Detektivky v RPG

Celé roky narážím na to, že hráčům a zejména GMům dělají v RPG potíže hry s pátráním či vyšetřováním. V poslední době jsem narazil na několik článků, které toto téma řešily - a bohužel rady které dávaly byly podle mě chybné, popřípadě zavádějící či zoufale neúplné. Tady je můj pohled na věc a rady a návody s ním související.
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

Úvod do detektivek

Tohle je jeden z těch větších článků. Nechci se v něm věnovat jen nějakému dílčímu problému, ale rád bych, aby byl celkovým průvodcem pro přípravu a odehrání jednoho celého konkrétního herního stylu a všeho, co s ním souvisí. Samozřejmě, nevejde se mi do něj všechno a něco nebude možné rozvést zcela do detailu, ale i tak doufám, že svůj účel splní. Tato první strana je věnována detektivkám v RPG obecně - jejich charakteru, vhodným antagonistům a herní osnově. Pokud vás zajímají jen konkrétní techniky a rady k hraní detektivek, najdete je na další stránce.


Je důležité zmínit, že se tento článek netýká pouze detektivek. Vyšetřování či pátrání je obecným rysem mnoha žánrů: špionážní hry jsou očividným příkladem, ale pátrání či vyšetřování je často obsaženo i ve sci-fi (vemte si Star Trek: posádka Enterprise doletí k planetě, objeví něco zvláštního, zjišťuje o co jde a teprve poté, co se toho dopátrá s tím může něco udělat), různých urbanfantasy, ve hrách řešícíh politikaření či intriky atd. Tento článek se soustředí na "čisté" detektivky, ale zde uvedené platí pro všechny zmíněné (i mnohé další).


Hned z kraje bych rád poskytl nějaké užitečné odkazy na jiné články, které se věci týkají a na které bude možná dobré mrknout či si je připomenout - ať už hned z kraje, nebo až před přípravou vaší (zejména první) detektivní hry:


Podstata detektivního příběhu

Když celou věc zkrátíme a zjednodušíme, zjistíme, že detektivní příběh má několik atributů, které jsou poměrně univerzální, ale dohromady jej velmi dobře definují:


Obsahuje světskou záhadu

Světská záhada je záhada, která je objasnitelná, tedy neobsahuje žádné mystické prvky vycházející z neznámého, neurčitého, nedefinovatelného. Postavy (hráči) musí být schopni záhadu postupně rozhalit, rozluštit a pochopit, tedy vysvětlit ji bez toho, aby v některém momentu museli prohlásit "a tady se stalo mumbo-jumbo, které nechápeme, a pak byly věci najednou jinak".


I pokud hrajete ve (urban)fantasy a váš příběh obsahuje magii, můžete mít "světskou" záhadu - klíčové není, že záhada neobsahuje magii, klíčové je, že záhada neobsahuje prvky světa, které by byly pro postavy (hráče) nepochopitelné či nerozluštitelné (tím se liší od záhad v mystických či například hororových příbězích). Třeba při hraní Hunter the Vigil se postavy (hráči) střetávají s magickými bytostmi vládnoucími nadpřirozenými silami, nicméně z podstaty hry je v moci postav tyto bytosti a jejich schopnosti rozluštit minimálně co do jejich podmínek a možností - to pro herní účely bohatě stačí. (Dobrým příkladem "světské" magické záhady je například Death Note z pohledu L)


Záhada se pojí s událostí vyžadující akci

Postavy v detektivním příběhu jsou vyšetřovatelé. Hybatelem příběhu je něco, co se stalo a žádá si to vyřešení, nejen pouhé vysvětlení. Tím se detaktivka technicky liší od jiných žánrů obsahujících vyšetřování či pátrání. Postavy nejsou prostí hledači záhad, kteří by toužili pochopit neznámo, jejich motivací není poznání samotné - mají vlastní agendu (obvykle dopadení pachatele či nalezení odcizeného, ale může být i jiná) a poznání (rozluštění záhady) je pro ně pouze cestou k dosažení jejich cíle. Teoreticky, pokud by měly štěstí, mohou cíle dosáhnout i bez rozluštění záhady - v ten moment je záhada může přestat zajímat (není-li v jejich prostém naturelu touha po pochopení, častý to atribut mnoha knižních/filmových detektivů).


Antagonistou příběhu je pachatel zločinu

Jinými slovy, postavy se chtějí dostat k prvotnímu hybateli událostí, nebo minimálně k něčemu, co odcizil (někomu, koho unesl atp.) - antagonista tedy není jen překážkou v cestě za cílem, on sám je cílem. Antagonista tak silně určuje charakter příběhu.


