Čas pro hrdiny

2.10.2018 03:05 - Colombo
Přesah. Ale u nás se to slovo tak nepoužívá.
2.10.2018 03:13 - sirien
nope. Margin může být i negativní. Nejen teoreticky, ale i v tomhle významu (např. "if you fail you suffer damage equal to the margin of your roll") Nebo neutrální (jako v případě těch trhů, jak zmínil ShadoWWW).

Tzn. kdyby existovalo slovo "podsah" (jakože naštěstí neexistuje), tak by "margin" znamenalo spíš jen to "sah" (což naštěstí taky neexistuje) :D

Jinak možná bysme si na tohle a podobné mohli založit nějakou obecnou překladovou diskusi, ať neplevelíme.
2.10.2018 13:40 - Jerson
sirien píše:
moderní design je mnohem víc o tom jak mechanicky něco podpořit nebo vystihnout způsobem, který bez mechanik moc nejde, popř. jak vytvořit co nejuniverzálnější mechaniky a koncepty které dokáží pokrýt co nejvíc věcí s co nejméně pravidly a principy. Rozhodně není o tom, že by někomu v něčem zkoušel aktivně bránit.

To je hlavně otázka, ze které strany se díváš. Systém nemusí "bránit" stačí když "umožňuje". Tedy v pravidlech bude napsáno "GM může zvýšit náročnost až o X", místo aby bylo napsáno "GM nemůže zvyšovat náročnost o víc než X".

sirien píše:
problém je ani ne tak v tom kdo to hrál, jako spíš v tom, že to všichni hráli s Jersonem a nikoho to nechytlo natolik, aby to sám používal

To není pravda. Vím minimálně o dvou lidech, kteří pravidla Omegy používali - protože mi napsali pár otázek. Jenže to nic neznamená. K CPH mi otázky napsal jediný člověk za 13 let a až pak jsem se dozvěděl, že ho mí bývalí spoluhráči rozšířili mezi lidi, kteří mě ani neznali.
Takže nevím, kolik lidí vedlo Omegu mimo mně, ale rozhodně je to nenulový počet.

sirien píše:
Upřímně - nemůžu Ti vzít, že ten problém vidíš, ale mám silné pochybnosti o tom, jak moc to je objektivní postřeh o stavu věcí a jak moc jen Tvé subjektivní vnímání. Osobně mám za to, že většina hráčů o tom takhle uvažovat ani nebude.

Máš pravdu, nejspíše nebude. Protože aby o tom vůbec mohli takto uvažovat a aby si mohli uvědomit, že se dá hrát i jinak, musí se napřed dozvědět, že to jde. Ideálně vyzkoušet, i když některým stačí i výklad.
Pak dochází k situacím typu:
Hráč: "Já si nemůžu popsat jak situace dopadne, to popisuje (náš) PJ."
Já: "Proč ne? Ty víš nejlépe, co tvá postava umí a co zkouší udělat, měl jsi pět úspěchů, tak si je popiš sám."
Hráč: "A co když popíšu něco, co se ti nebude líbit?"
Já: "Dopředu jsi řekl, o co se pokoušíš, z toho vyplynula náročnost, já ji upravil a ty jsi dobře uspěl. Nemá se mi co nelíbit."


Objektivní to asi není, ale je to stav, na který narážím opakovaně - GM vede hru a hráči jen vyplňují vatu. Když jim to vyhovuje, je vše v pořádku. Nicméně Omega nemá být žádný spasitelský systém, jako mělo být CPH, Omega je určená pro omezený počet hráčů hrajících určitým způsobem. Ve výsledku by ideálně mělo jít o společnou multikampaň, takže pravidla a setting jako takový je od mé osoby neoddělitelný, alespoň v první fázi.

efram píše:
Domnívám se, že jsi navíc trochu pozměnil definici "svinění" oproti původnímu pohledu.

Já žádnou definici ani neříkal, natož abych jí pozměňoval. Jen po pátečním dobrodružství jsem si uvědomil, v čem hlavně vidím problém takového přístupu GMma - že akce hráčů a jednotlivé hody vůbec nemají vliv na výsledek.

Hráli jsme s Dukolmem Příběhy Impéria, tedy skoro Fate. Rozhodně si nemyslím, že by Dukolm byl špatný Vypravěč, a už vůbec si nemyslím, že by nám chtěl schválně svinit (jedno v jakém významu). Nicméně dobrodružství dopadlo jako Dobyvatelé ztracené archy - kdybychom na něj nejeli, vůbec nic by to na výsledku nezměnilo. Během hry jsme si několikrát hodili na klasické akce, nevedlo se nám tak špatně, ale z mého pohledu ty hody neměly žádný význam, protože i kdybychom si házeli špatně, výsledek mise by byl stejný. I když z Dukolmova pohledu to bylo jediné možné řešení vyplývající z fikce, a já nemám důvod mu nevěřit. Nicméně takovému stavu na konci hry se chci vyhnout.

efram píše:
Pravidla, jakákoliv, neudělají nikdy lepšího gm. Jsou mu jen dobrým nástrojem na jeho cestě. Pokud tedy nevěříš tomu, že když dáš profi truhlářské nářadí bezrukému, bude z něj super truhlář.

Pokud sis toho ještě nevšiml, tak mně nejde o to, aby pravidla někoho udělala lepším GM. Mě jde o to, aby ho neudělala špatným GM. Jako když dáš mizerné truhlářské nářadí komukoliv a on se zraní, protože mu tupý hoblík sjede z prkna.

efram píše:
Drtivá většina lidí nechce obětovat hře tolik času jako GM.

Jenže to je právě věc, kterou se snažím změnit, tedy zredukovat nároky na Vypravěče, hlavně pokud jde o přípravu hry.

efram píše:
cela tahle diskuse je tak vhodná na teoretizování a diskusi do nějakého obskurního vlákna o RPG a to bez praktického výsledku.

Omega má praktický výsledek, takže nevím proč mluvíš jen o nějakém teoretizování.

