Pravidla

Autorská citace #41
10.2.2018 19:42 - Aegnor
On je docela rozdíl mezi hrou o bandě kouzlících lidí (Mage) a hrou o bandě lidí, ve které je i někdo, kdo kouzlí (Fate).

V prvním případě ti stačí brutální nalívárna pravidel, protože se všechny věnují magii. V tom druhém potřebuješ krom nalívárny pravidel i nalívárnu ohledně toho, jak by měla fungovat magie.
Autorská citace #42
10.2.2018 21:39 - sirien
Šaman píše:
Nazornou ukázkou jsme my dva, kteří se neshodnou na mnoha základních věcech

Názornou ukázkou jsi Ty, který neustále razíš výklad, který protiřečí výkladu samotných autorů (jak obecně, tak v odpovědi na přímý dotaz), chtěl jsi zajisté napsat? (Ano, zopakuju to při každé příležitosti, přijde mi v té naší neshodě jako vcelku věcně významný detail.)

Fate byl dlouhé roky vzorem KISS systému a příklad toho jak dostat maximum z minimalistického designu. Jeho pochopení pro nováčka je jednodušší, než u DrDo - u Fate potřebuje pochopit pár principů, které se pořád točí dokola, u DrDo si potřebuje zabiflovat miliardu ad hoc pravidel a arbitrárních omezení a nesourodých mechanik. A z těch pár principů ve Fate vytěžíš mnohem plynulejší a funkčnější hru, zatímco u DrDo budeš i po nabiflování všeho co tam je neustále narážet na WTF situace které nebudou mít žádné předepsané ani zjevné řešení (been there, done that).

Že si na DrDo tak zvyklej, že to už ani nevnímáš, není nic jiného, než prostá síla zvyku.

Šaman píše:
A nemagické družiny jsou důkazem, že hrát roli se dá i když máš jen přesně vymezený výčet akcí.

A kde přesně si vzal, že nemagické postavy mají přesně vymezený výčet akcí? Protože to neplatí ani v DnD (vyjma 4e), natož ve WoD nebo Fate.

Šaman píše:
A propo ty jsi v Fate: SW taky vypisoval všechny možné rasy a povolání, u každého připravené triky… a taky ti neříkám, že děláš z hráčů blbce, vždyť si to mohou vymyslet sami.

Vypsal sem tam dost archetypů (class), protože sem tam chtěl mít rychlou take&play variantu (vymýšlet věci stojí čas). Ras tam je jen pár pro ukázku (víc než jednu, aby to šlo vzájemně porovnat a dovodit principy), což je dost výrazný rozdíl.

Každopádně nějak mě míjí, co to má s touhle diskusí společného - pokud se chceš bavit o Fate SW, pak bysme se měli bavit o pravidlech pro Sílu, a ta tam jsou co se tak nějak pamatuju popsaná v dost volném stylu.
Autorská citace #43
11.2.2018 11:14 - Šaman
sirien píše:
Názornou ukázkou jsi Ty, který neustále razíš výklad, který protiřečí výkladu samotných autorů

Vzhledem k tomu, že cituji pravidla (Fate Core, 300 stran) a ty odkazuješ na různé doplňkové materiály, blogy a odpovědi na fórech, tak to asi nebude tak jednoduchý systém, jak se zdá na první pohled. Mnoho tvých řešení nemá ani žádný precedens v ukázkách.

sirien píše:
Vypsal sem tam dost archetypů (class), protože sem tam chtěl mít rychlou take&play variantu (vymýšlet věci stojí čas).

U kouzel to platí taky, až na to, že hráč musí vymýšlet celou hru, nejen na začátku. Což zdržuje a v našem kouzelníkovi to navíc vyvolává pocit, že jestli zrovna neumí vymyslet něco originálního, tak má mlčet.

Nebavím se o nějaké ohnivé střele (analogie střeleckého útoku). Ale už při pitomé ohnivé zdi ("Chci za námi udělat ohnivou zeď širokou jako ta chodba - 2 sáhy."), což není žádné originální kouzlo, najednou nemám jak to rychle vyhodnotit. Bude vyžadovat hod na vůli, jestli ji někdo vůbec zkusí proskočit? Bude zraňovat? Kolik? Jak dlouho tam vydrží?

Ok, jedna možnost je jen považovat ji za vytvoření výhody, tedy za aspekt s jedním až dvěma volným vyvoláními. Při útěku to bude stačit. (Podle mého výkladu pravidel, V tom tvém je logické, že taková zeď bude i zraňovat… Kolik? Jak dlouho vydrží?)

