Pravidla

sirien
29.5.2020 14:27
DnD 5e: hacky a house-rules
Autorská citace #82
7.6.2020 16:31 - malkav
Maelik: Hrál jsi třeba se "urazy", jak je popisuje PPJ na straně 272? Taky bych byl opatrný s těmi trvalými následky. Jak píše Golem, může to po krátké době vést k tomu, že bude mít družina dobrodruhů za chvíli v součtu stejný počet končetin, jako jeden běžný člověk :)
Autorská citace #83
7.6.2020 16:32 - sirien
Tak ono se tomu říká "trvalé", ale reálně to je spíš "dlohodobé" nebo "skutečné" - tj. nemáš bandu invalidů, ono se jim ty zlomený ruce a tak průběžně zhojej :)

Osobně by mě spíš iritovalo těch "20%" a "-10%", přijde mi to takový... moc počítací. Jakože princip zajímavej (SWSE měla kdysi něco podobnýho - rozdělený vitality pointy (výdrž) a hit pointy (zranění)), ale asi bych zkusil najít nějakej míň procentní klíč k určení těch hodnot. I když... ono zase si je člověk může klidně poznamenat předem, že jo.

Maelik píše:
proč by to samé pak nemělo vyvolávat jakékoliv kouzlení?

protože Tě obklopí magické energie, které ti dávají částečnou ochranu? :) (magic motherfucker je docela univerzální odpověď na cokoliv :D )

...technicky kolo má nějakých 6 vteřin, kouzla s vyvoláním jedno kolo mohou vyžadovat třeba jen vteřinu, ale sesíláš je celé kolo právě protože musíš vyčkat na ten správnej moment, kdy při seslání nedostaneš mečem do zubů?

U kouzel s delší dobou seslání by to třeba řešit šlo.
Autorská citace #84
7.6.2020 16:36 - Gurney
4e měla v tomhle duchu kondici "zkrvavený", kterou automaticky dostala každá postava nebo NPC, která se dostala pod 1/2 HP a byla zjevná všem nepřátelům. V té chvíli na ni začaly působot věci jako jed na zbraních, a některé útoky dělaly dodatečnou dmg nebo jiné nepříjemnosti. Na druhou stranu ale existovaly předměty a schopnosti, které začaly fungovat teprve v tom zkrvaveném stavu, a bylo docela zábavné hrát postavu, která ve chvíli, kdy začalo jít do tuhého najednou získala brutální rezistence, nějaké kostky zranění a dodatečné efekty a začala masakrovat všem kolem.
Autorská citace #85
7.6.2020 19:32 - Jerson
Maelik píše:
K těm lektvarům.. osobně mám pravidlo, že pití letvaru, právě kvůli tomu odzátkování apod. je bonusová akce pokud ho piješ sám, plná akce, pokud ten lektvar leješ do někoho v bezvědomí.

Pokud chceš být alespoň trošku uvěřitelný, tak postava v bezvědomí se nenapije, a lektvarem ji spíše utopíš. Ale je mi jasné, že je to zcela proti fantasy tradici.
Autorská citace #86
7.6.2020 20:30 - Maelik
sirien píše:
Osobně by mě spíš iritovalo těch "20%" a "-10%", přijde mi to takový... moc počítací. Jakože princip zajímavej (SWSE měla kdysi něco podobnýho - rozdělený vitality pointy (výdrž) a hit pointy (zranění)), ale asi bych zkusil najít nějakej míň procentní klíč k určení těch hodnot. I když... ono zase si je člověk může klidně poznamenat předem, že jo.


Kdysi jsem hledal jak popisovat údery v boji, protože mě už nebavilo neustálé "18? Jo tak tos ho zasáhl / to tě zasáhl". Narazil jsem na tohle dělení životů a to nad 20/ pod 20% je už jen zjednodušení pro hratelnou verzi.

Pokud se jedná o matematičnost.. zas tak extra matematiky to nepřidělává. Prostě hráči si napíšou velme maxima životů kritickou hranici (těch 20%) a pokud se pod ní dostanou, tak na to upozorní, stejně jako by upozornili na fakt, že mají aktivní Rage a tudíž schytají jen za polovic.
Autorská citace #87
7.6.2020 20:35 - Maelik
Jerson píše:
Pokud chceš být alespoň trošku uvěřitelný, tak postava v bezvědomí se nenapije, a lektvarem ji spíše utopíš. Ale je mi jasné, že je to zcela proti fantasy tradici.


2 řešení:
- léčivé lektvary není nutné aplikovat perorálně, jen je to nejběžnější. Zrovna tak se ale můžou vsáknout kůží..

