Čas pro hrdiny

8.6.2016 21:24 - Sparkle
Jakou hodnotu skillu filmové režie by měl mít podle pravidel Omegy Uwe Boll?

sirien píše:
vysoký skill reprezentující vysokou kompetenci by měl automaticky obsahovat i element četnosti a průběžně příjimaného rizika které s věcí souvisí.


Můj muž jednou za rok vytáhne Magicy a na turnaji rozseká lidi co choděj hrát 2x do týdne a rvou do toho jediný ušetřený prachy.
8.6.2016 23:03 - Jerson
Sparkle píše:
Jakou hodnotu skillu filmové režie by měl mít podle pravidel Omegy Uwe Boll?

Nevím, agenti Omegy takové schopnosti v misích nepoužijí, takže to pravidla neřeší.
9.6.2016 08:10 - Jerson
Siriene, ani o jedno vyspání později neshledávám debatu s tebou nějak přínosnou. Pořád opakuješ, že se ti to nelíbí (nebo že to neodpovídá realitě). Ok, může být, ale fakt nevím, co bych s tím měl dělat. Ani ti Omegu nenutím, neříkám, aby sis jí zahrál, neříkám ani, že je to systém pro nováčky nebo pro široké spektrum hráčů.

Jsou věci, které v omeze vysloveně nechci a se kterými jsem pravidla navrhoval. Jedna z těch věcí byla, že zvyšováním schopností lze dosáhnout zvýšení šance na úspěch až téměř na úroveň jistoty (nebo třeba 95% pravděpodobnosti, to je jedno). A rozhodně nechci, abych musel před takovou postavu já sám jako Vypravěč klást hodně náročné překážky, abych tu pravděpodobnost úspěchu dostal na nějakou herně zajímavou hodnotu, třeba 60 - 80%. Naopak jsem vysloveně chtěl, aby vysoké hodnoty vlastností přinášely riziko, že se právě kvůli nim můžeš dostat do tak velkých potíží, do jakých by ses bez nich nedostal.
CPH neumožňuje velmi schopné postavě fatálně selhat. Neumožňuje to ani Fate - ten základ hodu je prostě. Muselo by jít o sérii špatných hodů, což je právě věc, kterou nechci.

Bte. pokud si vzpomínáš, tak na začátku byla možnost, aby si každý hráč sám určil poměr mezi úspěchy a neúspěchy. Do jisté míry je to možné i teď, nicméně dřív šlo na kostce nastavit 5 úspěchů na 1 neúspěch. Při hře se párkrát stalo, že si hráč hodil jen samé úspěchy - měl tedy skvěle kompetentní postavu, i když mu občas hrozilo poměrně velké riziko, pokud by si hodil špatně. Nicméně hráči si na své vlastní úspěchy stěžovali. Tedy když jsem jim dal možnost udělat si postavu podle jejich představ - aby byla často úspěšná - tak jim to vadilo. A chtěli, abych já nějak vyvažoval úspěšnost jejich postavy, abych posuzoval jak moc uspěli a kdyžtak ve hře přitvrdil. Jen těžko se mi vysvětlovalo, že sledovat tohle pro tři až pět značně odlišných postav je pro mě docela náročné a ono přitvrzení pak musí být dost umělé, jen pro jejich postavu, a přitom musí zapadat do hry. Ve výsledku po mě chtěli ekvivalent toho, abych jim do cesty dal místo jednoho celý oddíl esesáků, ale přitom nějak zajistil, aby neútočili na ostatní postavy, kterým se zatím tak moc nedařilo.

A tohle všechno jsou věci, které mi prostě připadají jako GM bias a mrkvička na klacku a nechci je dělat. Chci, aby hráči přijali odpovědnost za to, jaké jejich postavy jsou, a chci nechat vyvažování poměru úspěchů a neúspěchů do zábavného rozmezí na mechanice, místo abych ho musel sledovat sám. Proto má taky Omega tu vlastnost (na rozdíl od řady jiných RPG - nebo nevím o žádném, které by mělo něco podobného), že se s časem mění pravděpodobnost úspěchu postavy. S každým úspěchem v řadě roste šance, že v další akci přijdou komplikace, a s každou komplikací zase roste šance, že přijde úspěch. To není vůbec realistické, a ani nemá být - má to být herně zajímavé a zábavné.

Takže:
Pokud by sis ty nebo Ebon nebo kdokoliv jiný chtěl zahrát Omegu a mít kompetentní postavu, tak můžete celkem snadno. Místo obvyklého poměru 2:1 pro úspěchy si můžete namíchat karty třeba 8:1, a vaše postava bude celkem jistě hodně kompetentní a úspěšná, a když už se jí něco nepodaří, tak to nebude žádný závažný neúspěch, zejména když si k tomu dáš ještě hodně vysoké schopnosti.
Přitom budeš mít možnost měnit pravděpodobnost úspěchu i víc, pokud použiješ víc schopností najednou.
Tak by ti to vyhovovalo?
9.6.2016 08:44 - Naoki
Myslím že problém je holt v tom axiomu...

