Pravidlo tří stop

Slavný soubor série blogů Justina Alexandera, které od principů pátrání, vyšetřování a tvorby funkční detektivky v RPG přechází k obecným principům přípravy her a jejich struktury.
Článek vložil sirien | Justin Alexander

Pravidlo tří stop

Originál, květen 2008


Detektivní scénáře si v RPG vysloužily pověst her, které se mění v naprosté debakly: Postavy úplně zbloudí z cesty, nebo se jim nepodaří najít konkrétní stopu a celý příběh se s děsivým skřípěním zaseká, nebo se zřítí z nejbližšího srázu. Hráči přestanou tušit, co by měli dělat. GM začne mít pocit, že udělal něco blbě. A celý večer nejspíš skončí nudou, frustrací, nebo obojím.


Tady je typický příklad: Když se postavy dostanou na místo činu, tak neprohledají okolí domu, takže nikdy nenajdou vlčí stopy, které se mění ve stopy lidské. Selžou v hodu na nalezení ukrytých milostných dopisů, takže nikdy nezjistí, že se oběma ženám dvořil ten samý muž. Najdou rozlámanou krabici s nápisem "Dannerovo řeznictví", ale místo toho, aby se vrátili prověřit místního řezníka, se kterým dříve mluvili, se rozhodnou potají sledovat blízká jatka.


Z podobných problémů vyvodilo mnoho lidí chybný závěr: detektivní scénáře v RPG jsou špatný nápad. V typické detektivce je hrdinou geniální detektiv. Hráči nejspíše nejsou geniálními detektivy. Tudíž nejde hrát detektivky.


Nebo, jak mi to kdysi někdo podal: "Hráči nejsou Sherlock Holmes."


I když je závěr nesprávný, v téhle úvaze je kus pravdy. Například ve Studii v šarlatové Sherlock Holmes prohledává místo činu. V rohu místnosti objeví malou hromádku popela. Pečlivě ji prozkoumá a z popela dokáže vyvodit, že pochází z doutníku Trichinopoli.


Podívejme se, jak by tento relativně drobný příklad Holmseovské dedukce vypadal při hře:


(1) Hráči by museli úspěšně prohledat pokoj

(2) Popel by je musel zaujmout natolik, aby se namáhali ho prozkoumávat.

(3) Museli by uspět na hod na jeho identifikaci.

(4) Museli by získané informace použít a vyvodit z nich správné závěry.


To jsou čtyři možné body selhání: Postavy můžou selhat v prohledání pokoje (buď protože to hráče nenapadne, nebo protože jim to nepadne na kostkách). Postavy můžou selhat v prozkoumání popela (protože jim nepřijde důležitý). Postavy můžou selhat v hodu na jeho identifikaci. Postavy můžou selhat ve vyvození správného závěru.


Pokud je správné pochopení této stopy klíčové pro pokračování příběhu - například postavy musí navštívit nejbližší doutníkovou speciálku a začít se v ní vyptávat - tak stopa funguje jako úzké hrdlo: buď postavy stopu pochopí, nebo narazí do zdi.


Úzká hrdla v osnově příběhu jsou vždy velký problém a je potřeba se jim vyhýbat. U detektivních příběhů je ale zjevné, že je tento problém ještě mnohem horší: Jednotlivé stopy nejsou pouze úzkými hrdly, ale jsou vícenásobnými úzkými hrdly.


Řešení je zjevné: Odstraňte úzká hrdla.


Drobečková stopa

V systému GUMSHOE (použitém v Esoterrorists, Fear Itself a Trail of Cthulhu; pozn. překl.: později v Mutant City Blues, Ashen Stars, Night's Black Agents a dalších) se Robin D. Laws rozhodl zbavit se konceptu potřeby nalézání stop. V každé "scéně" detektivního příběhu je "stopa". Předpokládá se, že ji vyšetřovatelé automaticky najdou.


To odstraňuje tři ze čtyř úzkých hrdel a ponechává to pouze nutnost použití stopy k vyvození správného závěru (tedy závěru, který vás pošle k další "scéně", ve které vám může být předána další stopa). A v případě GUMSHOE systému lze mechanicky vyřešit i tento krok (hráči mohou utratit body z dovedností své postavy a obdržet od GMa "správný závěr").


Tohle je mechanické řešení problému. I když ale může vést k hernímu sezení, které na pohled vypadá jako detektivka, myslím, že selhává, protože není cítit jako hraní detektivky.


