Pastýř příběhů píše:
A ze musel vyprAvec obcas zafixlovat? No a co, od toho ty pravomoce koneckoncu mel.
WHOA... careful, monsters bide at thee in these lands.
Tahle "pravomoc" je jedna z nejproklínanějších věcí na celém DrD, root of all evil atp. Z mnoha různých důvodů, počínaje degradací hráčských voleb (pro gamisty na jedné straně spektra)) a tvorbou disproporce v kreativní agendě (pro narativisty na druhé straně spektra) konče.
Pastýř příběhů píše:
To je geniální.
V obecné a teoretické rovině ano. Prakticky to je přístup který dává ohromné limitace na to co se s ním dá dělat a jak a tudíž se hodí jen pro úzkou výseč věcí (což je ostatně důvod, proč se z Nemesis nikam moc nerozšířil - věština lidí co se o RPG design zajímají ten mechanismus hodu zná, protože je prostě originální a zajímavý, ale prakticky nikdo ho nikdy nikam nepřevzal, protože se s ním poměrně špatně pracuje).
Přemýšlel jsem ještě trochu o tom Tvém původním dotazu na "realistickou" mechaniku. Ono by jí asi ani nebylo moc těžké vytvořit ve skutečnosti - stačilo by Ti prosté "Mod+1dX vs Dif", kde rozsah modifikátorů a difky by byl výrazně větší, než X - např. "Dovednost+1d6 vs DC", kde se dovednosti nachází v rozsahu 0-20 a náročnosti v rozsahu 2-25. To by vytvořilo systém, kde by skutečně platilo, že člověk na určité úrovni tréninku (např. dovednost 12) má některé věci jisté (DC 2-13), pár věcí možných, ale nejistých (DC 14-18) a pár věcí zcela mimo dosah svých možností (DC 19-25), což by relativně vymodelovalo ten realistický feeling že když máš otázku "přeplave postava rozbouřenou řeku (DC=15)", tak nějaké postavy (dovednost Plavání 8 a méně) nemají nejmenší šanci, některé postavy (Plavání 9 až 13) to mají na hraně a pro drsné Ironmany (Plavání 14 a víc) to je najisto.
Vrátil bych se ale zpátky ke své původní otázce - bylo by to zábavné? Odpovídalo by to hernímu žánru? Stylizaci? Settingu? Atp. Pro low-level historickou fantasy nebo hru o současných špionech asi možný - pro epic fantasy nebo hru ve filmovějším pojetí spíš dost nevhodný.
Kamach:
Píše:
Dám k dobru herní historku z dávných (a šílených) časů hraní DrD na základní škole - dokonalé to ilustrace kvalit této mechaniky:
To není ilustrace kvality mechaniky, to je ilustrace vaší (ne)schopnosti tu mechaniku použít a interpretovat a úplně totéž lze vytvořit v takřka jakémkoliv systému.
Píše:
se rázem zmnohonásobuje maximální rozsah hodu a jeho výsledná hodnota pak dalece přesáhne jakýkoliv vliv vlastností, schopností a výbavy postavy
Zaměňuješ mechaniku hodu (1d6+) s jejím prostředím (zbytkem systému, který ji využívá). 1d6+ fakt nemůže za to, že jí někdo v DrD zasadil do kontextu nějakých číselných hodnot, co všeobecně nedávají vůbec žádný smysl.
Píše:
rozdíl mezi vyšším útokem a nižší obranou se přemění ve zranění
A? Tenhle koncept používá mrtě systémů, včetně Storytellingu.
Píše:
Díky tomu je i ten nejslabší skřet se ztrouchnivělým klackem (ekvivalent rachitického goblinka v DnD) při každém souboji časovaná bomba, páč se může znenadání změnit na supermana
A?
Kdybysme se nebavili o DrD, tak to tu budou lidi popisovat slovy jako "gritty", "smrtící", "naturalistické", "přízemní" atp. a vsadil bych se, že na to nikomu neřekneš ani popel - nejvyšší úroveň kritiky co tu vznikne bude "hej, jako dobrý, ale pro mě to úplně neni".
Aegnor: odpověď Kamachovi pod druhou citací výše platí i pro to cos napsal Ty. Míra náhodnosti není daná hodem, ale poměrem hodu vůči ostatním číslům v systému. Samotný hod 1d6+ nemá moc společného s tím, že k němu DrD přidává čísla v neadekvátní hodnotě.
Jerson:
Píše:
Mít mechaniku, která mi určí smrt postavy, a k ní mechaniku, která tuhle smrt odloží mi nepřijde o nic elegantnější.
V momentě kdy zavedeš dead save tak se tento stane mechanikou určení smrti a mechanika HP se stane mechanikou vyřazení.
Opět, něco co známe ze spousty jiných systémů (DnD, SR, WoD...)
Zpátky k mé obhajobě 1d6+ hodu - podle mě to je naprosto normální hod, který umožňuje, aby se v některých momentech výrazně projevil vliv náhody. Což lze použít v systému plošně, nebo jen někde (podobně jako v DnD 5e platí, že natural 20 je auto-success v boji, ale při hodech na dovednost to nemá žádný vliv a auto-successnout v hodu na dovednost prostě nejde). Zasazeno do správných rozsahů čísel by to mohlo být naopak velmi funkční.
EDIT - ADD:
LokiB píše:
nezdálo se mi to tvoje kategorické odsouzení něčeho, co sis imho vyložil po svém
Asi jako Ty, když si napsal, že sem porovnával hry aspirující na reálnost s "příběhovými", když sem ve skutečnosti porovnával hry aspirující na reálnost s hrami snažícími se o realističnost? :)
V tom mém původním postu není ani čárka srovnání realistických her proti dramatickým (natož narativním).