Ebon Hand píše:
koukat na Omegu jako na nějaký obecnější, univerzální systém použitelný v RPG komunitě je trochu předčasné.

Nikdy jsem se na Omegu takhle nekoukal. Vždycky šlo o pravidla určená pro omezený počet hráčů.

Ebon Hand píše:
TADY SE PRIMÁRNĚ ŘEŠÍ KLINICKÁ SMRT TVÉ KAMPANĚ, což je specifická kombinace: KAMPAŇ OMEGA SYSTÉM OMEGA JERSONOVO VEDENÍ HRY.

Moje kampaň zamrzla hlavně proto, že jsem po narození syna neměl na hraní čas. Pravidla na to neměla prakticky žádný vliv.

Ebon Hand píše:
* strašně mě srala nekompetentnost postava a opakující se neúspěchy

Ve skutečnosti jsi byl úspěšnější častěji než v CPH. Spíše myslím, že ti vadilo to, že postava s vyššími schopnostmi mohly vyrobit větší potíže než amatéři.
Ebon Hand píše:
* vadí mi rychle rostoucí pravděpodbnost neúspěchu s opakující se aktivitou, blíží se jistotě

To ti vadí na nových pravidlech? Protože pravděpodobnost neúspěchu se vůbec nezvyšuje, jen se přidá jedna komplikace. Navíc to není kumulativní, prostě opakované použití jednoho aspektu znamená, že pokud dojde ke komplikaci, tak ta bude (o jedna) silnější. Pokud je to narážka na "závažnou komplikaci", tak to je jen technický termín pro komplikaci, kterou nemůžu do scény dodat libovolně (tedy třeba ji nemůžu použít v případě, kdy hráč měl ve výsledku samé úspěchy), ale je to komplikace, kterou můžu jen zesílit jinou komplikaci.

To taky znamená, že když tvůj agent bude používat třeba dovednost zápas pořád dokola a bude pořád úspěšný, tak se mi sice na ruce budou kumulovat vážné komplikace, ale nebudu je mít jak proti tvé postavě využít. A pokud budu mít v ruce třeba pět závažných komplikací a ty bys dosáhl v testu jedné komplikace, tak já na ní nemůžu přiložit těch pět z ruky, ale jen jednu.

Ebon Hand píše:
* fakt mi vadí, že se mi nějaká systémová věc snaží kecat do hraní a zabraňovat mi, aby se nějaká aktivita opakovala - to je snad moje věc, ne?

Opakování aktivity tahle mechanika vůbec nezabraňuje. Dělá jen to, že si hráč nemůže házet pořád dokola na jednu a tu samou věc a čekat, až mu to padne dobře, přičemž neúspěchy nemají žádný význam.

Ebon Hand píše:
* původní systém získávání informací: za každý úspěch hráčská otázka s jednoduchou odpovědí mi přišel (promiň, že to tak říkám otevřeně) jako úplně dementní. Zaprvé je tam obrovský nepoměr váhy úspěchu vůči akčním aktivitám a za druhé jsem byl bohužel několikrát svědkem naprostého promrhání scény a úspěchů, když ty si jako GM alibisticky odmítl vložit do scény zajímavé informace a místo toho si to nechal vyhnít v několika dementním otázka hráče, který vůbec netušil ani o čem se baví.

Tenhle systém používám od roku 2004, tedy určitě dřív než jsi hrál první CPH, a osvědčil se dobře. Nemám rád, když si hráči nahážou hromadu úspěchů a řeknou "Tak nám Vvypravěči všechno sám od sebe vylož". A pak si případně ještě stěžujou, že jsem jim neřekl něco důležitého a řekl jim něco jiného, co za tak důležité nepovažují. Nepoměr k akčním aktivitám se ti nelíbí v jakém směru, že dávají málo informací? A jak by to podle tebe mělo fungovat?

Gradaci kampaně a absenci výzev beru, ani jedno mi moc nejde.

malkav píše:
jak potom tedy řešíš vysloveně neúspěchy?

Neúspěch je případ, kdy hráč nemá v testu ani jeden úspěch, a tedy ani žádné právo popisu výsledku - všechny části výsledku popisuje Koordinátor. Pak je čistě na něm, co popíše - tedy stále musí držet to, že jedné kartě komplikací připadá popis jedné komplikace, nemůže hráče dusit libovolně silně. Čím víc červených karet, tím víc popisuje. A pro úplnost dodávám, že v principu může situaci popsat i úspěšně pro postavu, to je prostě na něm.

malkav píše:
A jak už jsem psal, tak je pro mě hlasování o ději a událostech ve hře dost těžko představitelné na systémové úrovni (nemluvím o inspiraci, kterou si vezme GM z debat nebo představ hráčů tam, kde to má smysl). Uvítal bych nějaký příklad.

Holka jen v ručníku se dostala k policejnímu autu.
H: "Hledám v něm něco na sebe, třeba nějaký odložený kabát."
GM: "Proč ne, ten tam může být."
H: "Pak nějakou pistoli."
GM: "To už nebude samozřejmé, za to chci rezervu." (Hráčka holky zaplatí.)
H: "A ještě páčidlo."
GM: "To by tam asi mohlo být."
Spoluhráč 1: "Páčidlo v policejním autě, to se mi moc nezdá, ani v té době. (Hráčka mu nabízí rezervu, když páčidlo připustí.)
Spoluhráč 2: "Hele, ten policajt vyrazil narychlo, ani by neměl kdy si páčidlo vzít. Tomu nebudu věřit." (Hráčka mu nabízí taky rezervu, ale jemu to nestačí. Další rezervu už hráčka nemá, takže páčidlo v policejním autě nenašla.)

malkav píše:
Mimochodem nebuď vztahovačný, neřekl bych že tu někomu leží v žaludku systém Omega. Jen dáváme zpětnou vazbu v debatě, kterou jsi vyvolal založením tohoto vlákna. Samozřejmě by asi bylo pohodlnější, kdyby tě všichni plácali po ramenou, kritika už se přijímá hůř.