Tu jedinou hru v Omeze mi taky naštvalo že failnula, protože moje vysoce kompetentní postava na atletiku a akrobacii kriticky failnula hod na to přelézt přes zeď, což bylo popsáno jako že se praštil, což bylo popsáno jako že se praštil do hlavy proti zdi a celé skupině nakonec byla na smích (což se projevilo i do reportů). Měl jsem tehdy úplně stejné pocity co popisují teď Sirien a Ebon - ať si klidně failnu na věci ve kterých nejsem dobrý, ale failnout na to na co mám být expert, a to takovým způsobem který je všem pro smích, je nesprávné.
Jasně, beru že teď máš úplně jiný pravidla tak jsem to nechtěl komentovat. Beru i že popis byl špatnej, že jsem měl popsat něco na způsob "fail forward" (přelezl jsem ale hlídací pes mě přitom zavětřil, takže ví o mě). Ale ten pocit který mám z jiných her, kde moje postava se občas může ukázat jako fakt tvrďák mi tady chybí (a podle toho co píšeš tak záměrně).
9.6.2016 13:02 - Jerson
Naoki píše:
Ale ten pocit který mám z jiných her, kde moje postava se občas může ukázat jako fakt tvrďák mi tady chybí (a podle toho co píšeš tak záměrně).

Ten pocit tvrďáka si nyní můžeš vytvořit sám, pokud tvoje postava má tak působit. Kvůli tomu je také primárně na hráči, aby popisoval výsledky činností své postavy, ať je to úspěch nebo komplikace.
9.6.2016 13:21 - Aegnor
Jerson píše:
Ten pocit tvrďáka si nyní můžeš vytvořit sám

Pokud ve třetině případů neuspěju, tak si ten pocit prostě nevytvořím.
9.6.2016 13:37 - Jerson
Ach jo ... a co když v té třetině případů stejně stejně uspěješ, jen to přivede další (na tobě nezávislé) komplikace?

Opravdu mám dojem, že opustit koncept dobrého / špatného výsledku testu pro řadu hráčů RPG nemožné.
9.6.2016 14:16 - sirien
No nevim... vzpomínám si, že co jsem hrál pár misí, tak pak reporty z těch misí a reporty na mojí postavu odrážely mnohem víc absolutní náhodnost mechaniky spíš než moje skilly a to, jak sem tu postavu hrál.

Tuším dokonce že hned v té první misi (ten rituál někde v Africe) sem byl během hry fakt frustrovanej z toho, že kdykoliv kdy sem šáhnul na nějakou svojí lepší schopnost, tak to prostě nevyšlo, takže moje postava nakonec působila jak trotl. Na konci hry mě to pak už tak hrozně přestalo bavit, že sem v přestřelce vzal všechny body dovednosti a rezerv co sem dokázal dát dohromady a vsadil sem je na jedinej combat hod.

Tuším že sem nageneroval hod za asi třináctkovou sázku a popsal sem "Schwarzenegger-Komando" style akci, kdy sem se pod těžkou palbou prostě postavil ven z auta a při kompletním ignorování okolo létajících kulek sem postřílel tři poschovávané a na situaci připravené nepřátele naráz. A náhodou to padlo a mě to prošlo a najednou sem vypadal jak hroznej killer, ale měl sem z toho pak trochu pachuť, protože že mi to vlastně nezapadalo do stylu té hry co jsme předtím celou dobu hráli a protože takhle by se ta postva ve skutečnosti zachovat nechtěla. Jenže v ten moment už sem měl fakt tak plný zuby toho, že sem si udělal kombatní stealth-postavu která v každé jedné bojové nebo plížící situaci do té doby selhala, že mi to bylo ukradený a chtěl sem to už buď prolomit nebo tu postavu prostě odepsat, protože ve hře vůbec nepůsobila tak jak sem chtěl, aby působila.

A můj dojem byl, že to je z velké části na vině systému a jeho pojetí, i když to dost možná bylo tím, jak se ten systém prezentoval a jak jsi ho (jsme ho) používal(i).


Každopádně ze svojí zkušenosti i z toho co píšou ostatní mám dojem, že Tvoje prezentace "komplikací" nefunguje zdaleka tak, jak tvrdíš, že funguje a že by fungovat měla a že z "komplikací" se až nepříjemně často stávají nejen prostě a jednoduše "neúspěchy", ale ještě navíc dost trapné neúspěchy. A samozřejmě to je tím výraznější, čím vyšší skill ta postava má.
9.6.2016 14:26 - Naoki
Já každopádně navrhuju dát diskuzi k ledu než si vyzkoušíme novou verzi, ať pak můžeme komentovat víc k věci :-)
10.6.2016 08:18 - Jerson
Ebon Hand píše:
Pevná pravděpodobnost neúspěchu v Omeze zaručuje jen to, že pravděpodobnost říká 2x to vyjde a potřetí budeš za blbce.

Nikoliv, (pět let stará) pravidla říkají, že potřetí se věci zkomplikují. To že budeš za blbce si musíš buď zahrát sám, nebo to nechat na Koordinátorovi.

Píše:
Pokud se na to podívám z pohledu tebou často používané reality. Tak kdyby ve světě fungovala Omega, tak jsme všichni mrtvý, nebo v kriminálu, nebo v nemocnici. Jelikož jen při rízení auta řeším každým týden tak 10 opravdu krizových momentů, to už bych měl být 3x nabouraný, nebo někdo přejetý.

No, ne. Omega se zabývá jen akcemi agentů během mise a ve vztahu k celkovému úspěchu. Jednotlivá cesta odněkud někam se nijak nevyhodnocuje, ať už byla jakkoliv náročná, pokud nemá souvislost s cílem mise.