Pozn. překl. ke GUMSHOE: Justinův popis bohužel není správný; scény obsahují více stop, body se v základu utrácí za dodatečné stopy (ne za jejich výklad), níže zmíněný řetěz A vede k B vede k C... platí pro nalézání stop, nikoliv pro vyvozování závěrů nebo řešení příběhu. GUMSHOE samo přímo stojí na principu vyvozování závěrů z více menších stop. Efektivně GUMSHOE dělá (i) to, co Justin sám doporučuje.


Myslím, že Lawsovou fundamentální chybou je předpoklad, že detektivka je v zásadě o následování stop sestavených do "cesty z drobečků". Tady je citace z jeho designové eseje na dané téma:


Můj názor je, že zaprvé tyto obavy jsou neopodstatněné a vyvstávají z fundamentálního nepochopení. Cesta ze stop, nebo záplekta z drobečkové linie stop, není příběh, a neodpovídá nalajnovanému zážitku. Příběh je to, co se postavy rozhodnou udělat a jak mezi sebou během vyšetřování interagují. Jak jsem zmínil v pravidlech Esoterrorists, viděli jsme to i při testování hry: všechny skupiny měly ze stejného scénáře velmi odlišný zážitek, protože každá skladba GMa a hráčů se od navržených možností odchýlila svým vlastním způsobem.

Nicméně, faktem je, že tato zjednodušeně vytvořená osnova "A vede k B vede k C vede k D" není pro detektivní žánr typická. Pro poměrně zjednodušující protipříklad se vraťme k Sherlocku Holmesovi a Studii v šarlatové:


WATSON: "To vypadá jednoduše." řekl jsem. "Ale co výška toho druhého muže?"

HOLMES: "Co s ní? V devíti z deseti případů lze výšku určit podle délky kroků. Je to jednoduchý výpočet, ale nebudu vás nudit rovnicí. Délku kroku tohoto džentlemana jsem získal ze stop v hlíně venku a v prachu uvnitř. Následně jsem získal možnost si své výpočty ověřit. Když někdo píše na zeď, instinkt ho vede k tomu psát nad úrovní jeho očí. Onen nápis byl ve výšce šesti stop nad zemí. Jak prosté.

Toto je jen jedna malá dedukce v mnohem rozsáhlejším pátrání, ale všimněte si, že Holmes sesbíral několik stop, prostudoval je a pak z nich vyvodil závěr. A právě to je typická struktura detektivek: Detektiv postupně střádá důkazní materiál, dokud z něj nakonec nevyvstanou závěry. Slovy samotného Holmese: "Když vyloučíte vše nemožné, cokoliv zbyde, jakkoliv nepravděpodobné, musí být pravda."


Nicméně pravda je, že v mnoha případech je potřeba dojít k mnoha menším závěrům, aby bylo možné sesbírat všechny stopy potřebné k vyřešení záhady. Nicméně jak Studie v Šarlatové ukazuje, i tyto menší závěry mohou být založeny na více stopách, ne jen na jedné jediné stopě.


Toto pozorování nás nevyhnutelně vede k řešení, které hledáme.


Pravidlo tří stop

Kdykoliv připravujete detektivní zápletku, měli byste vždy následovat Pravidlo tří stop:


Pro každý závěr, kterého chcete, aby hráčské postavy dosáhly, připravte alespoň tři stopy.


Proč tři? Protože hráčské postavy nejspíše minou první, odignorují druhou a do té třetí se nejdřív zamotají, než skrze nějaký neuvěřitelný logický přeskok vyvodí to, k čemu jste je vlastně chtěli dovést.


Samozřejmě si dělám srandu. Ale když o každé stopě budete přemýšlet jako o plánu (hráči najdou A, vyvodí B a dostanou se k C), tak se třemi stopami nemáte jen plán, ale máte i dva záložní plány. A když si uvědomíte, že vaše plány nikdy nepřežijí kontakt s hráči, potřeba těchto záložních plánů je zjevná.


V nejlepším možném případě hráči samozřejmě najdou všechny tři stopy. V tom není žádný problém. Můžou tyhle stopy použít k potvrzení svých podezření a k posílení svých závěrů (stejně, jako Sherlock Holmes).


V nejhorším možném případě by měli zvládnout použít alespoň jednu tuto stopu k dosažení správného závěru a k pokračování v příběhu.


A tady je důležitý tip: Pravidlo tří stop nemá žádné výjimky.


Ale Justine!" slyším vás říkat. "Tahle stopa je skutečně očividná. Není možné, aby jí hráči minuli."