Už jdyž moje tehdejší přítelkyně přišla v roce 2002 na RPG Fórum, nadhodila tam moje pravidla CPH a když se do ní pustili, musel jsem přijít je obhajovat, mě nikdo neplácal po rameni. Věř mi, že na kritiku jsem zvyklý. Tou vztahovačností myslím vymýšlení problémů a přístupů, které v Omeze nenastávají, a tvrzení, že řešení nějakého problému nemůže existovat, natož fungovat, když už jsem dříve různá řešení vymyslel a vyzkoušel.

malkav píše:
A těch devět bodů, které jsi definoval, pořád může pokrýt dost dobře některý z již existujících systémů + kvalitní role play a hráčská kultura, kterou tu už zmiňují jiní.

Už jsem psal, nevím jaký by to měl být systém, aby splňoval moje požadavky. Kvalitní roleplay a hráčská kultura je dost omezující podmínka, na kterou nechci spoléhat, musím počítat s tím, že se mi do hry přihlásí i průměrní hráči.

malkav píše:
Dost lidí se tu ovšem shoduje na tom, že tvé cíle systémem naplnit nejdou.

V roce 2000 mi hodně lidí tvrdilo, že nejde udělat RPG bez úrovní, pevně definovaných povolání, životů a ras. V roce 2007 mi lidé tvrdili, že nejde udělat RPG z reálného života, že musí jít o fantasy nebo sci-fi. V mezičase mi lidé tvrdili, že nejde udělat RPG z plochého světa, ve kterém jsou jediní tvorové kruhy, protože "Co by asi tak kruhy mohly dělat?" Po praktickém vytvoření a vyzkoušení těchto (a dalších) RPG můžu říct, že se všichni tihle lidé mýlili, i když šlo o zkušené hráče, bylo jich hodně a byli spolu ve shodě. Ještě dodám, že hlavní odpůrci CPH z RPG fóra si se mnou nakonec zahráli, a to i opakovaně.

Takže zcela upřímně - pokud mi někdo říká, že některý z mých požadavků systémem udělat nejde, je mi to zcela u zadní části těla. Tak jako v předchozích případech to prostě zkusím vymyslet a vyzkoušet, a až pokud se mi to opakovaně nepodaří, uznám, že to nedokážu.
2.10.2018 14:09 - efram
Jerson píše:
Pokud sis toho ještě nevšiml, tak mně nejde o to, aby pravidla někoho udělala lepším GM. Mě jde o to, aby ho neudělala špatným GM. Jako když dáš mizerné truhlářské nářadí komukoliv a on se zraní, protože mu tupý hoblík sjede z prkna.


I když tu tezi obrátíš tak podle mě neplatí. A můžeme se zase točit dokola....protože to zase překroutíš......To co řešíš už v současných pravidlech obsaženo je.....pokud to nevidíš, špatně se díváš.

Jerson píše:
Jenže to je právě věc, kterou se snažím změnit, tedy zredukovat nároky na Vypravěče, hlavně pokud jde o přípravu hry.


Nároky na vypravěče jsou hlavně v oblasti vymýšlení konceptu zápletky a děje. Na to pravidla nemají vliv, nebo jen minimální, takže úspora podle mě = 0

Jerson píše:
Já žádnou definici ani neříkal, natož abych jí pozměňoval.


viz bod. 9 a v tebou vytýčeních bodech - vlastně kolem toho se ta debata točí......zvláštní, že to teď popíráš

Jerson píše:
Omega má praktický výsledek, takže nevím proč mluvíš jen o nějakém teoretizování.


Měl jsem na mysli spíš tu diskusi ohledně svinění.....

Problém je s celkovou tezí, která se tu řeší. To jaké jsi stanovil vstupní podmínky. Myslím si, že dost přispěvatelů řešilo právě tu problematiku svinění tak jak ty jsi ji definoval. A jak jsi odůvodnil stavbu tvých pravidel. To je celé. To, že třeba podle mě řešíš systémově něco co systémově možná, částečně, spíš ne omezit nejde. Že ten problém tkví v hlavě GM a ne v pravidlech. Tak to je asi celé.
2.10.2018 14:21 - efram
mimochodem ten příklad s policejním autem je taková volovina, že bych fakt rad takovouhle situaci realne videl. Ale treba to bylo sci-fi :p, nevím presne ten setting. I když samozřejmě podstatnější není realističnost, ale to zda si to hráči užili (GM taky) a o to tu běží
2.10.2018 14:31 - malkav
Jerson: Přiznám, že pohled na hru máme výrazně odlišný a to z mnoha důvodů. Vidím tvé důvodu k tomu, o co se snažíš a upřímně pokud ti to přinese užitek, tak ti držím palce. I tak ale vnímám tvou snahu jako utopii a otevřeně se přiznám k tomu, že si ponechám jako ideální systém z mého pohledu GURPS s určitými domácími úpravami :)

Asi mám to štěstí, že se pohybuji mezi hráči s dost vysokou hráčskou úrovni, kteří nemají tendenci k munchkinování a různému jinému prasení hry. Stejně tak mám štěstí na solidní GM ať pod GURPS, tak pod DaD e5.

Mimochodem ten příklad s hlasováním je sice názorný, ale jako pointu jsi zvolil naprostou blbost ;)
2.10.2018 14:44 - sirien
Jerson píše:
To není pravda.

Omlouvám se za nepřesnost - myslel sem tím z lidí, kteří by byli ochotní někam přijít a dát alternativní zpětnou vazbu. O tom kdo to někde reálně hraje u sebe doma samozřejmě nemám tušení.

Jerson píše:
Máš pravdu, nejspíše nebude. Protože aby o tom vůbec mohli takto uvažovat a aby si mohli uvědomit, že se dá hrát i jinak, musí se napřed dozvědět, že to jde.

To je trochu zcestný argument. Rád bych poukázal na fakt, že lidé tady okolo obvykle vědí velmi dobře, že se dá hrát i jinak, a přesto z jejich reakcí soudím, že na to také nenahlížejí tak, jak Ty.

