Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
12.2.2019 19:14 - efram
Nemyslím si, že to je v tom videu takový problém. Dokonce si ani nemyslím, že jde udělat bezchybné video. Vždy se někdy někomu nebude něco pozdávat. Neber těm nováčkům možnosti.....
12.2.2019 19:32 - Jerson
Eframe, všiml sis, že video jako celek tu hodnotíme celkem dobře, a výhrady máme jen proti přístupu, že se ojebávce hráčů říká cool twist?
12.2.2019 19:39 - efram
Všiml. Všiml jsi si, že jsem napsal, že pro někoho takový twist může být nepřijatelný (špatný), ale že podle pravidel DnD5e k němu může dojít. Mimochodem jak to souvisí s tím, že se zde soustředíte na něco co je zjevně vytrženo z kontextu, toho co je ve videu (pravidlech) podáváno? Zároveň pak nepodloženě predikujete jaký to může mít dopad na hru nováčků....?
12.2.2019 19:42 - malkav
Aegnor: Myslel jsem to tak, že jsi tu pistoli/blaster získal náhodou (loot) těsně před jejím potenciálním použitím. Jak funguje pistole tak nějak rámcově všichni ví, to máš pravdu. V nastaveném fantasy settingu by zase měli hráči při nalezení "svitku" dostat i nějakou základní informaci, že to může selhat.

Mimochodem ještě jsme u pistole nezohlednili zádržku/malfunction ;) To je věc, která překvapí i poučeného uživatele a taky to nepovažuji za ojebávku ;)

A ještě bych rád vyzdvihl, že v tom videu není řečeno "použijte to", ale že to je jedna z možností, která může vnést zvrat do hry. Parafrázuji, nepřekládám doslovně.
12.2.2019 20:15 - sirien
Já jako nevim.

Sou systémy, které nutí hráče počítat náboje v útočný pušce po jednom.
Sou systémy, kde se počet nábojů a přebíjení neřeší vůbec.
Sou systémy, které "došly ti náboje" považují za dramatické vysvětlení neúspěchu.
Sou systémy, které "došly mi náboje" považují za dramaticko-gamistickou volbu hráče.

Sou skupiny, které bez ohledu na systém inklinují k libovolnému zmíněnému.
Stejně jako sou skupiny, které hrají úplně otevřeně a sou skupiny, co hrají úplně uzavřeně.


Event "magická hůlka se vyplýtvala zrovna když si jí nejvíc potřeboval" mi nepřijde apriori špatný (stranou toho že je velmi pratchettovský - "mě nemůžeš zabít, já mám totiž kouzelné brně-argh!") Může to nastat náhodou, může to nastat v nějakém dramatickém módu, může to nastat všemožně jinak, což tomu dá pokaždé jiný kontext.

Jediná fakt diskutabilní situace mi tu přijde pokud by GM apriori rozhod v "neprospěch" hráčů RR stylem "zrovna mi přijde že to bude cool".
12.2.2019 20:22 - malkav
sirien: naprosto souhlasím
12.2.2019 22:51 - LokiB
Jarik: mně zas přišlo často divné, proč se nalezení svitku považuje za odměnu hráčům ... ale holt se to mnohde bere.

Tohle je celkem snadno řešitelné ... buď se takové věci domluví ve skupině dopředu, nebo si sednou při prvním setkání se. Některý hráč bude prskat, GM s ním podiskutuje, proč mu to přišlo cool a případně se domluví, že takto už příště ne.
Předpokládám, že když GM bude vědět, že to jeho hráčům vadí, tak to používat nebude.

Tady to beru jako pokus ozvláštnit stále stejné zvyklosti toho, jak se magické předměty chovají ... což někomu přijde už po mnoha opakováních nudné.
12.2.2019 22:56 - sirien
Loki: pro gamisty, powerplayery popř. butt-kickery to jako odměna dává dokonalej smysl.


Jinak bohužel opět operuješ v chybně binární logice. Chápu, že lidi maj tenhle bias vrozenej, ale stejně. Ano, pokud to hráči skutečně bude vadit hodně, tak se opravdu ozve a s GM to prodiskutuje. Problém nastane v celé té škále šedých případů kdy to hráči bude vadit, ale vlastně ne tak moc, aby se ozval. A samo o sobě to asi nebude hrát tak moc roli, ale když takových případů bude víc a posčítá se to, tak se to promítne na zábavnosti hry jako celku. Tzn. o tom jak moc jsou podobné věci skutečně cool a jak moc ne určitě má smysl uvažovat i předtím, než nastanou.

