Detektivky v RPG

Celé roky narážím na to, že hráčům a zejména GMům dělají v RPG potíže hry s pátráním či vyšetřováním. V poslední době jsem narazil na několik článků, které toto téma řešily - a bohužel rady které dávaly byly podle mě chybné, popřípadě zavádějící či zoufale neúplné. Tady je můj pohled na věc a rady a návody s ním související.
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

Úvod do detektivek

Tohle je jeden z těch větších článků. Nechci se v něm věnovat jen nějakému dílčímu problému, ale rád bych, aby byl celkovým průvodcem pro přípravu a odehrání jednoho celého konkrétního herního stylu a všeho, co s ním souvisí. Samozřejmě, nevejde se mi do něj všechno a něco nebude možné rozvést zcela do detailu, ale i tak doufám, že svůj účel splní.


Je důležité zmínit, že se tento článek netýká pouze detektivek. Vyšetřování či pátrání je obecným rysem mnoha žánrů: špionážní hry jsou očividným příkladem, ale pátrání či vyšetřování je často obsaženo i ve sci-fi (vemte si Star Trek: posádka Enterprise doletí k planetě, objeví něco zvláštního, zjišťuje o co jde a teprve poté, co se toho dopátrá s tím může něco udělat), různých urbanfantasy, ve hrách řešícíh politikaření či intriky atd. Tento článek se soustředí na "čisté" detektivky, ale zde uvedené platí pro všechny zmíněné (i mnohé další).


Hned z kraje bych rád poskytl nějaké užitečné odkazy na jiné články, které se věci týkají a na které bude možná dobré mrknout či si je připomenout - ať už hned z kraje, nebo až před přípravou vaší (zejména první) detektivní hry:


Některé užitečné odkazy
- GUMSHOE v Kostce (sirien) - shrnutí pravidel systému přímo určeného pro hraní detektivek. Jeho principy jsou obecné a mnohé najdete popsané v tomto článku. (Shrnutí pravidel jednotlivých GUMSHOE her jsou odkázána na jeho konci)
- Vypravěčův deník: Detektivní dobrodružství (Alnag) - jedna z esenciálních záležitostí pro příběhy s detektivní částí. Problém řeší z části teoreticky a z části hodně procesně, ale dává velmi dobrý náhled na konkrétní předherní přípravu.
- Recenze Esoterrorists (Alnag) - recenze vůbec hry v systému GUMSHOE
- Recenze Trail of Cthulhu (Alnag) - recenze další GUMSHOE hry (žánr je asi zjevný)
- Recenze Ashen Stars (sirien) - ještě jedna recenze GUMSHOE hry včetně jejího systému (žánr space opera)
- The Esoterrorists: Vyšetřovatelské schopnosti (Geralt) - přehled vyšetřovatelských schopností ze hry Esoterrorists, vhodné zejména jako inspirace pro různé druhy stop, které může být možno nalézt.
- Ano, ale... (Alnag) - článek o tom, že se hráčské nápady neodmítají (a o tom, jak je neodmítat).
- Nejistota a napětí (Sirien) - moje starší práce věnující se popisům a vyvolávání nejistoty a strachu (v diskusi pak vyjasňuju ten humor, který jsem přímo v článku popsal trochu nešťastně). Trochu okrajové téma pro tento článek, ale může se vám hodit
- Vypravěčův deník: Tvorba příběhu (Alnag) - o struktuře příběhu a nějakých těch základních tricích.
- Nákladný úsěch (Alnag) - překlad článku popisujícího jak pracovat s automatickým a neautomatickým úspěchem.
- Vypravěčův deník: "Nechte je vyhrát..." (Alnag) je článek s popisem dramatické logiky, která se hraní detektivek týká nejen při hledání stop.
- Organizace a konspirace v RPG (sirien) je volné pokračování tohoto článku týkající se hraní konspirací a obecně tvorby organizací v RPG.

Samozřejmě tu jsou i mnohé další články, v nichž lze nalézt něco zajímavého, leč boxík by se stal již příliš dlouhým...

