Produkty

Bouchi
5.11.2009 06:34
DrD+
DrD+ je patrně na tomto webu dostatečně kontroverzní téma, aby mohlo vyprodukovat zajímavou diskusi.
9.11.2009 12:12 - Bouchi
noir: Mno, a v cem je takovy zasadni rozdil mezi hodem skill vs obtiznost a hodem Utok vs Obrana?
9.11.2009 12:22 - Lotrando
Bouchi: to že ten rozdíl nevidíš vím, právě jsem se ti to snažil vysvětlit. Nemá smysl zahrnovat jeden, dva nebo tři vlivy z deseti. Vždycky přijde nějakej koumák a řekne, "a co protislunce?", nebo "pršelo a tětivy navlhly". Prostě jdeš na to ze špatného konce. Tak se pravidla dělala už moc dávno.

Smyslem pravidel není simulace.
9.11.2009 12:26 - noir
Bouchi: Takový turnaj totiž má být něco zábavného. Něco, co postava a hráč může ovlivnit. Nikoliv tři prosté hody-uspěl, uspěl, neuspěl - cool, skončil jsi druhý.

Je to něco, kde se uplatní všechny schopnosti postavy. Ale proč bych to vysvětloval já, 4e to popisuje velmi dobře. Četls ji? Hráls ji?
9.11.2009 12:36 - Bouchi
Lotrando: Hernajs prestan mi uz podsouvat ze chci simulace.
Zkusim ti dat jiny priklad. Postava utika pred nepritelem a v ceste ma strz. Fakt mi chces tvrdit, ze v dnesni dobe je zcela a zasadne spatne, pokud je obtiznost preskoceni ctyri metry siroke strze vyssi nez obtiznost preskoceni dva metry siroke strze? Vzdyt i ty sam v pedchozim prispevku operujes s nekolika urovnemi narocnosti.
9.11.2009 13:46 - ZK
To- Sidalir
Jak jste to hrály? Astral se dá řešit velmi rychle. Hodíš na vstup hra jede dál, mezitím si připravíš formuli/ formole. Označíš si je čísly podle slotu a necháš PJ hodit oproti obtížnosti, které mu řekneš. PJ ti sdělí úspěch neúspěch a sobě si napíše pod číslo slotu úspěch nebo fatal. Celý proces se dá více ještě PJ usnadnit a urychlit pokud přijmete nějaké homerule pravidlo v případě fatálního neuspěchu vstupu do sfér, např. získáš postich na vstup další vstup do sfér o tolik o kolik si podhodil fatalní neuspěch, který postupně klesá o 1 za uplnulých 24 hodin. Pak už stačí aby PJ hodil na formule. A to je záležitost na minutku. Nebo něco podobného mohl altar oficalizovat co Bouchi ?
Tvorba formulí. To co si musíš dát pozor je aby tě neohrozil fatální neúspěch. Normální neúspěch můžeš risknout. Theurg má obvykle více náklonosti, než může vzhledem k volným slotům utratit za formule. Normální formule stojí 1 bod náklonosti, pokud nepoužíváš spec. modifikátory nebo drahé formule jako velký mord pak si pohodě.
9.11.2009 14:20 - sirien
Bouchi píše:
Ohledne lukostreleckych zavodu - tam zalezi na zpusobu vyhodnocovani. Pokud je vitez proste ten, kdo hodi nejvic, tak samozrejme stejny ciselny postih pro vsechny nic nezmeni. Pokud ovsem bude navic podminka "hodit aspon X" (coz znamena ze se vubec do terce trefil), tak stejny ciselny postih k hodu muze mit na vyslednou sanci na uspech vyrazne odlisny vliv.

Ne, nemůže, a to z dobrého důvodu.
V té hře je lukostřelecký závod příběhový prvek, o něco v něm jde - o zdroje (postavy tak chtějí vydělat), zviditelnění, možnost dostat se jako vítěz na banket a tančit s královou dcerou nebo třeba zesměšnit Sheriffa z Nothingamu.

To jestli musím hodit minimálně X (trefit se aspoň nějak) není zajímavé, protože vítěz to z definice věci hodí - nebo nehodí a žádný vítěz není, další kolo.