Při použití v boji už ale potřebuju mít tyhle věci vyřešené. A nevymýšlet ji ve spolupráci s kouzelníkem jako novou entitu (má aspekty, čísla i triky).

A to nemluvím o originálních kouzlech. Vytvoření iluze, zrezivění zámku cely, způsobit, že místo vody bude ve vacích písek. Jde to i na dálku? (Na poušti dost ultimátní kouzlo.) A to, co jsi psal už k tomu systému "kouzla na rozpočet" - nebude výhodnější jen zařídit, že ta voda ve vacích bude slaná?

Co ho to bude stát, co musí přehodit, bude to trvalé? Samé otázky a tak málo odpovědí… Malá opora v pravidlech a vlastně záleží hlavně na vypravěči, co povolí a jak draho. Divíš se, že chci něco mezi takhle volně definovanou magií a DnD systémem (což je druhý extrém - diskuze, jestli tohle kouzlo v kombinaci s jiným způsobí nezamýšlený WAU efekt a studování pravidel v originále pro získání argumentů jestli ano, nebo ne.)
Autorská citace #44
11.2.2018 13:21 - LokiB
sirien píše:
Jeho pochopení pro nováčka je jednodušší, než u DrDo - u Fate potřebuje pochopit pár principů, které se pořád točí dokola, u DrDo si potřebuje zabiflovat miliardu ad hoc pravidel a arbitrárních omezení a nesourodých mechanik.


Když už jsme u toho srovnání ... docela dobře to popisuješ sám a je dobře to vypíchnout:
U Fate potřebuješ pochopit pár principů
u DrD si potřebuješ zapamatovat více pravidel

Nám třeba nedělalo problém si z pravidel zapamatovat v DrD většinu podstatných na první přečtení, ale určitě budou lidé a skupiny, kde to budou dohledávat pokaždé.
Jenže, a tady má pravdu Šaman, ty, pravidla, která si typicky nepamatujeme, jsou "kolik palců kovu na 5. úrovni hraničáře-telepata odstíní?"
Což jsou specifika a úroveň jemnosti, které Fate v základu neřeší ... proto není třeba si je pamatovat.
Ale jakmile na to přijde řeč: "hele, a můžu někoho svojí telepatií odposlouchávat přes 10 metrů kamene?" ... tak už mu Fate v základu neporadí. A pokod někde bude pravidlo, které to bude určovat, tak si ho budeš muset pamatovat stejně, jako u DrD.
nebo bys mohl u DrD, stejně jako u Fate, říc "koho to zajímá?" prostě to nějak používej a při hře se domluvíme. A DrD by to nerozbilo, fungovalo by i tak podobně.

Byla chyba autorů DrD, že tam takováto pravidla dávali? Mohli se na to koneckonců vykašlat a dát "hraničář-telepat může na 4. úrovni číst povrchové myšlenky, na 6. hluboké myšlenky a na 12. může implantovat myšlenky cizím bytostem" a šmitec.
Tehdy by to ale hráčům nestačilo (aspoň teda mnoha, co jsem znal) a ptali by se "to jako bez omezení? nebo jaká jsou omezení?"

Když osekáš v DrD většinu "konkrétních určení" (kolik směn hoří lampa, jak rychle se pohybuje družina, kolik času trvá prohledávání, atd atd). tak ti zůstanou taky "core pravidla", která nebudou těžká na zapamatování a ani pochopení.
Autorská citace #45
11.2.2018 14:06 - Lurker
LokiB píše:
Tehdy by to ale hráčům nestačilo (aspoň teda mnoha, co jsem znal) a ptali by se "to jako bez omezení? nebo jaká jsou omezení?"

Ve chvíli, kdy máš pravidla na všechno, tak když na něco najednou pravidlo není, tak to trochu vyčnívá...
Autorská citace #46
11.2.2018 15:08 - LokiB
Lurker: no, ale ono DrD nemá zdaleka pravidla na všechno. má pravidla na věci popsané v pravidla, to ano ... a když se podíváš na Pokročilé a Exporty, tak ta další a další doplňovaná pravidla (Pohyb venku, Námořní boj, Letectví, Získávání surovin, Boj armád, Správa území, ...) tam podle mě přibyla hlavně proto, že po tom byla poptávka od hráčů. Hráči v mnohéch chtěli další a další pravidla, to nebylo hráčům navzdory.

A ano, určitě dost hráčů další pravidla nechtělo ... pro ně Pokročilí a Experti dělaní nebyli.