Mě zase přijde divné, že by postavy měly v jednoduchých nebo složitých věcech uspívat tak na 60 - 95%, ale přitom měla být šance na to, že na konci příběh dopadne špatně mnohem nižší, třeba jen 50%. Z takových her mám totiž dojem, že všechny ty jednotlivé akce a hody na ně jsou ve výsledku jen GM bias, protože on stejně příběh vyvažuje tak, aby se výsledek rozhodl až na konci.
Omega je přitom postavená tak, že každý, opravdu každý provedený test se počítá, a pokud v 95% z nich agent (či přesněji skupina) uspěje, tak dosáhne úspěchu z 95% - jako že ze 100 bodů získá 95, nikoliv že má 5% šanci na selhání. A naopak když se věci od začátku komplikují, tak mise nemůže dopadnout skvěle jen proto, že to má GM tak naplánované. (Vím, že ty tak nehraješ, mluvím obecně) Většina pravidel tohle dlouhodobé sledování úspěšnosti postav a jejich vliv na vývoj příběhu neřeší. Já to právě řešit chtěl, přesněji - v minulé kampani jsem to řešit potřeboval. V ní totiž prosti sobě stálo několik skupiny CP, mezi kterými se pohybovalo několik skupin hráčů, kteří někdy uspěli a jindy ne, a tím nahrávali jedno či druhé straně. Ty jsi na střídačku nahrával jedné, abys na konci zcela otočil - jenže všechny tyhle vlivy jsem si ve výsledku musel cucat z prstu. Zdržel jsi emzáky, poslal jsi nějaké informace, které dostala skupina a jiné, které dostala druhá skupina, oboje je nějak použily - ale jaký vliv to mělo na to, zda emzáci nakonec získají archu a odletí, nebo zda se jim podaří vyhladit lidstvo a tím archu zavřít, to mi pravidla CPH ani trochu nepomohla řešit. A chtěl jsem pravidla, která by to řešila. Pravidla primárně pro multikampaň, ve které budou hrát různé skupiny hráčů proti sobě, ideálně vedené různými Vypravěči, a každá skupina i postava může mít vlastní cíle. Doufám že chápeš, že jsem pravidla pro takovou hru musel pojmout úplně jinak, a velmi kompetentní postavy schopné dosáhnout svých cílů s vysokou mírou pravděpodobnosti je něco, co takovému konceptu neprospívá - protože co když budou dvě takové postavy stát proti sobě? A co když se jedna soustředí jen na své cíle, zatímco druhá spolupracuje s pěti dalšími na globálním cíli?

Píše:
Píšeš, že jsi nechtěl udělat Omegu jako klon CPH. Tady je na místě se zamyslet, jestli snaha udělat Omegu za každou cenu odlišnou nebylo kontraproduktivní. Pro mě bylo CPH velmi dobrý a vcelku univerzální systém, který potřeboval dodělat jen návodné texty a fluff. A pak samozřejmě hrát, hrát a hrát.
Proč mají vlastně tvoje systém tolik verzí? Je nutné pořád vyvíjet další verze? Nemá náhodou CPH a Omega dohromady víc verzí, než DnD?

Já mám zase dojem, že pořád považuješ Omegu za klon CPH, i když jde o úplně jiný systém, jak zaměřením, tak provedením. Jediné co mají stejné jsou rozsahy čísel pro popis vlastností (i když v každém systému znamenají něco jiného), převod mezi čísly a slovním popisem (ten je stejný) a autora. Jinak nemají společného nic. CPH je univerzální celkem klasický systém, který má vyhovovat co nejvíce hráčům. Prakticky hotový byl v roce 2008, předloni jsem jen vydělil čísla dvěmi a pozměnil hod, aby se v něm lépe počítalo. A s rozšířením Fate a vydání Rozcestí jeho samostatná existence a vydání přestala mít smysl, protože mi na to přijde příliš podobný a bylo by třeba udělat ještě mnoho práce, na kterou bych byl sám (jako sepsat vzorová prostředí).
CPH můžeš vzít a použít a ono bude v pohodě fungovat pro klasické hry.

Naproti tomu Omega je systém pro vedení jedné multikampaně pro omezený počet hráčů (v řádu stovek, maximálně několik málo tisíc, i když i o tom pochybuju), settingově specifický s dost speciální vyhodnocovací mechanikou, která by měla umožnit porovnat vůči sobě úspěšnost v dosahování cílů různými postavami i různými skupinami, nezávisle na úsudku Vypravěče (či Vypravěčů).


Píše:
Mě přijde, že se pořád za něčím ženeš, co ostatním uniká pochopit, všichni mají v těch tvých verzích bordel. :-) Vždyť by stačilo jen odladit a dotáhnout jednu jedinou a bylo by to nejprospěšnější.

Viz výše - CPH je dotažené a funkční. Loni v něm vedl hru Sirien a byla v pohodě. Omega je moje srdcovka, menší, ale v jistém smyslu mnohem větší projekt.

Píše:
Samozřejmě tu, kterou chtějí hrát ostatní hráči, ne tu, kterou sis usmyslel. :-) Vždyť i ty sám musíš sledovat, že se do hraní Omegy na srazech hráči moc nehrnou. Já si myslím, že hlavní problém je v tom, že se bojíš, nebo prostě odmítáš vést hru jako DM a snažíš se vymyslet systém, který to bude dělat za tebe, jenže to nefunguje. Systém nefunguje a dějově jsou hry mdlé a rozvleklé.

