Kultura

Skaven
10.5.2010 19:36
Legendy
Rádi bychom představili další chystaný projekt nakladatelství Mytago - fantasy hru na hrdiny s názvem Legendy. Co od ní můžete očekávat?

Kompaktní pravidla
Hra má jednotná stručná pravidla, která snadno brzy pochytíte. Základem je jeden kostkový mechanismus, který s lehkými obměnami využíváte při všech vyhodnocovacích hodech.

Neotřelí hrdinové
Legendy nabízí přehledný systém kombinací archetypů a dovedností, díky němuž si můžete vytvořit postavu dle Vašich představ - zvěda, vraha, obchodníka, válečného čaroděje nebo třebas zaklínače.

Fantasy prostředí
Zajímavé fantastické prostředí s množstvím zápletek, nepřátel a nebezpečí. Do hry však můžete vložit nové národy, země a povolání. Systém je velmi otevřený.

Hru orientovanou na příběh i akci
Hra zdůrazňuje příběhovou stránku hraní, rozvoj a živost postav. Díky přítomnosti tzv. akčního módu si však naplno můžete užívat šarvátky, přestřelky a magické souboje.

Rady pro hru a vyprávění
Hra nabídne rady a návody pro vypravěče i hráče, takže příprava a hraní dobrodružství budou velice snadné.
Autorská citace #81
16.6.2010 08:09 - Bouchi
Alnag píše:
pokud jsi nepochopil, že běžně nastává situace, kdy profík má jiný rozptyl hodnot než amatér
Ale do haje uz. Samozrejme ze profik muze mit jiny rozptyl hodnot nez amater. Je to nejak v rozporu s "vysledky se vetsinou pohybuji okolo prumeru, obcas jsou extremni"? Neni.
Alnag píše:
a že toto nelze simulovat žádným jedním hodem pro všechny
Vsak taky netvrdim, ze lze. Tvrdim jen, ze i pri ruznych rozptylech bude hod 2k6 nebo 3k6 nejspis aproximovat chovani vysledku lip nez treba 1k10. (Tj. ze jen vyjimecne bude nejlepsi aproximaci hod s rovnomernym rozlozenim.)

No ale abych to shnrul. Jadrem celeho sporu je IMHO tvrzeni: "Vysledek lidske cinnosti ovlivnovany nahodnymi vlivy se da zpravidla lepe aproximovat gaussovkou nez rovnomernym rozlozenim." (Ani slovo o tom, ze pro ruzne cinnosti a pro ruzne schopne lidi je ta aproximace porad stejne dobra.)
Proti takovemu tvrzeni tu zatim IMHO zadny argument nezaznel, furt se tu akorat rozpatlava, ze u profika muze byt aproximace jinak dobra nez u amatera, apod.
Autorská citace #82
16.6.2010 08:37 - Quentin
Lol, tahle diskuze je posledních pár stran solidní fail.

Já bych si přihodil, že simulace je to poslední, co by vás v RPG mělo zajímat (pokud neděláte nějou creepy sandbox hru, kde se háže na úplně všechno). Důležité je aby byli hody herně zábavné, napínavé, vytvářely dramatické situace a nebyly zbytečné.

Váš systém hodů produkuje kvanta zbytečných a nezajímavých hodů. Padá to prostě moc do průměru a každý se skillem 4-5 ví, že má mizernou šanci hodit 6-7.

pff, proto nehraju fate.
Autorská citace #83
16.6.2010 08:51 - Quentin
Přijde mi lepší, když se při výběru kostkové mechaniky hledí na to, jak to bude fungovat ve hře, než jak to bude simulovat realitu.

