Kultura

Skaven
10.5.2010 19:36
Legendy
Rádi bychom představili další chystaný projekt nakladatelství Mytago - fantasy hru na hrdiny s názvem Legendy. Co od ní můžete očekávat?

Kompaktní pravidla
Hra má jednotná stručná pravidla, která snadno brzy pochytíte. Základem je jeden kostkový mechanismus, který s lehkými obměnami využíváte při všech vyhodnocovacích hodech.

Neotřelí hrdinové
Legendy nabízí přehledný systém kombinací archetypů a dovedností, díky němuž si můžete vytvořit postavu dle Vašich představ - zvěda, vraha, obchodníka, válečného čaroděje nebo třebas zaklínače.

Fantasy prostředí
Zajímavé fantastické prostředí s množstvím zápletek, nepřátel a nebezpečí. Do hry však můžete vložit nové národy, země a povolání. Systém je velmi otevřený.

Hru orientovanou na příběh i akci
Hra zdůrazňuje příběhovou stránku hraní, rozvoj a živost postav. Díky přítomnosti tzv. akčního módu si však naplno můžete užívat šarvátky, přestřelky a magické souboje.

Rady pro hru a vyprávění
Hra nabídne rady a návody pro vypravěče i hráče, takže příprava a hraní dobrodružství budou velice snadné.
Autorská citace #61
15.6.2010 12:03 - Skaven
Shako píše:
No, ono je to cele velmi prakticke. Prvni budes pocitat, ze 1-2 je 0, pak 3-4 je 1... a pak to cele sectes... no, jinak receno se k6 to vypada dost nehratelne.:(


S klasickýma šestistěnnýma kostkama je hod o něco málo zdlouhavější, ale není to žádné drama. Nicméně ke hře budou dostupné kostky vyrobené přímo pro Legendy, budou zde i kartičky. Já osobně jsem doposud jako nouzovku používal klasické dřevěné kostky za 6 Kč kus s puntíky, černým fixem se dají pospojovat tak, že tvoří čísla 0,1,2... primitivní, ale funkční... Konec konců, když si koupíš deskovou hru, taky nezkoumáš, jak těžké by bylo nahradit herní žetony lodičkama z toaletního papíru - zajímá tě, jak dobrá hra bude a jak tě budou mechanismy bavit.
Autorská citace #62
15.6.2010 14:07 - Shako
Skaven píše:
Konec konců, když si koupíš deskovou hru, taky nezkoumáš, jak těžké by bylo nahradit herní žetony lodičkama z toaletního papíru - zajímá tě, jak dobrá hra bude a jak tě budou mechanismy bavit.


To, ze jsou kostky soucasti hry ctu poprve, takze pokud jsem neco neprihlidnul, tak je to nova informace. A to, co tedy rikas nema zadne opodstatneni. RPG proste funguji na jine bazi nez deskovky. Az na pomerne nove Warhammer Fantasy Roleplay jsem zatim nevidel, ze by se nektere RPG mohlo chlubit takovou hromadou zetonu jako je zvykem u bezne slozitejsi deskovky (zejmena tech z americke produkce). Takze ano, u deskovky to neresim - protoze tam mam vsechno v jedne bedne. U RPG pocitam s tim, ze dostanu knizku a zbytek (kostky, figurky, pripadne zetony) si musim poradit sam.

btw. Porad je to neprakticke pro pripadnou volne stahnutelnou LITE verzi, pokud by byla.;-)
Autorská citace #63
15.6.2010 16:34 - Jerson
Skaven píše:
Hezky jste se rozpovídali, jen co je pravda :) Rád bych podal jakési upřesnění - gaussovo rozložení používáme ve hře zkrátka pro to, abychom omezili vliv náhody. Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav.

Tady se právě obávám, že váš systém hodů dělá přesný opak - s rostoucími schopnostmi se dost podstatně zvyšuje vliv náhody. Téměř neschopná postava má rozsah výsledků 2 a šanci 10% na extrém. Velmi schopná postava má rozsah 24, i když k extrémům bude docházet málo, tak jsou stejně velmi daleko od sebe.

Píše:
postavy se musí více spoléhat na své schopnosti a důvtip, než na štěstěnu (=dobrý hod kostkou).

