Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
Autorská citace #1
22.12.2018 23:57 - Boldrick
Dark Heresy
Nedávno dva agenti inkvizice s podporou pěti arbitrů vtrhli do sídla výrobců drog. Akce to byla rychlá, nicméně se agentům povedlo na sebe upozornit. Gangsteři měli několik minut na přípravu obrany. Takže v patře za schody se jim podařilo umístit starý dobrý drát s granátem. Díky špatnému světlu a spěchu agentů se jednomu arbitrovi podařilo o drát zakopnout.
Císař při nich musel stát, nikdo neumřel. Pravděpodobně to bylo díky deskám kryjícím granát. Ač těžce zranění, stále bojeschopní, dokázali to sídlo hereze vyčistit.
Myslím si, že kdyby akci neprováděla Svatá Inkvizice, určitě by vstoupila do učebnic taktiky.
Autorská citace #2
23.12.2018 00:41 - sirien
V My Sme Goblini je pokud vim pár "hnusnejch" pastí.


Obecně sou pasti něco, co nemám moc rád jako GM, většinou se mi to nelíbí jako hráči a hodně na to prskám jako autor. Problém pastí je, že je lidi používaj hrozně... hloupě.

Z příběhového hlediska je past často něco ne moc zajímavého - je to v podstatě zraňující nebo smrtící, ale ne moc interaktivní pasivní opozice. Bez motivace, bez morálky, bez nápaditosti - prostě tam jen je dokud nespustí. A když spustí, tak toho hře často moc nepřidá - prostě se jednou nebo dvakrát hodí, nic se nestane nebo někdo dostane nějaké zranění a jede se dál.

Teoreticky sice může dávat smysl aby past někde byla, ale příběh (až na pár výjimek, viz níže) vyzní úplně stejně, pokud tam nebude nebo pokud do daného místa dám jako GM živé stráže (nebo prostě nějak interaktivní stráže - třeba nemrtvé nebo nějaké bitevní droidy atp.) Příběhově hodnotná past je něco velmi vzácného, co sem mockrát neviděl. V Harry Potterovi (jak ty knížky jinak nesnášim) je pár slušnejch kolem Voldemortovejch horcruxů (naopak všechny pasti v Kameni mudrců sou naprosto WTF blbosti z příručky Jak to nedělat - což je pro mou milovanou JK mnohem přirozenější autorská pozice...) - a to je doslava všechno, co mě k "příběhově hodnotným" pastem teď napadlo. Což je dost tristní.

Cool příběhová past by měla především říkat něco o svém tvůrci a buď by měla být skutečně hrozivá nebo by měla dělat něco nečekaného nebo zákeřného, přitom ale zároveň smysluplného. Což není až tak snadné a nehodí se to zdaleka všude.

Z žánrového hlediska jsou z výše uvedeného výjimkou pasti ve specifických lokacích buď v adventure žánru (Indiana Jones, Mumie, Tomb Rider...) kde tvoří velmi tradiční překážku v rámci různých kobek, hrobek atp. nebo v "stirred martini" špionážním podžánru (James Bond, Tři mušketýři...), kde dělají v podstatě totéž u různých trezorů atp.

Bohužel, zpracování pastí v RPG tyto většinou kazí. V těhle žánrech obvykle platí, že past je buď prostorem pro demonstraci schopností hrdiny nebo je sama o sobě výzvou.

Tam, kde jde o demosntraci schopností hrdiny, nedává úplně smysl stavět past jako miss/hit záležitost, ale spíš jako miss/trouble záležitost - tj. pokud hrdina selže v úvodní záchraně před pastí (jejím nalezení atp.) tak spíš než aby to schytal by se teprve měl dostat do problémů. Typicky propadlo - miss/hit logika (uskočim včas / spadnu a sem zraněnej) je tady dost nanic a je pepší použít miss/trouble logiku (uskočim včas / spadnu a musim uspět v atletice / akrobacii abych se zachytil nebo stihnul hodit kotvičku nebo se včas vzpříčil v šachtě... což je akce v dalšim kole, na níž můžou reagovat moji společníci a nějak mi pomoct případně a teprve pokud failnu i to tak se mi něco stane...)