Z mojí zkušneosti se nejspíš pletete. Zaprvé jste těmi, kdo scénář píší. Vy už víte, jaké je řešení vaší záhady. To z vás činí velmi špatné soudce toho, co je a co není očividné.


A i pokud máte pravdu, tak co? Mít stopy navíc nezpůsobí žádné problémy. Není lepší se pojistit, než litovat?


Rozšíření pravidla tří stop

Když se nad tím zamyslíte, tak Pravidlo tří stop je vlastně dobrý návod při tvorbě libovolného scénáře.


Richard Garriott, tvůrce počítačových her Ultima a Tabula Rasa, jednou řekl, že jeho prací herního designera je ujistit se, že existuje alespoň jedno možné řešení každého problému bez toho, aby hráče omezil v hledání jejich vlastních řešení. Například pokud v Ultimě narazíte na zavřené dveře, tak k nim určitě někde bude klíč. Stejně tak se přes ně můžete ale prosekat, nebo vypáčit jejich zámek, nebo vytáhnout dělo a odpálit je.


Warren Spector, který začal s Garriottem pracovat na Ultimě VI, později přešel k tvorbě Deus Ex. Drží se přitom té samé tvůrčí filozofie a nadšeně mluví o napětí, které prožívá, když se dívá na někoho hrajícího jeho hru a v hlavě mu běží: "Moment... bude tohle fungovat?"


Při tvorbě svých dobrodružství se ve skutečnosti snažím jít ještě o krok dál: Ujistím se, že pro každý problém existuje alespoň jedno řešení, ale zůstávám zcela otevřený jakýmkoliv řešením, se kterými přijdou sami hráči.


Pro každý problém tvořící úzké hrdlo ale vytvořím vždy minimálně tři řešení.


Úzkým hrdlem myslím jakýkoliv problém, který je potřeba vyřešit, aby příběh pokračoval.


Řekněme třeba, že máme tajné dveře, za kterými je schovaný nějaký náhodný, ale v podstatě nedůležitý poklad. Nalezení tajných dveří je problém, ale není to problém úzkého hrdla, takže mi stačí vymyslet jedno řešení. V DnD je to řešení snadné, protože je zabudované přímo do pravidel: Tajné dveře jde najít úspěšným hodem na prohledávání.


Ale řekněme, že namísto nějakého náhodného pokladu je za těmi dveřmi něco naprosto klíčového. Aby dobrodružství fungovalo, postavy ty tajné dveře musí najít.


Tajné dveře jsou teď úzkým hrdlem, takže pro ně určitě vymyslím alespoň tři řešení. První řešení zůstává to stejné: úspěšný hod na prohledávání. K tomu můžeme přidat: Poznámku v jiné lokaci, kde jsou kultisté instruováni, aby "schovali artefakt za sochu Ra" (kde se nachází tajné dveře). Zle poničený deník psaný tvůrcem komplexu, který na dveře odkazuje. Do lokace vedoucí druhé tajné dveře (které se počítají jako samostatné řešení, protože ihned otevírají možnost dalšího hodu na prohledávání). Je tu také slušná šance, že dojde na pokus hlavního záporáka tajnými dveřmi utéct. Je tu i možnost vyslechnout zajaté kultisty. A tak dále.


Jakmile identifikujete podobné úzké hrdlo, tak se přidávání nových řešení stane velmi snadným.


Narazil jsem na GMy, kteří tvrdí, že to dělá věci "příliš jednoduché". Realita ale je, že tento přístup činí scénář zajímavějším, ne méně zajímavým. Podívejte se třeba na naše tajné dveře: Než jsme začali přidávat alternativní řešení, tak to bylo jen o hodu kostkou. Teď jsou vytvořené konkrétní osobou, používané kultisty a dají se použít i jako úniková cesta.


Jak začnete Pravidlo tří stop vrstvit, zjistíte, že se vaše scénáře stávají robustnějšími. Vezměme si třeba případ vraždy, ve kterém je vrahem vlkodlak jdoucí po svých bývalých milenkách. Vytvoříme tři možné cesty k identifikaci vraha:


(1) Strážit ulice městečka o úplňkové noci.

(2) Identifikovat oběti jako bývalé milenky stejného muže.

(3) Jít do místního řeznictví kde vrah pracuje a najít zpovědi o jeho nočních můrách a hříších napsané krví po zdech zadní místnosti.


Pro každý tento závěr (je to vlkodlak, je to bývalý milenec, měli bychom prověřit řeznictví) budeme potřebovat tři stopy.