Podstata detektivního příběhu

Když celou věc zkrátíme a zjednodušíme, zjistíme, že detektivní příběh má několik atributů, které jsou poměrně univerzální, ale dohromady jej velmi dobře definují:


Obsahuje světskou záhadu

Světská záhada je záhada, která je objasnitelná, tedy neobsahuje žádné mystické prvky vycházející z neznámého, neurčitého, nedefinovatelného. Postavy (hráči) musí být schopni záhadu postupně rozhalit, rozluštit a pochopit, tedy vysvětlit ji bez toho, aby v některém momentu museli prohlásit "a tady se stalo mumbo-jumbo které nechápeme, ale mělo tenhle výsledek".


I pokud hrajete ve (urban)fantasy a váš příběh obsahuje magii, můžete mít "světskou" záhadu - klíčové není, že záhada neobsahuje magii, klčové je, že záhada neobsahuje prvky světa, které by byly pro postavy (hráče) nepochopitelné či nerozluštitelné (tím se liší od záhad v mystických či například hororových příbězích). Třeba při hraní Hunter the Vigil se postavy (hráči) střetávají s magickými bytostmi vládnoucími mystickými silami, nicméně z podstaty hry je v moci postav tyto bytosti a jejich schopnosti rozluštit minimálně co do jejich podmínek a možností - to pro herní účely bohatě stačí. (Dobrým příkladem "světské" magické záhady je například Death Note z pohledu L - jakékoliv detaily by bohužel zahrnovaly těžké spoilery, které jsou zrovna u Death Note na zabití, takže...)


Záhada se pojí s událostí

Postavy v detektivním příběhu jsou vyšetřovatelé. Jejich hybatelem je něco, co se stalo a žádá si to vysvětlení. Nejsou to prostí hledači záhad, kteří by toužili pochopit neznámo, jejich motivací není poznání - mají vlastní agendu (obvykle dopadení pachatele či nalezení odcizeného, ale může být i jiná) a poznání (rozluštění záhady) je pro ně pouze cestou k dosažení jejich cíle. Teoreticky pokud by měli štěstí mohou cíle dosáhnout i bez rozluštění záhady - v ten moment je záhada může přestat zajímat (není-li v jejich prostém naturelu touha po pochopení, častý to atribut mnoha knižních/filmových detektivů).


Antagonistou příběhu je pachatel zločinu

Jinými slovy, postavy se chtějí dostat k prvotnímu hybateli událostí, nebo minimálně k něčemu, co odcizil (někomu, koho unesl atp.) - antagonista tedy není jen překážkou v cestě za cílem, on sám je cílem.


Klíčovým nástrojem protagonistů příběhu jsou stopy a svědectví

Jinými slovy, postavy musí stopy najít, poskládat k sobě a správně interpretovat, aby se mohly dostat dál - příběhem nelze projít lineárně stylem "dojdeme sem, odtamtud dojdeme tam, pak sem a záporáka najdeme čekat za psacím stolem s brokovnicí v ruce". Záhada se nevyřeší sama jen tím, že si postavy nechají padat svět na hlavu, čímž se detektivní příběh liší například od příběhu gangsterského (v němž technicky stačí jít od člověka k člověku a k pravdě se postupně promlátit).


Shrnuto: Detektivní příběh je příběh, v němž antagonista spáchá nějaký skutek tak, aby o něm (antagonistovi) nikdo nevěděl. Postavy pak přicházejí k způsobené události a snaží se zjistit, kdo za ní stojí.


Detaily se pak samozřejmě mohou lišit. Spáchaný skutek nemusí být nutně zločin v právním chápání věci. Antagonista se nemusí nutně skrývat, může mu stačit, že jeho spojitost nebude možné prokázat. Cílem nemusí být dopadení či usvědčení pachatele, může jít třeba o navrácení odcizeného (což ale bez interakce s původním pachatelem asi nepůjde tak snadno). Pro účely tohoto článku by nám nicméně uvedené mělo stačit a můžeme se posunout dál.


Typy detektivních příběhů

Zde vstupujeme do prostoru, který je poměrně rozmanitý. Můžeme dělit detektivky dle zločinu (vražda - velmi populární, krádež, únos, poškození majetku...), pachatele, kontextu... literární učenci by jistě doplnili své vlastní kategorie. Nic z toho nás zde nicméně nezajímá. To co je podstatné pro RPG je procedurální dělení věci, aneb struktura detektivního příběhu.