V případě, že má jít o výzvu, je hit/miss logika opět nanic. Pasti co tvoří výzvu by neměly jít projít hrubou silou - měly by být skutečně smrtící, ale zároveň relativně zjevné popř. by z nich mělo jít snadno vycouvat. Typický příklad je chodba plná šipkometů nebo plamenometů - buď by mělo být hodně nápadné, že tam taková past je (pokud je fakt smrtící a spouští jí nějaká dlaždice až uprostřed chodby, takže z toho nejde "vycouvat"), nebo by z ní mělo jít uskočit (past spustí hned z kraje chodby, ale postava má dobrou šanci udělat včas rychlý krok zpátky) - problém by nemělo být past přežít na první dobrou, ale překonat ji. To by mělo vyžadovat nějaký nápad nebo kreativitu nebo získání něčeho nebo nějakou sérii činností - past by tak měla fungovat jako "rozsáhlá" opozice, jejíž překonání není otázka dvou hodů, ale celé rozsáhlé scény (to platí třeba pro ony slavné pasti z Indiana Jonese).

V tomhle směru je super pochytit principy Fate fraktálu (z Fate, nepřekvapivě) a naučit se je zobecněně používat napříč systémy.
Autorská citace #3
23.12.2018 09:01 - krytah
Hezká slohovka, naše paní učitelka by ti dala jedničku. :D Teď vážně, díky za to, že sis dal tu práci a napsal to. Pár věcí jsem si uvědomil a pár věcí mi došlo... Rozhodně mi to pomůže při vedení té kampaně.

Mimochodem, chceš říct tajemství?

DnD jsem začal hrát v září(předtím jsem nic jiného nehrál) a vést hru jsem začal v říjnu.
:D
Autorská citace #4
23.12.2018 09:31 - Jerson
Osobně pasti nepoužívám, ale v misi Síně Valhaly jsem jich použil celkem dost, i když ani jedna nebyla nastražená člověkem, všechno byla kombinace nebezpečného prostředí, nezajištěné techniky, korozivní atmosféry způsobující degradaci materiálů, a představivosti postav. Fungovalo to dost dobře, mise s hromadou uvěřitelného nebezpečí bez jediného živého nepřítele (i když plyn způsobující paranoiu toho nepřítele vyrobí i mezi členy skupiny :-) )
Autorská citace #5
24.12.2018 14:05 - Log 1=0
Já tedy osobně pasti nějak neoblibuji. Ale do některých žánrů se docela hodí.
Třeba teď jsem vyrobil dungeon, který je past, která má zabránit projít z A do B. Ano, celý ten dungeon má tenhle účel.
A celkem mě potěšilo, že ty dílčí pasti v něm celkem odpovídají Sirienovým nárokům. Tedy až na tři klasická propadla, ale to se v tom kvantu ztratí.
Akorát jsem se nedostal k tomu ho testovat, takže nevím jestli skutečně funguje jak má.
Autorská citace #6
24.12.2018 15:07 - krytah
Napsal bys prosím některé zajímavé? Jsem začínající GM a rád bych viděl práci někoho, kdo už to umí. Dík. :)
Autorská citace #7
2.1.2019 09:42 - -Sniper-
Pasti používám rád, ale jen když jsou promyšlené a sedí mi do situace.

Rád pasti používám jako součást obrany - když třeba u mě někdo útočí na gobliny, tak mají pasti postavené na zjevných útočných místech, například k cestě ke střelcům. Past pak není něco co se řeší zvlášť a nezajímavě, ale něco co zvýší nebezpečnost goblinů i pro vyšší úrovně postav.

Pak jsou pasti výborné když postavy nejsou první, kdo vstupují do nějaké hrobky a podzemí - a prvně najdou spuštěné pasti a mrtvé a oslabené konkurenty. Na spuštěných pastech mohou pochopit jak pasti v této ovlasti fungují a stává se to hádankou - z popisů lokací hlouběji v oblasti mohou pasti odtušit předem a vyhnout se jim zcela či je negovat.