Zároveň není nutně 100% směrodatné, ale určitou nápovědu vidím i ve skutečnosti, že problémy, které adresuješ, nejsou problémy, kterým by se věnovali nějací přední designeři - ti jdou právě naopak spíš opačnou cestou (ať už mainstream jako je DnD nebo indies jako sou GUMSHOE). Což mi napovídá, že problémy, které vnímáš, jsou spíš minoritní a většinu publika netrápí (Wizardi si dělali hodně průzkumů na tisících hráčích aby zjistili, co přesně je skutečný zájem, aby v DnD 5e řešili a neřešili - Robin je zase nejlepší současný kvalitativní analytik RPG. Ani Wizardi ani Robin nikde nedošli k potřebě zaměřit se Tvým směrem).

Ten rozdíl je historicky cítit. CPH se zaměřovalo skutečně na věci, které v reálné hře byly problém - proto bylo příjimáno tak kladně a proto má dodnes tady svou pověst a historicky mu bylo dáno za pravdu když se (později, což z Tebe dělá docela vizionáře, mimochodem) plošně rozšířily systémy, které adresovaly ty samé problémy a přicházely s typově velmi podobnými řešeními (např. Fate). U Omegy tenhle dojem nemám.

Jerson píše:
To je hlavně otázka, ze které strany se díváš.

Moc ne. To co píšeš jsou jen způsoby podání a formy. To co mám namysli já je co a jak se vůbec řeší.

Např. CPH otevíralo možnosti, které nebyly dobově považované za běžné a říkalo věci jako: Můžeš uspět i když Ti to nepadne (a příběhově to má tuhle cenu), můžeš si věci popsat sám (a drž se při tom těhle pravidel), můžeš si vytvořit dovednosti dle libosti (a měly by fungovat takhle).

Omega na druhou stranu - z mého pohledu - spíš možnsoti zavírá. Nemůžeš zasahovat do pravděpodobnosti úspěchu, nemůžeš hráči ovlivnit jeho akci...

Ono samozřejmě oba ty přístupy mají nějaké uplatnění a v dílčích případech mohou mít svůj smysl. Např. Blades in the Dark taky říkají nemůžeš ovlivnit šanci na úspěch, ale jedním dechem dodávají protože by to narušilo matematiku která pomáhá generovat zamýšlenou a pravidly utvářenou dynamiku příběhu, to co máš ovlivňovat jsou rizika a rozsah úspěchu. A i to je přístup který už některým lidem nesedne, i když zase otevírá spoustu nových možností. Důvod, proč na to hráči přistupují, je, že ta mechanika sice omezuje, ale výměnou za to dodává něco, co hráči reálně chtějí (skutečně dynamický leverage style příběh a odpovídající dramatickou rychlost).



Jerson píše:
Nicméně dobrodružství dopadlo jako Dobyvatelé ztracené archy - kdybychom na něj nejeli, vůbec nic by to na výsledku nezměnilo.

no... nechci moc komentovat hru u které sem nebyl, ale co sem tak slyšel tak jeden z hlavních důvodů, proč to tak dopadlo, bylo, že si se sám na konci rozhodl ustoupit. Když se hráči rozhodnou za postavy rezignovat na cíl tak není úplně chyba vypravěče, že cíl nesplní, že...

To co tady totiž zjevně chceš je, aby jednotlivé úspěchy v průběhu hry nutně determinovaly míru úspěchu celku. Jenže takhle narativní struktura nefunguje a většina hráčů o takovou moc nestojí (logicky - kdyby o ní lidé stály, tak by se příběhy stavěly tímhle způsobem, jenže tak to nikdy nebylo v divadle, knihách ani filmech).
2.10.2018 14:51 - Aegnor
Jerson píše:
Moje kampaň zamrzla hlavně proto, že jsem po narození syna neměl na hraní čas. Pravidla na to neměla prakticky žádný vliv.

A ptal ses lidí, co s tebou hráli jenom jednou, proč nemají zájem o další hru?

Jerson píše:
Jenže to je právě věc, kterou se snažím změnit, tedy zredukovat nároky na Vypravěče, hlavně pokud jde o přípravu hry.

A jak konkrétně tohohle dosahuješ?

Jerson píše:
Ve skutečnosti jsi byl úspěšnější častěji než v CPH. Spíše myslím, že ti vadilo to, že postava s vyššími schopnostmi mohly vyrobit větší potíže než amatéři.

Což je ale jasná nekompetentnost. Pokud začínající truhlář může maximálně tak zlomit vrták na vrtačce, ale profesionál může zbořit zálesáckou chatu ... tak je to divné a nemám pocit, že by ten profesionál byl kompetentní.
2.10.2018 14:51 - Jerson
efram píše:
I když tu tezi obrátíš tak podle mě neplatí. A můžeme se zase točit dokola....protože to zase překroutíš......To co řešíš už v současných pravidlech obsaženo je.....pokud to nevidíš, špatně se díváš.

Nevidím to. Přesněji vidím v různých pravidlech jednotlivé požadavky, ale nevidím je jako celek v jedněch pravidlech. Ve kterých to tedy je?

malkav píše:
I tak ale vnímám tvou snahu jako utopii a otevřeně se přiznám k tomu, že si ponechám jako ideální systém z mého pohledu GURPS s určitými domácími úpravami :)

Může být. já v GURPS nedokáže bez listováním pravidly vytvořit postavu ani za půl hodiny, abych s ní mohl hrát. Ani nevím, jak by v GURPS spolu mohla hrát postava za 20 a 200 bodů, aby se hráči obou postav mohli zapojit stejně. Nevím jak v GURPS sledovat to jak se postavy blíží ke svým cílům nebo se jim vzdalují. Nevím jak stanovit sílu překážek a protivníků.

malkav píše:
Asi mám to štěstí, že se pohybuji mezi hráči s dost vysokou hráčskou úrovni, kteří nemají tendenci k munchkinování a různému jinému prasení hry.

To máš. Ale nejde o munchkinování a prasení hry. Jde třeba jen o nováčky, kteří mají zkušenosti s Dračákem bez pravidel a tím, že je PJ protáhne jeskyní s předem připraveným scénářem.