Jediné, kde si dokážu představit, že by to mělo význam, je nějaká Excaliburovská variace, kdy se každý rok koná turnaj a nějakou supercenu získá ten, kdo... cojávim, sestřelí letící šíp na padesát kroků (čímž logicky závod navěky nebo na dlouhou dobu skončí - cena bude udělena).
V takovém případě jsou opět všechny postihy k ničemu, protože místo šílených výpočtů kolik že to je mínus bohatě stačí nastavit nějaké vysoké DC na samotný hod.

Pro zbytek případů (tj. bojové a taktické scény) bohatě stačí rozlišení popsané Jersonem - 10, 20, 50, 100 a 101 metrů.

Bouchi píše:
Tot otazka - kdyz si vezmu treba tu tvoji stupnici 1 m - 2 m - 5 m - 10 m - 20 m - 50 m - 100 m a priradim k ni postupne opravy 0 / -1 / -2 / -3 / -4 / -5 / -6, tak prirazuju cislo cislu, presto si za temi prvnimi cisly pomerne snadno dokazu predstavit jejich reprezentaci v herni realite.

Pozor, tady je základní rozdíl.
Tohle je určité přiřazení dvou intuitivních čísel. První hodnota je vzdálenost, udávaná v původní jednotce (tj. metry). Když řeknu 10 metrů nebo 50 metrů, tak si pod tím všichni něco představí, přiřadí tomu nějakou vzdálenost ze své zkušenosti.
Druhé číslo je oprava obtížnosti. To už je odvozené od systému (tj. zda se pohybuji jako v STs v relativních hodnotách 1-10 nebo jako v d20 kde se pohybuji v relativních hodnotách 1-35) a od stylu (realismus vs epičnost) ale opět je to něco co si každý představí - každý zná tu škálu, ví kde je tak nějak průměr a tedy si umí v STs říct "ok, oprava je -1, takže to není standardní, ale není to ještě tak těžké, je tam nějaká drobnost co to ztěžuje" a naopak "ok, je tam šero, překážky, střílí se tam, je to ve stresu, takže to je hodně těžký - to je tak -4".

Tudíž systém nedělá nic jiného, než jenom že shrnuje hráčům známé věci k sobě - teoreticky, kdyby hráči uměli střílet, tak ten převod ani není třeba. Rytíř (jako tady náš Rytíř), který umí střílet z luku, by sám dokázal jako ST říct "hele, střílíš na 50 metrů na hlavu, to už fakt neni easy, to máš tak za mínus <relativní hodnota odpovídající oné obtížnosti v daném systému>.
Jenomže většina hráčů střílet moc neumí a pravidla jim slouží i k tomu aby jim řekla kde jsou relativní hranice pro danou činnost - tedy že při střelbě je 50 metrů už docela dost. (nebo tak středně, v epickém stylu)

Na druhou stranu - převod vzdálenosti 50ti metrů na jakési číslo (nevim kolik to v ku je, řekněme 34, číslo jako každý jiný) už nemá intuitivní reprezentaci - je to abstraktní systémová hodnota v nepřirozeném rozsahu bez adekvátní představy toho co to znamená, to porovnávám s dalším číslem bez intuitivní reprezentace... už to prostě není něco představitelného, systém zde ztrácí svou funkci v předání znalosti sice hráči ne zcela známé, ale stále intuitivní (prostý poměr vzdálenost/obtížnost), ke které by uměl dojít sám, pokud by danou činnost sám lépe znal, a nabývá funkce zcela nové a to převodu něčeho intuitivního (vzdálenost) na něco prostému hráči nesmyslného (převod vzdálenosti do podivné hodnoty dané systémovou matematikou)

Lotrando píše:
Smyslem pravidel není simulace.