Nevidím způsob, jak by psotavy mohly spoléhat na své schopnosti - právě naopak musí spoléhat na náhodu, že jim padne alespoň průměrně. Pouze náhoda rozhoduje o výsledku, pokud tam nemáte nějaké konstatny, které se přičítají k hodu.

Píše:
Co se týče sčítání kostek, je to naprosto triviální a rychlé, zejména tehdy, když používáme kostky s puntíkama

Naprosto triviální je hod, kdy se podíváš, vůbec nic nepořítáš, nic nepřevádíš, rovnou vidíš výsledek, třeba pomocí různých barev. Sčítání v průměru šesti hodů je řada početních operací, a když by na kostkách byly čísla místo puntíků, tak to jsou ještě operace navíc. Hod v legendách je "středně složitý" na poměry RPG. Jsou mnohem jednodušší i složitější hody.

Colombo píše:
Kec. Třeba v tom zacházení s mečem tohle vůbec nemůže platit.

Speciálně pro tebe - "začátečník může v některých případech podat lelší výkon než cvičený jedinec." Nevím jak s mečem, ale třeba s vrhacími noži ano. V kulečníku ano. V kartách ano. V šachu asi sotva.

Colombo píše:
Tady jde o to, že TY budeš dokola provádět nějakou činnost a možná by pak výkonostní křivka byla podobná, při velkém počtu pokusů, té gaussově.
Jenže přitkm se bude měnit hodnota mé dovednosti, protože se danou činnostu budu učit stále lépe. O rozložení pravděpodobnosti při konstatní schopnosti to nic nevypovídá. Navíc řada lidí se stejnou mírou schopností jako já by měla dosahovat stejných výsledků.
Autorská citace #64
15.6.2010 16:46 - Colombo
Píše:
Speciálně pro tebe - "začátečník může v některých případech podat lelší výkon než cvičený jedinec." Nevím jak s mečem, ale třeba s vrhacími noži ano. V kulečníku ano. V kartách ano. V šachu asi sotva.

Ano, ale co tím chceš říct? Tohle ona gaussova křivka aplikovaná na skill říká taky.

Píše:
Jenže přitkm se bude měnit hodnota mé dovednosti, protože se danou činnostu budu učit stále lépe. O rozložení pravděpodobnosti při konstatní schopnosti to nic nevypovídá. Navíc řada lidí se stejnou mírou schopností jako já by měla dosahovat stejných výsledků.

Záleží. Pochybuju, že by se tvoje výsledky běhu na 10 metrů nějak dramaticky měnily důsledkem učení. U házení nožů? Možná. Jenže o tohle vůbec nejde!

Mějme nějaký skill, udělejme n ekvivalentních pokusů. Bude rozložení kvality oněch skillů pro n jdoucí k nekonečnu dávat gaussovu křivku? Ano nebo ne? O žádných praktických testech tu nemá cenu vůbec hovořit. O žádném vlivu učení atp. O tohle vůbec nejde, že bych se to za 10 000 pokusů naučil dělat lépe a tak teorie na jeden pokus nefunguje! Ten tvůj argument je tímhle naprosto mimo! Tady jde o to, co ti říká ta teoretická gaussova křivka k jednomu pokusu. Že s největší pravděpodobností bude někde uprostřed a je jen málo pravděpodobné, že dostaneš extrémní hodnotu!
Autorská citace #65
15.6.2010 17:30 - Gurney
Shako píše:
Vidis a presne proto se neshodneme. Nechapu hod kostkou, tak jako ho tady popisujes, takze se nemusime dale hadat, zda je to tak ci jinak...