Klíčovým nástrojem protagonistů příběhu jsou stopy a svědectví

Jinými slovy, postavy musí stopy najít, poskládat k sobě a správně interpretovat, aby se mohly dostat dál - příběhem nelze projít lineárně stylem "dojdeme sem, odtamtud dojdeme tam, pak sem a záporáka najdeme čekat za psacím stolem s brokovnicí v ruce". Záhada se nevyřeší sama jen tím, že si postavy nechají padat svět na hlavu, čímž se detektivní příběh liší například od příběhu gangsterského (v němž technicky stačí jít od člověka k člověku a k pravdě se postupně promlátit).


Shrnuto: Detektivní příběh je příběh, v němž antagonista spáchá nějaký skutek tak, aby o něm (antagonistovi) nikdo nevěděl. Postavy pak přicházejí k způsobené události a snaží se zjistit, kdo za ní stojí.


Detaily se pak samozřejmě mohou lišit. Spáchaný skutek nemusí být nutně zločin v právním chápání věci. Antagonista se nemusí nutně skrývat, může mu stačit, že jeho spojitost nebude možné prokázat. Cílem nemusí být dopadení či usvědčení pachatele, může jít třeba o navrácení odcizeného (což ale bez interakce s původním pachatelem asi nepůjde tak snadno). Pro účely tohoto článku by nám nicméně uvedené mělo stačit a můžeme se posunout dál.


Typy detektivních příběhů

Zde vstupujeme do prostoru, který je poměrně rozmanitý. Můžeme dělit detektivky dle zločinu (vražda - velmi populární, krádež, únos, poškození majetku...), pachatele, kontextu... literární učenci by jistě doplnili své vlastní kategorie. Nic z toho nás zde nicméně nezajímá. To co je podstatné pro RPG je procedurální dělení věci, aneb struktura detektivního příběhu.


Základní (nejtypičtější) strukturou detektivky je pátrání po skrytém původním pachateli. Můžeme tomu říkat třeba detektivka s pasivním pachatelem. Pachatel spáchal svůj zločin a teď se skrývá, doufajíc, že vyšetřovatelé nebudou dost schopní na to, aby jej nalezli. Pachatel samozřejmě nemusí být zcela pasivní po celou dobu příběhu, nicméně nějakou významnější další akci (odstranění zanechané stopy, zabití svědka, akci proti vyšetřovatelům, pokusu o útěk atd.) vykoná pouze, je-li k tomu donucen vyšetřovateli (tím, že se k němu dostávají už příliš blízko). Pachatel spáchal svůj zločin a tím dosáhl svého cíle - po ničem dalším už netouží a kdyby mu ti čmuchalové nešlapali na paty, tak by se už válel s cuba libre u bazénu a nic by neřešil. V podstatě valná většina příběhů Sherlocka Holmese, Hercula Poirota, Jessicy Flatcher... ale i všech těch CSI a podobných jsou tento typ detektivky.


Opačnou strukturou detektivky je detektivka s aktivním pachatelem, tedy pátrání po pachateli, který svého konečného cíle ještě nedosáhl a který tak činí další akce, aby tohoto cíle dosáhl. Možná, že jeho zločin ještě není zcela dokonán (chce zabít ještě někoho, ukrást ještě něco atp.), ale možná byl zločin samotný jen prvním krokem v jeho plánu (a pachatel chce dále něco udělat s ukradeným předmětem, využít možností, které smrt oběti otevřela, k dalším akcím atp.) Známe několik základních motivací aktivních pachatelů: Některým se prostě zločin nezdařil (zabili jinou oběť, nenašli to co chtěli ukrást především atp.), jiní jsou "zločinci z podstaty věci" (sérioví či nájemní vrazi, profesionální zloději atp.) a další jednají v zájmu nějaké složitější agendy, pro kterou byl zločin jen jedním z mnoha nutných kroků popř. byl jen vedlejším efektem věcí (různí konspirátoři, sektáři, mafiáni atp.)


Aktivní pachatel nečeká na to, co udělají vyšetřovatelé, ale jedná paralelně s nimi. Zatímco vyšetřovatelé zkoumají jeho staré skutky a snaží se jej dohnat, on páchá skutky nové a snaží se dosáhnout svého cíle. Kánon velí, že k úspěšnému dopadení aktivního pachatele nemá stačit jen slepé následování stop již spáchaných zločinů, ale je potřeba pochopit jeho skutečnou agendu (motivaci, modus operandi atp.) a "předeběhnout jej".


Upřednostněte aktivní pachatele

Pokud si řeknete, že jdete hrát detektivku, prvním popudem většiny lidí je představit si některý z příběhů pasivního typu (přirozeně, je to ostatně nejčastější typ detektivky k vidění/čtení, v podstatě archetyp věci). Struktura pasivního příběhu je velmi lákavá pro knižní autory nebo seriálové a filmové scénáristy, protože jim umožňuje hrát si se záhadou a jejím postupným rozkrýváním, kdy detektiv krok za krokem proniká do věci a po cestě třeba i vystřídá několik různých teorií, odhalí falešné stopy atp. Bohužel, pro RPG je tato struktura velice problematická a zejména pro GM-detektivní nováčky dovolil bych si říct až nevhodná.