Základní (nejtypičtější) strukturou detektivky je pátrání po skrytém původním pachateli. Můžeme tomu říkat třeba detektivka s pasivním pachatelem. Pachatel spáchal svůj zločin a teď se skrývá, doufajíc, že vyšetřovatelé nebudou dost schopní na to, aby jej nalezli. Pachatel samozřejmě nemusí být zcela pasivní - může například jít odstranit nějakou zanechanou stopu, možná zabít svědka (tím v podstatě páchá nový zločin) nebo udeřit na vyšetřovatele, když se ti dostanou ve svém pátrání příliš blízko. Podstatné je, že pachatel spáchal svůj zločin a tím dosáhl svého cíle - po ničem dalším už netouží a kdyby mu ti čmuchalové nešlapali na paty, tak by se už válel s cuba libre u bazénu a nic by neřešil. V podstatě valná většina příběhů Sherlocka Holmese, Hercula Poirota, Jessicy Flatcher... ale i všech těch CSI a podobných jsou tento typ detektivky.


Opačnou strukturou detektivky je detektivka s aktivním pachatelem, tedy pátrání po pachateli, jehož zločin ještě není dokonán a on dále pokračuje ve své agendě, jehož zločin je dokonán, ale byl jen prvním krokem většího schématu nebo pro něhož byl zločin jen "vedlejším produktem" nějaké činnosti a on dále koná to, co se stalo původem vyšetřovaného zločinu. Důvodů k tomu může být povícero:


Prostým důvodem může být to, že se jeho první pokus nezdařil, ale on jej stále chce provést (oběť vraždy přežila, krádež byla přerušena...) Pokud mu v jeho úmyslech vyšetřovatelé nezabrání a on svého cíle dosáhne, změní se v pachatele pasivního (i když tou dobou již může mít postavy příliš blízko za zády a být tak nucen jednat dále).


Druhým typickým důvodem může být to, že pachatel je "zločinec z podstaty věci" a své zločiny vesele opakuje (sériový vrah, profesionální zločinec (zloděj uměleckých děl, zabiják mafie...) Takový pachatel se může stát pasivním, pokud se dostane do přílišného tlaku vyšetřování, dříve či později se však ke svým zločinům opět vrátí.


Třetím důvodem pak může být, že je pachatelova agenda tak složitá, že i když se jeho úvodní zločin zdařil, jeho věc tím není dokončena - je potřeba spáchat další skutky (dost možná opět zločiny rozličného charakteru), aby byla celá věc dovedena do zdárného konce. Takový pachatel je obvkyle pod tlakem času či okolností a ve svém jednání pokračuje, dokud není jeho věc zcela překažena a on ji už nemůže dosáhnout nebo by její dosažení bylo příliš riskantní - v takovém případě na svou věc rezignuje (i když je možné, že se jí pokusí opět dosáhnout o něco později, pokud se objeví nová příležitost).


Čtvrtým důvodem může být to, že zločin samotný pachatele vlastně příliš nezajímá. Věnuje se nějaké své vlastní agendě a zločin se stal pouze "po cestě", ať už jako nežádoucí vedlejší důsledek nebo jako řešení problému, který stál jeho činnosti v cestě.


Aktivní pachatel nečeká na to, co udělají vyšetřovatelé, ale jedná paralelně s nimi. Zatímco vyšetřovatelé zkoumají jeho staré skutky a snaží se jej dohnat, on páchá skutky nové a snaží se dosáhnout svého cíle. Kánon velí, že k úspěšnému dopadení aktivního pachatele (u něhož aktivita není dána pouze překažením zločinu při jeho prvním pokusu) obvykle nestačí jít po stopách jedné události, ale je potřeba poskládat dění dohromady a odhalit finální cíl, jehož se pachatel pokouší dosáhnout (či pochopit jeho vnitřní pohnutky a duševní pochody, jde-li o psychopata či nějaký typ "sportovního" zločince, např. adrenalinového lupiče).