Jen mi přidej dobré zdůraznit to, co psal sirien, tedy srovnání "musíš pochopit" vs "musíš zapamatovat" ... a vyplývá to z toho, že DrD dalo hráčům hodně tabulek na hodně věcí ... pro mnohé zbytečně, ale pro mnohé podstatně, protože je chtěli.
A když do Fate doplníš všechny tyhle tabulky pro hráče, kteří je chtějí, tak tam budeš mít stejně pravidel k zapamatování, jako u DrD. V tom ta výhoda není.

Výhoda je v tom, že dáváš hráčům jiné možnosti jak hrát. "Chci hrát Kouzelníka s Bezovou hůlkou", "Chci hrát Po barech protřelého pistolníka" ... ok, dokud se budeš schopen s GMem dohodnout (což nemusí být tak snadné, jak to zní!), co všechno z toho bude vyplývat, tak proč ne, hrajte si. To ti DrD neumožní, na to dělaní není.
Autorská citace #47
11.2.2018 16:22 - sirien
Šaman píše:
Vzhledem k tomu, že cituji pravidla

...a dáváš k nim vlastní interpretaci. Což je ten problém. Tak nějak tam čteš něco dost jinýho, než co tam čtou ostatní (a co tím autoři zjevně mysleli).

Šaman píše:
ty odkazuješ na různé doplňkové materiály

oficiální FAQ&explanation článek z oficiálního Fate blogu a System Toolkit

Šaman píše:
blogy

...samotných autorů

Šaman píše:
a odpovědi na fórech

...oficiálních Fate fórech a odpovědi samotných testerů co ten systém formovali a odpovědi které byly kvitované samotnými autory.


...já fakt nevim, co je tak těžkýho na tom přiznat, žes to pochopil jinak než to bylo myšlený a hraješ to odlišně, protože Ti to tak vyhovuje a proč se musíš nustále snažit obcházet fakt, že to prostě většina ostatních pochopila jinak a že sami autoři potvrdili, že to mysleli odlišně.

Nic no.


Šaman píše:
U kouzel to platí taky, až na to, že hráč musí vymýšlet celou hru, nejen na začátku.

Což je nesmysl, protože to platí jen u některých systémů, zatímco jiné jsou jasně skriptované, že.

Šaman píše:
Ale už při pitomé ohnivé zdi ("Chci za námi udělat ohnivou zeď širokou jako ta chodba - 2 sáhy."), což není žádné originální kouzlo, najednou nemám jak to rychle vyhodnotit.

Ok, naprosto narovinu - pokud tohle řekneš po víc jak roce nebo dvou hraní Fate, tak nějak nechápu, z jakýho titulu si nárokuješ dávat k Fate pravidlům výklad, protože tohle je z mýho pohledu naprosto triviální situace.

Šaman píše:
Samé otázky a tak málo odpovědí

Jo, zatimco DrD má odpovědi na všechno.

Např. co se stane když sešlu beranidlo proti oknu? Co když to bude francouzské okno? Balkonové okno? Co když ho sešlu na dveře od skříně? Co když ho sešlu na celou skříň? Co když ho sešlu proti kusu dřevěné zdi? Jak se tahle liší od skříně?

Co když napálim 10 modrejch blesků do řetězu, co drží lustr? Co když to bude provaz? Co když bude lustr zavěšenej na živý liáně?


LokiB píše:
Nám třeba nedělalo problém si z pravidel zapamatovat v DrD většinu podstatných na první přečtení

To je tvrzení, o němž mám značnou pochybnost - kdykoliv sem něco podobného slyšel sem nakonec šťouráním zjistil, že ten, kdo ho vyslovil, nikdy nehraje DrD as written, i když si to myslí, a často ho tam něco nakonec zaskočí.

LokiB píše:
Což jsou specifika a úroveň jemnosti, které Fate v základu neřeší ... proto není třeba si je pamatovat.

Tak zaprvé je otázka, jak moc to vůbec má hodnotu řešit a jak moc bys to vůbec považoval za jakkoliv signifikantní, kdyby to DrD neřešilo.

Zadruhé to co píšeš nedává moc smysl - jak jako "v základu neřeší"? Ve Fate v základu není telepatie popsaná. Když bude mít nějaká postava telepatické schopnosti, tak je logicky bude mít v kontextu nějakého magického systému a logika tohoto systému se k téhle otázce nejspíš bude nějak vyjadřovat.

LokiB píše:
Tehdy by to ale hráčům nestačilo (aspoň teda mnoha, co jsem znal) a ptali by se "to jako bez omezení? nebo jaká jsou omezení?"