JE TO VLKODLAK: Otisky vlčích tlap měnících se na otisky lidských chodidel. Stopy ohromných tesáků na obětech. Jedna z obětí měla pistoly nabitou stříbrnými kulkami.


JE TO BÝVALÝ MILENEC: Milostné dopisy psané stejným autorem. Deník psaný jednou z obětí, který popisuje, jak jí podváděl s jinou obětí. Obrázky stejného muže, které si oběti nechávaly někde ve svých domech.


PROVĚŘENÍ ŘEZNICTVÍ: Rozbitá bedna s nápisem DANNEROVO ŘEZNICTVÍ na jednom z míst činu. Poznámka "navštiv mě v řeznictví" zmuchlaná a hozená do koše. Rychlá poznámka "Potkat P v řeznictví" v diáři jedné z obětí.


Jen tím jste vytvořili scénář s devíti cestami k úspěchu. A když budete při přípravě scénáře pamatovat, že "více stop je vždy lepší", objevíte ještě více možností. Například jak jednoduché by bylo nechat odkaz na řeznictví v milostných dopisech jedné z obětí? Nebo vyplnit onen deník uhlem kreslenými, napůl šílenými kresbami vlků?


Zábavné na tom je to, že jakmile začnete používat hodně stop, otevřete si tím dveře k používání některých hodně obskurdních nebo nenápadných stop. Pokud je hráči rozluští sami, tak si budou připadat dost hustě, že se jim to povedlo. Pokud si jich nevšimnou nebo jim neporozumí, tak to je taky v pohodě: máte pro ně spoustu dalších stop, které můžou následovat (a jakmile hráči záhadu vyřeší, tak si užijí možnost ohlédnout se po všech těch obskurdních stopách a pochopit, co znamenaly).


Návaznost: Vstřícné hledání stop

Imperativ "více stop je vždy lepší" je velmi důležitý. Myslím, že při tvorbě detektivky existuje přirozený impulz k zadržování informací. To je logický sklon: nakonec, detektivka je definována nedostatkem informací. Je ale rozdíl mezi tím mít hodně stop, a tím, že vrah napíše svojí soukromou adresu krví na zeď.


Touha zadržovat informace je podlě mě víc ke škodě, než k užitku. Kdykoliv zadržíte kus informace, tak v podstatě zavíráte možnu cestu k úspěchu. To se vrací ke Garriottově radě: Pokud není důvod, aby byly dveře odolné proti dělům, měli by být hráči za svá chytrá řešení odměněni. Nebo, řečeno jinými slovy: To, že byste neměli nechávat klíč k zamčeným dveřím na podlaze před těmito dveřmi, neznamená, že by nemělo existovat více způsobů, jak se přes ty zamčené dveře dostat.


Měli byste na to pamatovat a vědomě se při hledání stop snažit ke vstřícnosti. Tím mám namysli, že když hráči přijdou s chytrým přístupem ke svému pátrání, měli byste být nakloněni tomu dát jim za to užitečnou informaci.


Tady máte další způsob, jak o tom přemýšlet: Nezacházejte se seznamy stop, které jste si vymysleli předem, jako se svěrací kazajkou. Namísto toho o nich přemýšlejte jako o své záchrané síti.


Dříve, když sem vymyslel nějaké zvlášť chytré řešení, tak jsem k němu hodně přilnul. Emočně jsem se zainvestoval do představy toho, jak mí hráči objeví tohle chytré řešení, které jsem vymyslel. V důsledku jsem pak vetoval všechna možná řešení, se kterými hráči přišli - nakonec, pokud by tahle odlišná řešení fungovala, tak by nikdy nepřišli na to chytré řešení, které jem vymyslel já.


Časem jsem se naučil, že je vlastně mnohem větší zábava, když hráči překvapí mě. Je to stejný důvod, kvůli kterému se vyhýbám tomu podvádět na kostkách abych zachoval svůj dramatický záměr. Ve výsledku přemýšlím o svých předpřipravených řešeních jako o nejhorším možném případu - záchrané síti, která zafunguje, když mí hráči nedokáží přijít s ničím zajímavějším.


Abyste byli schopní vstřícného hledání stop, musíte nejprve rozumět situaci na pozadí. (Kdo je vlkodlak? Jak zabil své oběti? Proč je zabil? Kdy je zabil?) Pak přijměte nečekané nápady a přístupy, které hráčské postavy vyzkouší, a při rozhodování, zda zvládnou nebo nezvládnou najít stopu, o které jste doteď nepřemýšleli, buďte benevolentní.