Líbí se mi asi takovýhle přístup:
Hmm, tak máme hru o hrdinech, takže budeme chtít, aby se jim často dařilo. Řekněme tak 70% hodů by mohl být úspěch. (nebo i víc, ale zavedem šanci na kritický neúspěch, ať tam jsou i twisty)
Jo, a máme 8 povolání, hráčů bude cca 3-5, a důležitých dovedností máme 8 (plížení, vyjednávání...)
Tak rozhodíme ty dovednosti tak, aby každé povolání mělo aspoň 3-4. To znamená, že při 3-4 hráčích by skupina mohla mít všechno.
Každý si pak vybere nějakou hlavní se kterou uspěje třeba s 90%, jednu 70%, dvě 50% a zbytek bude mít třeba 25%.
Když budou hrát jako skupina, tak by měli viset někde kolem těch celkových 70% úspěchů.

... prostě nějak takhle. Jde o to, jestli chcete aby byly postavy stejně silné, jak často chcete mít ve hře twisty, jak drsná má být, co jsou postavy zač, co se tam děje atd.

Mě je teda při hraní úplně jedno, jestli se reálná atletika líp simuluje d20kou nebo gaussovkou pomocí 10d6
Autorská citace #84
16.6.2010 08:52 - Skaven
QuentinW píše:
Já bych si přihodil, že simulace je to poslední, co by vás v RPG mělo zajímat (pokud neděláte nějou creepy sandbox hru, kde se háže na úplně všechno).


Nevidím důvod proč odsuzovat simulaci v rpg. Každý lpí na jiném aspektu hraní. Já osobně mám rád, když je systém vyvážený jak do prvku game, tak do příběhovosti a simulace. Ale netvrdím, že je to jediný správný přístup...

QuentinW píše:
Váš systém hodů produkuje kvanta zbytečných a nezajímavých hodů. Padá to prostě moc do průměru a každý se skillem 4-5 ví, že má mizernou šanci hodit 6-7.


Já jsem naopak přesvědčen o tom, že tento systém nutí hráče k přemýšlení a kreativitě, aby se snažili najít lepší podmínky pro svůj úspěch v hodu, nespoléhali se na to, že jim prostě padne šestka a pak ještě jedna... Opět - netvrdím, že hry kde hážete jednou kostkou a je tam stejnoměrné rozložení pravděpodobnosti hodu na všechna čísla jsou špatné, prezentuji zde jen náš pohled a pojetí hry, která není tak heroická jako např. Dnd, kde je na hození extrému prostě větší procentuelní šance...
Autorská citace #85
16.6.2010 09:00 - Skaven
QuentinW píše:
Přijde mi lepší, když se při výběru kostkové mechaniky hledí na to, jak to bude fungovat ve hře, než jak to bude simulovat realitu.


S tím samozřejmě souhlasím, pro nás je podstatné to, jak tato mechanika ovlivňuje hru, pokud to z našeho článku nevyplynulo, omlouvám se za špatnou formulaci...
Autorská citace #86
16.6.2010 09:06 - skew
Quentin píše:
Lol, tahle diskuze je posledních pár stran solidní fail.

Že / jestli je simulace pro výsledek málo podstatná není důvod, abychom se o ní nemohli do krve pohádat 8-)

(fail je imo spíš akcelerace téhle diskuse... z nuly na nulu za 72 hodin a 4 strany...)

___

skaven: napadla vás alternativa, kdy by hráč mohl zvyšovat svoji dovednost nad šest s tím, že při jakémkoliv hodu by se mohlo házet nejvýše 12-ti kostkami ?
Tedy možnost, kdy člověk může dohnat chybějící talent a být nejlepší i bez něj ?
Autorská citace #87
16.6.2010 09:11 - Quentin
Skaven píše:
Já jsem naopak přesvědčen o tom, že tento systém nutí hráče k přemýšlení a kreativitě, aby se snažili najít lepší podmínky pro svůj úspěch v hodu

Pak ale potřebujete, aby byly obtížnosti mechanicky ovlivnitelné. Ne aby o nich rozhodoval vypravěč. Nejhorší, co se může ve hře pro začátečníky objevit je nutnost přesvědčovat vypravěče o tom, že by si měl/neměl uspět.