To je přesně argumentace kruhem - používáš vzorek co vyrost na DrD k tomu abys potvrdil DrD. Já tvrdim (na základě zkušeností s hromadama nováčků), že pokud hráč podobná omezení a tuto logiku pravidel na začátku nepotká, tak jí ani nepostrádá. A to ani gamističtější hráči (v klidu se začnou orientovat na jinou gamistickou logiku než je listování tabulkama).
Autorská citace #48
11.2.2018 16:41 - LokiB
sirien píše:
Tak zaprvé je otázka, jak moc to vůbec má hodnotu řešit a jak moc bys to vůbec považoval za jakkoliv signifikantní, kdyby to DrD neřešilo.


Mám z toho, co píšeš, dojem, žes to pochopil tak, že to je kritika Fate a podpora DrD ... tak to ale nebylo myšleno.

Protože přesně o té tvé větě to je ... autoři a mnozí hráči DrD si mysleli, že to má hodnotu řešit. Prostě to v pravidlech chtěli mít a byli rádi, že to tam je.

A kdyby si autoři Fate mysleli, že to tam má být, tak by to tam taky dali už do základu. Zjevně si mysleli, že se dá hrát bez toho. A to je pro vybraný okruh hráčů ok. Nic proti tomu.

jen je nefér, srovnávat "náročnost" pravidel Fate a DrD ... když Fate si vystačilo, jak jsi sám správně psal, s několika pravidly ... což ovšem těm hráčům DrD, o kterých mluvím já, nestačí a nestačilo by to ani v roce 1990. Takže by křičeli, že chtějí víc ... ty tvrdíš, že možná ne. Ale i autoři Fate píší doplňky a magické systémy atd. Takže "něco navíc" zjevně hráči chtějí. Chtějí tabulky? nevím. Tehdy je chtěli. Já jsem je chtěl. Protože tehdy mi přišlo, že tabulka mně i mým spoluhráčům dobře ukáže, co chceme vědět, aniž bychom se museli dohadovat o podrobnostech "a dosáhne tak daleko můj Paprsek smrti? Já se snažil skrčit, takže by mě to nemělo trefit. stojím za zamřížovaným oknem, takže je asi těžší mě trefit ...". jo, dá se hrát i jinak. Ale to není argument. My chtěli hrát i takhle.

Píše:
Ve Fate v základu není telepatie popsaná. Když bude mít nějaká postava telepatické schopnosti, tak je logicky bude mít v kontextu nějakého magického systému a logika tohoto systému se k téhle otázce nejspíš bude nějak vyjadřovat.


autoři Fate to svým hráčům dávají v podobě dalších doplňků, já je neznám, tak o nich nemůžu mluvit ... jen si myslím, že když tyhle doplňky započteš, tak už ti ta náročnost Fate na "naučení" taky bude stoupat a nebudeš se moc ohánět tím, že všechno je v jedné ne moc tlusté knížce.
Autorská citace #49
11.2.2018 16:56 - sirien
LokiB píše:
Mám z toho, co píšeš, dojem, žes to pochopil tak, že to je kritika Fate a podpora DrD ... tak to ale nebylo myšleno.

O ty systémy konkrétně mi nejde, spíš rozporuju tu logiku v pozadí za nima.

LokiB píše:
Protože přesně o té tvé větě to je ... autoři a mnozí hráči DrD si mysleli, že to má hodnotu řešit. Prostě to v pravidlech chtěli mít a byli rádi, že to tam je.

A to je právě to, co si nemsyslim.

Autoři to tam chtěli mít a mysleli si, že to má hodnotu řešit - ok, očividně.

Hráči? Ne - hráči to prostě našli v prvních pravidlech, která hráli, a přijali paradigma toho, že to pravidla řešit mají. Kdyby to v těch pravidlech nebylo a místo DrD by začínali na pravidlech, která se těmhle věcem nijak moc nevěnovala, tak by to většinu z nich ani řešit nenapadlo a nikdo z nich by to nijak zvlášť řešit ani nechtěl. A stejně jako se původní hráči DrD při setkání s odlišnym systémem mohli ptát "a jaktože tu neni X, jak se to tu řeší?" tak by se hráči začínající jinde mohli při setkání s DrD ptát "a proč tu je X, k čemu je vůbec dobrý tohle řešit?"


Tzn. ty hráči v roce 1990, kdyby tehdy potkali Fate (kterej by tam nejspíš propad časovou trhlinou nebo tak něco) místo DrD by s tim byli z většiny totálně vpohodě.

Už se to omlelo tisíckrát: hlavní deviza DrD tehdy byla, že to bylo něco WOW novýho - prostě to bylo RPGčko a žádný jiný RPGčko tu nebylo a většina hráčů prostě byla odvázaná z RPGčka, bez ohledu na to, jestli to byl nebo nebyl dračák. A v návaznosti pak to že to byl zrovna dračák zformovalo u spousty z nich nějakou představu o tom jak má RPG vypadat a co by mělo řešit a co od pravidel čekat. (Což neni nic výjimečnýho - úplně totéž způsobilo, ještě ve větší míře, kdysi DnD v Americe, když RPG vůbec odstartovalo).