No, a tady to už vidíš úplně opačně - Omega je věc, kterou dělám primárně pro sebe. Pokud někomu bude vyhovovat a přidá se, super. Pokud mu bude vyhovovat a použije ji pro svou oddělenou kampaň, taky super, i když to trochu mine pointu. Pokud mu nevyhovuje - co se dá dělat.
Na našich srazech se hráči tak moc nehrnou, protože celkově méně hrajeme a hlavně já si chci taky zahrát postavu. Třeba s tebou ve skupině jsem postavu ještě nehrál. Se Sirienem taky ne. Přitom na FF se mi hlásilo lidí pořád dost a když porovnám počet hráčů druhoválečné kampaně CPH a Omegy, tak Omegu už hrálo víc lidí (opakovaně).
A jo, chci, aby za mě systém dělal řadu věcí, protože jsem Vypravěč z donucení a když si můžu vybrat, raději hraju postavu. Jen málo lidí vede hry v settingu, který by se mi líbil.

Jinak tvé poznámky neberu jako útok, vím že moje hry mají řadu verzí a někteří hráči úmyslně zůstávají u těch starších, protože jim vyhovují víc. Je to nic proti ničemu. Omega má ale vlastní verze.
10.6.2016 10:50 - Naoki
Pokouším se přemýšlet v obecné rovině rozdíl mezi řešení mise ve standard RPG (třeba DnD) a Omegou.

Ve standardním mám postavu která je v některých ohledech silná, v jiných slabá. Když příjdu na překážku, budu se jí snažit řešit pomoci svých sílných stránkách. Ale ne na každou překážku se ten můj způsob hodí. Dostanu pak takovou matrici:



Takto například fighter když je v aréně tak může pro vyřešení použít bojování. Je to vhodné řešení na tu situaci, takže nebude mít příběhové komplikace a navíc používá svůj silný skill takže je velká šance že se to povede. Ideální příležitost zazářit. Nebude tam používát jednání neboť jednak je v tom slabý a druhák by byly příběhové komplikace (diváci co tam šli na krev budou naštvaní že se celou dobu kecá).
Zajimavější to začne být když se třeba potřebuje dostat ke králi. Může se tam pokusit probojovat což se mi pravděpodobněji povede ale bude to mít šílené následky, nebo se k němu zkusit prokecat, což se mi pravdpěodobně nepovede, ale zase to nebude mít takové velké následky.
A tohle je jedna z věcí co mi na těch RPG nejvíc baví. Možnost zazářit, možnost enchat někoho jiného zazářit, řešit jestli chci spíše risknout s velkými následky, nebo nemít následky a počítat že se to nepovede... Je to hra ve hře, něco co přesahuje systém a co dělá příběh a hlavně mou roli v příběhu zajimavou.
Chápu ale nároky na GM. Příklad počítá se stejným cílovým číslem a následky. Jenže ve skutečnosti to je něco co musí GM upravit podle situace, různých bonusů, vztah PC atd. Což je náročné na provedení (aby to bylo spravidlivé a objektivní) a ne každému se to chce dělat.

Jenže tvoje řešení nepovažuju za moc šťastný...
Kompletně odebíráš sílu skillu a nahrazuješ to počtem použítí. Nepamatuju si ještě jestli se ve hře vůbec řeší vhodnost skillu (budu počítat že ne, případně oprav). Takže tu nakonec máme (relativně) pevnou šanci na úspěch, a jediný co je v ruce hráče je velikost sázky, která určí i velikost následku při neúspěchu (bez ohledu na vhodnosti použité metody).
Tím jsi (pro mě) odebral velký zážitek z té hry.

Nevím jestli je jasné co tímto chci říci, případně jestli se nechceš ohradit proti něčemu neboť jsem to špatně pochopil nebo se to nevztahuje k současné verzi. Až mi to případně poopravíš tak se rozepíšu dál.
10.6.2016 11:15 - Jerson
Naoki píše:
Jenže tvoje řešení nepovažuju za moc šťastný...
Kompletně odebíráš sílu skillu a nahrazuješ to počtem použítí.

Můžeš tohle víc rozvést? Nerozumím tomu, jak to myslíš.
Píše:

Nepamatuju si ještě jestli se ve hře vůbec řeší vhodnost skillu (budu počítat že ne, případně oprav).

Řeší, ale závisí hlavně na hráči, jaký skill a jakým způsobem chce použít pro dosažení cíle. A šance na úspěch ... popravdě ona není vůbec pevná. Kromě naprosto stejné výchozí situace, kdy nevyčerpaná postava bude provádět svou první akci v misi bude šance na úspěch vždycky více či méně odlišná.
A ve chvíli, kdy začneš skilly kombinovat (což taky není moc obvyklý postup v RPG, i když občas si hráčů různých RPG stěžují, že se dovednosti nedají používat současně), tak to pravděpodobnost mění ještě víc.
A poslední věc - znovu opakuju, že šance na úspěch 2:1 je takové střední nastavení, ale hráči i teď mají možnost si ten poměr upravit. Už jsem se setkál s hráči, kteří si chtěli nastavit poměr 1:1. Pokud nechceš, aby ti vznikaly komplikace tak často, můžeš si nastavit poměr třeba 5:1 nebo i víc.
10.6.2016 11:15 - A15
Možnost zazářit je tu stále. Výsledek akce si popisuješ ty.
Když vezmeme vzorovou situaci s atletem a zdí.
Hráč si popíše akci - "rozeběhnu se, vyskočím, přitáhnu se a opatrně rozhlédnu. Všude je klid, tak se přesmýknu na druhou stranu a zmizím ve stínu". Takto popíše úspěšnou akci.
Neúspěšnou akci popíše ZCELA stejně + "avšak tvář za oknem, která mne ve skrytu zahlédla, značí problém". V tu chvíli se ví, že na šéfové během chvíle začnou házet dokumentaci k výzkumu do krbu a mizet tajnými chodbami pryč.

