RPG odborně

sirien
6.7.2023 23:41
Autorská citace #1
6.7.2023 23:41 - LokiB
Dneska mě ale tak strašně pochcaly kostky při "vyprávění mého příběhu" ... :)

Záporákův démon-zabiják si na své strašné útoky házel hadí oči, záporákovo rozhodování, co bude dělat (podle kostek v nejistých situacích) vyústilo v to, že si nakráčel do pasti hráčských postav. Dostal jednou ranou, hned tou první, tak, že šel rovnou do limbu. A musel jsem "dát" postavám strašně moc, aby/že se z toho aspoň nějak dostal (ale teď už stejně vím, že jen dočasně, protože následky obdržené rány jsou dle kostek příliš trvalé a příliš debilizující).
Poskok démon-zabiják nakonec jen smutně zaláteřil, ještě na super úspěšné čtení mysli něco vyslepičil a pak na pokyn kostek "odletěl" bez čehokoli dalšího. A to, že se dostal, byl vlastně spíše taky pech kostek a toho, že ho hráči v nedůvěře ve své štěstí vlastně "nechali jít" (raději ho obírali, než by ho dodělali).

A vlastně to vůbec nevadilo :) Před lety bych býval nasraný, jak mi kostky zkazily pěkné scény, napětí a strach a hráči dostali vše zadarmo. Místo toho jsem to zahrál ke spokojenosti hráčů, těm se to líbilo, strach si stejně prožili, měli radost ze svých úspěchů a záporákových neúspěchů, ze získaného lootu a informací, kterých dostali přehršel. A přetrvává nadšení, že si příště pro záporáka už definitivně dojdou (a to ještě nevědí, jak lacino), takže již nějakou dobu toužebně očekávaná trojkoruna bude jejich.

Ale teda byla to větší makačka, než si upravovat kostky a jít tou předem připravenou cestou, kterou měl příběh jít :P Asi se k railroadu, podpořeným správnými výsledky hodů, zase vrátím :P
Je to přeci můj příběh! ;)
Autorská citace #2
7.7.2023 00:40 - sirien
obvious trolling is obvious Loki :)
Autorská citace #3
7.7.2023 01:11 - LokiB
sirien: hele, to není trolling ...to se mi fakt dneska (tedy už včera) stalo při reálné hře. Slovo od slova, co píšu, ani čárku jsem si nepřidal, ani čárku jsem nezamlčel.
Chápu tvou předpojatost, ale takhle to prostě je. A chtěl jsem tím demonstrovat, jak mě prostředí d20 "zkazilo k lepšímu".
Jasně, když Péťa znovu volá "Vlk, vlk!", tak už se mu nevěří ...
Autorská citace #4
7.7.2023 11:52 - Corny
LokiB: Popravdě tohle je pěkná ukázka toho, proč mi vždycky připadá jako hrozný bullshit, když různí "tradiční" GMové (tradiční ber s nadsázkou, prostě GMcentričtí atd.) tvrdí, že GM je ve hře proto, aby dohlížel na to, že kostky nekazí příběh apod. Kostky za mě dávají prostě jen ukazují, jakým určitým směrem se děj bude vydávat, ale to, jaký příběh z toho vzejde, jestli bude napínavý, zajímavý, poutavý atd. je jen na nás na hráčích, ne na těch divných mnohostěnech. Žádný verdikt kostek není vrozeně špatný nebo dobrý, je jen na nás, jak si je interpretujeme a jak zábavnou hru a děj si z toho vytvoříme. I v tomhle případě jste vytvořili poutavý a zapamatování hodný děj z toho, co před vás náhoda předložila, ten příběh je vaším dílem a kostky vás k němu jen popostrčili.

Jasně, byla to větší makačka, než protahovat hráče již přichystaným příběhem a známou cestou, kterou jsi si připravil, víš co má být dál atd., ne jako teď, kdy jsi musel být v daném momentě kreativní a improvizovat a šel jsi neprobádanou cestou. Na druhou stranu ten výsledek pak podle mě stojí mnohem víc za to a je o dost autentičtější. A ona ta improvizace taky není tak hrozná (resp. mi zatím přišlo, že se přeceňuje, jak Moc musí být člověk originální a kreativní a jak moc musí člověk ty kreativní svaly protáhnout, aby to stačilo pro zábavnou hru). A ano, člověk si občas vytvoří nějaké zajímavé postavy nebo děj a pak ho mrzí, jak se tváří tvář náhodě jeho plány rozpadají v prach. Ale těch příležitostí použít své nápady a výtvory je každou chvíli spousta a GM by se dle mého neměl bát je prostě nechat rozplynout a použít jinde a jindy.
Autorská citace #5
7.7.2023 12:10 - LokiB
Corny: jako já byl nakonec spokojený.
jediné, co mi trochu vrtá hlavou je: kdybych se na kostky vykašlal a jel to potají "postaru", myslím, že by si toho hráči nevšimli (praxe je praxe a hráči jsou hráči) a je dost dobře možné, že by z jejich pohledu byl výsledek pocitově totožný (nechci spekulovat, že třeba i lepší).
kostky jsem házel veřejně, takže nikdo mě nepodezíral, když jsem už poněkolikáté opakoval ve smyslu "no to mě pos**, zase mu to nevyšlo", že si to vymýšlím.

Ten připravený "railroad příběh na dnešní večer" mi pomáhá, když jdu hrát, abych nebyl nervózní, že vůbec nevím co a jak. Že mám nějakou představu, co by se mohlo dít.
A když to pak od toho driftuje pryč, tak se holt přizpůsobuju. Ale nejsem už tedy schopný si dopředu připravovat X možností toho, co se může dít.
Autorská citace #6
7.7.2023 14:24 - Corny
Hele, asi ti nebudu kázat fudgování kostek...a předpokládám, že mezi vámi v hráčském kruhu existuje ten Robem předpokládaný Buy-in, že totiž tak nějak všichni akceptujete, že se třeba pevně nedržíš hodů a prostě se snažíš tu hru vést způsobem co nejzábavnějším pro všechny a nepřehánět to a máš pro to skutečně cit.
Pak je to asi ve finále na tom, jak ti to vyhovuje. Jestli máš raději něco předchystaného, je ti to pohodlné a naopak improvizace tě děsí nebo znervózňuje, nebo si v ní třeba nevěříš nebo cokoliv a zároveň hráči nemají s tím problém a hra je baví, pak proč ne že, no harm done, všichni jsou spokojení a tobě se to vede příjemně. Ten rozdíl je pak asi hlavně v tom, jestli tě taková předchystaná hra, kde tě potenciálně nic moc nepřekvapí (ale zároveň hráči nepoznají, že je to předchystaná hra), skutečně naplňuje.

Já osobně se předchystaných plánů a příběhů snažím maximálně nedržet, protože sám chci být překvapený v tom, co se děje, vytvářet ten příběh průběžně a živelně a ta neočekávanost a objevování mě na tom baví. Já zjistil jen, že potřebuju hrubou kostru nějakého úvodního děje (začínat hru úplně na blind mě taky trochu znervózňuje), ale jinak mě improvizace tolik neděsí. Navíc mám zkušenost, že hráči téměř suverénně zničí úplně jakékoliv plány a všechno milé, co do té hry vložím, takže se už z pudu sebezáchovy na nic moc nevážu :D
Autorská citace #7
7.7.2023 18:25 - sirien
Loki: já nezpochybňoval tvou storku, já komentoval tvůj poslední odstavec a řádek ;)

Čeho by si hráči všimli nebo ne je vždycky diskutabilní a situační. Dost možná by si podvádění kostek nevšimli v daném momentu - ale nejspíš by si všimli, že to nejspíš děláš, popř. že to možná děláš/dělat můžeš. Když vidí ty hody i tvoje reakce, tak vědí jistě, že to neděláš - což je kontext, se kterým pak prožívají to, co se děje. Zejména, když jde o těsné výhry nebo all-in riskování nebo náhlé zvraty (jako byl tenhle) atp. Tzn. IMO by - určitě minimálně dlouhodobě - pro ně výsledek pocitově totožný nebyl. Možná by byl "podobně dobrý" (nechci spekulovat a slovíčkařit nad stejně/líp/hůř/malinko/hodně/oněco...), ale určitě by nebyl stejný. Jak moc by ten rozdíl byl pro toho kterého hráče významný je samozřejmě individuální.

Kde by se ti věci změnily - a myslím že to je taky něco čeho by si hráči dlouhodobě všimli, minimálně podvědomně - je, že by příběh hry byl o dost méně pestrý. Důvod je jednoduchý - řízené příběhy jsou konvergentní, následují oblouky a archetypální vzory. Spontánní (kostkami ovlivňované) příběhy jsou divergentní a tvoří vlastní vzory. Což, z mojí zkušenosti, bývá vlastně o hodně zajímavější i pro GMa - jak při hře tím že vzniká něco překvapivého, tak později když se ohlídneš na to co vlastně vzniklo z tvojí přípravy a že ten výslednej příběh je originálnější a pestřejší, než kdybys ho zkoušel tvořit jen sám a pak ho vést do toho co sis pevně připravil.

Osobně mi ani nepřijde že to je nějak větší makačka - dokocne bych napsal že IMO to je minimálně pro mě jednodušší než se snažit věci vést direktivně. Ale ve výsledku to bude hodně o síle zvyku, jak co do toho jak moc ti to připadá jako "makačka" tak co do toho jak "jistě" si v tom nebo onom módu připadáš.