That being said se nicméně domnívám, že tady to je skutečně spíš dílčí detail.
13.2.2019 00:44 - LokiB
Zjednodušení není tak úplně binární logika. jasně, že jsem si vědom těch možností mezi a kolem, ale tady se řešily hlavně ty hlasité a jasné protesty hráčů, kterým fakt jako vadí, jak tu psali. Zjednodušení pro potřeby diskuse, kdy člověk nevyjmenovává vždy všechny možnosti, kterých si je vědom.
13.2.2019 08:46 - Quentin
Sirien píše:
Jediná fakt diskutabilní situace mi tu přijde pokud by GM apriori rozhod v "neprospěch" hráčů RR stylem "zrovna mi přijde že to bude cool".

Jop.
13.2.2019 08:54 - Jerson
Ještě mě napadlo, co říkáte na skutečné nošení různých přívěšků a zejména prstenů podle toho, co nosí postava hráče, a určování této "výbavy" postavy podle toho, co má hráč?

Osobně bych to řešil kartičkami, jednak je to levnější, ale hlavně prsteny musí mít specifický průměr, aby se daly nosit, a dost lidí tyhle levné slitiny na kůži nesnese, takže mi to přijde jako hezký nápad do larpu, ale nikoliv do stolního RPG.
13.2.2019 09:03 - Quentin
Jerson píše:
Osobně bych to řešil kartičkami, jednak je to levnější, ale hlavně prsteny musí mít specifický průměr, aby se daly nosit, a dost lidí tyhle levné slitiny na kůži nesnese, takže mi to přijde jako hezký nápad do larpu, ale nikoliv do stolního RPG.

Hráči ty věci ani nemusí nosit, jak říkáš, není to larp. Ale mít "magický" prsten položený na character sheetu je určitě cool :)

Osobně do rekvizit neinvestuju, ale rozhodně nic proti.
13.2.2019 09:11 - Jerson
No, investice do dvaceti přívěšků je taky docela drahá sranda, ale což.

Jinak s tím svitkem - koukám na to znovu, a říct ve dvou větách "hráči dostanou předmět (omezený počtem použití nebo třeba časem), který můžou použít, když se jim bude hodit", a k tomu "CP jim řekne >>vždycky když přečtete tenhle svitek, sešle se tohle kouzlo<<, přičemž PJ ví, že svitek vydrží jen pět použití" - tak to podle mě je blbá rada. A je to rada přesně ve stylu příběhu Dračáku, kdy hráči po pár takových setkání s NPC prostě netuší, co se děje, komu můžou věřit a komu ne.

V dobách hraní DrD jsem tenhle přístup několikrát zažil, přičemž postavy neměly šanci slova NPC nějak ověřit, přinejlepším mohlo fungovat jen zjištění, že svitek opravdu je magický, a bylo dost nasírací v takovém světě hrát.
13.2.2019 09:24 - shari
Jerson píše:
Ještě mě napadlo, co říkáte na skutečné nošení různých přívěšků a zejména prstenů podle toho, co nosí postava hráče, a určování této "výbavy" postavy podle toho, co má hráč?

Mě jako hráče by to dost iritovalo.
Kartičky či obrázky jsou v pohodě, ale roleplayovat až do té míry, že bych si musela dávat pozor na to, co během hry beru do ruky, případně jaké šperky si mám vzít na hru, to už je i na mě moc hardcore.
13.2.2019 09:32 - shari
Jerson píše:
říct ve dvou větách "hráči dostanou předmět (omezený počtem použití nebo třeba časem), který můžou použít, když se jim bude hodit", a k tomu "CP jim řekne >>vždycky když přečtete tenhle svitek, sešle se tohle kouzlo<<, přičemž PJ ví, že svitek vydrží jen pět použití" - tak to podle mě je blbá rada.