Dovolím si nesouhlasit. Smyslem pravidel naopak JE simulace - pravidla mají dva hlavní účely.
První účel je právě simulační - mají hráčům zprostředkovat určitý vhled do toho, jaká je souvislost věcí, které jednotlivě znají (obvykle činnosti a obtížnosti), mezi sebou. Příklad se střelbou a vzdálensotí jsem už uvedl, další takový je například magie - pravidla mají unifikovat představy hráčů o tom co magie umí a jak se toho v daném světě dosahuje - zatímco střelbu všichni znají, jenom ne dost dobře na to aby určily obtížnosti, takže může vzniknout spor o to co jde a co ne (pravidla zde unifikují představu o obtížosti), pod magií si každý představí něco jiného a pravidla mají za úkol říci, jaká je magie v dané hře.

Problém je v tom, že pravidla nemají být simulační až do posledního aspektu čehokoliv (zde hry z české produkce, vyjma SS které jsou na jiné bázi, zcela selhávají), ale mají simulovat jen do takové míry, která je pro hru přínosná, ale ještě není omezující. Dá se to představit jako graf - víc doprava od počátku je míra do které pravidla simulují, víc nahoru je přínosnost pro hru. Křivka jde nahoru, postupně zpomaluje, pak se zlomí a jde dolu zpátky k nule. Důležité je zůstat co nejvýš, tedy najít kompromis mezi příliš komplexními pravidly a pravidly co příliš mnoho věcí ignorují.

Druhý účel pravidel je, aby přinášely zajímavé mechaniky pro věci, které hra potřebuje, ale které jinak tak zajímavé nejsou - tedy dobrá mechanika je ta, která učiní hru v určité věci zábavnější, než kdyby se místo ní použil jen klasický narativní postup. Příkladem jsou soubojové systémy, 4e skill challange, FATE využívání aspektů pro vyjádření vlastností postav atd.
9.11.2009 14:22 - sirien
sorry za wall of text, jsou to vlastně tři příspěvky v jednom.

Pod první citací - odpověď Bouchimu na to, proč je i v ingame soutěži přesná tabulka k ničemu
Pod druhou citací - účel a smysluplnost tabulek v pravidlech
Pod třetí citací - jeden z mých hlavních pohledů na účel pravidel jako takových a odpověď Lotrandovi na to, proč si myslím že pravidla naopak mají simulovat svět.
9.11.2009 15:06 - Bouchi
sirien píše:
Pod první citací - odpověď Bouchimu na to, proč je i v ingame soutěži přesná tabulka k ničemu
Tady mi pripada, ze jsi opet cetl moje prispevky trochu nepozorne. Ja netrvam na presne tabulce, navrhoval jsem nejake zohledneni vzdalenosti terce.

sirien píše:
To jestli musím hodit minimálně X (trefit se aspoň nějak) není zajímavé, protože vítěz to z definice věci hodí - nebo nehodí a žádný vítěz není, další kolo.
No, dejme tomu, ze jeden (A) ma skill 6, druhy (B) ma skill 7 a haze se skill + d10. Cili A musi hodit o 2 vic aby vyhral.
A ted si vezmeme dva extremy (obtiznosti trefeni terce). Kdyz se bude hazet proti obtiznosti 7, tak se trefi oba vzdycky a jde jen o to, kdo lip. A ma sanci na vyhru 36 %, B ma sanci 55 %, 9 % je remiza. Kdyz se bude hazet proti obtiznosti 16 (coz je to same jako by oba dostali postih -9), tak ma A sanci na vyhru 8 % (musi hodit 10 a B nejvys 8), B ma sanci 19 %, na remizu je 1 %. Cili v prvnim pripade je pomer sanci na vyhru cca 2:3, v druhem pripade cca 2:5. Proste s posunovanim terce dal (a tim padem rustem obtiznosti nebo davanim postihu k hodu) klesaji sance A rychleji nez sance B. Tohle jsem mel na mysli tim odlisnym vlivem stejneho ciselneho postihu.