Zapomeňte na pasivní pachatele

Pokud si řeknete, že jdete hrát detektivku, prvním popudem většiny lidí je představit si některý z příběhů pasivního typu (přirozeně, je to ostatně nejčastější typ detektivky k vidění/čtení, v podstatě archetyp věci). To je nicméně nejčastější a zásadní chyba. Struktura pasivního příběhu je velmi lákavá pro knižní autory nebo seriálové a filmové scénáristy, protože jim umožňuje hrát si se záhadou a jejím postupným rozkrýváním, kdy detektiv krok za krokem proniká do věci a po cestě třeba i vystřídá několik různých teorií, odhalí falešné stopy atp. Pro RPG je tato struktura velice problematická a zejména pro GM-detektivní nováčky nevhodná.


Základním elementem těchto příběhů totiž je - a to i v případě, že autor s čtenářem hraje "fér hru" - že autor předem ví, co se stalo a kdo za to může a z titulu toho, že je autorem, může vést svého detektiva tak, aby věc odhalil. Jde o drobnosti typu toho, čeho si detektiv všimne nebo nevšimne, na co si vzpomene, jak věci interpretuje a jaké souvislosti jej napadnou. Tedy všechno to, co v RPG kontrolují vyšetřovatele hrající hráči a GM na to nemá takřka žádný vliv. Teoreticky sice můžete kontrolovat, čeho si postavy všimnou nebo nevšimnou, koho potkají atp., nicméně i to má bohužel několik zádrhelů a svádí to hned k několika různým chybám, jako třeba k bagrování (k detailům se dostanu na další straně u rozboru konkrétních herních technik). Neříkám, že takový příběh je absolutně nemožné odehrát, říkám ale, že hraní pasivních detektivních příběhů v RPG je divoká houpačka, která se na straně jedné nachází v prostoru těžkého railroadingu (pro detektivku naprosto nevhodného) a na straně druhé v prostoru nepochopení a zamrznutí hry, kdy hráči zoufale tiše sedí kolem stolu a depresivně se snaží uhodnout GMovy duševní pochody.


Aktivní pachatelé jsou to, co v RPG hledáte. Důvod je prostý. Pachatel, který má agendu, dává hře potřebnou dynamiku a tah vpřed. Hra není jen o tom, že by hráči chodili okolo a snažili se najít důkazy a vyslechnout každé NPC, které potkají (zcela vážně si představte hru s pasivním pachatelem. I kdybyste se vyhli všem jejím nezměrným problémům - o čem by hra vlastně byla? Jak by probíhala? Kde by v ní bylo drama?). Aktivní pachatel svou činností určuje tempo. Svými kroky poskytuje záchytné body - pokud se hráči ztratí a nevědí kam dál, nemusíte je nudně bagrovat, stačí jim počkat si na další pachatelův krok (zločin), který do vyhasínajícího pátrání nalije novou dávku paliva - což ostatně můžeme občas vidět i ve filmech či seriálech. (A vy jako GM tak máte krásnou možnost kdykoliv přirozenou cestou dodat další stopy - nebo naopak nedodat, jde-li postavám jejich pátrání nudně snadno.) Samotná další činnost pachatele hře navíc dodává drama - hráči vidí, že se něco děje a že je nutné jednat (přinejmenším efektivně, když už ne rychle). Prostě a jednoduše - aktivní pachatel eliminuje hromady problémů, které se s hraním detektivek běžně pojí a dává hře přirozené tempo, které k zábavné RPG session nutně potřebujete.


Z tohoto pohledu je v podstatě jedno, co je důvodem další aktivity pachatele. Různé motivace ale dodají hře trochu rozdílný charakter a vytvoří odlišnou dynamiku.


Hra s pachatelem co pouze neuspěl a snaží se svůj čin provést znovu bude především o snaze zabránit dříve nedokončenému zločinu. Postavy se budou snažit přijít na to, kdo za věci může, zatímco se budou snažit bránit tomu, aby uspěl. Další snaha pachatele zločin dokončit bude poskytovat nové stopy. Pozor, aby se vám hra nezměnila ve hru s pasivním pachatelem kombinovanou s "tower defense" módem - podstata věci by skutečně měla být v tom, že nové a nové pokusy pachatele jsou klíčové k jeho dopadení - ať už tím, že přináší stopy, které chyběly (hra v níž postavy zoufale brání silnému nepříteli, kterého musí najít dřív, než jim dojdou síly či štěstí), nebo tím, že jej v podstatě "jen tak " dopadnout nelze, ale odhalení jeho identity umožní předvídat jeho příští tah a lapit jej při jeho realizaci.