Návaznost: Proaktivní stopy

A.K.A. Prašťe Je S Tím Po Hlavě.


Někdy se hráči navzdory vaší nejlepší snaze vmanévrují do slepé uličky: Netuší, co stopy znamenají, nebo stopy ignorují, nebo je použili k vyvození nesprávných závěrů, a teď se řítí úplně mimo cestu. (Při používání Pravidla tří stop se mi tohle nejčastěji stane, když si postavy ani neuvědomí, že tu vůbec je nějaká záhada vyžadující vyřešení - ostatně ne každá záhada je tak očividná, jako ležící mrtvola.)


Pro takové případy se hodí mít záložní plán. Problém v tomto případě je, že postavy jsou příliš pasivní - ať už protože nemají informace, které potřebují, nebo protože informace používají nesprávným způsobem. Řešením tedy je způsobit, aby se něco aktivního stalo jim.


Rada Raymonda Chandlera pro podobné záseky byla: "Nechte dveřma projít chlápka s bouchačkou."


Má typická reakce je v podobném duchu: Záporák objeví, že postavy zločin vyšetřují a pošle někoho, aby je zabil nebo podplatil.


Další dobré možnosti jsou "zemře někdo další", nebo, v obecné rovině, "odehraje se další část záporákova plánu." To má za následek proaktivní vznik nové lokace s událostí, se kterou mohou postavy interagovat.


Myšlenka za tím vším samozřejmě není jen "ať se něco stane". To co chcete je, aby událost dala hráčům další stopu (nebo, ještě líp, více stop), po které se můžou vydat dál.


V nejhorším možném případě nicméně můžete vytvořit závěrečnou "propustku z vězení", kterou můžete použít k dovedení scénáře k ucelenému závěru bez oheldu na to, jak moc to postavy zmrví. Například v naší detektivce s vlkodlakem - pokud se postavy naprosto ztratí, můžete nechat vlkodlaka aby se objevil a pokusil se je zabít (protože si myslí, že se "dostaly moc blízko"). To obvykle není moc uspokojivé, ale aspoň vás to dostane ven z blbé situace. Je to poslední záložní plán, když všechny ostatní zálohy selžou.


Návaznost: Zavádějící stopy se přeceňují

Zavádějící stopy jsou klasický prvek detektivního žánru: Všechny důkazy ukazují na X, ale jsou to zavádějící stopy! Skutečným vrahem je Y!


Když ale dojde na tvorbu RPG scénáře, zavádějící stopy se přeceňují. Nepůjdu tak daleko abych řekl, že byste je neměli nikdy použít, ale půjdu tak daleko, že řeknu, že byste je měli použít jen s extrémní opatrností.


Jsou pro to dva důvody:


Zaprvé, už jen přimět hráče, aby došli k závěrům, ke kterým dojít mají, je dost těžké. Vnést do věci ještě zavádějící stopu to ztíží ještě víc. Co je ještě důležitější, jakmile hráči vyvodí závěry, tak se jich mají tendenci držet. Přimět je, aby se jich pustili a aby důkazy přehodnotili může být extrémně náročné. (Jeden ze způsobů, jak to udělat tak, aby zavádějící stopy fungovaly, je ujistit se, že dojde k jejich naprosto nezvratnému vyvrácení: Například vraždy pokračují i poté, co postavy podezřelého zatknou. Bohužel, vaše představa "nezvratného vyvrácení" může být stejně hodnotná, jako vaše představa "fakt očividné stopy, kterou nejde přehlédnout".)


Pozn. překl. k obrázku.: Zavádějící stopě se v en říká "red hearring", což je původně označení vykuchané ryby používané na svedení psů ze stopy.


Zadruhé, pro tvorbu zavádějících stop vlastně nemáte žádný důvod: Hráči se o ně prakticky určitě postarají za vás. Když své dobrodružství nenaplníte ničím jiným než stopami přesvědčivě a jednoznačně ukazujícími na skutečného vraha, můžu vám prakticky zaručit, že hráči budou podezřívat minimálně tři další lidi, než přijdou na to, kdo za to skutečně může. K těmto svým podezřením velmi přilnou a začnou splétat složité teorie vysvětlující, jak důkazy pasují právě na toho podezřelého, na kterého chtějí.


Jinými slovy, velké umění při přípravě detektivního scénáře je pokusit se ho nevybourat. Přidávání zavádějících stop do kokteilu je jako hráče opít předtím, než je posadíte za volant.