Chce to defaultní obtížnost 6, kterou bude moct dm jen malinko posunovat. Naopak hráč by mohl mít možnost si přidat nebo ubrat hned několik kostek (únava, FP, lepší vybavení, pomoc ostatních, whatever).

Třeba v dnd to tak nebolí, protože na d20 máte šanci uspět proti kde čemu, navíc jsou obtížnosti vypsané v DMG a například s obsidianem už s nimi DM nemusí hýbat vůbec.
Autorská citace #88
16.6.2010 10:18 - Skaven
skew píše:
napadla vás alternativa, kdy by hráč mohl zvyšovat svoji dovednost nad šest s tím, že při jakémkoliv hodu by se mohlo házet nejvýše 12-ti kostkami ?
Tedy možnost, kdy člověk může dohnat chybějící talent a být nejlepší i bez něj ?


Nejsem si jistý, jestli to správně chápu, nicméně hru jsme nastavili tak, že hráč nikdy nemůže překonat svůj talent. Jinými slovy - netalentovaný může předčít talentovaného pílí a zkušeností, pouze však po určitou mez. Nejlepší v daném oboru může být pouze ten, kdo má velký talent a velkou zkušenost.

QuentinW píše:
Pak ale potřebujete, aby byly obtížnosti mechanicky ovlivnitelné. Ne aby o nich rozhodoval vypravěč. Nejhorší, co se může ve hře pro začátečníky objevit je nutnost přesvědčovat vypravěče o tom, že by si měl/neměl uspět.


Obtížnosti jsou mechanicky ovlivnitelné, ale poslední slovo má v tomto případě DM (přeci jen je zde v tuto chvíli v roli rozhodčího). Jsou stanovené pevné bonusy za vybavení apod.

QuentinW píše:
Chce to defaultní obtížnost 6, kterou bude moct dm jen malinko posunovat. Naopak hráč by mohl mít možnost si přidat nebo ubrat hned několik kostek (únava, FP, lepší vybavení, pomoc ostatních, whatever).


Přesně takto stanovování probíhá - standartní situace (řekněme plížení) má obtížnost 6. Za každý další vliv se pak přičítá nebo odečítá kostka - např. místo hlídá stráž a stráž ví, že se někdo objeví, je proto bdělá, to je obtížnost +2. Pokud by místo hlídala stráž, ale byla by opilá, byla by to stále šance 6 (tedy +1 za stráž, -1 za opilost)... atd.
Na druhou stranu předpokládám, že zkušenější DM už prostě bude mít stupnici v oku, takže nikomu nebráníme, aby obtížnost stanovil "od pasu".
Autorská citace #89
16.6.2010 10:50 - Colombo
Skaven: jestli nemůžu zkušeností překonat talent... tak je to blbost. Většina lidí nemá talent.
Autorská citace #90
16.6.2010 13:47 - Gurney
QuentinW píše:
Já bych si přihodil, že simulace je to poslední, co by vás v RPG mělo zajímat ... Důležité je aby byli hody herně zábavné, napínavé, vytvářely dramatické situace a nebyly zbytečné.

Pod tohle bych se klidně podepsal

Skaven píše:
Nevidím důvod proč odsuzovat simulaci v rpg.

Já jo, protože je to iluze. Ještě jednou, hru lze nastavit víc aby mechanicky fungovala spíš filmově (obvykle pokud je to epická hra, ale stejně tak může jít třeba o nějakou neepickou hru typu komedie) nebo v protikladu k filmovému nastavení víc "drsně". Že si hru nastavíš někam mezi a řekneš si "jo, tohle je real" je věc tvýho vkusu, ale není to žádná skutečná simulace.
Autorská citace #91
16.6.2010 14:01 - Skaven
Colombo píše:
Skaven: jestli nemůžu zkušeností překonat talent... tak je to blbost. Většina lidí nemá talent.


Talent je jen označení, říkejme tomu třebas predispozice. Samozřejmě, pokud někdo na talent nevěří, nebudu mu to brát...

