 0 na + sice dává menší škálu rozdílnosti, ale taky vpohodě (#42)
Stejně tak pak z té diskuse to posouvání shiftů je docela směrodatné i pro rozlišení.

tak jako úplně nevím jestli jsi četla to samé co jsem já postoval... :)
Autorská citace #50
12.11.2013 11:07 - Sparkle
No ale já nemám na mysli situaci kdy palcát bude +1 = +0.86, meč +2 = +1.54 a obouruční meč +3 = + 2.05. Já potřebuju rozlišit zbraně "stejné úrovně", tj nějak odlišit například to, že palcát je vhodnější při jiných příležitostech než meč atd., že něco prorazí lépe plátovku a něco je zase rychlejší.
Autorská citace #51
12.11.2013 12:34 - sirien
jsi si úplně jistá, že chceš hrát FATE? Protože tenhle požadavek je dost gamistickej a FATE si na gamismus moc nehraje, je to a vždycky to byl výrazně simulačně-dramatický systém, který lze pár úpravami dovést až na systém skoro čistě narativní.

Podstata úprav FATE vždycky byla "pokud to neovlivní příběh nebo herní dojem, je to zbytečné". Jeden kolega v té G+ komunitě např. napsal, že vždycky když chce něco změnit, představí si, jestli a jak by se ta změna promítla pro diváka, když by sledoval jeho RPGčko jako film, a podle toho najde řešení, které onen divácký dojem vystihne - nebo to vyhodí pryč pokud zjistí, že by to film rušilo nebo se to v něm nijak neprojevilo.


Každopádně jako ve FATE není problém tuhle změnu udělat, otázka jen je, jestli to skutečně má smysl.

Můžeš zbraním přidělit aspekty (průrazná (kopí, válečné kladivo...), drtivá (palcát, kyj...)) a dát hráčům možnost ten aspekt využívat. Nebo dokonce můžeš dát free invoke při střetu se zbrojí, vůči které je ta zbraň určená.
Nebo můžeš v situaci, ve které to je vhodné, přidávat automaticky shifts (což se mi osobně líbí víc než aspekty, vzhledem k tomu, co mají aspekty vystihovat ve hře je jejich přidělování equipu trochu divné). Nebo můžeš navýšit flat bonus proti adekvátním zbrojím.


Jen mi přijde že s tímhle přístupem se za chvíli začneš topit v různých bonusech a vlastnostech a dodatečných mechanikách, které tam navršíš protože jsi na ně zvyklá z jiných her a které ve skutečnosti na hru nebudou mít žádný super pozitivní efekt.
Navíc se neustále budeš pohybovat ve stínu "zero-sum" hrozby (u FATE a zbraní často diskutovaná situace, kdy hodnoty bonusů zbraní a zbrojí dosáhnou v podstatě rovnováhy, takže skončíš s tím, že se mechanicky nic moc nezměnilo, jen do tohonarveš hromadu čísílek navíc)
Taky množství mechanik a souvisejících bonusů a možných výhod povede k tomu, že přeneseš herní focus hráčů víc k soubojům a bojovému systému...

...k čemu to vlastně přesně potřebuješ řešit?
Autorská citace #52
12.11.2013 12:49 - Sparkle
Bohužel hráči v mém okolí to vyžadujou, pokud tato úprava nebude tak zavrhnou celý systém. Je tu holt moc šermířů - simulacionistů, kteří jsou na tohleto magoři.
Autorská citace #53
12.11.2013 18:05 - sirien
Aha, jasný.

No tak pak je klíčová jedna otázka - jsou to především gamističtí simulacionisté, co mají rádi herní mechaniky, nebo to jsou především šermíři, co chtějí aby systém vystihoval to, co oni znají?

Protože to jsou dva různé požadavky na které jsou dvě různé systémové "odpovědi".

Pokud se bavíme o G-S hráčích co chtějí ty mechaniky, pak by bylo ideální postupovat nějakým jednoduchým a přehledným systémem, který jim věcně nabídne řešení toho problému, aniž by ale nějak skutečně ostře zasáhl do běžné podoby hry. V podstatě snažit se nakrmit vlka aniž bys musela moc řezat do kozy.