Hra jejíž antagonista je zločincem z podstaty bude právě naopak zejména o tom, že pachatel v průběhu hry spáchá několik zločinů, jimž efektivně nepůjde - a nemá jít! - zabránit. Dopadení pachatele bude především o tom dát dohromady různé dílčí stopy z jednotlivých zločinů, pochopit z nich pachatelův modus operandi a postupně jej konfrontovat. Hra může mít prudkou koncovku (odhalení - dopadení), nebo postupnou koncovku (částečná zjištění - např. profil cílů, konfrontace - např. překažení dalšího zločinu, získání dalších stop z konfrontace, odhalení, dopadení). Tento typ hry je běžný například u oněch Hunter the Vigil - supernaturálové (např. upíři) páchají své "typické" zločiny a hunteři jdou po jejich stopě, přičemž mohou někdy i obětovat další cíl útoku jen aby zjistili chybějící informace nutné k dopadení cíle (což v např. policejní hře nejspíše nebude nadřízenými příliš chválená taktika).


Hra v níž má zločinec rozsáhlejší agendu, v níž byl zločin pouze jedním z kroků pak bude především o snaze odhalit onu agendu v pozadí. Identita pachatele může klidně vyjít najevo i relativně brzy (pokud se cítíte na to hru takovým způsobem odehrát), protože mystériem aktivní detektivky tohoto druhu není ani tak vědět, kdo za věci může, jako spíš čeho se sakra snaží dosáhnout (může to být přirozeně i naopak - úmyls může být odhalen brzy, ale kdo a zejména proč může zůstávat skryté).


A konečně hra s pachatelem, pro něhož zločin sám nebyl podstatný, bude především o snaze nalézt spojitost mezi zločinem a onou agendou v pozadí. Je to trochu podobné předchozímu přístupu, až na to, že mezi zločinem a agendou chybí přímá vazba, takže vpřed nelze jít "krok za krokem". Povaha hry tak bude určena především onou agendou - pokud jde o partu politických konspirátorů, kteří se jen "zbavili" protivníka, bude nutné hrabat se v politických vazbách. Pokud jde o smrt zaviněnou okultistou, který se snaží rozvinout své psychické síly, bude nutné začít řešit kdejakou podivnost v okolí a najít linku mezi nimi (což je mimochodem dobrý příklad zápletky, u níž si pachatel ani nemusí být svého "zločinu" vědom).


Malé shrnutí: Ujasnili jsme si, co myslíme detektivkou, ukázali jsme si její základní členění pro potřeby hry a víme, který její typ chceme hrát. Co teď? Ještě než se dostaneme k samotným prvkům detektivky, podívejme se na to, v čem se osnova detektivní hry liší od běžné herní osnovy v RPG.


Herní osnova

Když věci hodně zjednoduším (na průběh příběhu, tedy seškrtám o roleplaying, charakterizační mezihry, rozdělení pasáží mezi proceduru a drama atd.), herní osnova v běžném RPG má dva střídající se pasáže - problémy a volby.


Problém je něco, co stojí v cestě k vykonání cíle postav, může to být nepřítel ke konfrontaci, past k deaktivaci, stráže k proplížení, magická bariéra ke zrušení... volba je pak okamžik, v němž postavy shrnou, co o příběhu vědí, a rozhodnou se, kam nebo čím pokračovat, ať už to znamená kam se vydat, na čí stranu se přiklonit, co udělat aby změnily aktuální vývoj věcí atp. Tedy: postavy potkají zápletku, zvolí si, co s ní chtějí udělat, narazí na problém, ten překonají (nebo také ne), znovu si vyberou, co dělat dál, opět narazí na problém... informace k nim přitom proudí tak nějak "po cestě" - získávají je z povahy problémů, z toho, co jim někdo řekne, mohou se rozhodnout, že jim nějaká informace chybí (rozhodnutí) a jít ji získat (potkají problém) a pak se rozhodnou, co s ní udělají...


Tato osnova je velmi univerzální a zaběhlá, protože funguje pro velkou většinu příběhů. V epické fantasy se rozhodujete, co je ve vašich silách zrovna teď udělat, abyste porazili Zlo či jeho porážce napomohli a pak jdete a uděláte to (překonáte problémy), opakujete dle potřeby (jen postavy sílí, rozhodnutí jsou "závažnější" a problémy větší). To samé v noiru, to samé v upírském osobním dramatu, to samé v treasure-hunting scénářích, ať už jde o hru o pirátech nebo o moderních relikvie a artefakty sbírajících čarodějích.