K tomu druhemu rozboru tabulek - takze pokud by se zjednodusena tabulka postihu za vzdalenost, jaka je v DrD+ (pro pripad ze by hraci nechteli urcovat presnejsi postihy), upravila na rozumneji vypadajici rozsahy (tedy treba 5 / 10 / 20 / 50 / 100 m), uz by OK byla?

sirien píše:
Důležité je zůstat co nejvýš, tedy najít kompromis mezi příliš komplexními pravidly a pravidly co příliš mnoho věcí ignorují.
Jsem zvedav, jestli to Lotrando od tebe vezme lip nez ode me. :-)
9.11.2009 15:37 - sirien
Bouchi píše:
navrhoval jsem nejake zohledneni vzdalenosti terce.

v tom případě je pod tou citací vyjádření toho že v daném případě není to zohlednění třeba a ve zbylých stačí zohlednění relativně jednoduché. Není to nutně nic proti tomu co píšeš, spíš můj pohled na problematiku.

Bouchi píše:
K tomu druhemu rozboru tabulek - takze pokud by se zjednodusena tabulka postihu za vzdalenost, jaka je v DrD+ (pro pripad ze by hraci nechteli urcovat presnejsi postihy), upravila na rozumneji vypadajici rozsahy (tedy treba 5 / 10 / 20 / 50 / 100 m), uz by OK byla?

Pokud by ta tabulka vypadala způsobem: daná vzdálenost = daný postih s tím, že by čtenáře neobtěžovala postupem, kterým se k tomu došlo (tj. s těmi abstraktními čísly se kterými jádro systému pracuje) a zároveň byla čísla aspoň trochu smysluplná na pohled (tj. třeba -3, -6, -10... žádné -7, -11, -23, -31...) , pak ano.

Bouchi píše:
Jsem zvedav, jestli to Lotrando od tebe vezme lip nez ode me. :-)

tímhle postem jsi tomu z psychologické roviny dost přidal na šanci ;)
Každopádně je otázka jestli to je tím kdo to píše, nebo tím jak... zkusil jsem to napsat dost pochopitelně a ne až tak dlouze a zároveň vyjádřit celou myšlenku naráz, doufám že se to povedlo
9.11.2009 15:44 - Bouchi
sirien: Safra, nejsou nejake skvrny na Slunci, kdyz se zaciname sem tam shodovat, nebo aspon nebyt v rozporu? :-)

K te tabulce - ano, mela by vypadat (a vlastne i ted vypada - mluvim tedy o te zjednodusene) jak pises, akorat ted ma ponekud nehezke ty konkretni vzdalenosti (coz bych upravil tak jak pisu v predchozim). Odpovidajici opravy rozhodne smysluplne jsou, je to odstupnovane po trojkach.
9.11.2009 16:01 - Jerson
Bouchi píše:
Fakt mi chces tvrdit, ze v dnesni dobe je zcela a zasadne spatne, pokud je obtiznost preskoceni ctyri metry siroke strze vyssi nez obtiznost preskoceni dva metry siroke strze?

Nevím jestli zcela a zásadně špatné, ale ano, špatné to je - GMmovi stejně nic nebrání nastavit si šířku strže podle své představy, a může ji nastavit tak, aby to dotyčná postava spíše přeskočila, spíše nepřeskočila, přesně půl na půl, vůbec nepřeskočila, přeskočila aumaticky, měla dojem, že snadno přeskočí, ale utrhnul se s ní okraj ... ne, fakt na vzdálenosti nezáleží. To jestli je na druhé straně pětimetrový trávník nebo ochoz široký 30 cm a vysoká kamenná zeď má minimálně stejný vliv na přeskočení jako vzdálenost (ale spíše více). Když na druhé straně bude mokrý a rozměklý běh a hluboko dole velké kameny, bude jasné, že připadný neúspěch je mnohem zásadnější ... a tak dál.

Tenhle fizikální přístup, kdy se přesně započítávají jen vlivy, které lze (teoreticky) přesně změřit a ignorují (nebo od oka odhadují) všechny ostatní vlivy je to, co tu kritizujeme na DrD+, protože tento přístup degraduje přesná čísla za vzdálenost na zbytečné pravidlo. Mít část výpočtu přesně definovanou a k tomu připočítávat proměnnou DÚPJ (dle úvahy PJ) JE chyba.