Ale, samozřejmě, ten blog není rant o tom, jestli dice fudging a railroading ano nebo ne, ale je to analýza toho že příběh v RPG s těmito není identický ani jimi není nijak podmíněný - příběh není něco co do RPGčka přidáváš, příběh je něco, co v něm přirozeně vzniká. Příběhotvorné nástroje jsou pak něco co to podporuje, usměrňuje a/nebo zlepšuje hru a jak moc direktivní nástroje používáš popř. jak moc direktivním způsobem je používáš je otázka vkusu.
Autorská citace #8
8.7.2023 12:35 - LokiB
sirien: tak jako že bych trollil v odstavci, kde se to hemží smajlíkama, to mi přijde divný :) prostě jsem zcela okatě žertoval, to ani nebylo trollení.

Ale k věci ... mě na GMování fakt nejvíc bavilo to, že vyprávím "svůj příběh". příběh, u kterýho sice nemám napsanou každou větu a každou čárku vě větě, to se dovytváří při hře u stolu, mám ale hlavní syžet, mám ladění, mám postavy a mám dokonce i kapitoly, ze kterej se to skládá.

Provést postavy příběhem nemusí být zdaleka railroad, to jsme se tu myslím už shodli (aspoň někteří).

To, že celý příběh vzniká až samotnou hrou, to nebýval a stále ještě není můj typický šálek čaje. Jasně, že si to dokážu dát, čas od času ... vlastně s přibívajícími lety víc, protože hlava už vlastní příběhy plodí neochotněji.

Co se makačky týče ... pro mě je makačka, když například postavy ve městě s někým jednají, NPCčko má v tom světě nějakou roli a agendu a najednou se postavy rozhodnou a NPCčko zabojou (neřešme proč) ... a nastává makačka, kdy se musím zamyslet, co to všechno vlastně způsobí. Jak na to kdo bude reagovat, co to třeba spustí nebo naopak zarazí.

Psal jsem to tu už víckrát, sám sebe typicky označuju za realtimový béčko. Při samotné hře, pod tlakem času, vyrušování atd. se mi nedaří tak dobře věci domýšlet a rozhodovat, jak by se mi líbilo. Stává se mi pak, že večer po hře, nebo druhý den či za týden mi najednou svitne a já si říkám: kurňa, to jsem měl zahrát takhle, to by bylo daleko lepší a zábavnější, líp by se s tím pracovalo. Plus třeba vidím, že jsem řekl a rozhodl pár věcí, které mi teď komplikují zábavné linky, kterými se mohlo dál hrát.

Někomu to nevadí, jede v pohodě s plynutím hry a tyhle věci neřeší. Mě to ale prudí, když třeba při nečekaném prohledání místnosti mám určit, co postavy našly ... a pak vidím, že místo A měly najít B, protože A se tam až tak moc nehodí, navíc spolu s C a D nedává tak dobrý smysl, jako kdyby tam bývalo bylo B, tím by věci zapadly do sebe a neodstřel bych možná pokračování X a Y.

To je překážka na mojí straně, že jako GM chci, aby se mi ten celkový spoluvytvářený příběh líbil. Esteticky příjemný. Mně k tomu pomáhá, když třeba NPC nezdechne teď a tady, nebo když postavy získají B místo A.

Což chápu, že třeba hráčům, kteří milují totální improvizaci, nedokážu "vysvětlit" (ve smyslu jim ten pocit předat, ne je přesvědčit, že mají hrát jinak)
Autorská citace #9
8.7.2023 16:02 - Corny
Provádět postavy příběhem samozřejmě není nutně railroad, i když některým z nás to má k němu dost blízko na to, abychom o to nestáli. Což samozřejmě nenutíme ostatním, který třeba nějaká pevnějšími mantinely vymezená hra nevadí.

Já se třeba postavy nesnažím provádět příběhem, protože vím, že kdybych byl hráč, tak nestojím o to, aby mě GM prováděl nějakým svým příběhem (a to cítím hodně silně a ta představa že by to dělal mi je docela nepříjemná), já chci spolu s ním a ostatními hráči vytvářet náš společný příběh. Jako GM mám spíš předmyšlené scenérie nebo nějaké zajímavé prvky, které chci, aby se do hry dostaly, ale jak se ve hře objeví a jakou roli budou mít, to už nechávám na hře samotné.
Autorská citace #10
8.7.2023 21:05 - sirien
Loki: já myslim že ta představa geniálních vrozenejch a talentovanejch improvizátorů se přeceňuje a je to trochu mýtus. Vždycky můžeš zpátky najít bod hry kdys mohl něco udělat líp, vymyslet nápaditějc, rozhodnout zajímavějc, roleplaynout osobitějc atd. A to platí jak pro víc improvizovanou a volnou hru stejně jako pro railroading, a stejně tak pro věci co rozhoduješ u hry jako pro přípravu předem.

IMO je velkej rozdíl hlavně v tom, že lidi maj větší tendenci takhle pitvat improvizaci než přípravu, protože maj větší tendenci přemýšlet a analyzovat samotnou hru spíš než její přípravu. Plus případně u lidí co přechází jako ty je větší tendence analyzovat novej přístup a novej stav.
Autorská citace #11
9.7.2023 01:04 - Corny
Taky mi připadá, že se zapomíná na to, že i improvizace je skill, který se prohlubuje a šperkuje tréninkem. Málokdo se "narodil" jako skvělý improvizátor, ale spousta lidí se to prostě naučila časem.
Autorská citace #12
9.7.2023 23:25 - Šaman
K té Lokiho storce: Imho házet kostkama se má ve chvíli, kdy jsou všechny výsledky zajímavé. Jestliže je zajímavé, že záporák uteče, nebo padne během tří kol, pak ok.

Jestliže je to vyvrcholení vážné kampaně, tak nebudu házet na to, jestli uteče. Prostě to neudělá (protože nejen já, ale i hráči již chtějí závěrečnou konfrontaci po kampani plné pronásledování a maření plánů).

Úprava hodů není potřeba, když před hodem vím, že rozsah hodu určí jednu variantu z několika zajímavých.

---
Možná jsou herní styly kde to neplatí, takové ty oldschool? kde se hází na náhodné setkání, náhodné hledání, neplatí žádná plot imunity a když zhasne poslední louč, tak je konec… ale jinak je to myslím dobré pravidlo. Házet, jen pokud jsou všechny výsledky herně zajímavé.
Autorská citace #13
9.7.2023 23:35 - York
Šaman píše:
Možná jsou herní styly kde to neplatí, takové ty oldschool? kde se hází na náhodné setkání, náhodné hledání, neplatí žádná plot imunity a když zhasne poslední louč, tak je konec…


Jestli oldschoolem myslíš "hraní podle pravidel z minulýho století as written", tak ano. Jestli tím myslíš "moderní pojetí starýho herního stylu", tak částečně - házet na hledání je bejkárna, ale třeba náhodný setkání je žádoucí důsledně házet nehledě na to, co si jako PJ myslíš o vhodnosti pro příběh. S útěkem protivníka je to ještě trochu jinak - když zjistí, že nevyhraje, tak samozřejmě chce utéct a kdo jsem já, abych mu v tom bránil. Pokud se hráčům nepodaří ho zastavit, zjevně to konec kampaně nebude ;)

V zásadě je to ale stejnej princip, jako "co padne, to platí", jen ten vývoj neurčujou kostky, ale akce hráčů a jejich důsledky. V každym případě ho ale neurčuje PJ na základě svýho pocitu, že se to "hodí pro příběh".
Autorská citace #14
9.7.2023 23:54 - Corny
Šaman píše:
Imho házet kostkama se má ve chvíli, kdy jsou všechny výsledky zajímavé.

Chápu tenhle přístup, ale svým způsobem mi nikdy úplně nesedl. I proto, že moje představa o "všechny výsledky jsou zajímavé" je asi o dost jiná. Já to třeba beru tak, že to, jestli je výsledek zajímavý nebo ne, je na mě a na ostatních, abychom zařídili. Tj. každý výsledek je potenciálně zajímavý, protože je jen na naší fantazii a kreativitě, jestli jej zajímavým uděláme.

Neházíme pak jen na hody, které zajímavé téměř jistě být nemůžou, ani kdybychom se dost snažili, nebo prostě nejsou dostatečně významné, aby zajímavé mohly nějak být.

On je pak i trochu problém v tom, že každý máme jiný názor na to, co je a není zajímavé. Ty si třeba můžeš myslet, že útěk záporáka na konci vážné kampaně není zajímavý, mě naopak připadá, že je tam spousta příležitostí k tomu, jak to zajímavé udělat. Což je pak docela spojené s jedním z problémů, které mám s tím, když GM "odehrává svůj příběh", a to že se většinou řídí jen svým pohledem na to, co je a není zajímavé (a teda často pak tvrdí, že ví, co baví ostatní, ale vůči tomu jsem popravdě docela skeptický). Když si ale vezmu, kolikrát se nám hrozně zajímavý děj vyklubal z něčeho (hodů kostkami, nápadů hráčů atd.), co by mě jako GMa ani třeba ve snu nenapadlo, tak to ve mě zanechává pocit, že řídit se jen GMovím citem pro "zajímavost" té hře dává spíš zbytečné limity...jak psal Sirien, na úkor pestrosti hry.
Autorská citace #15
10.7.2023 13:30 - LokiB
Corny píše:
Což je pak docela spojené s jedním z problémů, které mám s tím, když GM "odehrává svůj příběh", a to že se většinou řídí jen svým pohledem na to, co je a není zajímavé (a teda často pak tvrdí, že ví, co baví ostatní, ale vůči tomu jsem popravdě docela skeptický).