V takovém případě bych Ti navrhl jít nějakým jednoduchým systémem flat bonusů. Nejdřív si rozmysli, jestli chceš tunit hlavně obranu nebo hlavně útok, aby jsi se vyhnula onomu protivnému stavu "zero sum" stavu, u kterého se celá FATE komunita shoduje že to je nejhorší možné řešení věci.
Ze zkušenosti s Exalted vs DnD bych Ti doporučil jít cestou zesílené obrany, tedy zvýhodnit zbroje proti zbraním. Nejen, že se mi víc líbí jak to herně vyznívá, ale hlavně FATE pracuje, podobně jako Exalted, s malým počtem "HPček" a koresponduje to i k té logice postupného získávání free-calls na výhody (tedy když potkáš do plátů zakovaného nepřítele tak budeš muset nejdřív posbírat nějaké výhody než na něj zaútočíš, což přímo odpovídá celkové filosofii FATE 3e) - pokud se tedy zbraně budou pohybovat v rozsahu +1 až +3, pak bych zbroje nechal běžet v rozsahu +2 až +6 (a šel bych asi hlavně po sudých číslech, tedy 3 úrovně odstupňované po dvounásobku: +2, +4 a +6, liché hodnoty bych vynechal nebo si je rezervoval pro různé mistrovské práce nebo poškozené kusy atp.)

Takový stav mimochodem vcelku odpovídá i realitě - ti těžkooděnci na bitevních polích do sebe s trochou nadsázky prostě nechávali jebat a soustředili se hlavně na to aby sami pomlátili co nejvíc ostatních s tím, že je nějaká rána sem nebo tam nepálí, protože je ochrání ta zbroj.

Nějaké zvýhodnění zbraně +2 A (jedenapůlručka třeba) proti zbrani +2 B (třeba palcát) bych buď neřešil, nebo, pokud po tom budou toužit, to můžeš řešit buď tím, že řekneš že pokud je zbraň užívána ve správní situaci, tak získává automatickou advantage, tzn +2 a nazdar.


Varování: předem počítej s tím, že podobný zásah se může ukázat jako precedentní - pokud hráči nejsou omezení dračákysti co vidí souboják jako odtrženou mechaniku, tak můžeš obratem čelit požadavku na to aby se podobný systém zavedl i mimo bojové mechaniky pro běžný equip. To principielně není takový problém, ale uvědom si že a) bonusy za equip zastíní schopnosti postav, b) budeš v každém takovém případě čelit "zero-sum" problému a budeš muset věc převážit tam nebo onam, aby to mělo smysl.


Pokud se bavíme o šermířích, co chtějí aby systém vystihl to, co oni znají z praxe, pak to je mnohem zajímavější problém, protože to co chceš není nažrat vlka bez použití kozy (tedy uspokojit slepý požadavek hráčů), ale to co chceš je skutečně do hry přidat mechaniku, která dá té hře specifické vyznění a posune její focus.

Zatímco v dřívější situaci je řešení víc a je v podstatě jedno, jaké zvolíš (hráči chtějí nějaké řešení aby měli dojem, že toto existuje, jaké to konkrétně je jim je jedno), tady už to jedno není - hráči chtějí ve hře specifický element který posune hru do pozice, o které mají konkrétní představu. Řešení bude opět více a těžko říct, které konkrétně by bylo nejlepší (neznám Tvé hráče a i když mám nějaké vědomosti/zkušenosti o reálném close combatu, tak rozhodně nejsem šermíř), zkusím tady navrhnout z hlavy jedno, ale zdaleka to nemusí být úplně ideální (taky to sypu z hlavy víceméně).

Zachoval bych flat bonusy za zbroje (viz výše - dává to smysl), ale snížil bych je na +1 až +3 (myslím, že šermíři víc ocení, že systém nadržuje jejich schopnostem proti prostému equipu)
(Druhá varianta je, aby zbroje přidávaly body fyzického stresu - dosáhneš tím toho, že zakovaného bojovníka bude stále stejně těžké trefit, což se může projevit v jiných situacích, ale prostě toho vydrží víc - protože se stress refreshuje po konci každé scény, mechanicky by to nakonec mělo dopadnout podobně, ale vyznění bude různé... šermířům se tohle možná bude líbit víc, ale nevím - sám jsem vživotě ani neměl zbroj na sobě, natož abych v ní zkoušel fakt bojovat)