LokiB píše:
jen si myslím, že když tyhle doplňky započteš, tak už ti ta náročnost Fate na "naučení" taky bude stoupat

Trochu, ne moc. Ty doplňky totiž neustále fungují na těch základních principech a točí je pořád dokola. Tj. je to mnohem víc "jak aplikovat Fate co už znáte pro tenhle koncept" než "tady je úplně nové pravidlo a úplně nová mechanika".
Autorská citace #50
11.2.2018 17:59 - LokiB
sirien píše:
Tzn. ty hráči v roce 1990, kdyby tehdy potkali Fate (kterej by tam nejspíš propad časovou trhlinou nebo tak něco) místo DrD by s tim byli z většiny totálně vpohodě.


Hele, nemůžu mluvit za všechny, ale za lidi kolem sebe říkám, že nám to opravdu vyhovovalo. Vyhovovaly nám tabulky s procentama, vyhovovaly nám číslíčka. Vyhovovalo nám budování postavy from zero to hero. Čtverečkovanej papír na mapy. Atd. Nebylo yo jen tím, že jsme nic jiného neměli.
Kdyby nám to nevyhovovalo, tak od toho taky utečeme, jako spousta lidí, které to znechutilo, otrávalo a šťastně si našli něco jiného. Alternativy (když nepočítám DND/ADND, které jsme měli skoro hned) jsme měli tak od roku 1993/4, kdy jsme se na vejšce dostali k "internetu" a mohli hledat na gopherech a později na různých archivech jako mpgn.com všemožný materiály.

Není to jen tak, že jsme vzali to, co bylo, a víc jsme nepřemýšleli.
Nám ten koncept vyhovoval (koncept, ano, konkrétní použití a nedokonalosti už ne :)) a mnohým vyhovuje dodnes.
Já třeba (narozdíl od některých spoluhráčů) nemám takové předsudky a Fate jsem rád vyzkoušel, jakož i jiné hry. A přijde mi to v pohodě, dá se s tím užít spoustu zábavy.

Ale jako skupina ve Fate bychom se tenkrát dohádali nad vším možným do krve. Stejně, jako bychom se zhádali dneska.

Pro mě Fate není "modernější design", je to zcela odlišnej design pro jiný typy hráčů a jiný způsoby hry.
Nepřijdu si zformovanej DrD tak, že bych si neuměl představit jiný RPG, nebo že bych tvrdil, že tohle je to pravý hraní RPG.

Ale to jsme zas odbočili (sorry), od původního tématu magickejch systémů.
Jednotlivý magický systémy Fate neznám a nevím, jak intuitivně a snadno umí popsat, co způsobí taková typická žánrová Ohnivá koule seslaná z návsi na dveře dřevěný chalupy. Jestli dveře zapálí, vyrazí, shoří celá chalupa, případně jak rychle. Nebo na tomhle z hlediska fate nezáleží, protože to pro hru nemá být důležité.
Autorská citace #51
11.2.2018 18:07 - York
LokiB píše:
Pro mě Fate není "modernější design"


Je to "modernější design" v tom smyslu, že navazuje na ty starší hry a snaží se nějak adresovat problémy, které při jejich hraní nastávaly. (A přináší s tím nové problémy. Holt pokrok, no. ;-))


LokiB píše:
nevím, jak intuitivně a snadno umí popsat, co způsobí taková typická žánrová Ohnivá koule seslaná z návsi na dveře dřevěný chalupy. Jestli dveře zapálí, vyrazí, shoří celá chalupa, případně jak rychle.


Nevím, jak přesně k tomu přistupuje Fate, ale obecně se tyhle otázky dají celkem snadno zodpovědět, když si je položíš trochu jinak.

Nemusím umět odpovědět na otázku "Co se stane, když někdo napálí ohnivou kouli do dveří typické dřevěné chalupy (tm)?" abych mohl odpovědět na otázku: "Povede se ti tvou ohnivou koulí zapálit/vyrazit dveře téhle konkrétní dřevěné chalupy?"
Autorská citace #52
11.2.2018 18:53 - sirien
LokiB píše:
Nebylo yo jen tím, že jsme nic jiného neměli.

ne, ale kdybyste tenkrát dostali něco jinýho, tak by vám to nejspíš vyhovovalo úplně stejně.