Se sniperem to bude stejné. Při úspěšné akci se cíl skácí mtvý k zemi. Při neúspěšné taktéž, ale jiný voják vykřikne "takovýto výstřel? Probůh, to je zase ta banda agentů zabijáků". V tu chvíli se ví, že na místo již startují dva vrtulníky a vyráží několik náklaďáků s SS many.
10.6.2016 11:56 - sirien
Jerson píše:
To že budeš za blbce si musíš buď zahrát sám, nebo to nechat na Koordinátorovi

no... tak takhle si to já z hraní moc nepamatuju.

Jerson píše:
Mě zase přijde divné, že by postavy měly v jednoduchých nebo složitých věcech uspívat tak na 60 - 95%, ale přitom měla být šance na to, že na konci příběh dopadne špatně mnohem nižší, třeba jen 50%.

Protože když bojuješ se Sithy, tak je každá bitva ta rozhodující, protože věci jsou pořád na hraně, sázky stále vysoko, Sithové stále na postupu (a i když sou na ústupu, pořád bodaj kudly do zad)?

Chápeš, reálný svět ani příběhy nepoměřují konečný výsledek jako sportovní skóre. Ve fotbale možná můžeš tvrdit, že výsledek zápasu je přímo závislý na počtu úspěšných střel na bránu, ale těžko mi budeš tvrdit, že výsledek války je přímo závislý na počtu vítězství v jednotlivých bitvách. Nebo že souboj na nože je přímo závislý na počtu úspěšných útoků jedné nebo druhé strany. Nebo že úspěšný marketing je odvozený od nějaké průměrné úspěšnosti jednotlivých svých fází.

V realitě existují věci, kde uspěješ, když neuděláš vůbec žádnou (zásadní) chybu - série záležitostí, ve kterých to nesmíš podělat.
A pak existují věci, kde je úspěch náhodně závislý na některých momentech a to co se děje okolo je povšechně relativně jedno.

Tzn. ta představa toho, že jdu jako agent na misi a její výsledek je výsledkem nějakých průběžných kroků... buď to je skutečně mise, a v tom případě bych intuitivně čekal první logiku (žádný fuck-up), nebo to je vyšetřování a čekal bych druhou logiku (náhodná distribuce klíčových momentů). Ale představa že jako budu něco dělat a nakonec se ukáže jak to průběžně dopadalo mi připadá krajně neintuitivní.

Jerson píše:
v minulé kampani jsem to řešit potřeboval. V ní totiž prosti sobě stálo několik skupiny CP, mezi kterými se pohybovalo několik skupin hráčů, kteří někdy uspěli a jindy ne, a tím nahrávali jedno či druhé straně.

To se ale dá řešit i jinak, než vytvořením bodového skóre (například nějakým systémem checkpointů nebo story-achievementů). To řešení, co máš, funguje, ale není to designově jediný možný směr, kterým se vydat a podle mě není ani nejlepší.

Jerson píše:
A s rozšířením Fate a vydání Rozcestí jeho samostatná existence a vydání přestala mít smysl, protože mi na to přijde příliš podobný

Ten systém načítání úspěchů a neúspěchů tvoří proti Fate dost odlišností v game flow. Šel by do Fate převést, ale potřeboval bys upravit hod (ta distribuce dovednost/hod/DC ve Fate mi nepřijde úplně vhodná).

Šlo by to udělat, jen říkám, že designově tam máš feature navíc, kterou Fate v základu nemá a která je dost cool.
10.6.2016 12:04 - Naoki
Píše:
Můžeš tohle víc rozvést? Nerozumím tomu, jak to myslíš.

Pokud si dobře pamatuju tu verzi Omegy co jsem hrál před x lety tak jsi říkal abycho msi psali skilly ne podle toho jak jsme dobří, ale jak často je používáme. A i ve hře značí jak velké sázky můžu dělat, ne jak dobrý jsem ve zvládání jednoduchých/středních/složitých situací. A když mám velký skill můžu dělat více malých sázek, tudíž mi to udává počet použití skillu.
Píše:
Řeší, ale závisí hlavně na hráči, jaký skill a jakým způsobem chce použít pro dosažení cíle.

Takže neřeší, protože je jedno když se pokusím ke králi probojovat nebo prokecat. Výsledek bude záležet čistě na hodu s pevným cílovým číslem (resp. na hodu nebo vytažení kartičky, jehož pravděpodobnost nemůžu v tu chvíli nikterak ovlivnit) a popis taky. Následky za failnutý probojování a failnutý prokecávání budou stejně velký (za použití stejně velké sázky) bez ohledu na vhodnost situace.
Píše:
A poslední věc - znovu opakuju, že šance na úspěch 2:1 je takové střední nastavení, ale hráči i teď mají možnost si ten poměr upravit. Už jsem se setkál s hráči, kteří si chtěli nastavit poměr 1:1. Pokud nechceš, aby ti vznikaly komplikace tak často, můžeš si nastavit poměr třeba 5:1 nebo i víc.

Ale o to vůbec nejde. Je mi jedno jak je nastavená pravděpodnost úspěchu mise. Co mi jedno není je když v dané chvíli nemůžu svými rozhoduntí nikterak ovlivnit tu pravděpodobnost. Klidně ať si je standardní DC nastavený na pravděodobnost úspěchu 50%, ale dej mi možnost dobře promýšleným plánem, nastavením postavy a jinými věcmi tu pravděpodobnost zlepšit.
10.6.2016 13:01 - Jerson
sirien píše:
no... tak takhle si to já z hraní moc nepamatuju.