Protože je tato osnova tak univerzální, zvykli jsme si na ní jako na běžnou. Proto se ji většina hráčů pokusí aplikovat i na detektivní příběh - a selže, protože osnova detektivky je bohužel dost odlišná.


Kdybych měl jmenovat dva zásadní momenty, z nichž pramení obecné a stále se opakující problémy hráčů (GMů) s hraním detektivek, bude to "pasivní antagonista" a "tradiční osnova rozhodnutí a překážky".


Zapomeňte na ně - vytvořte aktivního antagonistu a připravte si hru podle správné osnovy - a 90% "tradičních" problémů najednou zmizí jak při mávnutí kouzelnou hůlkou.


Osnova detektivního příběhu má jeden prvek navíc a jeden prvek, který je umenšený do pozadí. Prvkem navíc jsou stopy a prvkem posunutým do pozadí jsou problémy. Nejprve se podívejme na stopy. Stopy samozřejmě máte i v běžné hře, sem tam - jsou ale nesystematické, obvykle vázané jen k nějaké konkértní části hry, "snadno" nalezitelné a jednou nalezené jasně ukazující směr (informace k postavám proudí převážně "po cestě", jak bylo řečeno výše). Detektivní hra je odlišná - stopy (informace) jsou klíčovou a všudypřítomnou součástí hry, které nepadají do klína, ale naopak jsou středobodem veškeré pozornosti. Stopy můžeme rozdělit na dva hlavní elementy a to je jejich hledání a jejich interpretace. Obojímu se budu věnovat vzápětí, zatím stačí napsat, že osnova příběhu musí přímo počítat s tím, že obojí (hledání i interpretace stop) se bude dít takřka na každém kroku a že může v kterémkoliv momentě selhat.


Řešení problémů do detektivního příběhu příliš nepatří - není jeho přirozenou součástí. Pátráte (hledáte stopy) a rozhodujete se. Sem tam se sice v rámci pátrání můžete např. někam vloupat, nicméně takové okamžiky nejsou zdaleka tak časté jako ve standardní herní osnově a jejich navyšování bude od určité úrovně působit samoúčelně. Vnášení problémů je (vedle samotné gradace příběhu) hlavním nástrojem RPG k určování tempa hry u stolu (na metagame úrovni mezi hráči) - krátké konflikty herní tempo zrychlují, dlouhé jej zpomalují, jejich kvantita určuje herní dynamiku. V detektivce se tedy musíte připravit na to, že hra ztratí jeden z hlavních nástrojů k určování tempa, který budete muset nahradit jinými herními prvky, jako např. příběhovými událostmi, charakterizačními scénami nebo mezilidskými konflikty. Bohužel, RPG zrovna bez tohoto prvku nefungují úplně hladce - řešení problémů (ať už bojování, potýkání se s překážkami, akční vkrádání se nebo jiné obdoby věci) je tradičním prvkem RPG a i když pomineme herní teorii okolo stavby RPG příběhu, hráči jsou na ně zvyklí a očekávají je.


Dobrá zpráva je, že pokud jste četli pozorně předchozí část článku, nemusíte si z toho dělat moc těžkou hlavu - aktivní pachatel a jeho činnost vaší hře velkou část ztracených problémů nahradí problémy novými - avšak nehřešte na to! Překážky se sice vrátí do hry jako takové, nicméně po "druhé ose" - samotná linie pátrání je o ně stále ochuzena a aby se nestala pouhou rozmělněnou kašičkou "na pozadí" konfrontace s novými a novými tahy antagonisty (a ve hře tak stále zůstal její detektivní charakter silný), musíte při přípravě pátrací části příběhu na jejich absenci pamatovat.


Blíže se k osnově detektivního příběhu ještě vrátíme na další straně v "Příběh a jak ho stavět".


< Koncept detektivní hry v RPG >
Stavba detektivky: příprava a odehrání
Článek vložil sirien | CC Attribution 24.10.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 54 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 2.1459610462189 secREMOTE_IP: 54.80.60.91