Pak se třeba docela líbila skrytá místnost paranoika, kde každá věc a kus nábytku byla past. Paranoia pak přelezla na hráče a dalo to ten správný fíling.
Autorská citace #8
2.1.2019 18:55 - Xeth
Osvědčilo se mi i použití neskrývané/velmi špatně skryté pasti tak, aby se jí vetřelci snadno vyhnuli. Tím se však dostali přesně na místo, kde je chtěl autor pati mít. Tam může být již vážně zamýšlená past nebo třeba přichystaný přepad apod.

U takových nástrah je důležité to, aby vetřelcům nestálo za to pokoušet se o jejich deaktivování. Příkladem jsou jednoduché a nepříliš náročné konstrukce třeba viditelně zavěšená kláda na provaze nebo špatně/viditelně zakrytá jáma (která může být i pouze fingovaná - hráči nemají moc tendence podobné očividné nástrahy přiliš zkoumat).
Autorská citace #9
2.1.2019 21:34 - Jerson
K tom mám jednu poznámku - když jsem několikrát zkoušel připravit past, ať osobně nebo to dělali spoluhráči, tak většinou se do ní nepřátelé vůbec nedostali, nebo to v několika případech do ní vlezli sami (či do ní vlezli spojenci). Ať to bylo v RPG, v počítačové hře nebo při airsoftu. Docela by mě zajímalo, jak moc GMmové řeší to, že past nespustí běžný uživatel nebo někdo z jeho okolí.
Autorská citace #10
2.1.2019 22:05 - Tarfill
Jerson píše:
Docela by mě zajímalo, jak moc GMmové řeší to, že past nespustí běžný uživatel nebo někdo z jeho okolí.

Vsadím boty, že mnozí to bohužel vůbec neřeší a prostě řeknou jen - tady je past a basta... ;-)
A Ti zkušenější si to promyslí a ta past tam má logiku a běžný uživatel se k ní nemá "potřebu" dostat, resp. lézt někam, kam nemá...
Autorská citace #11
2.1.2019 23:40 - shari
Jerson píše:
Docela by mě zajímalo, jak moc GMmové řeší to, že past nespustí běžný uživatel nebo někdo z jeho okolí.

Když se jednou hráč rozhodl nastražit past uprostřed hlavní cesty, tak se do ní přes noc chytl kupec. (pozn. nebyla jsem ani tento hráč ani DM)
Autorská citace #12
3.1.2019 06:34 - krytah
No jo, to chce nějakou mechanickou pojistku, aby past nechytala commonery.
To by se jinak z hráčů za chvíli stali loupežníci. :)
Autorská citace #13
3.1.2019 09:42 - Jerson
Tarfill píše:
A Ti zkušenější si to promyslí a ta past tam má logiku a běžný uživatel se k ní nemá "potřebu" dostat, resp. lézt někam, kam nemá...

Pokud jde o potenciálně smrtící pasti třeba v pokladnici nebo dokonce na truhle s penězi, tak mi to přijde jako věc, na kterou si majitel musí dávat velký pozor, a šance na selhání musí být hodně malá. Případně musí jít o past, u které lze při správné manipulaci nebezpečí zcela odstranit a jde jen o to zvyknout si na jinou, neobvyklou manipulaci. Třeba že truhlu je třeba otvírat z boku, protože spuštěná past zasáhne člověka před ní. Když si vezmu, že bych měl na vchodových dveřích past, která při zasunutí špatného klíče vystřelí šipku nebo vychrlí oheň, tak jen loni bych ji spustil tak dvakrát - a to mám klíče seřazené logicky.
Autorská citace #14
3.1.2019 10:10 - sirien
Že se někdo namáhal ty témata rozdělovat... Přesně tohle je ve skutečnosti něco co mě ve hře co jede rule of cool nebude vůbec a ani trochu zajímat - ani jako GM a ani jako hráče.
Autorská citace #15
3.1.2019 10:17 - shari
Jerson píše:
Když si vezmu, že bych měl na vchodových dveřích past, která při zasunutí špatného klíče vystřelí šipku nebo vychrlí oheň, tak jen loni bych ji spustil tak dvakrát - a to mám klíče seřazené logicky.

