GUMSHOE je založeno na pozorování, že selhání v získání informace není nikdy tak zajímavé jako její získání. To dává postavám stopy, které hledají, poskytuje jim to správnou dovednost a pohled na správné místo bez požadavku na hod kostkou.
Od jeho vzniku hledali někteří designéři a některé herní skupiny jakousi střední cestu, cestu nákladného úspěchu. Když je před hráče postavena možnost získat informaci, hráč si hodí kostkou (nebo tak něco). Výsledek určuje nikoliv, zda hráč obdrží informaci, která posune nebo zkomplikuje rozvíjející se příběh, ale zda bude mít snaha o její získání ještě nějaké přidružené důsledky či komplikaci.
Sotva ode mne můžete čekat sloupek odsuzující nákladný úspěch. Tato mechanika se objevila v několika mých výtvorech. Zejména ve hře HeroQuest 2.
Nákladný úspěch, byť bez hodu, se vyskytuje i v GUMSHOE. Nejčastěji se objevuje tam, kde je nejlogičtější schopností k získání určité informace nějaká obecná. Řekněme, že se potřebujete vloupat do lunární základny, abyste získali holografický záznam z kamer. Předpokládáte, že postava dostane předmět, který hledá. Jeho ověření infiltrace určí, zda je pronásledována nebo zajata cestou ven.
Čemu se GUMSHOE vyhýbá je učinit z každého okamžiku získávání informací nákladný úspěch. Tato technika je totiž nejsilnější, je-li užívána zřídka.
Tím, že poskytnutí informací postavám je výchozí možnost, je GUMSHOE schopno konstruovat komplikovanější tajemství. Akce plyne hladčeji, i když se hráči musí probrat rozsáhlejší sadou příběhových zvratů.
V jednodušších vyšetřováních, která závisí na pohybu dopředu, klesá počet stop. Každá se stává průchodem do příští scény nebo nutné události.
Pokud, tak jako je to v GUMSHOE, vytvoříte vyšetřování z velkého množství stop, stává se vymýšlení zajímavých nákladů pro každé potenciální selhání stále obtížnějším.
Zábavná hodnota selhání postavy závisí na dvou prvcích, jednom pozitivním a jednom negativním. Musí to být neotřelé a nesmí to zastavit příběh.
Selhání mohou bezpochyby pohnout příběh kupředu. Mohou vyslat postavy na zábavný odklon do oblasti vedlejší zápletky. Mohou barvitě odkrýt, možná dokonce vyzvednout či rozvinout charakterové rysy klíčové postavy, které se mohou ukázat být víc pamětihodné, než řešení hlavní záhady. Volně plující, spolupracující RPG vyprávění musí vždy zůstat otevřeno této možnosti.
Zároveň mohou překážky pomoci rozvíjet primární zápletku:
· Vaše zajetí Krvistickými rebely vás dovedlo ke klíčovému svědkovi.
· Jak před vámi podezřelý prchá, všimnete si, že jeho kulhající běh jej vylučuje coby pachatele, který zanechal otisky v zahradě oběti.
· Když dveře hlasitě zaklapnou, a tak vás lapí v pasti cyclopeanské hrobky, poskytnou vám hieroglyfy na doposud neviděném povrchu dveří vhled do vyhynutí Yithianů.
Ale mnoho selhání, zvláště pokud jsou vymýšlené za běhu, pod časovým tlakem jednoduše zvrátí předchozí úspěchy postav nebo je postaví do slepé uličky, z níž se nenabízí žádné jednoduché východisko.
Vymyslet pár neotřelých, zápletku posouvajících selhání je daleko snazší než vymyslet jich tucty.
Nabízí se také otázka nasměrování provozu. Ve scéně, kde může být dvanáct či dvacet informací ke shromáždění, jako tomu často u mnoha GUMSHOE scénářů je, jaký bude výsledek, když hráči šestkrát či osmkrát selžou? Vyšle je první selhání novým příběhovým směrem, aby se následně museli vrátit a opakovat tuto scénu celkem často, než se budou moci pohnout kupředu? Takto zdlouhavá struktura zaplete vaši skupinu do jistojisté frustrace. Úspornost vývoje zápletky žádá, aby v dané scéně bylo možno maximálně pár selhání, bez ohledu na to, jak potenciálně fascinující může jedno každé z nich být.
Aby princip nákladného selhání fungoval ve vyšetřovací hře, vyžaduje, abyste se vrátili k jednoduššímu modelu, kde má každá scéna jeden či dva průchozí body a kde postup z jedné scény do druhé je méně záležitostí správného rozluštění situace a více záležitostí dobrého hodu.
Aplikovat princip nákladného selhání na každou informaci také selhává v testu Kriminálky (CSI). Pokud nevidíte, že by v Kriminálce (nebo jiném zdrojovém materiálu vašich vyšetřovacích her jako je Sherlock Holmes nebo Star Trek či Dr. House) selhávaly postavy určitým způsobem, pak aby tímto způsobem selhávaly ve hře na životní příběhy, je chybou simulace. Nevidíte forenzní vědce z Kriminálky, že by něco popletli při obsluhování laboratorního vybavení, a pak stejně získali kýženou informaci, aby nicméně zaplatili nějakou doplňkovou pokutu, která je oddálí od současného příběhu. Tento pořad, stejně jako většina dalších procedurálních scénářů funguje jako óda na kompetentnost. Jeho hrdinové se střetávají s řadou překážek, aby udrželi napětí a vyprávěcí rytmus, ale ne za cenu nákladů v ústředním vyprávění: jsou to experti ve svých oborech, přinášejí spravedlnost díky mimořádným znalostem, disciplíně a schopnosti všímat si.
Jakákoliv scéna řádného spolupracujícího hraní rolí představuje několik potenciálních výstupů, takže volby činěné hráčskou postavou zůstávají smysluplné. Ale výstup založený na selhání hodu není skutečnou hráčskou volbou. Uniká přízračné hrozbě railroadujícího Vypravěče tím, že předává autoritu nad scénou railroadujícím kostkám.
Pár scén spuštěných selháním jistě dodává rozmanitost a napětí průběhu hry. Hráči musí mít pocit, že selhání je třeba se obávat a je třeba se mu vyhnout.
Ve hře však tradičně přeceňujeme počet skutečným selhání, která jsou nutná k navození tohoto dojmu. Příliš to přijímáme za své, fetišizujeme selhání způsobem, které podráží nohy příběhům, které se snažíme dát dohromady.
Také jsem se dopouštěl této chyby, než jsem se pustil do analýzy, která vedla ke knížce Hamletovy životy (Hamlet’s Hit Points).
Těžké takty strachu a napětí, jsou-li smícháni v nepředvídatelném vzorci s kompenzujícími lehkými tóny, udržují vyprávění zajímavé. Ale těžké momenty nemusí být přímo selhání ze strany protagonisty. Pouhé představení nové překážky funguje jako těžký takt. Nezodpovězená otázka dělá totéž. Způsobuje v publiku (v RPG termínech hráčích) úzkost, která je pak kontrována lehkým tónem, když postava odkryje odpovídající odpověď.
Okamžiky, kdy jsou hráči zmatení nebo frustrovaní, i když neselhali v hodu, také funguje jako těžký takt. Toho ve vyšetřovacích hrách uvidíte plno bez nutnosti naložit každé důležité stopě možnost nákladného úspěchu.