Gurney píše:
Já jo, protože je to iluze. Ještě jednou, hru lze nastavit víc aby mechanicky fungovala spíš filmově (obvykle pokud je to epická hra, ale stejně tak může jít třeba o nějakou neepickou hru typu komedie) nebo v protikladu k filmovému nastavení víc "drsně". Že si hru nastavíš někam mezi a řekneš si "jo, tohle je real" je věc tvýho vkusu, ale není to žádná skutečná simulace.


Ach jo, připadá mi, že tady jen slovíčkaříme.
Autorská citace #92
16.6.2010 17:27 - Jerson
Skaven píše:
Pořád se mi z tvých argumentů nedaří pochopit, proti kterým záměrům hry hody jdou...

Takže, napsal jsi toto:
Skaven píše:
Rád bych podal jakési upřesnění - gaussovo rozložení používáme ve hře zkrátka pro to, abychom omezili vliv náhody. Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav.

No, a to prostě není pravda. Čím vyšší má postava schopnosti, tím více má kostek - a tím více je ovlivněa náhodou. Kdyby nejnižší číslo na kostce bylo 1, dalo by se mluvit o tom, že s rostoucím počtem kostek roste i vliv postavy, protože postava se schopností 5 by měla výsledek alespoň 5. Jenže to tak není. Více kostek v Legendách znamená více podílu náhody na výsledku. To že argumentuješ pravděpodobností to jen potvrzuje - pravděpodobnost řeší náhodu. A hod šesti (nebo dvanácti kostek s možnostmi 0,1,2 je velmi náhodný jev s rozložením výsledků na škále 0 - 24. Samozřejmě že pravděpodobnsot říká, že díky náhodě by měl být nejčastější průměrný výsledek - ale to je pořád o náhodě.

Možná že to bude jasnější, když do protikladu postavím systémy, ve kterých schopnější postavy záskávají konstantní bonus k hodu, který časem přesáhne rozsah hodu a tím dochází ke snížení vlivu náhody. Stejně tak by se vliv náhody omezil tím, kdyby se postava mohla rozhodnout vyměnit kostku za bonus 1 - schopnější postava by mohla náhodnost výsledku snížit.

Je pravda, že hod kostkami podle výše schopnosti klade důraz na výši schopnosti, ale to vůbec neříká nic o omezení vlivu náhody - je to přesně naopak.

Bouchi píše:
Jadrem celeho sporu je IMHO tvrzeni: "Vysledek lidske cinnosti ovlivnovany nahodnymi vlivy se da zpravidla lepe aproximovat gaussovkou nez rovnomernym rozlozenim."

Nikoliv - jádrem sporu je tvrzení, že některé typy hodů v RPG jsou "realističtější" než jiné. Alnag a já tvrdíme, že tomu tak není, protože simulace reality pomocí jednoho typu hodu nebude odpovídat skutečným pozorováním, tedy že takový model realitu nijak nepopisuje. Otázka není, jestli používat ten nebo onen hod, ale proč cpát do fantasy RPG slova jako "realistický hod".

Skaven píše:
Nevidím důvod proč odsuzovat simulaci v rpg
Já jo - protože RPG může poskytnout tak nedokonalou simulaci, že se o ní hráči budou hádat, protože každý druhý hráč má reálné zkušenosti, které odporují jakkoliv sofistikovaným pravidlům RPG. A proto dochází k paradoxům, kdy RPG hráči tvrdí, že simuluje realitu, ale přitom dává jiné výsledky, než realita sama.

Skaven píše:
Já jsem naopak přesvědčen o tom, že tento systém nutí hráče k přemýšlení a kreativitě, aby se snažili najít lepší podmínky pro svůj úspěch v hodu, nespoléhali se na to, že jim prostě padne šestka a pak ještě jedna..