Za zbraně bych nedával flat bonusy, ale floating bonusy vycházející z porovnání zbraní nepřátel v dané situaci, pohyboval bych se přitom v rozsahu +0 až +3 pro zvýhodněnou stranu (tedy např. když mám obouruční dvoubřitou sekyru proti krátkému meči na otevřené rovné pláni, tak to může být +1 nebo +2 pro mě, na skalnatém členitém srázu už to může být nula od nuly a v těsné uzavřené chodbě to je +1 nebo +2 pro mého nepřítele)
Všimni si, že tenhle poměr zbraň / zbroj by asi uspokojil i předchozí skupinu, ale je herně náročnější ohledně toho že hráči musí mít relativně shodnou představu, jak se s těmi zbraněmi skutečně bojuje v těch nebo oněch podmínkách proti té nebo oné jiné zbrani, navíc je to náročnější v tom, že to je nutné určit v každé jedné situaci, což v souboji např. 1 proti 2 může znamenat dva různé bonusy v jednom konfliktu.

Do toho bych každé zbrani (každé... většině, prostě těm relevantním) věnoval speciálku která bude ve specifické situaci manipulovat se shifty (to se zvlášť hodí, pokud zbroj bude přidávat stress pointy a ne flat bonus). Tedy např. válečné kladivo proti zbroji má v případě zásahu +2 shifty, což bude efektivně docela negovat efekt té zbroje.
Teoreticky lze dát podmíněné aspekty - např. nože mohou mít aspekt "zrádné" pro situace, kdy se bojuje "natěsno" (tedy proti protivníkovi s jinou krátkou zbraní nebo proti protivníkovi u kterého si sám vyvolám advantage "přiblížení" nebo tak něco). Byla by to standardní advantage - tedy jeden free call na scénu. Pokud chceš další, musíš si to "nabít" tím, že popíšeš jak si tvoříš vhodnou situaci pro tu zbraň (tedy akce "call for advantage")
Autorská citace #54
8.12.2013 16:28 - Sparkle
už se snad dostanu opět k Fate tak to ozkouším a dám vědět, co se osvědčilo, díky za nápady.
Autorská citace #55
28.12.2013 17:12 - Gurney
sirien: jen tak btw až teď jsem si přečetl ten žebřík vybavení v originále a teprve teď jsem ho ddopravdy pochopil - v tom jak to máš ocitované to totiž vypadá jako jeden seznam kde jsou prostě vypsány možné equip bonusy od nejslabšího po nejsilnější a vůbec nic nenaznačuje že flat bonusy jsou ve skutečnosti podnadpisy a ve skutečnosti vždycky zastřešují bonusy zhruba stejné síly. A taky už konečně chápu co tě na tom tak nadchlo - tohle je fakt hodně cool způsob jak dodat poměrně hrubé škále co jinak FATE má velmi podrobné rozlišení. Nevím jestli bych si troufl dát do hry všechno zároveň, ale už jenom třeba flippy a red/blude kostky ve spojení s nějakýma podmínkama za jakých se to dá použít dávají téměř neomezené možnosti.

Edit: a zasloužilo by si to nějakou fakt stylovou hardcore cyberpunk hru na vyzkoušení...
Autorská citace #56
28.12.2013 17:14 - Sparkle
Hledají se 2 spoluhráči na oneshot Fate Accelerated, pátek 3. 1. od 19:00, u mě doma (Praha, Smíchov). Setting: fantasy, vyzkoušíme jak ten systém funguje s magií, v dungeonu apod.
Autorská citace #57
9.1.2014 05:51 - sirien
čistě jen aby se neřeklo že jsem nedal vědět...

v rámci prokrastinace ve zkouškovém jsem začal překládat Fate 3e Core

(dneska... aktuální stav překladu bez příkladů je cca 5-6% - odhadovaná doba pro překlad... cca 2 měsíce? Mám zkouškové a všechny seriály mám dokoukané, takže minimálně v nejbližší době to nejspíš bude skokově postupovat relativně rychle)

...sice to je teda skoro o rok pozdějc, než jsem kdysi Dukolmovi slíbil, ale tak whatever, leší pozdě než ještě později a lepší ještě později než nikdy, že?