K tomu jen tohle:
Když jsem GM, tak můj pohled na to, co je a co není zajímavé, je pro mě holt důležitý. Nechce se mi vést hru, ve které mi příběh zajímavý nepřijde.

Ano, za mě je tu nesymetrie GM a hráčů.
Jako hráč si dokážu "pro sebe" udělat zajímavý příběh i ze zajímavého (protože můžu být aktivní, můžu sidequestovat, můžu akcentovat něco jiného než ostatní hráči, můžu příběh i násilím někam rvát atd.)
Jako GM tohle dělat moc nemůžu, nebo nechci. Tedy jako GM si tak z nezajímavého příběhu zajímavý udělat neumím. A klidně uznávám, že to je můj nedostatek, se kterým holt musím žít :)
Autorská citace #16
10.7.2023 13:43 - Corny
LokiB píše:
Když jsem GM, tak můj pohled na to, co je a co není zajímavé, je pro mě holt důležitý. Nechce se mi vést hru, ve které mi příběh zajímavý nepřijde.

Já ale neříkám, že pro mě jako GMa není důležité, aby mi příběh přišel zajímavý. Já jen říkám, že by to nemělo být jen na mě.
Autorská citace #17
10.7.2023 14:01 - LokiB
Hmm, to jestli "mně přijde zajímavý", je (per se) jen na mě :( To, jak ho vnímám, za mě nikdo jiný neudělá ...

Ale jinak to nechci hnát do slovíčkaření.
Příběh jako takový jistě není jen na mně. A je důležité, aby byl zajímavý i pro ostatní.
Autorská citace #18
10.7.2023 14:09 - sirien
Ohledně "házej jen když jsou výsledky zajímavé" - tohle je taková idealistická poučka, která je v herní praxi ne úplně naplnitelná. Stranou toho že si nějaké hody které nejsou nutně zajímavé vyžadují pravidla a jsou součástí "koloritu" (jehož ad hoc porušování by vyžadovalo rozhodování a domlouvání, které spíš nestojí za to), tak v praxi by dokonalé dodržení téhle poučky znamenalo nesmyslný analyzování nad každým hodem, což by nejenže nestálo za to, ale ani to není realisticky možný. (Hodně narativní hry kde se hází málo a zásadně na významné věci naráží na stejnou bariéru z druhé strany - existuje tam mnoho situací kdy by hod byl zajímavý, ale součástí zaběhlého koloritu je, že na něj v danou chvíli nedojde.) Plus samozřejmě pro nemalou část hráčů existuje zábavná hodnota jen v samotném aktu házení a náhodného vyhodnocování.

Tj. tohle je věc ve které se dá určitě zlepšovat a stojí to za to a kde teorie ale zejména intuice získaná zkušeností dělá hodně, ale kde se dá rozumně získat jen tak X% efektivity a snaha X přesáhnout je v důsledku vlastně kontraproduktivní (stojí víc úsilí, než o kolik se hra stane zábavnější).

Co je důležité je, že v zápalu hry do těch ne-nutně-moudře hozených hodů spadnou často i hody s velkým významem (např. na záporákův útěk), protože všichni a zejména GM jsou v daný moment ponoření do miliardy jiných věcí (tempo, drama, atmosféra, taktika, zábava...) než aby si vzpomněli že zrovna tohle je ten hod, nad kterým je potřeba se zamyslet předem víc - nebo to jsou dokonce hody jejichž výstup nabere význam až zpětně. To jsou pak ty případy o kterých mluví Corny, kdy vlastně hra požaduje po hráčích, aby z daného hodu něco zajímaého následně vytvořili.


Spor o to jak moc o zajímavosti příběhu rozhodují všichni společně stejně nebo jak moc o tom rozhoduje GM za/pro hráče je věčný. Kdysi jsem měl vyhraněný názor na straně kolaborace. Pak jsem praxí zmírnil, protože prostě realita je, že ta kreativní agenda není rozdělená rovnoměrně a zdaleka ne všichni hráči mají chuť (nebo energii popř. motivaci) se tímhle stylem zapojovat. Tj. jak píše Rob, tohle je něco co si každá skupina musí pořešit sama. Já si dneska pořád hrozně rád zahraju hry co se kloní silně ke kolaboraci, ale sem schopnej jako GM i jako hráč se bavit i víc na středu téhle škály (musim říct že brutálně GM centrické hry ale dlouhodobě nesu špatně z obou stran stolu - ok na one-shot, zvládnu minikroniku se skřípěnim zubů, ale tim končim. ALE... tak nějak sem se naučil respektovat hráče, co to mají jinak - dokud to nejsou GMové co to hráčům nutí proti jejich chuti).
Autorská citace #19
10.7.2023 14:28 - Corny
Já to beru i trochu tak, že to, o čem mluvím, je často takový filozofický ideál, který samozřejmě v praxi ne vždy jde plně, případně vůbec, dodržovat (například právě v tom, že hráči se nějak kreativně na příběhu podílet nechtějí). Nebo nastávají případy, kdy se víc navážu na nějaký konkrétní prvek, který ve hře prostě chci mít (například když jsem hráče alespoň zčásti "nabagroval" do toho, aby se v Blades účastnili Fast and Furious/Wacky races-style závodu člunů napříč Doskvolskými kanály).

Pro mě je to spíš nějaké východisko, kterého se snažím co nejvíce držet; nezapomínat že u toho stolu nejsem od toho, abych vyprávěl svůj příběh; nevázat se na nějaké příběhové prvky, které vymyslím a ultimátně nechávat na skupině rozhodnutí o tom, jakým směrem a jak se má děj dál ubírat.
Autorská citace #20
10.7.2023 16:42 - LokiB
sirien píše:
Co je důležité je, že v zápalu hry do těch ne-nutně-moudře hozených hodů spadnou často i hody s velkým významem (např. na záporákův útěk)


Ono to, co píše Šaman, bych pořádně ani neuměl zahrát, bez toho, abych hráče opravdu řádně otrávil. Když vezmu tu hru, kterou jsem zmiňoval, tak ano, moje představa byla, že v rámci konfrontace nejspíše záporák zdrhne, za nějakou cenu, která bude pro hráčské postavy zajímavá a akceptovatelná. Ne že bych to takhle chtěl vnutit za každou cenu, ale dopředu jsem si říkal: ok ok, tohle je velmi validní možnost výsledku, záporák má dost možností, jak zdrhnout, když mu teče do bot.
Boj může dopadnou všelijak, záporák a jeho démon jsou fakt skoro overkill, ale s dobrým plánem (neurčoval jsem jakým, to jsem nechal na hráčích), by ho mohli k útěku přimět.

Hráči dali dohromady plán, dokázali se dobře ukrýt, dokázali spolupracovat a zůstat neodhaleni, dokázali se dostat na dobré místo v dobrý čas, a použít krátkodobou neviditelnost dobrým způsobem.
Já si házel na záporákovo rozhodování (z možného omezeného výčtu "rozumných voleb"), protože nebylo úplně automatické, kam se na "opuštěném hradě" vydá ... a šel zrovna k postavám, které na něj čekají za dvěřmi.
Házel jsem si i na to, co zrovna dělá jeho pomocník démon (z možného omezeného výčtu "rozumných voleb", vzhledem k rozhodnutím záporáka). No a démon zrovna sem nešel scoutovat jako první (nebylo to žádné jasné rozhodnutí, že by zrovna tady musel, měl i jinou agendu atd).

A tak postavy záporáka skvělým hodem na Stealth proti záporákovu shit hodu na Notice překvapily ze zálohy.
A pak při explodujících kostkách hodily postavy megahit, kterej záporáka přes jeho aktivní ochrany dostal
A když si záporák házel na možný efekt omráčení (v SW důsledek útoku ze zálohy), tak hodil hadí oči ... a lehnul.

A teď který z těch hodů by býval Šaman vynechal, jakožto nezajímavý?

Corny píše:
nezapomínat že u toho stolu nejsem od toho, abych vyprávěl svůj příběh


Asi holt nemáš hráče, kteří si chodí po práci "zahrát tvůj příběh" :)
Což spadá do toho, co od Roba uvádí sirien ... každá skupina to má nějak po svém.
Autorská citace #21
10.7.2023 17:51 - Gergon
York píše:
házet na hledání je bejkárna
Jen když s tím neumíš pracovat ;)
Autorská citace #22
10.7.2023 17:54 - York
Gergon: Řeč byla o oldschoolu. V jinejch herních stylech to samozřejmě smysl dávat může.
Autorská citace #23
10.7.2023 18:54 - Gergon
To jako že když hraju oldschool hru, třeba Dračí doupě 1.6 tak nemůžu udělat logické a smysluplné a zajímavé házení na hledání?
Autorská citace #24
10.7.2023 19:06 - sirien
Gergon: "oldschoolem" má York namysli specificky OSR - "Old School Renaissance". OSR fanoušci maj dojem že si ten obecnej termín můžou nárokovat obecně tak je vždycky překvapí když s nima někdo nesouhlasí :) .
Autorská citace #25
10.7.2023 19:18 - York
Gergon píše:
hraju oldschool hru, třeba Dračí doupě 1.6


DrD 1.6 je "oldschool" ve smyslu, že to je stará hra, ale není to "oldschool" ve smyslu herního stylu, kterýmu se říká oldschool.

Nemám to jednoduchý ;-)
Autorská citace #26
10.7.2023 21:04 - Jerson
Gergon píše:
To jako že když hraju oldschool hru, třeba Dračí doupě 1.6 tak nemůžu udělat logické a smysluplné a zajímavé házení na hledání?

