LokiB píše:
To nevím. Víš ty, jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo Hold Person použito zajímavě a kdy mávnutím ruky obešlo situaci, kdy by se jinak muselo zajímavě bojovat?
Ne, ale vím, jaký poměr měl Hyperprostor 2 v hrách, kterých jsem se účastnil. Asi tak 50:1, možná 50:0. Záleží na tam, jak moc zábavně bereš situaci, kdy vidíš že se vzdálený nepřítel otáčí k tobě zády a ty (ne)víš, že se v následujícím kole teleportuje tobě za záda, aby zaútočil s překvapením.
A je pravda, že asi každé kouzlo v DrD a možná v DnD obchází nějakou situaci, ale nemám dojem, že by to muselo platit pro kouzla v RPG obecně.
sirien píše:
Napsat to tak aby to vyhovovalo všem dost dobře nejde (resp. jde - ale myslim že defenzivity je v DnD designu už teď až příliš...) To samo o sobě není podle mě nijak špatnej design.
Pokud jsou takto napsat dovednosti, tak si myslím, že by tak měla jít v principu napsat i kouzla. Mohlo by stačit nebrat výsledek kouzla způsobem "plný úspěch /žádný efekt", případně "plný úspěch /poloviční úspěch".
Pak velmi snadno můžeš přizpůsobit celou kategorii nebo i všechna kouzla určitému žánru třeba tím, že jim dáš plošně nějaký postih (který hráči ani nemusí přesně znát, když na to přijde). Kouzla můžou zůstat, jen budou méně efektivní.
Nevím, zda je to vhodné řešení pro DnD, ale když napíšu že ano, tak mi někdo vyčte, že do něj tlačím jiný styl hry, a když řeknu že ne, tak mi někdo (jiný) vyčte, cze to určitě jde, jen tomu prd rozumím a že se to nedělá z těchto důvodů.
Nicméně si příště myslím, že schopnosti postav, a speciálně kouzla, by vůbec neměla dávat nějaký nudný výsledek.
LokiB píše:
To právě zjistíš tou hrou, ne? V tom je ta zábava.
Tady bych podotkl, že je řada GMmů,, kteří chtějí mít kompetentní NPC - u jména když mají jít o zkušené jedince, občas i mnohem starší než lidé - a nechce, aby se v obraně proti magii ukázali jako naprostí dementi jen proto, že nemysleli na způsob použití magie, na který přijde každý druhý hráčský kouzelník. Pak z toho vychází otázky typu "Proč by temného pána nenapadlo, že někdo použije ochranný svitek proti nemrtvým, a co by proti tomu dělal?"
Pak z toho vznikají různé závody ve zbrojení, kdy svět reaguje na každý kreativní nápad hráčů, který mění rozložení sil (a který jsi označil za" zabíjení kreativity hráčů", ačkoliv obvykle jde o snahu GMma udržet uvěřitelnost a konzistentnost herního světa.)
A s nedobře nastavenou magií může ten "závod" trvat dost dlouho, nebo se řeší prostě zákazem určitých kouzel či různými antimagickými poli, což není moc elegantní y jak podotkl Marky.
Colombo píše:
Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaké skilly, které umožní jednoduše obejít řadu různých překážek (znalost starých jazyků, etiketa a přesvědčování, stopování, hledání pastí, odemykání zámků, boj s mečem) jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.
Viz výše - i když to myslíš sarkasticky, tak s tím souhlasím. Pokus si můžeš nabouchat vysokou hodnotu hledání pastí a následně všechny pasti v řešíš tím, že si na začátku místnosti, chodby nebo každého metru jeskyně hodíš, tak to podle mě je špatný design.