- postava na 0 HP není v bezvědomí, jen je funkčně vyřazená z boje ... řekněme má díru v břiše, a válí se na zemi v bolestech. Případně je v klinickém šoku ze ztráty krve. Tak jako tak postavu musíš donutit otevřít ústa, ale je dost při vědomí na to aby polkla.
Autorská citace #88
7.6.2020 20:49 - Arten CZ
Rád bych uvedl na pravou míru větu, kterou jsem napsal v postu 5981.

DnD soubojový systém stojí na tom, že herní fikci popisuje pomocí rozdělení na "nezávislé" tahy jednotlivých aktérů. Není o nic lepší nebo horší něž jakákoli jiná abstrakce v rámci jiných her, ať už DrD2, Fate nebo třeba Omegy. Tato abstrakce si nehraje na reálnou, simulační nebo uvěřitelnou, je vytvořena pro potřeby hry a je na ni navázáno vyhodnocení. Pokud má DnD fungovat, potom by měli všichni hráči tuto abstrakci přijmout a pracovat s ní. Jedná se o základní nastavení dané hry. Většina skupin si některou z dílčích částí přizpůsobí tak, aby vyhovovala právě jim. Pokud má ale vyhodnocování fungovat (tak, jak by fungovalo bez zásahu), není možné změnit tuto základní abstrakci.

Ve chvíli, kdy se na tuto abstrakci jako celek začneme dívat jiným měřítkem, například z pohledu uvěřitelnosti či simulace (nebo selského rozumu), nutně dojde k tomu, že vyhodnocení přestane fungovat. Buď opustíme onu abstrakci, nebo nedosáhneme dostatečné úrovně zamýšlené změny.

Proto si myslím, že pokud vytrhneme jednu situaci, na kterou se budeme dívat jinou optikou, než na zbytek abstrakce, hru rozbijeme. Pokud bych měl v systému, který abstrahuje 6 vteřin souboje jako sekvenci na sobě nezávislých tahů několika aktérů, některým tahům začít dávat ad hoc během hry jinou váhu (co vše dokáže postava "automaticky" mimo svůj tah; co dokáže postava zabránit mimo svůj tah;...), tak si myslím, že tím onu abstrakci rozbourám a pro hráče, kteří ji přijali, rozbiju hru.

Předpokládám, že si nikdo nemyslí, že souboj v DnD probíhá ve fikci tak, jak probíhá v mechanice. Skupinky postav se vzájemně 6 vteřin mydlí, rozdají si pár ran a na konci kola zjistíme, co se vlastně ve fikci stalo. Dokud má postava HP, na konci kola (až všichni odehrají svůj tah) zvládla to, o co se snažila (vypila lektvar) a na začátku dalšího kola je stále schopna něco dělat, nebo HP nemá a dalšího kola se neúčastní. Tak souboják DnD funguje a my můžeme buď brát nebo nechat ležet.

Abych se vrátil k příkladu zahozené zbraně. My nehrajeme na gridu, takže úplně neřešíme, zda leží sekera přímo pod nohami nebo o čtvereček/hex vedle. Stejně tak je kouzlo Rozkaz divné, nedokážu říct, zda sekera "spadne" tak nešikovně, že nejde sebrat, nebo zda "spadne" tak šikovně, že sebrat jde. Ve skupině se snažíme řídit názorem hráče, takže bych předpokládal, že se na tomto dohodli už před Rozkazem, takže pokud akolyta chce tu zbraň odnést, tak proto došlo k Rozkazu a upuštění zbraně. Neviděl bych jako špatné ani určit, že nejde zbraň sebrat automaticky a hodit si ověření na obratnost. Ve chvíli, kdy ale začnu řešit, že pokud se děje něco, na co by "z logiky věci" mělo jít reagovat, nabourám nutně pravidla, která na tuto alternativu nepomýšlejí. Co vše by najednou mohla být reakce? Kdo by mohl reagovat na co? Jak by se dané reakci dalo zabránit? Jak to ovlivní ekonomii akcí? Nestane se reakce silnější než vlastní akce?
Autorská citace #89
7.6.2020 20:56 - LokiB
Arten CZ:

teď jsem se pro jistotu koukal, jestli ses v tom původním příspěvku nepřepsal, a ono je fakt v překladu PHB napsáno "zvednout spadenou sekeru" ... bylo by folklorně zajímavé zjistit, z jakého kraje je autor a v jakém nářečí ta věta je :)

Jinak jsem tak nějak psal vlastně to samé co ty.
Autorská citace #90
11.6.2020 06:42 - Jerson
David píše:
Zdravím,
před nějakou dobou jsem sem psal pár dotazů kvůli rozjetí DnD 5e.
Musím říct, že nakonec se nám podařilo pravidla naučit a líbí se nám mnohem víc než předchozí systémy, jež jsme používali.