OK, prostě se ti víc líbí hod, který dává výsledky podle gaussovky, já jen říkám že je blbost tvrdit že je to reálnější.
Autorská citace #66
15.6.2010 18:05 - Jerson
Colombo, dokud nepředložíš nějaký argument pro tvrzení, že výsledky různých lidských činností se řídí gaussovým rozložením, tak si můžeš povídat co chceš, ale prostě nemám důvod uznat, že hod operuící s takovýmto rozložením náhody je "reálnější" než jakýkoliv jiný.
Autorská citace #67
15.6.2010 18:16 - noir
Musím se přiznat, že já se Gaussovou křivkou řídím téměř vždy. Dokonce si kontroluju, abych to omylem neporušil. Třeba občas, když si zavážu tkaničky výjimečně pevně dvakrát za sebou, schválně si uzel trošku pokazím, aby byl průměrnější.
Autorská citace #68
15.6.2010 18:19 - Colombo
Jerson: vidíš? Noir ji dodržuje. Proč nemůžeš ty?
Autorská citace #69
15.6.2010 18:42 - Bouchi
Jerson: Ale ty to stavis do prilis radikalni pozice, kterou tu IMHO nikdo nezastava. Rec je daleko spis o tomhle:
1) Vysledky lidskych cinnosti jsou vetsinou prumerne (vzhledem ke schopnostem toho, kdo cinnost vykonava), obcas extremni.
2) Takove vysledky jsou lepe aproximovany hodem s rozlozenim bliz ke gaussovskemu (napr. 3d6) nez treba hodem s rovnomernym rozlozenim (napr. 1d20).
Autorská citace #70
15.6.2010 19:19 - Skaven
Jerson píše:
Tady se právě obávám, že váš systém hodů dělá přesný opak - s rostoucími schopnostmi se dost podstatně zvyšuje vliv náhody. Téměř neschopná postava má rozsah výsledků 2 a šanci 10% na extrém. Velmi schopná postava má rozsah 24, i když k extrémům bude docházet málo, tak jsou stejně velmi daleko od sebe.


Domnívám se, že nemáš pravdu. Je třeba počítat s tím, že čím složitější je úkol, tím větší jsou přeci rizika. Já jsem poukazoval na rozdíl mezi lineárním průběhem a gaussovým rozložením, kde u gaussova je při překonávání adekvátní a horší překážky větší šance na úspěch.

Jerson píše:
Naprosto triviální je hod, kdy se podíváš, vůbec nic nepořítáš, nic nepřevádíš, rovnou vidíš výsledek, třeba pomocí různých barev. Sčítání v průměru šesti hodů je řada početních operací, a když by na kostkách byly čísla místo puntíků, tak to jsou ještě operace navíc. Hod v legendách je "středně složitý" na poměry RPG. Jsou mnohem jednodušší i složitější hody.


Sčítání puntíků je metoda kouknu a vidím. Pokud to někdo považuje za středně složitý hod, nemám s tím problém. Pro mě je zásadní, že to bez problému zvládají hráči od devíti let nahoru (testováno na lidech :))...
Autorská citace #71
15.6.2010 20:52 - Jerson
Bouchi píše:
1) Vysledky lidskych cinnosti jsou vetsinou prumerne

Otázka je, jak tohle víš? Osobně bych řekl, že průměr měřitelných výsledků bude pro lidi na srovnatelné úrovni stejný, ale nic to nevypovídá o tom, zda je průměrný (nebo střední) výsledek nejčastější pro daného člověka. Kromě toho v RPG jsou průměrné (nebo nejvíc očekávatelné) výsledky nudné, a takové situace se málokdy řeší - přesněji v některých systémech se neřeší, protože jsou vlastně zbytečné a nezajímavé k řešení. Takže pro simulaci je možná hod 3k6 lepší než 1d20, ale zda je lepší pro RPG, to bych rozhodně netvrdil. Protože v RPG závisí na hodu až druhotně, primárně závisí na tom, jaké situace se vyhodnocují hodem.
Něco jiného je počítačová hra, kde se vyhodocuje třeba pozorování versus ukrytí každou sekundu.

Skaven píše:
Je třeba počítat s tím, že čím složitější je úkol, tím větší jsou přeci rizika.
Systém legend rizika nespojuje s výší dovednosti - nejhorší výsledek je pořád stejný, totiž nula.

Skaven píše:
Sčítání puntíků je metoda kouknu a vidím.

Jedním pohledem sečtou lidé tak sedm puntíků (průměrně, podle gaussova rozložení :-p) Víc už potřebuje víc než jeden pohled.
Samozřejmě že je to lepší než sčítat čísla na deseti kostkách a šestky přehazovat, ale jak říkám, úplně nejjednodušší to taky není.
Autorská citace #72
15.6.2010 20:58 - Colombo
Píše:
Jedním pohledem sečtou lidé tak sedm puntíků (průměrně, podle gaussova rozložení :-p) Víc už potřebuje víc než jeden pohled.

Lepší příklad špatného pochopení, o čem jsme tu celou dobu mluvili, ani nejde najít.
Autorská citace #73
15.6.2010 21:12 - Alnag
Bouchi píše:
1) Vysledky lidskych cinnosti jsou vetsinou prumerne (vzhledem ke schopnostem toho, kdo cinnost vykonava), obcas extremni.