Příklad s hlasováním jsem vzal ze hry. Asi bych našel lepší příklady, kdybych si přečetl hlášení a vzpomněl na situace, ale na to nemám čas a ani to není tak důležité, protože ve chvíli, kdy mají hráči možnost popisovat prvky okolí k takovému hlasování dochází velmi zřídka.
2.10.2018 15:21 - malkav
Jerson píše:
... postava za 20 a 200 bodů ...

Tady jde právě o nastavení světa. My jsme začínali s postavami za 50 bodů + max. 20 za disadvantage, tím se dá celkem elegantně zamezit výskytu paraplegických kouzelníků :D
V průběhu roční hry jsem se vypracoval na dalších +30 bodů, tedy moje postava byla za 100 bodů a světe div se, nebyl problém, když do hry přišla postava nová.

Bereme GURPS jako jádro a navazujeme na toto jádro domácí pravidla, která nám nějak přijdou logická. Naše hry nebyly o nahánění bodů a vytlačování skillů do astronomických výšek. Důležitý byl vždy příběh, pozadí a tajnosti světa a hlavně hraní nějakého charakteru postavy ;) Odehráno mám od roku 2000 v tomto systémů opravdu dost let jak fantasy, tak hi-tec scifi a postapo, které mě bavilo zdaleka nejvíce.
2.10.2018 15:46 - Jerson
sirien píše:
Rád bych poukázal na fakt, že lidé tady okolo obvykle vědí velmi dobře, že se dá hrát i jinak, a přesto z jejich reakcí soudím, že na to také nenahlížejí tak, jak Ty.

NO, tak já se setkávám s lidmi, kterým jiné způsoby vedení hry připadají jako zjevení. Tedy ono některým přijde jako zjevení přijde i to, že existuje jiné RPG než DrD. Ale princip je stejný - prostě ty máš zkušenosti spíše s hráči s rozhledem, kteří se pohybují v Praze a jezdí na cony, já (i) s hráči bez rozhledu z malého provinčního města.

sirien píše:
Což mi napovídá, že problémy, které vnímáš, jsou spíš minoritní a většinu publika netrápí (Wizardi si dělali hodně průzkumů na tisících hráčích aby zjistili, co přesně je skutečný zájem, aby v DnD 5e řešili a neřešili - Robin je zase nejlepší současný kvalitativní analytik RPG. Ani Wizardi ani Robin nikde nedošli k potřebě zaměřit se Tvým směrem).

Problémy, které řeším já spočívají v důvodech, proč někteří lidé RPG nehrajou, nebo od něj odchází, nebo proč se rozpadají skupiny po odchodu PJjů. A zrovna to jsou problémy, které průzkumem mezi hráči těžko zjistíš. Stejně jako nemůžeš zjistit, jaká přání mají lidé na samořiditelná auta, pokud se budeš ptát jen lidí, kteří mají řidičáky. Nejrozšířenější odpověď totiž je "Nechci takové auto, řízení mě baví." A pokud se zeptáš v USA, dostaneš jiné odpovědi, než když se zeptáš v Česku.

Nicméně i tak může platit, že hráče většinou netrápí, že GM jejich hráčskou agendu nemusí nijak moc reflektovat. Ale pak mi řekni, proč má tak rychlý nástup AW a stovky jeho klonů, který právě tohle ve svých pravidlech řeší? Ne že by tyhle dvě věci na sobě byly závislé, jen mi přijde, že to co řeší velké firmy a známí designéři nemusí být to, co hráči ve výsledku ocení nejvíc.

sirien píše:
Ten rozdíl je historicky cítit. CPH se zaměřovalo skutečně na věci, které v reálné hře byly problém - proto bylo příjimáno tak kladně a proto má dodnes tady svou pověst a historicky mu bylo dáno za pravdu když se (později, což z Tebe dělá docela vizionáře, mimochodem) plošně rozšířily systémy, které adresovaly ty samé problémy a přicházely s typově velmi podobnými řešeními (např. Fate). U Omegy tenhle dojem nemám.

Ty jsi nebyl na RPGF, když jsem tam s CPH začal. Sodu za "zbytečná pravidla, k čemu to, když máme DnD / DrD" jsem dostával od roku 1997 do roku cca 2004 (nebo kdy byl první sraz na Dálavě). A to jsem měl na hraní a vývoj mnohem víc času, a při první ostré hře s (bývalými) odpůrci jsem použil fakticky asi čtvrtou iteraci CPH po značném překopání základních mechanik. Omega je na tom dost podobně, jen her v ní bylo fakticky jen 45, a větší změny byly zatím jen dvě. Tedy jsem v dost podobné fázi jako při vývoji CPH, kdy jsem některé mechaniky musel úplně zahodit, protože byly špatné, a jiné předělat, protože nefungovaly. To samé dělám i u Omegy.
Jinak někteří hráči, se kterými jsme hráli DrD a Shadowrun a Stín meče měli k novým a vylepšeným verzím CPH výhrady.
To zda jsem vizionář i v případě Omegy se prostě ukáže až za čas, až bude fungovat tak jak má. Když nebude, můžete se mi vysmát do ksichtu. Nicméně kdybych se stejným typem výtek řídil před dvaceti lety, tak bych žádné CPH nikdy neudělal a žádnou multikampaň v něm nevedl.

sirien píše:
nechci moc komentovat hru u které sem nebyl, ale co sem tak slyšel tak jeden z hlavních důvodů, proč to tak dopadlo, bylo, že si se sám na konci rozhodl ustoupit. Když se hráči rozhodnou za postavy rezignovat na cíl tak není úplně chyba vypravěče, že cíl nesplní, že...