To, co tvrdíš o tom co by kdyby je sice hezký, ale je to totálně spekulativní coby kdyby kdyby před dvěceti lety něco.

Proti tomu tu máme hromady a hromady praktickejch zkušeností s nováčkama před dvaceti lety (DnD 3.Xe, oWoD, GURPS, ...), s nováčkama před 15 lety (+CPH, ...), s nováčkama před 10 lety (+Fate, ...), s nováčkama před 5 lety (+...) a s nováčkama dneska (+DnD 5e, ...) (za "..." si doplň libovolné okrajovější systémy co v té době letěly - Engely, TriStaty, AWčka, Exalted, Unknown Armies...) a to z hromady akcí (PGFka, FFka, GCony, Taurcony, Southcony... roky průběžnejch OGček v Praze kdysi, roky OGček v Brně dneska) od hromady vypravěčů (odtud, odtud které už nepamatuješ, z RPG F, z RPG F které už nepamatuješ, z GC, z OG sdružení kdysi, z Maelströmu, z Prague by Night...)

A tyhle všechny zkušenosti říkaj, že:
- a) nováčci sou pořád nováčci a za ty roky se nijak zvlášť nezměnili
- b) je úplně jedno co před ně člověk dá za systém - buď se chytnou nebo nechytnou na RPG jako takový a co to ovlivní je maximálně tak téma hry nebo styl hry
- c) ty co u hraní zůstanou se obvykle ze začátku (pár let) nijak zvlášť neodkláněj od hry, se kterou začali (koho natáhli WoDaři dál jel WoD, koho natáhli DnDčkaři v devadesátkách jel dál DnDčko, kdo začal na Fate si jde znovu pro Fate) - nějaké přechody jinam nastávají buď s přidáním se ke skupině co hraje něco jiného, nebo až po X letech hraní

Takže se prosím neuraž, když Tvému tvrzení o tom, co by vám nejspíš možná kdysi ne/vyhovovalo nebudu přikládat moc váhy.


Tzn. to, jestli ten konkrétní systém zachází s magií nějakym konkrétně předskriptovanym způsobem (specifické spell-listy typu DnD/DrD), nějakym abstraktnim způsobem (Mage) nebo nějakym volnym způsobem (Fate) nemá na nějakou nováčkovskou přívětivost nijak moc vliv (dokud se držíme v příčetnejch mezích - DrD+ theurgické matfyz výpočty zvládaly znechutit i zkušené veterány) a to jak moc se nad věcí zhádáš to taky neovlivní, protože to je spíš o tom, jestli se hráči hádat chtěj nebo ne.



EDIT: výše uvedený bod a) není úplně přesný - za ty roky se dost "rozmělnili" fantazáci a nováčci dneska k RPG často přichází z jiných fan-okruhů než nutně fantasy popř. i úplně mimo fandomy, což má nějaké dopady na preference obsahu hry a nějaké dopady na to kolik sdílených představ, předpokladů a očekávání o nějakých věcech si do své první hry přináší a trošku přibylo casual lidí kteří chtějí "víc hrát a míň řešit pravidla", ale nic z toho není v důsledku nějak extra kritické a v podstatě to sou spíš detailní změny.
Autorská citace #53
11.2.2018 19:31 - LokiB
York píše:
Nemusím umět odpovědět na otázku "Co se stane, když někdo napálí ohnivou kouli do dveří typické dřevěné chalupy (tm)?" abych mohl odpovědět na otázku: "Povede se ti tvou ohnivou koulí zapálit/vyrazit dveře téhle konkrétní dřevěné chalupy?"


Nemusíš. Když budeš mít jiné adekvátní pravidlo, které ti to pomůže určit (včetně možného pravidla DUPJ), aby to lidem, kteří to budou hrát, připadalo ok.

Lidí s analytickým přístupem k věci se poměrně snadno orientují v metodě "na standardní dveře funguje ohnivá koule takto. tyto dveře se od standardu liší takto. tedy na ně bude ohnivá koule fungovat takto." to není něco, co bych si vymyslel, to je fakt :)

sirien pořád opakuje tezi o nováčkách ... mno já mluvím spíš o typech lidí, hráčů. a je jedno,jestli to je nováček.
měli jsme v družině tehdy na začátku třeba právníka (tedy tehdy studenta práv) ... ten byl z nějakých procent a tabulek nešťastný, protože to do jeho potřeb chápání světa nezapadalo. resp. myšlení mu fungovalo jinak.
my jsme měli "fyzikální přístup" a používali jsme ho i při hraní RPG.

sirien píše:
Takže se prosím neuraž, když Tvému tvrzení o tom, co by vám nejspíš možná kdysi ne/vyhovovalo nebudu přikládat moc váhy.


to přeci není o urážení se. mně je celkem jedno, co si o tom tvrzení myslíš :) ani nemám úpěnlivou pořebu tě přesvědčit, "že mám pravdu".