Protože jsem v té době málo trval na tom, aby popis průběhu a výsledku akce vždy začínal hráč. Teď to dělám tak, že hráče nechám jeho akci popsat, po jeho popisu (občas během a někdy i před jeho popisem) se podívám na kartu, kterou si vylosoval, a když je to úspěch, obvykle dodám jen detaily. Když je to komplikace, tak taky dodávám detaily popisu, ale spíše stylem "ano, ale ..." - v tom smyslu, jaký popsal A15. Až když je to fakt neúspěch, a tedy zranění, tak popisuju následky jako zranění a podobně - i když málokdy řeknu "nepovedlo se ti to."
A hlavně se snažím, aby hráč ani popisu tak plně nevěděl, zda měl úspěch, nebo nastaly komplikace. V jedné z posledních misí hráč moc pěkně zahrál to jak po střele od nepřítele do oblasti břicha padá na střelce a z posledních sil se ho snaží omráčit, pak ležel ve sněhu a čekal, až ztratí vědomí ... a ono pět minut nic, tak se tedy prohmatal, a zjistil, že střela prošla jen kabátem a jemu se nic nestalo. A až potom jsem otočil kartu, na které bych úspěch. Moc hezká akce, skvěle zahraná (dotyčný hrál RPG poprvé nebo podruhé), a přitom zcela uvěřitelná.
Takové věci jako že při "neúspěchu" (ve skutečnosti komplikacích) nechám postavu nějak viditelně neuspět, tomu se snažím vyhýbat. A až se mi podaří vymyslet, jak mám řešit některé mechanické věci okolo postav následující po komplikacích (jako obnovování sil), aniž by to hráči poznali, tak se hráči s mechanikou a nějakou pravděpodobností úspěchu během hry vůbec nepotkají a občas si ani nebudou jisti, zda opravdu uspěli čistě, nebo se někde na pozadí (kam jejich postavy ani nemusí vidět) náhodou něco nepokazilo.

sirien píše:
Ve fotbale možná můžeš tvrdit, že výsledek zápasu je přímo závislý na počtu úspěšných střel na bránu, ale těžko mi budeš tvrdit, že výsledek války je přímo závislý na počtu vítězství v jednotlivých bitvách. Nebo že souboj na nože je přímo závislý na počtu úspěšných útoků jedné nebo druhé strany. Nebo že úspěšný marketing je odvozený od nějaké průměrné úspěšnosti jednotlivých svých fází.

Mě kromě výsledku zajímá i průběh. A to nikoliv průběh jednotlivých akcí, které uvádíš v příkladu, ale průběh vývoje celé situace, celého příběhu. Ten marketing by možná odpovídal nejvíc, ale zase to není oblast, kterou by agenti Omegy řešili, takže ti to těžko budu rozporovat. A ani nechci.
Jinak samozřejmě nejde jen o počet, ale i o míru úspěchu. Jedna úspěšná akce s rizikem 10 má stejný vliv jako pět úspěšných akcí s rizikem 2.

sirien píše:
Tzn. ta představa toho, že jdu jako agent na misi a její výsledek je výsledkem nějakých průběžných kroků... buď to je skutečně mise, a v tom případě bych intuitivně čekal první logiku (žádný fuck-up), nebo to je vyšetřování a čekal bych druhou logiku (náhodná distribuce klíčových momentů). Ale představa že jako budu něco dělat a nakonec se ukáže jak to průběžně dopadalo mi připadá krajně neintuitivní.

Jenže i během mise můžeš napravovat své chyby, průběžně zametat stopy, které sice později ukážou na infiltraci, ale zabrání tvému chycení, a podobně. Nevidím důvod, proč by to musel být buď jeden nebo druhý tebou popsaný způsob.
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě. Zkus otevřít svou mysl jiným přístupům :-)

sirien píše:
To se ale dá řešit i jinak, než vytvořením bodového skóre (například nějakým systémem checkpointů nebo story-achievementů). To řešení, co máš, funguje, ale není to designově jediný možný směr, kterým se vydat a podle mě není ani nejlepší.

To je možné, ale já ho vytvořit neumím, hlavně proto, že příběh dopředu neznám. Ve skutečnosti málokdy vím, co přesně budou agenti na misi zkoumat a co nakonec udělají. A už vůbec ne, jak to dopadne. Někdy očekávání mám a ono k němu vůbec nedojde, jako u mise ztraceného dne. Tam jsem čekal, že na boj musí dojít, i když bude zbytečný ... a ono nedošlo. Překvapení pro všechny včetně Vypravěče, tedy pro mě ideální hra. Když vidím dopředu, jak dobrodružství skončí, tak mě ta hra moc nebaví.

sirien píše:
Ten systém načítání úspěchů a neúspěchů tvoří proti Fate dost odlišností v game flow. Šel by do Fate převést, ale potřeboval bys upravit hod (ta distribuce dovednost/hod/DC ve Fate mi nepřijde úplně vhodná).

Šlo by to udělat, jen říkám, že designově tam máš feature navíc, kterou Fate v základu nemá a která je dost cool.