Výkony jednoho člověka v dané oblasti budou v průměru průměrné. To, jestli budou také většinou průměrné je ovšem otázka jiná. Ve skutečnosti by se dalo říct, že nebudou. Trefit se totiž přesně do průměru může být velmi obtížné. Mnohem zajímavější je z tohoto hlediska ale otázka, jaká je variabilita výsledků. Jestli je rozptyl hodnot v dané činnosti zanedbatelný (a rozsah 3-18 je prostě moc široký) nebo naopak. A hned se dostáváme k problému simulace reality, kterým je, že každý člověk může mít jinou rozteč hodnot. To může být jeden z výrazných rozdílů mezi profíkem a amatérem (pominuli profíkův +X bonus na samotný hod). A to už zase 3k6 nebo jiná gaussovina vůbec nesimuluje.

Jinými slovy... blud.
Autorská citace #74
15.6.2010 21:21 - Colombo
Pokud bereš spojitý náhodný prostor, tak pak je pravděpodobnost trefení se do průměru nula, ale to je i u jakéhokoliv jiného bodu:)
Autorská citace #75
15.6.2010 21:22 - Jerson
Colombo píše:
Lepší příklad špatného pochopení, o čem jsme tu celou dobu mluvili, ani nejde najít.

Nevím, o čem jsi mluvil ty. Já mluvím o tom, že hody v Legendách jsou spíše proti deklarovaným záměrům, než aby je podporovaly.
Autorská citace #76
15.6.2010 22:23 - Bouchi
Alnag: Ja fakt nebudu kazdou vetu rozepisovat do dvou odstavcu jenom kvuli tomu, aby se nedalo chytat za slovicka, za tolik casu mi tahle diskuse zase nestoji. Nahrad si "jsou vetsinou prumerne" za "vetsinou se pohybuji okolo prumeru" (opravdu me nenapadlo, ze to nekdo bude interpretovat jako "vetsinou maji presne prumernou hodnotu", kdyz se bavime o hodech kostkami, pri nichz se casto prumerne hodnoty uz z povahy hodu dosahnout neda"), vic to rozepisovat neminim.
BTW, "Výkony ... budou v průměru průměrné." je tak nejak zbytecna veta.

Alnag píše:
Jinými slovy... blud.
Je mi lito, neprisel jsi s zadnym argumentem, proc by to mel byt blud.
(I pri uzkem rozptylu hodnot bude 2k6 nebo 3k6 nejspis aproximovat chovani vysledku lip nez treba 1k10.)
Autorská citace #77
15.6.2010 22:47 - Alnag
Je mi líto Bouchi, ale pokud jsi nepochopil, že běžně nastává situace, kdy profík má jiný rozptyl hodnot než amatér a že toto nelze simulovat žádným jedním hodem pro všechny, tak je diskuze s tebou skutečně nikam nevedoucí. Ty chceš, abych ti napsal, jaké jsou tam bludy a když ti to napíšu, tak to odignoruješ. Budiž. Zůstaň si v nevědomosti. A klidně si tvrď, že 3k6 lépe aproximuje chování. Nic to nemění na tom, že je to blábol. Pouze to dělá "dobrý dojem" a to je tak všechno.

Kdybych chtěl simulovat různé rozptyly, tak by hráč začínal třeba s 1k20 (amatér), 2k10 (pokročilý), 3k6+2 (expert), 5k4 (profík). Ale takovej systém je pořád zbytečně složitý a navíc nezohledňuje jiné problémy tohoto typu simulace, na které jsem upozorňoval dřív. IMO jsou daleko lepší způsob jak tohle ošetřit, než cpát tam gaussovku.

Ale to je jak házet perly sviním.
Autorská citace #78
15.6.2010 23:12 - skew
Alnag:
Říkal jsi něco o urážení inteligence ? Měl jsem dojem, jako by jsi říkal něco o urážení inteligence...
Když už hážeš ty perly, jak tedy jiné rozložení pravděpodobnosti ovlivňuje onen odlišný rozptyl hodu pro různé podmínky (zkušenosti, talent, cokoliv) ?
___
(stejně je to nejspíš všechno jenom problém v komunikaci...)
Autorská citace #79
15.6.2010 23:58 - Colombo
Alnag: nebo hod 3k6 + přičtení skillu.
Autorská citace #80
16.6.2010 07:51 - Skaven
Jerson píše:
Systém legend rizika nespojuje s výší dovednosti - nejhorší výsledek je pořád stejný, totiž nula.