Píše:
Proti tomu tu máme hromady a hromady praktickejch zkušeností s nováčkama


Tak se zase neuraž ty, když tuhle tvojí dojmologii nebudu brát moc vážně. Ta hromada je tak malej reprezentativní prvek, navíc silně ovlivněná tím, kdo tu zkušenost zprostředkovává, že to nelze brát za nějaký fakt.
Autorská citace #54
11.2.2018 19:38 - York
LokiB píše:
Lidí s analytickým přístupem k věci se poměrně snadno orientují v metodě "na standardní dveře funguje ohnivá koule takto. tyto dveře se od standardu liší takto. tedy na ně bude ohnivá koule fungovat takto." to není něco, co bych si vymyslel, to je fakt :)


Jasně. Vtip je v tom, že když tu otázku položíš tím druhým způsobem, tak na to zvládne snadno odpovědět základní mechanika drtivé většiny existujících rpgček, aniž bys k tomu musel dodávat detailní parametry hořlavosti dveří, teploty ohnivé koule, atd.

S tím, že není úplně jednoduchý naučit se takhle uvažovat, ale souhlasím.
Autorská citace #55
11.2.2018 19:52 - sirien
LokiB píše:
Ta hromada je tak malej reprezentativní prvek

Tisíce hráčů (možná i přes 10k) na stovkách her (nejspíš dost přes tisíc) pod desítkama (nejspíš ke stovce) vypravěčů s naprosto rozdílnými systémy i herními styly napříč dvaceti lety historie?

Jako neni k tomu žádnej systematickej výstup, pravda, ale vzorek to fakt malej neni a je to to nejlepší, co máme. (Plus další informace o tom, jak věci fungují v různých skautech a na táborech a které se shodují s tím, co víme z těch ukázkovek).

York píše:
S tím, že není úplně jednoduchý naučit se takhle uvažovat, ale souhlasím.

Když to bude logika, na které začneš, tak naopak "nebude jednoduché" naučit se uvažovat tím prvním způsobem.
Autorská citace #56
11.2.2018 20:47 - LokiB
sirien píše:
Tisíce hráčů (možná i přes 10k) na stovkách her (nejspíš dost přes tisíc) pod desítkama (nejspíš ke stovce) vypravěčů s naprosto rozdílnými systémy i herními styly napříč dvaceti lety historie?


Jako že máš od těhle lidí fakt zpětnou vazbu toho, co hrají za rok po tom, co jim někdo ukázal DrD nebo Fate, jak a co po tom roce a více preferují, jestli toho nechali nebo jak hrají ... jak jsi předtím neznačoval. Sorry, tomu nevěřím a nevěřím tomu, že to má nějakou "výzkumnou hodnotu".

Ty tu tvrdíš (oprav mě, jestli tě parafrázuji špatně), že bez ohledu na konkrétního hráče, obecně každý nováček si může oblíbit kterýkoli systém, který je mu jako nepolíbenému nováčkovi představen, zůstane u něj významnou dobu a bude mít tendenci celé RPG vidět prismatem toho svého iniciačního systému.

A já tvrdím, že hustě záleží na uzpůsobení konkrétního hráče, že různým typům vyhovují různé systémy a že vliv toho "na čem začínají" je sice zajímavý, ale ne směrodatný pro jejich náhled na celé RPG.
Příkladem jsou i ty vzorky lidí tady, kteří začínali na DrD či DnD a dříve či později od něj odešli, našli si typově jiné systémy a nevidí a nechtějí vidět RPG pohledem DrD.
Některý nováček ti uteče od DrD a jeho magie (jakožto svazující), jiný nováček ti uteče od Fate a jeho magie (jakožto (možná) příliš vágní).

Zpátky k té magii a jejím omezením.
Systém typu DnD/DrD magie je jednoduchý v tom, že jasně říká hráči, co může a nemůže s magií udělat. Omezuje ho a dělá to úmyslně, ne omylem, protože to v některých směrem usnadňuje skupinovou hru.
Umožňuje to také (mimo jiné) snazší "počítačovou" definici některých typů herních scénářů, protože GM má dopředu kontrolu nad tím, co kde a jak může magicky zafungovat
(stejně jako tvůrci počítačových RPG), a to některým GM usnadňuje jejich vedení hry.