A jak by takové zajímavé házení na hledání v Dračáku vypadalo?
Autorská citace #27
10.7.2023 22:48 - LokiB
Jerson píše:
A jak by takové zajímavé házení na hledání v Dračáku vypadalo?


No ...
GM: hoď si na Postřeh"
P1: 26%
GM: (potutelně se směje) Našel jsi tajné dveře v zadní stěně místnosti
P1: proč se směješ?
GM: toho si nevšímej (uculuje se dál)
P1: kurňa! hladám dál!
GM: Jasně, proškrtni si jeden olej u lampy a hoď si na Postřeh

Co se ti na tom nezdá?
Autorská citace #28
11.7.2023 09:43 - Gergon
sirien píše:
tak je vždycky překvapí když s nima někdo nesouhlasí

Tak to jo =)
Autorská citace #29
11.7.2023 09:46 - Jerson
LokiB píše:
Co se ti na tom nezdá?

Uvidím, co mi k tomu napíše Gergon :-)
Autorská citace #30
11.7.2023 10:44 - Gergon
Nic =) protože vím jak se pouštíš do sáhodlouhých rozborů každé prkotiny a nemám nějak potřebu s tebou diskutovat. Pokud nevíš jak v jakémkoliv RPG dát hodu na hledání zajímavé možnosti výsledků, tak zkus pročíst pár Sirienových blogů a na něco určitě přijdeš ;)
Autorská citace #31
11.7.2023 10:49 - Jerson
Vím, jak udělat hledání a hody na něj zajímavé v některých jiných RPG, ale v Dračáku opravdu ne. A i když jsem Sirienovy články četl všechny, tak to fakt nevymyslím.
Diskutovat se mnou nemusíš, stačilo by napsat, jak to udělat. Ne pro mě, ale pro hromady hráčů Dračáku, kteří to neumí.
Autorská citace #32
11.7.2023 10:59 - Gergon
ok. otázkou je co myslíš tím zajímavé - neměl jsem na mysli zajímavé házení, ale zajímavé následky, aby mělo házení smysl.
Dejme tomu že se družina dostane do pracovny někoho u koho mají najít něco důležitého. Pokud je to důležitá stopa, kterou mají najít tak pokud nebudu házet, tak jí prostě najdou. Pokud budu házet, ale vím, že to mají najít, aby pokračovali v příběhu, tak neřeším jestli to najdou nebo ne, prostě to najdou, ale hází si (v DrD 1.6 Zloděj na %) a pokud hodí například 30-60% ok, tak to našli. Ale pokud hodí 0-30% tak u hledání spustili poplach a i když to našli, tak musí uniknout strážím co po nich jdou. A pokud hodí 60-100% Tak kromě toho co měli najít našli třeba i další materiály, které mohou využít například k vydírání toho dotyčného. Takže podle mě má házení smysl, protože generuje nějaké zajímavé zpestření - buď družině postaví do cesty překážky navíc se kterýma si musí poradit a zvyšuje napětí příběhu, nebo jim naopak dává možnosti další interakce do budoucna. v nejhorším případě si hodí ten střed a prostě najdou co hledali, což je stejný výsledek jako kdyby se neházelo - jinými slovy s hodem na tom budou stejně nebo lépe(zajímavěji) než bez hodu. A je asi jedno jestli to je hod v OSR, hod v DrD, nebo hod proti DC v 5e ....
Pokud jsem tedy špatně nepochopil pointu tohoto rozhovoru a tím zajímavým házením nebylo myšleno něco úplně jiného, například že musí hráč házet kostky vysmrkáním z nosu ve stoji na hlavě, aby bylo házení zajímavé =)
Autorská citace #33
11.7.2023 11:18 - sirien
Gergon: čistě technicky ty rozsahy máš neideální, protože v rozsahu 30-60 máš efektivně "nic se nestalo" výsledek (protože stopu vždycky najdou, k tomu si hází - na 1-3 se něco dalšího stane, na 6-10 se něco dalšího stane... 4, 5 a 6 jsou prázdný).

V poslední době se čím dál tím víc kloním k tomu že nulové výsledky hodu, jakkoliv jsou naprosto běžné a standardní, jsou ve skutečnosti designový a herní mor. Pokud máš akci která má zjevný požadovaný výstup (hledám stopu - najdu stopu) a k tomu přidáváš hod, pak by ten hod měl mít zajímavé výstupy na každém výsledku, protože jinak může nastat stav kdy vlastně bylo zbytečné házet* **, což je nanic.

* note 1: samozřejmě v některých případech je "nic" žádoucí výsledek hodu protože něčím záměrem je zachování stututu quo.
** Note 2: ...a samozřejmě tu je aspekt toho kdy "nic" může být antitezí realizovaného rizika, takže to vlastně je úspěch, ale i když toto v některých případech funguje, tak to je ve skutečnosti bývá obvykle "slabý" výstup.
Autorská citace #34
11.7.2023 11:46 - Jerson
Gergon
To jsi popsal situaci, kdy hráči prohledávají místnost, ve které nějaká zajímavá věc k nalezení existuje. Nicméně typický případ v Dračáku je, že hráči vejdou do místnosti v podzemí, zabijou obyvatele, prohledají všechno co vidí, a pak řeknou "Hledáme tajné dveře a schránky". Případně že prochází chodbou, zloděj jde první a hledá pasti.

Jak řešit zajímavé výsledky hodů v takové situaci, když tam tajné schránky a pasti jsou, a hlavně jak ji řešit, když tam nejsou (= v objektivní přípravě před hrou je tam PJ neumístil)?
Autorská citace #35
11.7.2023 12:00 - Corny
Tohle už začíná být docela OT.
Autorská citace #36
11.7.2023 12:58 - Gergon
sirien píše:
ty rozsahy máš neideální

Proboha, byl to jen od boku vystřelený příklad bez nějakého hlubšího přemýšlení pro demonstraci jak jsem to myslel =) já věděl, že to někdo začne pitvat. Tady fakt člověk nemůže říct ani že obloha je modrá, aby to deset lidí nezačalo pitvat a hrnout hromady důkazů proč se člověk plete =)
Autorská citace #37
11.7.2023 13:19 - sirien
Gergon: nerad ti zkazím den, ale svět není jen o tobě a i když byl ten post formulovanej jako odpověď tobě, tak to bylo jen z pohodlnosti, protože to byla reakce na tebou napsané - ve skutečnosti byl psanej hlavně pro někoho, kdo to tu bude číst bez jakékoliv znalosti těch technik, cos popsal.
Autorská citace #38
11.7.2023 14:00 - LokiB
Gergon píše:
Ale pokud hodí 0-30% tak u hledání spustili poplach a i když to našli


Nic proti ohýbání si pravidel DrD 1.6 - je ale třeba říc, že toto není podle pravidel, to je houserule (který ti třeba přijde zajímavý, nic proti).

Já jsem dost skeptický ohledně toho, že "pro další plynutí příběhu postavy mají najít X". Na papíře to funguje lépe než v praxi, právě proto, že musíš řešit "A co když to nenajdou? Co s příběhem dál?"
Autorská citace #39
11.7.2023 14:10 - sirien
Loki: ve skutečnosti to funguje úplně v pohodě - zahraj si někdy GUMSHOE. Nebo z non-gumshoe zdrojů viz třeba Justin pravidlo tří stop.
Autorská citace #40
11.7.2023 15:25 - York
Gergon: Díky za příklad, na oplátku se pokusím vysvětlit, jak to funguje v oldschoolu a proč je tam házení na hledání špatnej nápad:

1) Není předem danej příběh, v přípravě tedy nemůže bejt nic jako "tohle mají hráči najít". (To by teda beztak byl spíš argument pro neházení).

2) Herní prostředí je popsaný předem, nevymýšlí se za běhu. Pokud jsou v sejfu inkriminující dokumenty, tak tam prostě jsou, nedává smysl na to házet.

3) Hledání probíhá ve fikci jako interakce mezi hráčem a PJem. Hráč popisuje, co prohledává, kde přitom stojí atd. a PJ odpovídá podle tý předem daný přípravy. Když si hráč stoupne tak, že ho šipka z pasti mine, tak ho mine. Házení tudíž nedává smysl, odebíralo by to ze hry to, o čem má bejt.

4) Aby se z toho nestal pixelhunting, v přípravě musej bejt rozmístěný hinty. Při popisu místnosti například PJ zmíní, že na severní stěně je šmouha od sazí - tím se dostala do hry a má smysl s ní dál interagovat. Pokud by hod mohl znamenat "nic jsi nenašel", bylo by to špatně, protože ten hint spouští zmíněnou interakci ve fikci. Teoreticky by mohl znamenat "našel jsi rovnou něco víc", ale to by zase ubíralo možnou interakci ve fikci (místo abys to zjistil jako hráč, to za tebe zjistí kostka).


------------------------

Něco jinýho je samozřejmě třeba improvizačně hraný PbtA, kde se hody používají na generování obsahu. GM nechá hráče hodit a pokud uspěje, popíše, že našel sejf (protože dává smysl, že by zrovna tady mohl bejt) a podle kvality výsledku rovnou určí, co je uvnitř a jak to souvisí s tím, co už je do hry zavedený. Výsledek "nic jsi nenašel" nevadí, protože neznamená, že se něco z přípravy nedostalo do hry (v přípravě nic není).
Autorská citace #41
11.7.2023 15:54 - Jerson
Yorku, zajímá mě to samé co v případě otázky na Gergona - jak se postupuje, když v chodbě nebo v místnosti nic ukrytého není? Hráči popisují, jak prohledávají, tahají za páky, zkouší vyndavat knihy z knihovny, točí ručičkami hodin, zkouší pohnout jednotlivými částmi sochy (a každý pohyb hezky popíšou) ... a přitom není co najít. Jak se postupuje?
Autorská citace #42
11.7.2023 16:41 - York
Jerson píše:
Jak se postupuje?