Btw. ty popisuješ střelecký souboj, ale pomíjíš to nejdůležitější - buď ho jedna z postav vyhraje a pak získá to o co bojovala (slávu, účast na hostině, ruku princezny, dotyk lenního pána potřebný na seslání kouzla ...)
A nebo nevyhraje, bude druhá, pátá, desátá - nezáleží na tom, kolikátá bude. Nezáleží ani na tom, jakou přesně má šanci. V RPG je (tedy by mělo být) důležité, co se stane, když vyhraje, a co se stane, když nevyhraje - třeba místo ofociálního pozvání na večeři se tam bude muset propašovat. Obě tyto varianty, plus případné další by měly být zajímavé. Nějaké porovnávání šancí 8% a 11% a jejich změna s rozsoucí vzdáleností je úplně zbytečné - v tom smyslu, že do hry nepřinese víc zábavy. Rozhodně ne pro velkou většinu hráčů RPG.
9.11.2009 16:27 - Bouchi
Jerson píše:
Mít část výpočtu přesně definovanou a k tomu připočítávat proměnnou DÚPJ (dle úvahy PJ) JE chyba.
Ale tu presnost sem ted zatahujes ty, ja uz v nekolika prispevcich zduraznil, ze na ni nelpim. A mozna ji sem zatahujes jen proto, ze jsem uvedl konkretni cisla. Sam pises "GMmovi stejně nic nebrání nastavit si šířku strže podle své představy, a může ji nastavit tak, aby..." Cili mimo jine muze pro ruzne siroke strze (ktere hracum popise slovne a tak, aby jim i trochu priblizil sanci na preskoceni) nastavit ruznou obtiznost.
Takze se asi nejak vzajemne nechapeme.

K streleckemu souboji, sancim apod. IMHO i postavy v RPG pri rozhodovani, zda to ci ono udelat nebo neudelat, zvazuji sve sance (tak jak je odhadnou) na uspech a podle toho voli postup. Pokud mi neco zjednodusi dalsi situaci, ale stravim tim pul dne a sanci na uspech budu mit kolem 10 %, tak do toho spis nepujdu a rovnou zvolim slozitejsi zpusob, aspon tim ziskam pulden k dobru. Pokud budu mit sanci 50 %, tak to nejspis zkusim. Cili opet - nebaziruju na presne sanci.
9.11.2009 16:45 - Lotrando
Sirien: simulace podle mě není to co popisuješ, to je jen ustanovení nějakého společného rámce. tvá poznámka o magii to ostatně dokazuje, tam přece nemůžeš cokoliv simulovat (snažit se napodobit, předstírat?) Je samozřejmě zdánlivě jednodušší nastavit pravidla tak, aby vypadala simulačně, protože spousta lidí si řekne, "ha, to je jasný, dál se hůř trefuje." Že se nejsou schopni střelnou zbraní ubránit protivníkovi s nožem na sedm metrů jim musíš pustit na videu. Jak tohle simulovat nevím, ale vím jak udělat pravidla, která mi to umožní odehrát. Jediný problém je v tom, že musíš mít už trošku zkušenější, nebo zapálenější hráče, aby pochopili kde je zakopanej pes.

Bouchi: v podstatě to popsal Jerson. nejde o tu střelbu, jde o to proč se v příběhu pořádá střelecká soutěž. Skutečnost, že tam je, jak je obtížná a jaká je první cena patrně určí GM. Co s tím si určí hráči a ve výsledku to nemusí být to co si GM připravil (teda většinou to tak bude, ale občas hráči překvapí).
9.11.2009 17:16 - sirien
Lotrando píše:
tvá poznámka o magii to ostatně dokazuje, tam přece nemůžeš cokoliv simulovat (snažit se napodobit, předstírat?)

simuluju tím reálie daného světa. Např. v SW RPG musí existovat pravidla pro Sílu, která jsou určena k simulaci nějakých reálií z literatury, PC her a filmů.
Je důležité uvědomit si jednu věc - pro RPG není rozdíl mezi vlastností reálného světa (gravitace) a vlastností smyšleného světa (The Force), protože RPG samo je na abstraktní úrovni vůči obojímu - jeho fyzikální model pro gravitaci nebude nikdy zcela dokonalý, stejně jako nebude RPG pojetí Síly odpovídat tomu co vidíš ve filmu/čteš v knize. RPG se to snaží jen nějak aproximovat. Simuluje tedy reálie settingu s ohledem na žánr, bez ohledu na to jak moc jsou setting a žánrové pojetí blízké naší realitě a běžnému fungování.