Návaznost: Nic není nerozbitné

Pečlivě jste si rozvrhli scénář, ve kterém k řešení vede mnoho cest, na kterých je každý krok podepřen tuctem stop. Připravili jste si i pár proaktivních záložních plánů navržených k tomu, aby postavy dosatly zpět na cestu, když z ní sejdou.


Nic se nemůže pokazit!


... proč zrovna tohle říkáš?


Pravda je, že i když děláte to nejlepší, co můžete, dřív nebo později vaše plány selžou. Až se to stane, tak budete chtít být připravení na možnost improvizovat nové záložní plány za běhu.


Tohle je citace z výborné eseje od Bena Robbinse:


Běžné zbraně nemohou zabít zombie. MicroMan nevěří Kapitánu Furymu. Jezerní příšera je Dědek Wiggins v gumové masce.

Tohle jsou Odhalení. Jsou to věci, které chcete, aby vaši hráči objevili a mohli tak udělat správné volby nebo alespoň pochopit, o co ve hře jde. Odhalení posouvají příběh vpřed a činí jej dramaticky zajímavým. Pokud na ně hráči nepřijdou (nebo na ně nepřijdou ve správnou chvíli), tak můžou vaši hru rozbít.

Tuhle esej velmi doporučuji. Říká v podstatě všechno, co jsem chtěl v této své poslední Návaznosti rozebrat, takže nebudu plýtvat svůj čas přeříkáváním něčeho, co už bylo tak dobře napsáno. Spokojím se místo toho jen s citováním téhle jedné rady:


Sepisujte si svá Odhalení: Když si své odhalení sepíšete předem, tak vám ukáží, jak se váš příběh odehraje. Jakmile hra začne, věci se můžou začít dít překotně - můžete omylem představit svého zlého mistrného manipulátora, nechat ho odříkat jeho ultimátum a nechat ho zase se vypařit, a zapomenete přitom upustit tu jednu klíčovou nápovědu, která má hrdiny dovést k jeho základně. Když máte štěstí, tak si toho opemenutí všimnete a můžete ho vrátit. Když štěstí nemáte, tak si ho vůbec nevšimnete a strávíte zbytek hry přemýšlením o tom, proč jsou představy hráčů o tom, co se děje, tak odlišné od těch vašich.

Jak jsme už řešili, jeden ze způsobů, jak se tomuto typu problému vyhnout je nemít "jednu klíčovou nápovědu", na které celé dobrodružství visí. Ale rada o "sepsání vašich odhalení předem" je výborná. Jak Robbins říká, tohle "by měl být odškrtávací seznam nebo přehled spouští, ne celé vysvětlení".


Co doporučuji já je sepsat si všechny závěry, kterých chcete, aby hráči dosáhli. Pod každý závěr si vypište každou stopu, která k němu může vést. (To může sloužit i jako dobrý odškrtávací seznam, abyste se ujistili, že máte dost stop pro všechny své závěry.) Jak postavy získávají stopy, tak si je odškrtávejte. (To vám i na první pohled poskytne přehled o tom, ve kterých oblastech mají postavy příliš málo stop.)


Nakonec, pečlivě naslouchejte hráčům a tomu, o čem se spolu baví. Když konečně dosáhnou konkrétního závěru, můžete si ho ze svého seznamu zcela vyškrtnout. (Dávejte pozor, ať si ho nevyškrtnete moc brzo, když ho ještě zvažují jen jako možnost. Odškrtněte si ho až ve chvíli, kdy skutečně dospěli k tomu, že je ten závěr pravdivý.)


Pokud si všimnete, že pro nějaký závěr postavy minuly příliš mnoho stop, nebo že hráči našli všechny stopy, které mohli, ale stejně k závěru nedospěli, tak budete vědět, že je nejspíš na čase začít vymýšlet nové stopy, které do dobrodružství ještě půjdou zapracovat.


Závěrem

V zásadě to je celé o tomhle: Plánujte více cest k úspěchu. Podporujte hráče v jejich vynalézavosti. Připravte si pojistky.


A pamatujte Pravidlo tří stop:


Pro každý závěr, kterého chcete, aby hráčské postavy dosáhly, připravte alespoň tři stopy.


Další čtení

Nepřipravujte děj, připravujte situace (překl. Gurney)

Using Revelation Lists

Node-Based Scenario Design

Gamemastery 101

Článek vložil sirien | Justin Alexander 19.07.2022
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.32752799987793 secREMOTE_IP: 3.238.72.180