Například větou "Nic zajímavýho tam není".


Jerson píše:
Hráči popisují, jak prohledávají, tahají za páky, zkouší vyndavat knihy z knihovny, točí ručičkami hodin, zkouší pohnout jednotlivými částmi sochy (a každý pohyb hezky popíšou)


K tomuhle tudíž vůbec nedojde.
Autorská citace #43
11.7.2023 16:42 - Šaman
Jerson: Imho
1. Ve hrách, kde kostky pomáhají budovat prostředí a kde se improvizuje - když se hráči rozhodli že tady budou hledat a dává-li to ve fikci nějaký smysl, najdou co potřebují a hod rozhodne o případných komplikacích, jak psal Gergon v #32.

2. Ve hrách, kde je jasně dané, kde jsou stopy a kde GM ví, že v dané místnosti nic pro hráče zajímavého není, tam bych ani neházel a rovnou řekl hráčům, že nic nenašli.

Ani jedno není DrD1 / AD&D přístup, ale imho ty jsou již překonané.
Nějaké hledání ve stylu "you found 5/7 secrets" bych nechal jen do počítačových her. Tam může být zajímavé klikat na každou stěnu a vystouplý kámen aby hráč našel i ty poslední dva. Ale s příběhem to už nemá nic společného.
Autorská citace #44
11.7.2023 16:50 - LokiB
sirien píše:
ve skutečnosti to funguje úplně v pohodě - zahraj si někdy GUMSHOE. Nebo z non-gumshoe zdrojů viz třeba Justin pravidlo tří stop.


no dobře, řeč byla specificky o hraní DrD 1.6. Systémy na detektivní pátrání si s tím jistě poradí dobře, bez pochyby.
Autorská citace #45
11.7.2023 16:50 - sirien
York píše:
1) Není předem danej příběh, v přípravě tedy nemůže bejt nic jako "tohle mají hráči najít". (To by teda beztak byl spíš argument pro neházení).

Až na to, že samozřejmě, že je, protože dobrodružství předpokládají, že postavy jsou někým a snaží se o něco konkrétního, tzn. dobrodružství má setup a cíl a s těmito předpoklady pak před postavy staví předpřipravené konkrétní překážky popř. jim dává do rukou konkrétní zdroje . Setup typu "bez X se nedostaneš do Y" popř. "Z neni nutný, ale bez Z to budeš mít fakt sakra těžší" jsou v podstatě strandardní OSR trope (a není to nic jinýho než "tohle mají hráči najít", samozřejmě). Tohle všechno sou příběhové prvky které jsou předdefinované dřív než si hráči vůbec vytvořej postavy.

Navzdory fan-mýtizaci OSRka, OSR hry jsou ve skutečnosti úplně mrtě předskriptovávaný. (Podobně s tím, že ani v OSR fakt není předpřipravené všechno a tudíž i tam se hází - popř. může házet a mnozí to tak dělají - na různé náhody, včetně toho jestli něco někde je nebo neni, dost možná včetně dokumentů v sejfu, pokud tyto nejsou součástí jádra předpřipraveného příběhu a jeho očekávaných překážek a řešení.)

Ironie je, že OSR jehož fanoušci se můžou přerazit aby se vymezili proti příběhu a příběhovosti je ve skutečnosti příběhu a příběhotvornejch prvků plný. Všechny ty úvahy např. o provázanosti fungování nosnosti, omezených zdrojů světla a random encounterů nejsou vůbec nic jinýho, než úvahy o dramatu, napětí a gradaci a platí vše Robem v blogu uvedené.

"Mýtizace OSRka" - to je ta fráze co sem tak dlouho hledal abych pojmenvoal, co mě na OSR fans tak irituje - ve volné chvíli to přihodim do blogu aby to bylo komplet.
Autorská citace #46
11.7.2023 16:51 - sirien
Loki: ve skutečnosti jde čistě o princip - v jakékoliv nedetektivní hře to bude ve skutečnosti o hodně jednodušší, protože princip zůsdtává stejnej, ale výrazně klesá kvantita toho co potřebuješ předávat. (V detektivkách toho je víc, ale zase při přípravě tomu můžeš věnovat o dost víc prostoru, protože nepotřebuješ např. dělat tolik combat encounterů atp.)
Autorská citace #47
11.7.2023 16:57 - LokiB
Gergon píše:
jinými slovy s hodem na tom budou stejně nebo lépe(zajímavěji) než bez hod


To se mýlíš Gergone. Pro většinu hráčů, se kterými jsme hrál DrD a podobné hry, není výsledek "nenašli jste nic, ale zato jste spustili poplach" zajímavým důsledkem "hodu na hledání".
Naopak, takovýto výsledek je pouze nasere. Nejen proto, že je to zcela "mimo pravidla" (nic takového v pravidlech totiž není), ale hlavně proto, že to ničí celý smysl házení na hledání v DrD hrách ... jestliže se mají hráči obávat každého hodu na hledání, že je PJ ztrestá poplachem, tak se na hledání vykašlou.
Autorská citace #48
11.7.2023 17:01 - Šaman
LokiB píše:
"nenašli jste nic, ale zato jste spustili poplach"

Nikoliv. Našli jste co jste potřebovali, ale spustili jste poplach.

Ano, není to podle DrD 1.x. Jestli to chceš hrát DrD1 as written, tak postupuj podle pravidel a příkladů. Třeba Bílý hrad :D


Ještě teda doplním, že "nenašli jste nic, ale byli jste uvěznění a spoluvězeň vám řekl, že předmět jediné superzáporákovy slabosti byl přesunut tam a tam" je stále posun dopředu.

"Nenašli jste nic", pokud je TO pro příběh důležité je prostě zásek a tedy špatný výsledek. Ledaže by třeba předmět mohl být na dvou místech a po prohledání prvního už víme, že tu není (a honí nás stráže, což je komplikace, ale tohle místo mhžeme odškrtnout a po vyřešení komplikací jít najisto na druhé místo).

Ohledně hledání mě ještě napadá pravidlo "neříkejte NE, říkejte ANO, případně ANO, ALE"
Autorská citace #49
11.7.2023 17:11 - York
sirien píše:
Setup typu "bez X se nedostaneš do Y" popř. "Z neni nutný, ale bez Z to budeš mít fakt sakra těžší" jsou v podstatě strandardní OSR trope (a není to nic jinýho než "tohle mají hráči najít", samozřejmě).


To je právě jedna z těch překonanejch věcí. V dobře nadesignovanym oldschool dungeonu nebo sandboxu by vždycky mělo bejt víc připravenejch cest a fungovat by měly i ty nepřipravený.


sirien píše:
Navzdory fan-mýtizaci OSRka, OSR hry jsou ve skutečnosti úplně mrtě předskriptovávaný.


To je pravda, ale jsou to skripty v programátorskym smyslu, tj. "když klikneš na tohle tlačítko, stane se tohle". Není to skript ve smyslu scénář příběhu s daným pořadím a obsahem kapitol. Taky tam bejvá celkem dost randomizace (události, setkání).

A samozřejmě když dáš do sandboxu hrad, na kterym si staří upíři vyřizujou dávný účty, tak je dost pravděpodobný, že příběh, kterej hrou vznikne, se bude nějak točit kolem starejch upírů, kteří si vyřizujou dávný účty. Ovšem opravdu dobře vymyšlenej sandbox by měl mít víc zájmovejch skupin a npcček s vlastními, nejlíp protikladnými zájmy, takže dopředu nevíš, ke komu se hráči přidaj a jestli vůbec, komu se je podaří zneužít pro vlastní cíle atd.
Autorská citace #50
11.7.2023 17:20 - Gergon
LokiB píše:
nenašli jste nic, ale zato jste spustili poplach

Pokud si přečteš lépe to co jsem psal, tak zjistíš, že to co zde uvádíš mezi tím vůbec nebylo ;) a pokud hraješ s hráčema, který se naštvou když v něčem neuspějou kvůli kostkám, tak pak těžko radit. Leda neházet kostkama a nechat je ve všem uspět, aby se náhodou nenaštvali, že něco nevyšlo =)
Autorská citace #51
11.7.2023 18:03 - Jerson
York píše:
Například větou "Nic zajímavýho tam není".

Takže pokud v chodbě žádná past není, nebo v místnosti není žádná tajná schránka, tak se to hráč dozví během prvního pokusu o hledání? A naopak, když mu neřekneš "nic zajímavého tam není", tak si může být jistý, že tam nějaká tajná věc je?
Autorská citace #52
11.7.2023 18:27 - York
Jerson píše:
Takže pokud v chodbě žádná past není, nebo v místnosti není žádná tajná schránka, tak se to hráč dozví během prvního pokusu o hledání?


Pokud tím myslíš prázdnou místnost, ve který není nic interaktivního, tak ano, ty se ale v dungeonech moc nevyskytujou. Kdyby tam byla třeba jen socha a nic tajnýho, tak hráči pořád můžou zjistit, například že se socha dá zvednout a odnést (a tudíž někde jinde použít třeba jako zátěž nebo beranidlo).