Můj cíl byl odvézt artefakt nepozorovaně, případně ho použít. Mým cílem nebylo rozpoutat boj s přesilou a upírem, a celou dobu jsem skupinu naváděl k opatrnému a tichému postupu s tím, že jsem se snažil potenciální protivníky mást. Nevyšlo mi ani jedno - byli jsme odhaleni, nalezeni, nepodařilo se mi odlákat nepřátele ani jejich tajného stopovače, nepodařilo se mi přesvědčit hlavního šéfa. Takže ano, na konci jsem řekl, že tedy odjedeme bez artefaktu. Nevím, jak moc jsem byl skutečně úspěšný v testech, ale popisy výsledků moc selhání nenaznačovaly, tak předpokládám, že se mi celkem dařilo, nicméně to nestačilo. Nicméně ještě bych si o tom rád popovídal s Dukolmem.

sirien píše:
To co tady totiž zjevně chceš je, aby jednotlivé úspěchy v průběhu hry nutně determinovaly míru úspěchu celku. Jenže takhle narativní struktura nefunguje a většina hráčů o takovou moc nestojí (logicky - kdyby o ní lidé stály, tak by se příběhy stavěly tímhle způsobem, jenže tak to nikdy nebylo v divadle, knihách ani filmech).

Ano, chci, aby úspěchy postav během hry měly vliv na výsledek, nikoliv aby je GM mohl přebít settingově odpovídajícím řešením, které ale neguje veškeré snahy hráčů. Protože kdybychom se o žádné utajení nesnažili a prostě tam napochodovali přímo, asi by to dopadlo stejně a na konci bychom řešili, zda se všemi bojovat nebo ne.

Když to trochu přetáhnu - asi by se ti nelíbilo, kdybys v Druhé válce o svět zničil reaktor, ale já bych stejně své hráče nechal Archu zavřít i bez potřeby energie (což by settingově zařídit šlo). Veškeré tvé a hlavně Ebonovo snahy během celé kampaně by tím sice přišly vniveč, ale vy byste byli spokojení ... nebo ne? Já osobně myslím, že nebyli, a že přeci jen mělo vliv, že jsi svou snahou zachránil půl miliardy lidí, i když následně stejně ožili všichni - kromě tebe. Přitom zrovna v téhle scéně jsem se jako Vypravěč hodně bál, protože kdyby se ti podařilo reaktor zničit, tak by díky tobě celá čtyřletá kampaň skončila neúspěchem. A buď si jistý, že jsem měl hodně silné nutkání ti v tom ničení zabránit, abys mi nezničil možnost epického závěru kampaně. Já a všichni mí hráči měli jediné štěstí, že se o to postaral Ebon.

Aegnor píše:
A ptal ses lidí, co s tebou hráli jenom jednou, proč nemají zájem o další hru?

Některé lidi jsem více než jednou neviděl. Někteří přestali hrát RPG úplně. Jedna holka nezvládla nacisty už v první hře. Některé nezaujal setting. Někteří hráli jen jednou, protože si moje pravidla chtěli jen zkusit. Sirienovi, Ebonovi a Gurneymu vadily některé mechaniky (které jsem následně změnil.)

Aegnor píše:
A jak konkrétně tohohle (redukci nároků na GM) dosahuješ?

Vypravěč si za běžné protivníky nelosuje (nehází), a protivníci nemají žádné staty, stejně jako překážky. U jakýchkoliv náročnějších překážek nebo protivníků se náročnost stanovuje z jejich popisu poměrem 1:1 - popsaná překážka znamená jednu komplikaci, kterou je třeba překonat. V dřívější verzi byl počet celkových překážek omezen schopnostmi postav hráčů, když je Vypravěč vyčerpal, měla mise skončit. To se mi nepodařilo vyladit, aby to fungovalo, takže teď budou mít hráči napsané své cíle, náročnost se bude odvíjet od schopností postav, a splněním cíle mise nemusí skončit, ale už ho hráči nelze vzít nebo znegovat.

Aegnor píše:
Což je ale jasná nekompetentnost. Pokud začínající truhlář může maximálně tak zlomit vrták na vrtačce, ale profesionál může zbořit zálesáckou chatu ... tak je to divné a nemám pocit, že by ten profesionál byl kompetentní.

Amatér, který staví lávku přes potok skončí nejhůř tak, že se někdo vykoupe ve vodě. Inovárotský profesionál může skončit tak, že několik let po svatbě jím navržený a zkonstruovaný most spadne, zničí domy, zabije několik lidí a velmi zkomplikuje dopravu několika miliónům lidí na několik let dopředu. Reálný příběh.

Ne že by to byl až tak dobrý způsob pro každý test v RPG, ale stále si myslím, že jen a hlavně profesionál ve svém oboru má mít možnost dosáhnout skvělých úspěchů, nebo vyrobit kolosální průser stojící stovky životů a miliardy peněz - ne proto, že bych nekompetentní, ale právě proto, že byl skvělý a konal na hranici možností.
2.10.2018 15:53 - Jerson
malkav píše:
Tady jde právě o nastavení světa. My jsme začínali s postavami za 50 bodů + max. 20 za disadvantage, tím se dá celkem elegantně zamezit výskytu paraplegických kouzelníků :D
V průběhu roční hry jsem se vypracoval na dalších +30 bodů, tedy moje postava byla za 100 bodů a světe div se, nebyl problém, když do hry přišla postava nová.

No vidíš - a moje omezení pro hráče nových postav je "aby postava dávala smysl, a aby měla alespoň jeden důvod, proč by působila v Omeze." To je všechno. Žádné body, žádné omezení schopností nebo nevýhod, co kdo chce hrát, to ať hraje.

Minulý čtvrtek si tři nováčci dělali postavu - řešili vzhled (vybírání z mnoha dobových fotek), národnost (aby to dokázali zahrát), věk (aby odpovídal tomu co umí zahrát a vzhledu postavy), povolání (protože neměli jasnou představu o dané době), a paranormální schopnost. To bylo vše.
Kdyby k tomu měli rozdělovat body mezi vlastnosti, vybírat schopnosti a nevýhody, tak by nám na to hodina asi nestačila.
2.10.2018 16:41 - sirien
Jerson píše:
NO, tak já se setkávám s lidmi, kterým jiné způsoby vedení hry připadají jako zjevení.

To vůbec nebyl point mého sdělení. A moje zkušenosti sou vcelku s kdekým. Ono i na těch conech je (a zejména bývalo) hráčů co znali jen DrD docela dost (svého času i na GameConu).