Měl bych však jeden – poslední – dotaz.
Trochu bádáme v otázkách magie. A to především útoků na OČ a přičítání „Útočné opravy kouzla“.
Používáme český překlad z D20.cz, takže je možné že je to jen divně přeloženo, ale proto mi snad poradíte.
Pokud kouzelník (zde tak budu nazývat veškeré mágy, čaroděje atd.) sesílá kouzlo, popřípadě trik. Kdy by si měl házet na nepřítelovo OČ a kdy by měl přičítat nějaký bonus?

1- Hlavní problém totiž mám v tom, že jedna část knihy tvrdí že bonus na útok si přičítá pokaždé když pomocí kouzla útočí, druhá zase tvrdí, že jen tehdy pokud je to napsáno přímo v popisu kouzla. Ale takových kouzel jsem našel sotva 5.
2- Kdy by měl kouzelník házet na OČ? Je jasné že u plošinových kouzel se to nedělá, od toho tu máme záchranné hody. Ale kdy pak? Někdo mi říkal že pouze při trikách, jelikož to jsou normální útoky a zde může kouzelník minout, ale při magickém útoku, jenž sebere pozici kouzel se na OČ nehází nikdy – z důvodů, aby kouzelník nevyplácal svou pozici zbytečně… to jsem ovšem nikde v pravidlech nenašel a navíc mi to přijde dost divné.
Autorská citace #91
11.6.2020 07:38 - Log 1=0
Davide,
1. Nevím, kde přesně se v pravidlech píše, že Útočná oprava kouzla se přičítá jen, když je to uvedeno přímo v popisu kouzla, ale je to chyba. Nevíš kde přesně to je? Asi by to stálo za to opravit.

Správný postup je:
1. Pokud je u kouzla (triku) napsáno, že se jedná o útok (když zaútočíš kouzlem..., hoď si na útok kouzlem..., těch frází je bohužel víc, ale všechny mi připadají jasně identifikovatelné), kouzelník si háže na útok kouzlem. Hodí dvacetistěnkou, přičte útočnou opravu kouzla a tento součet porovná s OČ svého cíle. Pokud má víc, zasáhl a cíl utrpí zranění, případně další věci, pokud méně, minul a cíli se nic nestane.
Log 1=0.

P.S. Jersone, počítám, že zařídíš, aby zpráva dorazila k adresátovi.
Autorská citace #92
11.6.2020 08:53 - Jerson
Vyřízeno. Možná se sem přijde i tak podívat a zeptat.
(Dostanu za tyhle věci nějaký posun ukazatale "Jerson nemá rád DnD a kritizuje ho všude, kde může"? :-) )
Autorská citace #93
24.10.2020 18:14 - sirien
Prohrabával sem se nějakými starými poznámkami, říkal sem si, že se to sem asi hodí dát:

Obě videa mají v komentářích sdílené hromady dalších house-rules.

Stuff I Stole! (Favourite House Rules by Other People) || D&D with Dael Kingsmill

- "Klik!" - když má spustit past, tak popisuje situaci a pak vykřikne "klik" a podle okamžité reakce hráče (uskočení, padnutí k zemi, zvednutí štítu nad hlavu...) dává výhody/nevýhody na vyhodnocení. Protože fun kolem stolu.

- Inventory... v podstatě Grimoár / ZZ systém naložení v Řádcích, jen převedenej na čísla.

- Campfire - technika vyprávění příběhů postavami ("příběhy od táboráku"), pro zpestření cestování nebo vystižení momentů které postavy tráví o samotě. Viz popis věci v Noci goblinů.

- cestování jako koláž scén. Scéna se sekvencí problém/řešení/následek, cestování jako předložení rizika, rozhodnutí a vyhodnocení (s důrazem na ono rozhodnutí)


Stuff Worth Stealing 2 || D&D with Dael Kingsmill

- Rumors - hráči si vymyslí storky o minulosti postav, některá je nepravdivá, rozdává se to okolo.

- Obouruční zbraně - 2x Síla do damage

- Štít - postava má možnost nechat zničit šít a tím zrušit zranění / snížit ho na polovinu nebo znegovat krit

- Low level postavy dostanou +10HP, které pak postupně splácí zpátky

- Částečná znalost jazyků vyjádřená v %

- zatímco si DM připravuje boj, hráči se mají domluvit o taktice (kdo bude dělat co atp.) Hodně to zrychluje hru a zabavuje to hráče zatímco DM něco dělá. Při překvapení tuto možnost nedostanou, což zvyšuje roli překvapení a podtrhává ho to.



...pokud se někdo budete procházet těma komentářema a narazíte na něco zajímavýho, tak to klidně vytáhněte sem :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0694580078125 secREMOTE_IP: 54.226.222.183