To já vím, ale technicky a hlavně marketingově by mi teď přišlo lepší udělat CPH jako doplněk do Fate s tím, že bude mít jiný hod a spojené popisy s číselných hodnocením a jiné srandy, ale pořád to bude CPH powered by Fate. Znovu říkám, že v roce 1996 jsem ve skutečnosti nechtěl vytvářet nová pravidla, ale snažil jsem se opravit Stín meče. já nové věci vytvářím fakt nerad a jen v případě krajní nouze, protože mi to moc nejde.

Naoki píše:
Pokud si dobře pamatuju tu verzi Omegy co jsem hrál před x lety tak jsi říkal abycho msi psali skilly ne podle toho jak jsme dobří, ale jak často je používáme. A i ve hře značí jak velké sázky můžu dělat, ne jak dobrý jsem ve zvládání jednoduchých/středních/složitých situací. A když mám velký skill můžu dělat více malých sázek, tudíž mi to udává počet použití skillu.

Ano, to je pravda až na poslední větu - teď můžeš sázky dělat pořád dál a klidně všechny můžou být až do výše tvého skillu (ale i vyšší, protože můžeš skilly sčítat). Jen při opakovaném používání jedné schopnosti a rizika na hranici tvých schopností vede k tomu, že komplikace vedou zároveň k nepříjemným následkům jako je zranění, vyčerpání nebo strach.

Naoki píše:
Takže neřeší, protože je jedno když se pokusím ke králi probojovat nebo prokecat. Výsledek bude záležet čistě na hodu s pevným cílovým číslem (resp. na hodu nebo vytažení kartičky, jehož pravděpodobnost nemůžu v tu chvíli nikterak ovlivnit) a popis taky. Následky za failnutý probojování a failnutý prokecávání budou stejně velký (za použití stejně velké sázky) bez ohledu na vhodnost situace.

Z mechanického hlediska ano. Z hlediska náročnosti nikoliv, protože prokecat se ke králi může znamenat náročnost třeba 10, protože musíš přesvědčit odmítavého komořího. Probojovat se ke králi může mít náročnost třeba 40, protože musíš porazit hromadu odhodlaných strážců. A ve výsledku budeš v prvním případě u krále, který tě vyslechne, zatímco ve druhém případě u, krále, kterého jsi dost nasral. I kdyby náročnosti vyšly stejné nebo obrácené (a třeba ti bránil jen komoří, kterého můžeš buď překecat, nebo zabít, přičemž je zabití jednodušší), tvoje možnosti dalšího odehrávání situace budou dost odlišné. A vývoj děje se taky bude lišit.

Naoki píše:
Klidně ať si je standardní DC nastavený na pravděpodobnost úspěchu 50%, ale dej mi možnost dobře promýšleným plánem, nastavením postavy a jinými věcmi tu pravděpodobnost zlepšit.

Ale proč? K čemu potřebuješ tu pravděpodobnost? Ty můžeš uspět, tak jako tak. Jen já budu muset nějak vymyslet další scénu, která tvou postavu bude čekat. Můžu na ni být hodný, nebo jí házet klacky pod nohy. V jiné hře by to bylo jen na mé vůli - nebo na tom, jak jsem si připravil pořadí scén, ale to je ve výsledku to samé. Pravidla Omegy mi ale řeknou "teď bys se situace mohla zhoršit" nebo naopak "možná se ti zdá, že se mu moc daří, ale fakt bys mu neměl svinit jen proto, že se ti chce."

Jak jsem psal výše, pro mě by byl ideální stav, kdy bych hráči do nějaké pravděpodobnosti vůbec neviděli, a neviděl do ní ani Vypravěč. Jen pravidla by nějak relativně spravedlivě zajistila, že nikdo nebude mít pořád jen štěstí a jiný pořád jen smůlu.

Ještě poslední detail - v Omeze je Koordinátor zamýšlen napůl jako GM, ale napůl jako hráčská postava, takže i proto by pravidla měla dávat trochu jiné výstupy, než je obvyklé.
10.6.2016 14:50 - sirien
Jerson píše:
A až se mi podaří vymyslet, jak mám řešit některé mechanické věci okolo postav následující po komplikacích (jako obnovování sil), aniž by to hráči poznali, tak se hráči s mechanikou a nějakou pravděpodobností úspěchu během hry vůbec nepotkají a občas si ani nebudou jisti, zda opravdu uspěli čistě, nebo se někde na pozadí (kam jejich postavy ani nemusí vidět) náhodou něco nepokazilo.

To je docela ironie.

Na jednu stranu nemáš rád GM bias.
Na druhou stranu stavíš systém, který má v ideální podobě fungovat jako totální blackbox, kde filtruješ kompletně všechnu interakci hráče s tím systémem.

Rovnou Ti říkám, že to bude mít dost následky, protože dost hráčů si chce třeba neúspěch odehrát samo nebo s Tebou nebude vždycky na stejné popisně-chápající vlně.

Jerson píše:
Jinak samozřejmě nejde jen o počet, ale i o míru úspěchu. Jedna úspěšná akce s rizikem 10 má stejný vliv jako pět úspěšných akcí s rizikem 2.

To je přesně ten vztah mezi "průměrováním" úspěšnosti a úspěšností výsledku, který mi přijde neintuitivní.

A v menším měřítku bych třeba chtěl vidět, jak to aplikuješ na Rob Roye, kde hlavní hrdina dostává ve final fight celou dobu přes držku, ale na konci svého soupeře prostě sejme atp.