Johle mě velmi zajímá - jak může hráč uplatnit svou kreativitu, jak s její pomocí může ovlivnit podmínky, aby jimi ovlivnil hod? Já to v popsaných pravidlech nikde nevidím.
Píše:
Jsou stanovené pevné bonusy za vybavení apod.
V podobě bonusových kostek nebo přímo bonusů k hodu? Protože pokud platí druhý případ, tak mnohem více ovlivní výsledek vybavení než schopnost postavy - protože dá jistotu.
Autorská citace #93
16.6.2010 21:26 - Bouchi
Jerson: A rozdil mezi tvrzenimi
některé typy hodů v RPG jsou "realističtější" než jiné.
a
nektere typy hodu zpravidla aproximuji vysledky lidske cinnosti lepe nez jine
je podle tebe kde?
Autorská citace #94
17.6.2010 00:27 - Skaven
Jerson: asi bych měl doplnit svůj výrok "Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav" dovětkem "než jednou kostkou". Protože tohle jsem měl na mysli...

Pokud by v rpg nebyla simulace, postava s větší silou by byla slabší než postava s menší silou, kapesní nožík by dával větší bonus než obouručák. Lidi by chodili po zpátku a červená barva by byla modrá... Někdo se do hry snaží protlačit reálný dostřel dlouhého luku, jiný bude tvrdit, že dostřelí jen pět metrů... Někdo se zkrátka realitě snaží přiblížit více, někdo méně ale prvek simulace tam je vždycky.

Jerson píše:
jak může hráč uplatnit svou kreativitu, jak s její pomocí může ovlivnit podmínky, aby jimi ovlivnil hod?

Každá okolnost týkající se vykonávané činnosti, je-li přítomna v dostatečné míře, může být
reprezentována dodatečnou kostkou. Stejně tak vybavení (nedává až na velmi vzácné výjimmky pevné bonusy, pouze přidané kostky). To vše je samozřejmě možné i v hrách, kde se používá jedna kostka, ale protože se v našem hodu výsledky soustředí kolem střední hodnoty, je to přínosnější (je zde větší šance, že se bude výsledek blížit cílovému číslu).
Autorská citace #95
17.6.2010 06:17 - Jerson
Skaven píše:
Pokud by v rpg nebyla simulace, postava s větší silou by byla slabší než postava s menší silou, kapesní nožík by dával větší bonus než obouručák. Lidi by chodili po zpátku a červená barva by byla modrá... Někdo se do hry snaží protlačit reálný dostřel dlouhého luku, jiný bude tvrdit, že dostřelí jen pět metrů... Někdo se zkrátka realitě snaží přiblížit více, někdo méně ale prvek simulace tam je vždycky

Nikoliv - zaměňuješ simulaci a "uvěřitelnost", případně "běžné zkušenosti". Simulace je simulace - vytřžení části reality, vytvoření modelu, který ukazuje požadované parametry a testování, zda tento model odpovídá realitě, do jaké míry, a zda jde z chování modelu odvodit (zatím) nepozorované vlastnosti reality. RPG nedělá nic z toho.
Jistý druh posedlosti "realističností" a simulacionismem v RPG dovedu pochopit, osattně jsem jím před lety sám prošel při tvorbě RPG, ale to nic nemění na skutečnosti, že je to nesmysl. A že jak simulace, tak protlačování "realističnosti" je na škodu věci - přesněji zcela rozhodně nepomůže k lepší pravidlům, když už, tak spíše k horším. U Legend jde nicméně o to, že o simulaci ani realističnost pravidel v nich neexistuje a jsou to zavádějící tvrzení.

Skaven píše:
Každá okolnost týkající se vykonávané činnosti, je-li přítomna v dostatečné míře, může být reprezentována dodatečnou kostkou.

Promiň, ale tím jsi mi rozhodně neodpověděl na otázku, jak konkrétně může hráč svými nápady a myšlením přispět k větší šanci na úspěch. Co takhle nějaký konkrétní příklad?