Pokud by mi někdo chtěl pomoct...
...s překladem, spíš asi ne... je to příjemné odreagování popravdě a kupodivu vcelku i zábava, navíc chci aby to bylo přeložené jednotným způsobem a taky těžko tušit jakou má kdo skutečně úroveň angličtiny.

později s...
...korekcemi: určitě ocením
...grafikou, sazbou atp.: zcela určitě, pokud se nikdo takový nenajde, zůstane to jako plain text, protože moje znalosti v tomto směru jsou čistá nula


Plán je:
- první pravidla, stránku po stránce
- následně korekce a jako komplet zveřejnění v plain textu
- potom příklady, opět od začátku do konce; průběžně kdyžtak zakomponovávat případné reakce na překlad pravidel
- jako komplet další zveřejnění v plain textu
- full korekce a zahlazení
- grafika

časový odhad 2 měsíce platí pro první dva kroky

Překladovým klíčem volně navazuji na původní překlad FATE 2e (volně - některé termíny nesedí, mnohé chybí. Ano, o překladových klíčích k FAE vím, omlouvám se, nelíbí se mi... pro klid některých duší nejasné nebo sporné termíny hodlám diskutovat s dlouhodobými hráči FATE, davový názor mě jako obvykle moc nebere)

Ano, dal jsem vědět Evil Hat.

Ne, nemám problém s tím aby byl překlad případně použit pro tištěné verse ani pro verse které půjdou do komerčního prodeje, kdyby někdo chtěl (v jakémkoliv podobném případě chci zmíňku o autorství překladu a viditelný odkaz k d20.cz s lákací anotací sem k nám)

Ano, v mezičase budu případně dopisovat i věci k CPH jak řešíme ve vedlejší diskusi - kreativní tvorba a překlad jsou dost rozdílné věci vhodné pro dost rozdílné nálady, takže by si to co do mé pozornosti snad ani nemělo moc konkurovat.



EDIT: á, koukám do historie PM že Alef0 se kdysi nabízel že by případně pomohl s layoutem, tak bych tuhle nabídku kdyžtak compelnul až přijde čas :)
Autorská citace #58
9.1.2014 09:25 - Colombo
zkusil sem cvičně hodit do googlu RPG a LaTeX a vypadá to, že to jde... takže v téhle oblasti bych snad i mohl pomoct.
Autorská citace #59
9.1.2014 12:27 - Sparkle
Když mi napíšeš svůj překladový klíč, zkusím s ním co nejvíc sladit svůj.
Autorská citace #60
9.1.2014 16:17 - sirien
no... můžu Ti ho nasdílet, to asi neni problém, jen:

- není úplný, protože ho tvořím operativně s tím, jak postupně narážím na ten nebo onen termín (a mám dojem že jsem asi 2 nebo 3 termíny nezaznamenal protože mi přišly hrozně očividné... z hlavy mě napadá třeba "setting" které přirozeně překládám jako "prostředí")

- není 100% stálý nejspíš - některé termíny jsem si zatím jen nastřelil nejsem u nich naprosto spokojenej, u něčeho váhám.

https://docs.google.com/document/d/1k2-mPkxpxRwrogYii1coPNNt95A3UnOusHjvZ60xJU4/edit?usp=sharing

povolil jsem komentáře

Otazníky značí nejistotu s termínem. V závorkách jsou uvažované alternativy popř. poznámky. Aternativy označené "*" jsou termíny z překladového klíče 2e které mi přijdou že by mohly být vhodnější, ale ještě jsem se nerozhodl. Někdy si poznamenávám možné alternativy i k termínům bez otazníku - tam si jsem jistější daným termínem, ale nechávám si poznamenaná zadní vrátka kdybych změnil názor.

Je-li někde víc termínů bez závorky tak používám všechny rovnocenně podle vhodnosti kontextu. Snažím se tomu přirozeně vyhnout, ale třeba u slova "roll" to kvůli všem významům které tomu v kontextu dávají prostě nešlo stáhnout do jednoho jediného slova.

u některých termínů si jsem vědomý, že se odkláním od ustálené české terminologie (třeba character sheet překládám jako deník postavy... a to je umírněná verse potom co mě Dukolm zklidnil, radši se neptej o čem jsem uvažoval původně :D )

Zkratky (PC, NPC, GM) zatím nepřekládám (kdyžtak u nich dám snadno "nahradit vše") ale přiznám se, že ve mě doutná chuť je z různých důvodů prostě nepřekládat vůbec.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10438585281372 secREMOTE_IP: 54.162.164.86