Jinými slovy - ano, můžu simulovat fungování magie. Se vztahem k nějakému referenčnímu rámci (např. knihy o Eragonovi) to jde stejně dobře, jako simulovat fyzikální model s referenčním rámcem naší reality.

Bouchi: S tou střeleckou soutěží. On je ten rozptyl pravděpodobností se stejným modifikátorem dost ukradený, protože šance PC jsou stejně dány tím, jak jí je ST nastaví. Když bude chtít abych měl 20% šanci, nastaví to tak že musím hodit 9tku, když bude chtít aby to bylo 50/50, nastaví mi to na šestku... atp.
Zajímavé to je až ve chvíli, kdy soutěží třeba 2 PC proti sobě nebo tak - takové případy nicméně nejsou až tak časté, aby potřebovaly zvláštní specifická pravidla, když mi standardní pravidla umožňují situaci řešit dostatečně uvěřitelným způsobem. Nakonec můžu vždycky říct "kdo hodí víc, minimálně 15", přesnou tabulku k tomu až tak moc mít nemusim, protože a) k tomu nedochází tak často b) lze tyto situace uspokojivě řešit i bez ní
9.11.2009 17:21 - Colombo
Bouchi: Možná se ti snaží říct, že moderní RPG přenechávají zcela simulaci reality na hráčích (tedy lidském mozku) a soustřeďují se spíše na výsledek a jeho vztach k činnosti, než vliv konkrétních jevů.
9.11.2009 17:59 - wlkeR
ZK: Už ten popis mě děsí...
9.11.2009 19:11 - Lotrando
Sirien: pro mě, jako pro technika je simulace prostě něco jiného, takže asi ano, v určitém smyslu slova máš pravdu, ale pak se v pohledu příliš nelišíme, jen si musíme vyjasnit váhu terminologie.

Colombo: což si řekl docela trefně
9.11.2009 20:22 - Sidalir
To Kýblohlav: To je jen jednoduché schrnutí složitých čísel.

To ZK: 1. Celý proces musí proběhnout jednorázově, páč theurg je celou dobu pryč. (Klidně si potom můžeš posčítat bonusy a v tabulce zjistit jak dlouho a potom to určit na únavě) V té době (min. 5 min se ostatní nudí)
2. vazbochyt správce může mít další sloty (NEHODLÁM do astrálu chodit víc jak 1x denně- hráči by mě zabili), takže přízeň využiju v nebezpečném případě (=vždy) naplno.
3. v případě neuspěchu přijdu o 1/x svojí síly a to si rozhodně nemohu dovolit. (Stejně jako čaroděj v boji- bez jednoho kola má problém a bez dvou má VELKÝ problém)
4. A víš co? Stejně je to jedno páč sem skončil s +kem
Do hry se přidal jeden Ostravák mačkin (ryzí chaotické zlo 8.lvl) já (neutr. dobro) s 8. levlem a měsíční přízní nemám žádnou šanci. Zkoušel sem to...
9.11.2009 20:51 - Jerson
Bouchi píše:
Ale tu presnost sem ted zatahujes ty, ja uz v nekolika prispevcich zduraznil, ze na ni nelpim.

Bouchi, ale přesto mluvíš o rozdílu mezi strží širokou dva a čtyři metry. Já ti říkám, že je docela dobře možné mít pro oba tyto případy stejné (základní) cílové číslo a hráčům to nebude vadit.
9.11.2009 20:56 - Bouchi
Jerson: "Já ti říkám, že je docela dobře možné mít pro oba tyto případy stejné (základní) cílové číslo a hráčům to nebude vadit." Jenze ty pouzivas silnejsi tvrzeni - ty krome toho taky rikas, ze kdyz ta cilova cisla budou ruzna, je to spatne.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090569019317627 secREMOTE_IP: 18.221.15.15