To je dobrý námět na nějakého kouzelníka, co si vyrobil mistrovskou past na vchodových dveřích, ale pak ho štvalo, že si ji svou nepozorostí spouští sám, tak protože nechtěl ničit své mistrovské dílo, vyrobil si vedle vchod s obyčejným zámkem chráněný jen iluzí zdi.
Autorská citace #16
3.1.2019 10:23 - Aegnor
shari píše:
To je dobrý námět na nějakého kouzelníka, co si vyrobil mistrovskou past na vchodových dveřích

Tak to není kouzelník, ale mechanik, který fušuje do magie. Mistrovský kouzelník by mechanické pasti neměl v žádnem případě, a ty magické by ho poznaly.
Autorská citace #17
3.1.2019 10:27 - shari
Aegnor píše:
Tak to není kouzelník, ale mechanik, který fušuje do magie.

Omlouvám se za nepřesný název.
Autorská citace #18
3.1.2019 10:32 - Log 1=0
Mě napadla varianta klasické vloupačky, kdy za dobrodruhy přijde notář a dědicové,
"Víte, on dědeček byl trochu paranoidní, potřebujeme z jeho domu vynést jeho tělo a dokumenty/cennosti."
Kdyby se ty pasti udělaly fakt mimo a pitomé, tak by to mohlo přinést RP nadávání na bláznivého dědečka a nějaký ten humor do hry.
Autorská citace #19
3.1.2019 10:43 - Jerson
Rozdělovat co?

sirien píše:
Přesně tohle je ve skutečnosti něco co mě ve hře co jede rule of cool nebude vůbec a ani trochu zajímat - ani jako GM a ani jako hráče.

Tebe ne - je to asi tak 15 let, kdy jsem hrál s jedním dlouholetým a zkušeným hráčem. Ten šel navštívit místního kouzelníka v domě ve městě, a na jeho dveře zaklepal dvoumetrovou holí, přičemž stál stranou od dveří a byl přikrčený. Na udivené poznámky ostatních hráčů odpověděl, že městský kouzelník bude samozřejmě mít pod rohožkou propadlo a ve dveřích nějakou šipkovou či spíše ohňometnou past. Použití klepadla by pak podle něj mělo znamenat ukousnutou ruku, protože klepadlo je oživlé.

Dotyčný hráč do té doby zjevně hrál jen v cool světě s cool pastmi. Asi tedy.

Nicméně otázku kladu tady, protože z dichotomie mezi cool pastmi a reálnými pastmi jsem silně zmaten - cool past nemůže či dokonce nesmí být udělaná tak, aby s ní běžný uživatel daného objektu neměl problém?
Autorská citace #20
3.1.2019 11:31 - Aegnor
Jerson píše:
Nicméně otázku kladu tady, protože z dichotomie mezi cool pastmi a reálnými pastmi jsem silně zmaten - cool past nemůže či dokonce nesmí být udělaná tak, aby s ní běžný uživatel daného objektu neměl problém?

Samozřejmě že může být udělaná i uvěřitelně. Jenom když je dostatečně cool, tak prostě nikoho nenapadne (v tom okamžiku) řešit uvěřitelnost.

A teda myslím si, že ty nejsi úplně nejvhodnější hráč pro rule of cool.

Jerson píše:
Rozdělovat co?

Oddělit tuto diskuzi od předchozí, kde se řešila uvěřitelnost a smysluplnost pastí.

shari píše:
Omlouvám se za nepřesný název.

Hej, mě akorát přišlo, že kouzelník by řešil věci spíše magií, než mechanicky, to je celé. :-)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2162070274353 secREMOTE_IP: 54.81.220.239