Tak si nejsem jistý, jestli jsi ten systém hodů pochopil správně. Nejhorší výsledek je samozřejmě nula, ale čím větší je tvůj skill, tím se zmenšuje šance na to, že tu nulu hodíš! A to právě díky gaussovu rozložení. Jinými slovy, čím větší je dovednost, tím menší je riziko na nejhorší výsledek...

Jerson píše:
Jedním pohledem sečtou lidé tak sedm puntíků (průměrně, podle gaussova rozložení :-p) Víc už potřebuje víc než jeden pohled.
Samozřejmě že je to lepší než sčítat čísla na deseti kostkách a šestky přehazovat, ale jak říkám, úplně nejjednodušší to taky není.


Úplně nejjednodušší je ležet na zádech a rýpat se v nose, resp. ležet a ani se nerýpat... Pro mě je směrodatné, zda tento systém zvládne bez problémů i nezkušený mladý hráč. V kontextu tohoto cíle se tak nebojím označit hod za jednoduchý...

Alnag píše:
Výkony jednoho člověka v dané oblasti budou v průměru průměrné. To, jestli budou také většinou průměrné je ovšem otázka jiná. Ve skutečnosti by se dalo říct, že nebudou. Trefit se totiž přesně do průměru může být velmi obtížné. Mnohem zajímavější je z tohoto hlediska ale otázka, jaká je variabilita výsledků. Jestli je rozptyl hodnot v dané činnosti zanedbatelný (a rozsah 3-18 je prostě moc široký) nebo naopak. A hned se dostáváme k problému simulace reality, kterým je, že každý člověk může mít jinou rozteč hodnot. To může být jeden z výrazných rozdílů mezi profíkem a amatérem (pominuli profíkův +X bonus na samotný hod). A to už zase 3k6 nebo jiná gaussovina vůbec nesimuluje.


Tohle je podle mě docela dobrá úvaha - jinými slovy zatímco talent určuje výšku křivky (určuje limit, kam až lze v daném skillu dosáhnout), zkušenost ji rozšiřuje (tedy zajistí, aby k úspěšným pokusům docházelo častěji). V kontextu systému Legend (kde se každý skill skládá z talentu a zkušeností) by to znamenalo, že by hráč za talent získává počet kostek a za zkušenost se mu zvyšuje počet puntíků na kostkách... Systém vyhodnocování by se sice přiblížil více skutečnosti, bohužel však na úkol hratelnosti i když by se to dalo řešit např. barevnými kostkami, kdy by existovalo 6 barev kostek, nejzákladnější 0,0,0,0,1,2 a na každé další barvě by přibyl puntík navíc až do 0,1,1,2,2,2 - dovednost by pak byla označená počtem kostek - talentem a barvou kostek - podle zkušenosti. Hra by pak vyžadovala bratru 72 kostek - házelo by se vždy 2x talent kostkami (počítám-li, že talent je v rozsahu 1-6).

Jerson píše:
Já mluvím o tom, že hody v Legendách jsou spíše proti deklarovaným záměrům, než aby je podporovaly.


Pořád se mi z tvých argumentů nedaří pochopit, proti kterým záměrům hry hody jdou...

Alnag píše:
IMO jsou daleko lepší způsob jak tohle ošetřit, než cpát tam gaussovku. Ale to je jak házet perly sviním.


Nebuť chrt a nějakou perlu po nás ještě mrskni, docela by mě zajímalo jakým způsobem bys hody řešil lépe než gaussovkou - příklad s 1k20 (amatér), 2k10 (pokročilý), 3k6+2 (expert), 5k4 (profík) ke gaussovce směřuje, byť s proměnlivým rozptylem a stejným maximem. Já si totiž myslím, že ty i Bouchi máte pravdu - zatímco Bouchi tvrdí, že většina výsledků lidského chování by se dala vyjádřit gaussovým rozdělením (resp. že se mu blíží), ty říkáš, že je zapotřebí brát v potaz i tvar křivky. Nebo se mýlím?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13758492469788 secREMOTE_IP: 54.161.108.158