Věta "nic zajímavýho tu není" každopádně opravdu znamená "nic zajímavýho tu není".
Autorská citace #53
11.7.2023 18:42 - Jerson
Ne, myslím normální místnost, třeba zařízenou kancelář, ve které budou hráči hledat třeba tajné schránky. Tedy různých hejblátek tam bude hromada, ale žádná, která by byla to co opravdu hledají.
Mně stále zajímá, jak to funguje v praxi - kdy nastává ten zlomový moment, kdy hráčům už řekneš "to co se tu snažíte najít tady není", a kdy je necháváš interagovat s prostředím a popisovat, kde stojí a co dělají, abys určil, zda hypotetická (a zde neexistující past) spustí a zasáhne je.
Autorská citace #54
11.7.2023 18:47 - York
Jerson píše:
kdy hráčům už řekneš "to co se tu snažíte najít tady není"


Tohle je jiná otázka. Pointa není nechat hráče vymýšlet, co všechno by tu mohlo bejt, a pokaždý odpovědět "ne, tohle tady není". Pointa je dát hráčům vědět, že vyčerpali veškerej interaktivní obsah.
Autorská citace #55
11.7.2023 18:48 - sirien
York: stranou true scottsman, to že máš víc cest nebo že fungují i ty nepřipravené nemění nic na tom že cíle i základní překážky a elementy příběhu (i když tomu říkáš jinak jako dobrodružství nebo modul) jsou dané. A nejde jen o "programátorské" skripty, ale o normální dějové skripty.
Autorská citace #56
11.7.2023 19:00 - York
Překážky a postavy (+ frakce) ano, cíle a zápletky ne. Sandbox nestavíš s tím, aby z něj vypadl zajímavej příběh, ale aby to byla zábavná hra. Odškrtáváš si například, jestli jsi tam použil různý herní prvky (pasti, poklady, nestvůry, hádanky, záhady, příležitosti ke šplhání atd.), neřešíš ale gradaci, závěr a už vůbec ne o čem to vlastně celý bude. Příběh je side effect*.

* Respektive je tu ještě "příběh, kterej vypráví dungeon", tj. v zásadě backstory prostředí, který připravuješ. Jak to místo vzniklo, k čemu slouží, kdo tu dřív žil a takový věci. Tenhle příběh pak hráči hrou odhalujou, ale to je něco jinýho než příběh postav, kterej vzniká hrou.
Autorská citace #57
11.7.2023 19:14 - Jerson
York píše:
Tohle je jiná otázka. Pointa není nechat hráče vymýšlet, co všechno by tu mohlo bejt, a pokaždý odpovědět "ne, tohle tady není". Pointa je dát hráčům vědět, že vyčerpali veškerej interaktivní obsah.

Buď jsem nechápavý, nebo to vysvětluješ zvláštním způsobem. Vejdu do pracovny nějakého NPC, kde není žádná past, ale já jako hráč to nevím. Jakým způsobem mám popisovat prohledávání?
Když řeknu "podívám se do knihovny, budu vytahovat jednu knihu po druhé, ale stojím stranou, aby mě nezasáhla žádná past", protože očekávám, že zatažením za knihu se otevřou tajné dveře, ale zároveň čekám, že by tam mohla být past, je to dostatečný popis? Když to samé udělám při odklápění obrazu na zdi, otvírání zásuvek u stolu, tahání za držáky na lampy, stačí to?
Autorská citace #58
11.7.2023 19:17 - York
Ještě k tomuhle:

sirien píše:
dobrodružství předpokládají, že postavy jsou někým a snaží se o něco konkrétního


Úplně ideální sandbox by měl mít připravený možnosti, kým se postavy mohou stát. Můžou například vstoupit do zlodějský gildy a prosazovat její zájmy nebo řešit její vnitřní rozpory. Můžou se snažit svrhnout místního krutovládce. Můžou vypustit prastaré zlo a pak se ho snažit zlikvidovat, nebo naopak zapírat, že za to můžou oni. Můžou získat loď a rozhodnout se zlikvidovat místní piráty, nebo se k nim naopak přidat. Můžou...

Tohle v zásadě jsou story hooky, ale mělo by jich bejt hodně, měly by bejt často vzájemně disjunktní a hlavně nikde v textu modulu nenajdeš jejich seznam. Místo "postavy se mohou přidat ke zlodějský gildě" dáš do sandboxu její členy, popíšeš jejch cíle a vzájemný vztahy. Je pak čistě na hráčích, co se s tím rozhodnou udělat.

(Můžeš si ale poznamenat, že tohle je cíl, realizovaný jsem to zatím neviděl*. Respektive viděl jsem to v praxi jen na starejch dřevárno-larpech (Milštejn, Bezkrálí a podobně)).

* Podle Markuse s Vandalem se to dá najít v některejch starejch modulech, ty jsem ale nečetl a nehrál.
Autorská citace #59
11.7.2023 19:32 - York
Jerson píše:
Vejdu do pracovny nějakého NPC, kde není žádná past, ale já jako hráč to nevím. Jakým způsobem mám popisovat prohledávání?


First things first. Má to někou přípravu a v tý přípravě jsou popisy místností, který zahrnujou hinty o tom, co by tam mohlo bejt. Už v popisu místnosti se tudíž dozvíš, třeba že tam jsou "regály s knihama, masivní stůl a židle".

Pro přehlednost jsem podtrhnul klíčový slova - se vším, co je zmíněný v popisu, se dá potenciálně manipulovat. Dál můžou bejt interaktivní prvky, který tam logicky musej bejt (stěny, strop, podlaha), ale jelikož je to připravený prostředí, tak tam nejsou věci, který nejsou zmíněný, i když by třeba v knihovně bejt mohly (glóbus na stole).

V týhle místnosti jsou zajímavý minimálně knihy, byť by to byla jenom textura, v přípravě by mělo bejt aspoň obecně shrnuto, o čem jsou. Stůl ale klidně může bejt úplně obyčejnej a nezajímavej: Když řekneš, že si ho chceš prohlídnout, přesně tohle se dozvíš: "Stůl je obyčejnej a nezajímavej."

Jerson píše:
Když řeknu "podívám se do knihovny, budu vytahovat jednu knihu po druhé, ale stojím stranou, aby mě nezasáhla žádná past", protože očekávám, že zatažením za knihu se otevřou tajné dveře, ale zároveň čekám, že by tam mohla být past, je to dostatečný popis? Když to samé udělám při odklápění obrazu na zdi, otvírání zásuvek u stolu, tahání za držáky na lampy, stačí to?


Vem si to z pohledu PJe. V přípravě máš třeba napsáno, že třetí regál zprava je odsouvací, otevírá se vytažením knihy "Sirienův herbář jedovatých bylin". Ta je na pohled víc ošahaná než ostatní (hint). Past tam žádná není.

Když mi teď dáš svůj popis, co chceš dělat, mrknu do přípravy a nějak s tím zreaguju. Nejspíš ti řeknu: "Jak vytahuješ jednu knihu po druhý, všiml sis, že jedna má hřbet výrazně víc ohmatanej než ostatní. Co děláš?"


PS: Každej další popis potenciálně přidává do hry další interaktivní prvky. Dává teď tudíž smysl tu osahanou knihu otevřít a prolistovat, protože by v ní mohlo bejt něco zajímavýho.


edit: Ještě je dobrý držet se Markyho implicitního předpokladu, že postavy jsou kompetentní dobrodruzi. Tj. když řekneš "prohledám knihovnu", tak ti můžu rovnou shrnout, že jsi v jedný knize našel vloženej dopis, přestože explicitně nepopíšeš, jak přesně to děláš.
Autorská citace #60
11.7.2023 19:50 - Aegnor
Yorkův edit: Postavy jsou dostatečně kompetentní dobrodruzi, aby prohledali knihovnu a našli vloženej dopis bez podrobného popisu, ale nejsou kompetentní dobrodruzi na to, aby se při otevírání truhle vyhnuli potenciální vystřelené šipce po otevření víka?
Autorská citace #61
11.7.2023 20:26 - York
Aegnor píše:
Postavy jsou dostatečně kompetentní dobrodruzi, aby prohledali knihovnu a našli vloženej dopis bez podrobného popisu, ale nejsou kompetentní dobrodruzi na to, aby se při otevírání truhle vyhnuli potenciální vystřelené šipce po otevření víka?


Šipce se pravděpodobně vyhnou taky, pokud je to tak triviální, jak naznačuješ. Není moc pravděpodobný, že by hráč po přímym dotazu, kde přesně při tom otevírání stojí, řekl "normálně zepředu" (a pokud jo, tak podruhý už určitě ne :-)). Tohle je spíš o designovým rozhodnutí, co je zajímavý ve hře řešit. Podesátý teda nejspíš ani ta truhla nebude zajímavá, ale na začátku pomůže to hráčům zvyknout si na to, o co ve hře jde. Každá past je navíc unikátní, takže smysl by to mělo mít vždycky.
Autorská citace #62
11.7.2023 20:39 - Jerson
Hm, asi se na nějakou tvou hru budu muset přihlásit a vyzkoušet si to. Protože ve svých příkladech vždycky popisuješ jen to, jak si zásah šipkou řeší na základě toho, co hráč řekne o chování postavy, ale nikdy nemluvíš o tom, co z toho zatím vždycky vzniklo, totiž neustálé popisy bezpečného chování typu oťukávání podlahy tyčí, otvírání truhel z boku a dveří se štítem, které jsou v 95% zbytečné, a v posledních 5% tam stejně dá GM past, která bude fungovatg nečekaně, aby hráče mohl nějak ohrozit. A navíc říkáš, že na odhalení a úhyb pasti nehážeš, takže je stejně na tvém posouzení, zda to postava schytá - ale zase se vyhýbáš tomu, abys to takhle natvrdo řekl.