Bouchi, nebudu se zaobírat detaily, každopádně první tvrzení mluví o RPG, zatímco druhé mluví o aproximacim, tedy přiblížení, a tak dál. Slovíčkaření. Podle mě je "realističnost" RPG nesmysl, a u fantasy RPG dokonce protimluv, a to i v případě hodů používaných na činnosti, které se provádí i v reálném světě (nebo prováděly v minulosti). Toť vše.
(Btw. neodpovídáš mi na soukromé zprávy).
Autorská citace #96
17.6.2010 07:31 - Bouchi
Jerson: Ano, slovickareni. Z tve strany. Celou dobu se bavime o hodech v RPG, tedy o RPG mluvi obe tvrzeni. A klidne se vsadim, ze ti, kdoz rikaji "hod A je realistictejsi nez hod B", tento pojem pouzivaji ve smyslu "ma bliz k realite", tj. "lepe aproximuje (realne) vysledky lidske cinnosti" (protoze rec je furt dokoloa o hodech jimiz se vyhodnocuje cinnost postav). Jestli ho ty chapes v techhle diskusich v jinem smyslu, tak fakt netusim v jakem a proc.

9BTW, nezodpovezenou PM od tebe tam mam jen jednu, ne?)
Autorská citace #97
17.6.2010 08:47 - Quentin
skaven píše:
Každá okolnost týkající se vykonávané činnosti, je-li přítomna v dostatečné míře, může být reprezentována dodatečnou kostkou.

Zkus tohle trochu rozepsat. A nejlíp se dvěma, třema příkladama.
Kdo rozhodne, co dává bonus a co ne? Bude to pevně v mechanikách, nebo to bude dělat vypravěč, nebo se uzná cokoli, dokud to někdo nevetuje? Bude strop na počet bonusů? Budou to jen "simulační" věci jako "pořídím si laserový zaměřovač" nebo i roleplayové věci, kdy hráč povypráví flashback o tom, jak slibuje svému mistrovi, že se pomstí?
Autorská citace #98
17.6.2010 08:49 - ShadoWWW
Postupem doby jsem došel k názoru, že hod 1k10 nebo 1k20 jsou herně zajímavější a lepší než 3k6 nebo 2k6+.

Jde o to, že GM nastavuje herní realitu, obtížnost pasti je jen na jeho libovůli. On stanovuje, jestli se bude skákat přes jámu širokou 3 sáhy nebo 10 sáhů, jestli jsou i jiné možnosti apod. Nakonec, stanovuje to tak, aby se házelo proti konkrétní hodnotě, která se mu líbí.

A teď jde o pohled hráče: Když mám bonus +2 a hážu 1k10 proti pasti 8, tak i teenager slabší v matematice si lehce odvodí, že má 50% šanci to hodit (stačí hodit 6 a víc). A GM to tak pravděpodobně i nastavoval - aby měl hráč poloviční šanci uspět. Podobné je to pro pasti s hodem 1k20, kde hráč jasně ví, že co bod na kostce, to 5% navíc.

A teď: Mám bonus +2 a hážu 2k6+ proti pasti 8. Jakou mám šanci (%)? Myslím, že teenager slabší v matematice to těžko odvodí, pro GM je pak těžší střelit obtížnost od boku pro improvizovaný pokus. A i bonusy hrají nejasnou roli. Zatímco pro hod 1k10 je bonus +1 přidáním 10% šance a pro 1k20 přidáním 5% šance, pro 3k6 to není na první pohled zřejmé.

Automatický úspěch při nejvyšším hodu nebo automatický neúspěch při nejnižším hodu vytváří opět herně zajímavé situace (a často i legrační) a je to přehledná, jasná mechanika.

Proto mi přijde např. škoda, že DrD2 ustupuje od hodu na past 1k10 někam k hodu šestistěnkami.
Autorská citace #99
17.6.2010 08:56 - Quentin
Shadowww: U drd 2 to snad nebudeme řešit. Pevně doufám, že si tam obtížnosti nebdue moct DM úplně cucat z prstu.
17.6.2010 09:23 - Colombo
ShadoWWW: jo, v případě otázky "Uspěl, neuspěl" máš pravdu, ale v případě hodnocení úspěchu ne.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13679909706116 secREMOTE_IP: 54.161.108.158