A nebo ještě líp na Person of Interest, kde Samaritán sérii za sérií nakopává klaďákům zadek a jeho agenti "vyhrávají misi za misí" a "kumulují úspěchy" jak svině, ale hlavní hrdinové přesto fungují dál a i s tím, že jsou na tom blbě, se pořád snaží vyhrát - a jako divák pořád věříš, že to nějak půjde.
Nebo Babylon 5, kde ta dynamika je taky hodně o tom jak hlavní hrdinové prohrávaj průšvih za průšvihem a pak vždycky v jeden moment někde vyškrábou nějakou výhru co jim umožní trochu narovnat skóre.

Jerson píše:
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě.

Právě naopak. Koukám na to z perspektivy příběhu který chci vyprávět a toho jak ho budu vyprávět, ne z pohledu nějakého srovnání.

Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Jerson píše:
To je možné, ale já ho vytvořit neumím, hlavně proto, že příběh dopředu neznám.

To není nutně potřeba.

Jerson píše:
Z hlediska náročnosti nikoliv, protože prokecat se ke králi může znamenat náročnost třeba 10, protože musíš přesvědčit odmítavého komořího. Probojovat se ke králi může mít náročnost třeba 40, protože musíš porazit hromadu odhodlaných strážců.

Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.
10.6.2016 21:59 - Jerson
sirien píše:
A v menším měřítku bych třeba chtěl vidět, jak to aplikuješ na Rob Roye, kde hlavní hrdina dostává ve final fight celou dobu přes držku, ale na konci svého soupeře prostě sejme atp.

Jedním testem, možná dvěma. Nebo se prostě agentům Omegy tohle nestává. Neříkám, že lze udělat všechny situace z reality nebo z filmů.

sirien píše:
Na druhou stranu stavíš systém, který má v ideální podobě fungovat jako totální blackbox, kde filtruješ kompletně všechnu interakci hráče s tím systémem.

Tím "filtruješ" myslíš že to dělám já jako Koordinátor? Ano, je to trochu neobvyklé, ale pravidla mi dávají dost pevný rámec, jak mám akce vyhodnocovat, aniž bych musel hrát proti hráčům. A oni si můžou ověřit, jestli podvádím nebo ne, když by o to šlo. Nebo v čem je problém?

sirien píše:
Nebo Babylon 5, kde ta dynamika je taky hodně o tom jak hlavní hrdinové prohrávaj průšvih za průšvihem a pak vždycky v jeden moment někde vyškrábou nějakou výhru co jim umožní trochu narovnat skóre.

No, a to jsou prostě věci, které se v Omeze nestávají. Když ti druhá strana dává na budku, tak najednou nezačneš jen tak vyhrávat. Smiř se s tím, nebo nechtěj do Omegy.

sirien píše:
Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Bojím se, že tady jsi mě už ztratil a nechápu, o čem mluvíš.

sirien píše:
Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.

Je tu jeden rozdíl - já napřed popíšu situaci, a hráči se až pak rozhodnou, jaký přístup použijou a tedy které prvky z popisu pro ně budou představovat překážky a které naopak výhody. Děláš to ve Fate taky tak? Ne že by to nešlo, fakt se jen ptám.
12.6.2016 17:46 - sirien
Jerson píše:
No, a to jsou prostě věci, které se v Omeze nestávají. Když ti druhá strana dává na budku, tak najednou nezačneš jen tak vyhrávat.

No nevim, přijde mi, že to je téma a osnovat tuny příběhů - knižních, seriálových, filmových... a reálných.

A problém je, že předpokládáš, že obtížnost akce je přímo úměrná jejímu výslednému dopadu/efektu. Což není pravda. Občas jednoduchá akce ve správný čas na správném místě může vyvolat velmi významný řetězec událostí, i když se třeba ani moc nezdaří. Jindy extrémně náročná akce nemusí přinést žádný významný efekt ani když se povede nad optimistická očekávání.

Tato skutečnost vytváří v příbězích drama, protože umožňuje, aby se věci náhle obrátily ve prospěch prohrávající strany. V realitě způsobuje, že jsou věci náchylné na vliv náhody nebo nepředvídatelných proměnných.

Tohle Omega-style systém který spojuje obtížnost hodů s kumulováním úspěchů reflektujících účinek moc nenaplňuje, což je jeden z důvodů proč myslím, že nějaký achievement style systém by byl elegantnější řešení pro požadavek, co kladeš.

Jerson píše:
Děláš to ve Fate taky tak?

Já se s hráči na DC obvykle nějak shodnu... hrál sem i s hráčema, co si půlku hodů odházeli i s nastavením DCčka sami. Většinou mi přijde, že když se mě někdo ptá na DCčko, tak spíš pro srovnání fikční představy toho, co sme si popsali.
14.6.2016 20:29 - Gurney
sirien píše:
Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.

Jerson píše:
Je tu jeden rozdíl - já napřed popíšu situaci, a hráči se až pak rozhodnou, jaký přístup použijou a tedy které prvky z popisu pro ně budou představovat překážky a které naopak výhody. Děláš to ve Fate taky tak? Ne že by to nešlo, fakt se jen ptám.

Jen tak mimochodem, na tohle jsem někde v téhle diskuzi už (neúspěšně) upozorňoval taky - že to nastavení fakticky nefunguje o nic víc nestranně než v jakémkoli jiném RPG, jen u Jersona je to víc skryté.

Jinak já to v D&D dělám přesně takhle, popisy ze mě lezou zcela nekontrolovatelně, podle nějaké představy co mám, a co je v nich výhodné pro koho řeším až zpětně.

Jerson píše:
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě.

sirien píše:
Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11173892021179 secREMOTE_IP: 54.225.1.66