Point mého sdělení byl, že Tvé tvrzení že hráči si problémy které adresuješ neuvědomují, protože nemají rozhled, není pravdivé, protože ty problémy si zjevně neuvědomují ani hráči, kteří rozhled mají.

Jerson píše:
Nicméně i tak může platit, že hráče většinou netrápí, že GM jejich hráčskou agendu nemusí nijak moc reflektovat. Ale pak mi řekni, proč má tak rychlý nástup AW a stovky jeho klonů, který právě tohle ve svých pravidlech řeší?

Co si Kefalín představujou pod "rychlý nástup"?

AW je velmi úspěšné indie, ale stále jen indie. Jeho share oproti vedoucím systémům je zanedbatelný. Je pravda, že AW hodně ovlivnil dost dalších designerů a her, takže to je vlivný systém, ale je vlivný mezi designery a možná hardcore hráči, nikoliv v plošném publiku.

Fate byl jeden z prvních větších systémů, které tyhle hranice rozvolnily - přesto když se podíváš na to co si na něm komunita cení a za co se nejvíc vyzdvihuje, tak tyhle věci se tam sice objevují, ale spíš sekundárně. A i když Fate dorostl do velkého a význameného systému, tak skutečným gigantům pořád nekonkuruje.

Poptávka na RPG systémy mezi indie fany, hardcore hráči, lidmi na internetu a běžnou "domácky-hrající většinou" se výrazně liší. Do té poslední AW ani systémy AW výrazně inspirované podle všeho co vím nijak výrazně neprorazily (DW nejspíš nejvíc a i ten se co vím chyt hlavně v online aktivnější části komunity).

Jerson píše:
To zda jsem vizionář i v případě Omegy se prostě ukáže až za čas, až bude fungovat tak jak má. Když nebude, můžete se mi vysmát do ksichtu. Nicméně kdybych se stejným typem výtek řídil před dvaceti lety, tak bych žádné CPH nikdy neudělal a žádnou multikampaň v něm nevedl.

To je určitě pravda. A vytrvalost je určitě ctnost :)

Jako rád se budu mýlit.

Jerson píše:
Ano, chci, aby úspěchy postav během hry měly vliv na výsledek

Ony zpravidla mají - jen prostě ne všechny úspěchy si jsou rovny a narativní logika říká, že jak se blíží konec příběhu a s tím, jak gradace míří na vrchol, tak váha ne/úspěchů roste.

Na tom jak se Ti daří na cestě k hlavnímu záporákovi záleží, ale ultimátně rozhodne to jak dopadne ono konečné setkání, abych to demonstroval na nějakém naprostém klišé. Tak prostě příběhy fungují. Včetně toho Indiana Jonese, kterého máš tak rád.

Jerson píše:
Když to trochu přetáhnu - asi by se ti nelíbilo, kdybys v Druhé válce o svět zničil reaktor, ale já bych stejně své hráče nechal Archu zavřít i bez potřeby energie (což by settingově zařídit šlo). Veškeré tvé a hlavně Ebonovo snahy během celé kampaně by tím sice přišly vniveč, ale vy byste byli spokojení ... nebo ne?

Asi úplně nepotkáváš to, co já myslím.

To co popisuješ není to o čem mluvím. O čem mluvím je, že když by se mi napříč příběhem permanentně všechno dařilo a já pořád úspěšně směřoval ke zničení reaktoru, tak by se mi asi nelíbilo, kdybych stejně "uspěl" i přestože by mě Ebon na konci úspěšně sejmul, jen protože se mi předtím pořád dařilo.

Mé předchozí úspěchy mě dostaly k reaktoru - ke konci příběhu, umožnily mi zvýšit gradaci, dostat se do finále. To byl jejich účel. Co se ale dál stane ve finále už je otázka onoho finále. Jistě, můj dřívější průchod příběhem může být významný - můžu mít zdroje navíc nebo bejt naopak zraněnej atd., ale ultimátně to je nakonec o tom, jestli já stihnu zničit reaktor nebo jestli mě Ebon stihne sestřelit.

Podobně by se mi ale nelíbilo, kdyby se mi napříč příběhem moc nedařilo a Ebonovi jo a na konci sem Ebona já přebil a porazil ho... ale reaktor bych stejně nerozbil, protože Ebon dřív naházel nějaké jiné úspěchy na nějaké jiné věci.


A to je právě síla toho okamžiku která tu scénu tak vybičovala. Tím, že nešlo o žádné dřív nastřádané hromádky úspěchů které by nějak už říkaly jak na tom jsme, jsem skutečně MOHL zničit všechno a to jak mě Ebon odprásk skutečně BYLA, reálně, příběhově, hrdiná záchrana věci. Bylo tam reálné riziko, reálná hrozba, reálné pnutí.

Což je všechno něco, co sem při hrách (dřívější) Omegy postrádal - když sem sledoval jak se průběžně přemisťují tokenky z "náročnosti mise" do mističek "úspěchy" a "neúspěchy" a když sem věděl že nějaké úvodní akce na začátku mise mají vlastně systémově vynucenou stejnou hodnotu jako ty na konci mise... tak mi tam to drama prostě chybělo. I ta scéna kde sem na konci riskoval a dal 10 úspěchů naráz a postřílel sem najednou 4 protivníky najednou neměla ten význam, co jinde - kdybych to failnul, tak mě prostě rozstřílej, ale ty úspěchy už byly nějak distribuované a ostatní by ten zbytek asi nějak doházeli. Nebo by tam minimálně zbylo dost na to abysme z toho něco rozumně odnesli.
2.10.2018 17:32 - LokiB
sirien píše:
Rád bych poukázal na fakt, že lidé tady okolo obvykle vědí velmi dobře, že se dá hrát i jinak, a přesto z jejich reakcí soudím, že na to také nenahlížejí tak, jak Ty.


To ale tedy z reakcí některých lidí s GURPS a DnD zkušeností, kteří tu v posledních stránkách reagovali, nebylo úplně znát.