Nehledě na to, že na past musí ukatovat nějaké stopy, ale to taky bude znamenat, že jakmile zmíníš šmouhu na zdi, rozbitou dlaždici nebo úzkou škvíru, tak hráči tuší, že tam bude past - a nebo takové popisy zmiňuješ i tehdy, když je to jen šmouha od pochodně nebo podlaha rozbitá po pádu kladiva, ale hráči s tím stejně nějak budou interagovat a hledat past, takže jim stejně v nějaké fázi musíš říct, že tam žádná past není. Nebo to pořád nechápu.
Autorská citace #63
11.7.2023 21:48 - LokiB
York píše:
Šipce se pravděpodobně vyhnou taky, pokud je to tak triviální, jak naznačuješ.


proč by se někdo namáhal dělat pasti, které nikdy nikoho nezastaví?
nemám rád když hráči popisují "kde stojí" a "jak otevírají" atd. Hráč to nevidí, jeho popis bude vždycky nějakým způsobem hloupě zjednodušený, stejně tak jako schopnost GMa vymýšlet mechanismy a pasti.
líbí se mi abstraktní uchopení "schopnosti postavy" vs "schopnosti tvůrce pasti", měřené v mechanikách dané hry, za přispění náhody kostek.

Stejně jako nechci při souboji mečem, aby hráč popisoval, jak na soupeře útočí, jak přesně překonává jeho obranu, resp. jak se obránce přesně brání, jakou používá fintu atd.
Nedává mi to smysl ani v jednom případě ... tedy kromě her, kdy se hraje podle pravidel "nejvýmluvnější vyhrává".


Každopádně jsem rád, že se (mi) tady podařila rozvířit debata, i když to nebylo původně úmyslem.
Můžeme se vrátit trochu víc k roli příběhu ve hře, jak ho kdo vnímá, potřebuje a (spolu)vytváří?

Abych ještě offtopikoval trochu jiným směrem ... pro ilustraci přístupu hráčů, se kterými hraji: "i když se je to snažím dlouho a usilovně odnaučit, tak mi hráči za předání benny/fate pointu stále ještě děkují, jakož i za to, když jejich postavy postoupí na další úroveň".
Zkoušel jsem roli Pána jeskyně přejmenovat na Služebníka jeskyně, abych poukázal na to, že není důvod, aby mi za cokoli děkovali, spíše naopak ... ale zatím be efektu. Zkusím to prosadit do nějakých dalších DrD-retroklonů :) třeba když to bude oficiálně v pravidlech, tak se to konečně změní.
Autorská citace #64
11.7.2023 21:57 - York
LokiB píše:
není důvod, aby mi za cokoli děkovali


Co třeba za vedení hry a práci, která se s tím pojí?
Autorská citace #65
11.7.2023 23:04 - Log 1=0
Eh, děkování za fatepointy a podobné fufníky je prostá zdvořilost, za kterou není třeba nic moc hledat, stejně jako děkujete číšníkovi za přinesené jídlo a pití, ačkoliv ten člověk je placený za to, aby vám ho přinesl.

Podobně i děkování za hru, prostě jsme na sebe milí, tak si navzájem poděkujeme. Vždyť to nebolí, tak proč to neudělat.

Samozřejmě, pokud někdo vnímá Lokiho fufníky a Yorkovy hry jako něco, za co by měl být vděčný, tak je to absurdní. Fufníky si zasloužili, a společná zábava je vzájemná. Ale to bych fakt nevyvozoval z toho, že někdo řekne děkuji.
Autorská citace #66
11.7.2023 23:17 - York
Co je absurdního na poděkování PJovi za hru, zvlášť když byla dobrá? Za mě to rozhodně není jen prázdná zdvořilost. Stejně tak když si třeba něco zahrajeme podle Quentiovejch materiálů.
Autorská citace #67
11.7.2023 23:27 - Log 1=0
Na poděkování není absurdního nic. Absurdní je být někomu vděčný za to, že se baví v mé společnosti. A řekl jsem prostá, ne prázndá. Ona totiž taková zdvořilost prázdná není. Prázdná je pouze zdvořilost pro zdvořilost, ne zdvořilost pro lidi.
Autorská citace #68
11.7.2023 23:42 - York
Asi jsem se v tom nějak ztratil.
Autorská citace #69
12.7.2023 00:35 - sirien
York píše:
Překážky a postavy ( frakce) ano, cíle a zápletky ne. Sandbox nestavíš s tím, aby z něj vypadl zajímavej příběh, ale aby to byla zábavná hra.

Cíle a zápletky ano a stavíš ho tak aby z něj byl konkrétní příběh, jen tomu tak neřikáš. Sandbox zaplňuješ modulama nebo předpřipravenejma lokacema, které všechny bez ohledu na případnou míru volnosti mají téma, obsah, zamýšlené dění - každý modul předpokládá, že ho postavy půjdou řešit s nějakou (v OSR dost úzkou) paletou motivací, což jsou i zápletky. Celej ten Robův blog je právě o tomhle - že to že něčemu klidně až křečovitě neřikáš příběh neznamená, že to příběh neni - že to nepoužívá příběhové nástroje, logiky atd.

Jinak co se OSR příběhovosti týče, tak standardní OSR hry, moduly a ani slavné "sandboxy" sou oproti skutečně volnejm hrám sešňerovaný jak korzet - se hrama Mage nebo Vampire kde kolaborativně zaplníte město a pak GM nechá hráče ať si generujou vlastní problémy z vlastní palety zájmů o které se snažej se žádnej OSR modul nedá co do míry volnosti a neskriptovanosti srovnat. A to se pořád ani nebavíme o skutečně on fly improvizovaný hře. A přesto i v těhle bych argumentoval že je příprava a zasazení a vznikají tam implicitní příběhové mantinely (témat, žánrů...).

Btw. už jen to že mluvíš o věcech jako sou story hooky - nechám to s tou kurzívou viset ve vzduchu. Fakt že nejsou nikde sepsané jako seznam je jen špatná vizitka zápisu.


Loki: tvoje výhrady k popisování toho kde kdo stojí a co přesně s pastí dělá a proč pasti nikdy nedávaj smysl když se nad nima zamyslíš... jsou suprové pointy, ale ne sem ale spíš pod můj blog o tom jak OSR saje i tebe.
Autorská citace #70
12.7.2023 00:53 - LokiB
sirien píše:
elej ten Robův blog je právě o tomhle - že to že něčemu klidně až křečovitě neřikáš příběh neznamená, že to příběh neni - že to nepoužívá příběhové nástroje, logiky atd.


Možná tomu dobře nerozumím, pojem příběh se tu používá v různých významech ... Yorkův přístup jsem chápal tak, že v sandboxu nemáš "někým dopředu daný příběh". Ano, máš tam zahrnuto mnoho "potenciálních příběhů", které se začnou a odvíjejí samotných hraním (o čemž psal Rob), a tedy při hře ten příběh sktuečně vzniká - ale nemáš ho tam "dopředu daný". V tom smyslu, že u sandboxu nikdo nemůže říc "bude se to odvíjet přibližně takhle a takhle, tady se postavy rozhodnou pro takovou cestu, těmhle pomůžou, tyhle zabijí, tady si obstarají loď a odjedou tam a tam".

sirien píše:
ale ne sem ale spíš pod můj blog o tom jak OSR saje i tebe.


Aye, aye, sir!
Autorská citace #71
12.7.2023 01:03 - York
Sirien: Styčnejch bodů je smozřejmě hodně. Lokace, postavy a jejich charakterizace, podpora dějovosti skrz náhodný setkání a události, you name it.

Zásadní rozdíl je ale v tom, jak to celý konstruuješ a jak s tím pak pracuješ. Při psaní fantasy novely jsem začal vymýšlením prostředí a kostrou příběhu - kdo budou hlavní postavy, o co se snaží, jak to dopadne. Zbytek času jsem vyplňoval volný místa mezi tím, aby to vyšlo podle tý připravený osnovy. Při psaní sandboxu žádnou kostru nedělám, ani předem neurčuju, kdo budou hlavní postavy. Začnu vymýšlením prostředí (to se shoduje) a pak začnu zaplňovat místa na mapě (tj. nikoliv v osnově příběhu). Vymýšlím, čím jsou zajímavá, kdo tam žije, co ho trápí. Při psaní příběhu jsem lokace vymýšlel až zpětně (protože někde se to odehrávat musí) s tím, že jsem nenapsal ani čárku o něčem, co se v příběhu nevyskytuje*. Není to jen jiná terminologie, je to odlišnej toolset: při tvorbě sandboxu vůbec nepotřebuješ termín "scéna" nebo "kapitola", zato potřebuješ checklisty druhů překážek, počty vstupů do podzemí, strukturu matematickýho grafu reprezentujícího lokaci nebo dungeon a takový věci.

Samozřejmě se to ale týká tohohle jednoho konkrétního stylu hry a její přípravy, neplatí to univerzálně. Je spousta stylů hry, kde uvažovat o příběhu z literárního hlediska dává smysl a je to přínosný.