V systémech s méně tvrdě definovanými kouzly/magií mají hráči v něčem kreativnější možnosti ... tedy ve smyslu: je kreativnější, když ti dám sadu nářadí a ty musíš vymyslet, jak pouze s nimi splnit nějakký úkol (ať už daný z vnějšku, nebo který sis sám určil), nebo je kreativnější, když dopředu nářadí nemáš a můžeš si je dle potřeby vyrobit / přát jeho podobu sám až podle daného úkolu?
Autorská citace #57
11.2.2018 21:10 - sirien
LokiB píše:
Jako že máš od těhle lidí fakt zpětnou vazbu toho, co hrají za rok po tom, co jim někdo ukázal DrD nebo Fate, jak a co po tom roce a více preferují, jestli toho nechali nebo jak hrají

Od některých, v zásadě ze dvou skupin.

Zaprvé OG akce (kdysi Praha, chvíli i jinde, dneska Brno) táhnou lidi co se pak zůstanou točit okolo, aspoň chvíli nebo příležitostně.

Zadruhé na conech (zejména FF série, ale i jiné) se často točí ty samí lidi - člověka kterýho si měl jeden rok na ukázkovce jako nováčka pak potkáš za rok znovu a další rok znovu (a pak třeba i na jiný akci).

Jak sem psal, neni to systematicky zaznamenanej feedback, ale neni ani nijak malej (těhle lidí mohli bejt... určitě hodně desítek, nejspíš i dost přes sto když si vezmu rozsah akcí co dělali PbN a další co fungovali v historických časech).

LokiB píše:
obecně každý nováček si může oblíbit kterýkoli systém, který je mu jako nepolíbenému nováčkovi představen

To je složitější. Hodně to je ovlivněné stylem a podáním. Když vezmeš nějak narativně nebo casual orientovaného hráče a napálíš do něj plnou sodu nějakého kombícího systému, tak to úspěch mít nemusí (a naopak). To je ale převážně z kategorie "chytne se / nechytne se".

Pokud se chytne, pak obvykle zůstane u stejného nebo blízkého systému, na kterém začal.

Je dobré si taky uvědomit, že většina hráčů (a tedy i nováčků) není preferencema nějak extra vyhraněná.

LokiB píše:
zůstane u něj významnou dobu a bude mít tendenci celé RPG vidět prismatem toho svého iniciačního systému

zůstane u něj významnou dobu - ano

tendenci vidět celé RPG jeho prismatem - ano, aspoň nějakou dobu.

LokiB píše:
Příkladem jsou i ty vzorky lidí tady, kteří začínali na DrD či DnD a dříve či později od něj odešli, našli si typově jiné systémy a nevidí a nechtějí vidět RPG pohledem DrD.

a) už tisíckrát bylo zopakováno, že místní vzorek je vůči celé populaci hráčů značně nereprezentativní.

b) i u místních platí, že u toho "dříve či později" od něj odešli je ve skutečnosti u většiny "později" (po 3+ letech hraní)

c) i u nově příchozích sem (nebo na RPG F nebo kamkoliv) je často silně vidět, co za systém hrají (a mnohdy to je ten, na němž začali, nebo nějaký jemu blízký). A když zkusí / přejdou na něco jiného, tak často vidíš, jak si do nového systému přenáší zvyky a náhledy ze starého a pokud ho neopustí, tak často trvá i dlouho, než se v něm usadí a tu původní perspektivu opustí (např. - nic osobního, čistě věcně - u Šamana mám fakt hodně pocit že jeho pohled na Fate je velmi silně formovaný jeho původní house-DrD mutací, z níž na něj přešel)

Výjimek z toho je fakt hodně málo. Klidně si vypiš anketu.


LokiB píše:
Systém typu DnD/DrD magie je jednoduchý v tom, že jasně říká hráči, co může a nemůže s magií udělat.

Když už, tak bych šáhnul spíš po Shadowrunu (3e), který má tu magii skutečně nějak definovanou i nad rámec popisu jednotlivých kouzel. Protože u toho DrD - viz výše co sem psal k beranidlům a modrým bleskům - co kouzlo, to hromada otevřených otázek a nedořešených problémů. Což je i odpověď na ty Tvoje "kreativnější možnosti". V SR možná, trochu, ale v DrD to je spíš rozbuška pro hádku nebo trigger pro půl hodinu zmateného listování pravidlama.

Já nicméně neříkám, že ty skriptované systémy jsou špatné - jen že nemají Šamanem uváděné výhody. SR nebo DnD nejsou pro nováčka nutně nijak zvlášť jednodušší než Fate (dobře, věci jako Mage skutečně dejme stranou, ty složitější sou, ale to je kapitola dost sama pro sebe).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12932109832764 secREMOTE_IP: 54.162.171.242