EDIT:

Píše:

Ony zpravidla mají - jen prostě ne všechny úspěchy si jsou rovny a narativní logika říká, že jak se blíží konec příběhu a s tím, jak gradace míří na vrchol, tak váha ne/úspěchů roste.

Na tom jak se Ti daří na cestě k hlavnímu záporákovi záleží, ale ultimátně rozhodne to jak dopadne ono konečné setkání, abych to demonstroval na nějakém naprostém klišé. Tak prostě příběhy fungují. Včetně toho Indiana Jonese, kterého máš tak rád.


Tohle mám tedy asi trochu odlišné od popisovaných zkušeností ... tuhle gradaci příběhu jakožto hráč ani neočekávám, ani nevyžaduju. tzv boss pro mě není automaticky zábavnější a důležitější setkání než mnohá předchozí.
Jako jo, jestli se Frodo rozhodne nebo nerozhodně hodit Prsten do ohně, je z hlediska kampaně důležité. Ale taky se mohlo něco zvrtnout už na Větrově, nebo v Hůrce a výsledek by byl podobný, jako kdyby nakonec Prsten do ohně nehodil ... jen by to byl úplně jiný příběh, než jaký známe my z knížky, proto k němu nemáme takový vztah.
Když si ale představíš, že postavy teprve stojí na Větrově, tak jim může toto setkání připadat zcela ultimátní, rozhodující o úspěchu kampaně (tak jak ji do té doby mohli poznat).

Mně to určité rozlišení "postupných" a "finálních" fází a jejich důležitosti při samotné hře tak moc nebere :)
2.10.2018 18:22 - sirien
LokiB píše:
Jako jo, jestli se Frodo rozhodne nebo nerozhodně hodit Prsten do ohně, je z hlediska kampaně důležité.

Sázky každé další výzvy implicitně obsahují hodnotu předchozích úspěchů.

Kdyby Frodo podlehl na Větrově, tak by toto selhání neslo bolestivost jen mála předchozí snahy. Když Frodo podlehl uvnitř Hory Osudu, tak to mělo váhu všech těch úspěchů a obětí celé té předchozí ságy.
2.10.2018 18:37 - LokiB
sirien píše:
Sázky každé další výzvy implicitně obsahují hodnotu předchozích úspěchů.


Mně by u kampaně ale nevadilo, kdyby postava Froda v tomto selhala ... přijde mi to stejně zábavné, jako když neselže ... resp. zábavnost hry se pro mě neodvíjí od toho, jestli se zrovna finálního bosse podaří epicky umlátit, nebo od něj postavy raději prchnou a zalezou do lesů. druhý výsledek mi nezkazí dojem z předchozích částí kampaně.
ok, ale beru, že mnoha hráčům asi jo.
2.10.2018 18:40 - Aegnor
LokiB píše:
resp. zábavnost hry se pro mě neodvíjí od toho, jestli se zrovna finálního bosse podaří epicky umlátit, nebo od něj postavy raději prchnou a zalezou do lesů. druhý výsledek mi nezkazí dojem z předchozích částí kampaně.
ok, ale beru, že mnoha hráčům asi jo.

A tady někdo tvrdí, že jediné, na čem záleží, je úspěch na konci?

(Editováno)
2.10.2018 19:35 - LokiB
Aegnor: argument byl, že váha úspěchů na konci příběhu/kampaně/dobrodružství je zákonitě vyšší, z důvodů gradace.
takže ne, nikdo kategoricky netvrdil, že úspěch na konci je to jediné na čem záleží.
Ale že "herní úspěchy" mají na konci vyšší váhu, protože ovlivňují "příběhový úspěch" více (i z důvodu závaží předchozích úsěchů atd)
2.10.2018 20:28 - malkav
Jerson píše:

J: Ani nevím, jak by v GURPS spolu mohla hrát postava za 20 a 200 bodů, aby se hráči obou postav mohli zapojit stejně.
Odpověď: Odpověď ve smyslu, že postavy tak velkých rozdílů nedosahují. Jde o nastavení světa a určitá domácí pravidla implementovaná do GURPS.
J: Moje omezení pro hráče nových postav je, aby postava dávala smysl ... - to ve mě evokuje mnohem větší možnost rozdílu "úrovně" postavy, než jsi chtěl předhodit mě ;)

Jak si tedy při nízké hráčské kultuře užije hru u tebe hráč, který má řekněme přízemnější představu o své postavě a megaloman s představou heroického profíka? Smysluplná představa ve světě agentů může být dost overpowered. Je tedy vyvažování na místě, nebo není?

Mimochodem postavu do GURPS dám dohromady taky během relativně krátké doby a nejdéle mi zabere vymýšlení zázemí, vzhledu a charakteru.
2.10.2018 21:13 - Aegnor
malkav píše:
Smysluplná představa ve světě agentů může být dost overpowered. Je tedy vyvažování na místě, nebo není?

Co si tak pamatuju z minulých diskuzí, tak ta představa musí být smysluplná primárně pro Jersona, ale víc se do toho já osobně nechci zaplétat.*

malkav píše:
Mimochodem postavu do GURPS dám dohromady taky během relativně krátké doby a nejdéle mi zabere vymýšlení zázemí, vzhledu a charakteru.

A zvládneš takhle vyrobit řekněme do hodiny postavy pěti začátečníkům?

LokiB píše:
Aegnor: argument byl, že váha úspěchů na konci příběhu/kampaně/dobrodružství je zákonitě vyšší, z důvodů gradace.

No, ten jsem chytil, jenom jsem si to nedokázal spojit s tím, co jsi napsal ty. Nerozumím tomu, proč zmiňuješ, že ti nevadí neúspěch ve finální scéně, když Sirien neřekl ani slovo o tom, že ve finále všichni mají rádi úspěch. Naopak z toho, jak to popisuje, mi přijde, že si to finále užil, i když byl na té straně, která neuspěla.


*Každopádně, pokud tě zajímá ta původní diskuze, tak hledej slova typu "cikánka", "vrhací nože", "fbi".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083472967147827 secREMOTE_IP: 18.118.0.240