* Což je teda možná chyba, hloubka propracování prostředí je přidaná hodnota.
Autorská citace #72
12.7.2023 01:34 - sirien
York: well, pointa celýho toho Robova textu je právě v tom, že příběh v RPG neznamená lineární příběh a že celá ta záměna (kterou děláš teď i ty) kdy se v diskusi o příběhu začne mávat ve vzduchu "literárníma příběhama" atp. je mylná. Ve skutečnosti je příběh přítomný v přípravě i ve hře napříč herními styly - v nástrojích, logice, emergenci, žánrech, tropes, archetypech, vzorech... což je všechno přítomné i v tom OSR sandboxu - že nepoužíváš rámování do scén je dost jedno, to je jen jeden příběhový nástroj z velmi mnoha (s kapitolama bych byl opatrnej, kapitoly v OSR samozřejmě máš). Moc nevim co víc k tomu ještě dodat a neopakovat se.
Autorská citace #73
12.7.2023 02:52 - York
Asi nezbejvá, než se shodnout, že se neshodneme.

Mohlo by ale bejt zajímavý podívat se na to obráceně a zamyslet se nad tím, jakejma typicky příběhovejma nástrojema by šel oldschoolovej sandbox obohatit.

Zamejšlel jsem se třeba nad vytvořením několika backgroundů ve stylu "jsi pirát z Hladovýho ostrova, elfové z Tirinanu ti zabili rodinu" a rozmístit pak do sandboxu prvky, který se na ně budou specificky odkazovat. Přijde mi to ale jako dost práce a navíc ještě pořádně neumim tvořit ani obyčejnej explorační sandbox, tak se trochu bojim, abych si neukrojil moc velký sousto.

Další problém je, že chci hrát družinovou, kooperativní hru a sólo storylajny s tím nejsou nutně kompatibilní.
Autorská citace #74
12.7.2023 09:06 - Quentin
sirien píše:
Ve skutečnosti je příběh přítomný v přípravě i ve hře napříč herními styly - v nástrojích, logice, emergenci, žánrech, tropes, archetypech, vzorech... což je všechno přítomné i v tom OSR sandboxu

Ano, když všechno, co hra obsahuje, označíš za příběh, tak bude i OSR sandbox obsahovat předpřipravený příběh :)

IMHO celé to vymezování proti příběhu vzniklo jako reakce na klasický 3e-5e railroadový styl. A v konverzaci o přípravě OSR modulu/sandboxu je praktické (právě pro prolomení stávajících zlozvyků) se slovu příběh vyhýbat. Nic moc víc v tom nehledej :)
Autorská citace #75
12.7.2023 09:08 - Log 1=0
York píše:
Při psaní fantasy novely jsem začal vymýšlením prostředí a kostrou příběhu

Do této formy nenarvu ani tvorbu všech svých povídek (některých samozřejmě jo), a dostat do nich RPG (krom totálních railroadů) je nemožné. A to včetně, nebo možná zejména, těch, co jsou považovány za příběhové. Takové (nebo možná "takto úzké") pojetí pojmu příběh, je v RPG zcela na houby.

York píše:
Mohlo by ale bejt zajímavý podívat se na to obráceně a zamyslet se nad tím, jakejma typicky příběhovejma nástrojema by šel oldschoolovej sandbox obohatit.

No, to by určitě bylo, ale to bys musel nejdříve přiznat sám sobě, že už v něm s nějakými pracuješ.

Pak by ti došlo, že "pirát z Hladového ostrova, kterému elfové z Tirinanu zabili rodinu" může hrát podobnou roli jako PC i NPC. Je to příběhový háček, který je skrze odkazy propojený s NPC a lokacemi, a tím vytváří potenciální dějovou linku. Akorát v jednom případě ji budou hráči řešit, protože je to NPC zaujalo a přesvědčilo, ve druhém, protože je to jeden z nich, jejich parťák a kamarád. Anebo to budou ignorovat, protože je to nezaujme, a budou řešit jiné linky. To, že to je háček u hráčské postavy, neznamená, že na něj musí dojít.
Autorská citace #76
12.7.2023 09:39 - Aegnor
Já bych řekl, že jediné neporozumění je v tom "kdy ten příběh vzniknul". York (dle toho jak ho chápu) chápe jako příběh v RPG jenom něco, co vznikne předem jako hotová věc. Kdežto sirien operuje s tím, že příběh je něco, co vznikne během hraní. A když se podívám, co si o tom myslí wikipedia ...
EN Wikipedia na téma Narrative/Story píše:
A narrative is a telling of some true or fictitious event or connected sequence of events.

... tak mi vychází, že sandboxová explorace OSR dungeonu je příběh. Ano, v okamžiku, kdy si hráči sednou ke stolu a vybalí kostky, tak to příběh není. V okamžiku, kdy Pán Jeskyně prohlásí "přišli jste ke vstupu do podzemí, vypadá takhle a takhle, co děláte", tak už to příběh je.
Autorská citace #77
12.7.2023 09:47 - Quentin
Aegnor: Já jsem z toho kempu, co uvažuje o hře jako o příběhu až zpětně při vyprávění toho, co se na sezení stalo. Během hry to ještě příběh není.

Souhlasím s Robem, že hromadu pomůcek, které u hry používáme (ať už mechaniky, random tabulky, mapy nebo monstra) vybíráme s úmyslem generování zajímavého příběhu/drama (a zejména hráčských voleb!)

Ale příběh jako takový (ta sekvence událostí) už v přípravě nefiguruje. A proto to vymezení proti slovu příběh.
Autorská citace #78
12.7.2023 12:26 - York
Aegnor píše:
York (dle toho jak ho chápu) chápe jako příběh v RPG jenom něco, co vznikne předem jako hotová věc.


Nope. Příběh postav vzniká hrou*.

(Pak můžeš mít ve hře ještě další příběhy, který třeba vyprávěj různý NPCčka, daj se poskládat z útržků textů v knihách, na který postavy narazej a podobně, to ale nejsou příběhy postav.)

* Nebo přinejmenším jeho část. V závislosti na tom, jak tvoříš postavy, můžeš jeho část vytvořit už předem (minulost postav).
Autorská citace #79
12.7.2023 12:29 - LokiB
Quentin: a máš to tak proto, že tě hraní s "dopředu do nějaké míry připraveným příběhem" nebaví, nebo že ti to ani nedává smysl to zkoušet?

Já třeba při hře o příběhu také moc nepřemýšlím. Ale přemýšlím o něm před hrou (jako zajímavé možnosti za sebe vidím) a pak po hře (jak se to vyvinulo a proč a co dál).
Autorská citace #80
12.7.2023 12:47 - Šaman
Quentin píše:
Ale příběh jako takový (ta sekvence událostí) už v přípravě nefiguruje.

Popravdě, řekl bych že mám silně příběhově orientované hry (včetně plot imunity do určité míry), ale sekvenci událostí taky nepřipravuji.

Hrajeme kampaň s jasným cílem zastavit záporáka.
Co pro příběh dělám já jako GM?

  • Dělám hlavní linku pro postavy osobní, což začíná už tvorbou postav. Postavy nejsou nějací náhodní dobrodruzi, ale skoro všichni mají silný osobní důvod řešit hlavní problém. Když přemýšlím o tom co záporák udělá, prioritizuji ohrožení toho, co je hráčským postavám drahé, takže zcela přirozeně mají motivaci mu kazit plány. (Tedy nehodím si na to kterou náhodnou tečku na mapě jeho poskoci terorizují, ale nejspíš to bude vesnice na kterou mají postavy vazbu a která bude v dosahu, aby měli možnost to řešit.)
  • Snažím se, aby hráčské volby měly viditelný dopad na stav světa. Tedy pokud se postavy o něco snažily a povedlo se jim to, nezkazí jim dlouhodobě výsledek nějaký hod na simulaci, který nemohou ovlivnit.
  • Udržuji čerstvé stopy, aby postavy mohly postupovat v řešení hlavního problému, pokud se pro to rozhodnou. Mají možnost si občas řešit nějaké vedlejšáky a osobní linky bez vazby na hlavní příběh kampaně, ale když chtějí pokračovat v kampani, tak by jim nemělo bránit to, že je zrovna ve světě klid a nikdo neví co by se mělo dělat.
  • A s tím souvisí i to, že mám připravený nějaký dílčí problém na místě, kde se zrovna postavy nachází. Dokonce i vedlejšáky mohou mít dodatečně vazbu na hlavní příběh.
Když bych použil příklad Pána Prstenů, tak na začátku je Prsten a Sauronova hrozba apokalypsy. Začalo se hrát s hobbity, nějaké rozehrání, první naléhavá hrozba je prostě že je hledá nějaký Černý jezdec. Mezitím si střihli vedlejšák s mohylovými duchy a Tomem Bombadillem, dodatečně se ale řekne, že ty mečíky, které získali, jsou přímo vytvořené pro válku s Angmarem a tedy fungují i proti Witchkingovi.

Když pak vznikne Společenstvo, tak se už plánovaně sleduje hlavní quest. Ale jestli se rozhodnou jít do Rohanu (cesta je hlídaná a je tam Saruman), průsmykem Caradhras, Morií, nebo jinudy, to už je na hráčích. (Btw. je možné, že by Průsmykem prošli, jen jim ta hrozba přišla moc, tak se vrátili. Třeba tam byli připravení ledoví obři a jiná zábava.)
Narozdíl od sandboxu ale ať jdou kteroukoliv cestou, všude budou mít možnost sledovat hlavní linku, jen v jiné podobě. Nestane se jim, že jedna cesta je definitivně slepá, něco jim tam připravím. I když nemám tušení, kde družina bude ob jedno sezení, takže žádná sekvence události připravená být ani nemůže.
Autorská citace #81
12.7.2023 12:57 - LokiB
Šaman: řekl bych, že tak jako ty postupuje vícero z nás :)
Autorská citace #82
12.7.2023 13:12 - Aegnor
York: hm, tak jsem se v té debatě asi někde ztratil, my bad.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13083100318909 secREMOTE_IP: 18.118.137.243