Ano, takhle podané mi to taky přišlo divné.
Jako jo, kdyby to CP bylo podezřelý a hráči by dostali náznak nebo informaci o tom, že "ten týpek je nějakej divnej", pak by to bylo v pořádku.
Jinak na předmětech s omezeným počtem použití nic špatného nevidím - docela mě mrzí, že Gergon nezmínil, že by postavy (a tím pádem i hráči) měli vědět, že předměty s omezeným počtem použití v tomto světě existují.
13.2.2019 09:35 - Aegnor
malkav píše:
Mimochodem ještě jsme u pistole nezohlednili zádržku/malfunction ;) To je věc, která překvapí i poučeného uživatele a taky to nepovažuji za ojebávku ;)

Tak zrovna nějaký malfunction bych hodil jako výsledek kritickýho neúspěchu, nebo něco podobnýho. To mi přijde naprosto ok. Ale když by měl GM určeno "po pátým výstřelu se zbraň zasekne" a nešlo by s tím předtím vůbec nic udělat, tak by mě to docela prudilo.

efram píše:
Zároveň pak nepodloženě predikujete jaký to může mít dopad na hru nováčků....?

Hm. Takže i když vím, jak bych se v takové situaci cítil já (jakože by mě to fakt s...štvalo), tak to nijak nepodporuje to, že někteří nováčci se v dané situaci mohou cítit stejně. Super. :-)
13.2.2019 09:43 - Jerson
Dělá mi potíže představit si hráče, kterému by se taková situace líbila, i když věřím tomu, že minimálně jeden existuje. Pořád bych ale tyhle twisty nedoporučoval, určitě ne bez jasného náznaku hráčům, že takové věci můžou selhat.
13.2.2019 10:41 - LokiB
Jerson: v rámci best practices tady nerad používáš tom, že by NPC postavám "špatně radilo" i když v dobrém úmyslu? pro hráče je to nesnadné, protože se většinou na "nezlá" NPC spoléhají ... ale použít jednou za delší čas i situaci, kdy rada od NPC nebyla dobrá ... hmm, je to riskantní, že to hráče naštve, někdy by se to ale dalo.

Jo, herní situace kdy hodný král radí postavám "určitě běžte tudy a podle historek našich prabáb bude na toho ultrazlouna fungovat jen tenhle meč" ... aby se pak ukázalo, že ta cesta byla z těch nejhorších možných a uvedený meč na ultrazlouna vůbec nepůsobí ... to snese málokdo :)
13.2.2019 11:03 - Jerson
Když už mají NPC radit něco špatného, tak hráči musí mít možnost zjistit, že je rada špatná. Nicméně douholetým hraním jsem zjistil, že hráči dokážou zkomplikovat, zapomenout nebo si špatně zapamatovat i naprosto jasné a pravdivé informace, takže jsem postupně opustil přístupy, jako že postavám (při neúspěchu na kostkách) lžu, nebo že říkám pravdu či lež, a prostě jim vždycky říkám pravdu - jen je to třeba nepříjemná pravda, nebo nedořečená pravda ("má to několik háčků, na které se musíte dát pozor, ale já teď musím odejít.")

Na zmatení bohatě stačí situace, kdy hráči vymyslí nějakou věc, která by měla fungovat, já v jejím fungování taky nevidím problém, ale karty určí, že se situace stejně zkomplikuje a tak věc nezapůsobí úplně podle plánu. Až když by tyhle přístupy dělaly hru moc snadnou, můžu přitvrzovat, dávat méně jasné informace a tak dál.

Pro začátečníky a navíc ve fantasy je jakákoliv nepravda celkem slušný zabiják vedoucí k otázkám typu "Co si moje postava myslí o fungování svitků? A co si myslí o důvěryhodnosti toho kouzelníka?", a to fakt nechci.
13.2.2019 11:19 - shari
Jerson píše:
Když už mají NPC radit něco špatného, tak hráči musí mít možnost zjistit, že je rada špatná.

Jop.

Jerson píše:
Na zmatení bohatě stačí situace, kdy hráči vymyslí nějakou věc...

Nebo když z detailu na dokreslení atmosféry udělají centrální bod celého dobrodružství.
Nebo taky když potkají NPC, které nic neví, tak automaticky předpokládají, že jim lže.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2467188835144 secREMOTE_IP: 54.242.193.41