Základním elementem příběhů s pasivním pachatelem totiž je - a to i v případě, že autor s čtenářem hraje "fér hru" - že autor předem ví, co se stalo a kdo za to může. Autor tudíž může "svého" detektiva vést tak, aby věc odhalil. Jde o drobnosti typu čeho si detektiv všimne nebo nevšimne, na co si vzpomene, jak věci interpretuje a jaké souvislosti jej napadnou. Tedy všechno to, co v RPG kontrolují vyšetřovatele hrající hráči a GM na to nemá takřka žádný vliv (nebo by mít neměl, pokud chce, aby záhadu skutečně řešili hráči a aby se hra nezvrhla v railroading kdy si GM skrze hráče vyřeší svůj zločin sám), což může ve hře vést k různým zásekům, ztrátám tempa, nepochopení a hráčům propadaícím bezradnému zoufalství.


Aktivní pachatelé jsou to, co v RPG hledáte. Důvod je prostý. Pachatel, který má agendu, dává hře potřebnou dynamiku a tah vpřed. Hra není jen o tom, že by hráči chodili okolo a snažili se najít všude najít důkazy všude, kde se octnou a vyslechnout každé NPC, které potkají. Aktivní pachatel svou činností určuje tempo. Svými kroky poskytuje záchytné body - pokud se hráči ztratí a nevědí kam dál, nemusíte je nudně "bagrovat", stačí jim počkat si na další pachatelův krok (zločin), který do vyhasínajícího pátrání nalije novou dávku paliva - což ostatně můžeme občas vidět i ve filmech či seriálech. (A vy jako GM tak máte krásnou možnost kdykoliv přirozenou cestou dodat další stopy - nebo naopak nedodat, jde-li postavám jejich pátrání nudně snadno.) Samotná další činnost pachatele hře navíc dodává drama a pocit urgence - hráči vidí, že se něco děje a že je nutné jednat (přinejmenším efektivně, když už ne rychle). Prostě a jednoduše - aktivní pachatel eliminuje hromady problémů, které se s hraním detektivek běžně pojí a dává hře přirozené tempo, které k zábavné RPG session nutně potřebujete.


Typ pachatele (antagonisty) zde určí charakter příběhu i jeho další průběh. Pokud se pachateli zločin nezdařil, bude se jej snažit dokončit či provést znovu a vyšetřovatelé se mu v tom budou snažit zabránit. Pokud z počátku není dostatek stop k dopadení pachatele, tak vyšetřovatelům nebude stačit jen pátrat, ale se muset v mezičase snažit i aktivně chránit původní oběť (předmět atp.). Pokud je pachatel zločinec z podstaty, pak nejspíše minimálně pár dalším zločinům ani zabránit nepůjde (kvůli nedostatku stop či času). Pokud je pachatelem antagonista s rozsáhlejší agendou, pak bude k jeho dopadení nejspíše nutné objasnit nejen samotný zločin, ale i plány či konspiraci, kterých byl tento zločin součástí. Někdy může i dávat smysl, aby vyšetřovatelé pachatele "odhalili" brzy, ale problémem může být jej dopadnout popř. zabránit uskutečnění jeho širších plánů.


Herní osnova

Dalo by se říci (a je to skutečně hodně velké zjednodušení, ale proteď nám postačí - více detailů viz Scénáristika 3), že herní osnova v běžném (nedetektivním) RPG má dvě střídající se pasáže - problémy a volby. Problém je něco, co stojí v cestě k vykonání cíle postav, může to být nepřítel ke konfrontaci, postava k přesvědčení, past k deaktivaci, stráže k proplížení, magická bariéra ke zrušení... volba je pak okamžik, v němž postavy shrnou, co o příběhu vědí, a rozhodnou se, kam nebo čím pokračovat, ať už to znamená kam se vydat, na čí stranu se přiklonit, co udělat aby změnily aktuální vývoj věcí atp.


Tedy: postavy potkají zápletku, zvolí si, co s ní chtějí udělat, narazí na problém, ten překonají (nebo také ne), znovu si vyberou, co dělat dál, opět narazí na problém... informace k nim přitom proudí tak nějak "po cestě" - získávají je z povahy problémů, z toho, co jim někdo řekne, mohou se rozhodnout, že jim nějaká informace chybí (rozhodnutí) a jít ji získat (potkají problém) a pak se rozhodnou, co s ní udělají atd.


Tato osnova je velmi univerzální a zaběhlá, protože funguje pro velkou většinu příběhů. V epické fantasy se rozhodujete, co je ve vašich silách zrovna teď udělat, abyste porazili Zlo či jeho porážce napomohli a pak jdete a uděláte to (překonáte problémy), opakujete dle potřeby (jen postavy sílí, rozhodnutí jsou "závažnější" a problémy větší). To samé v noiru, to samé v upírském osobním dramatu, to samé v treasure-hunting scénářích, ať už jde o hru o pirátech nebo o moderních relikvie a artefakty sbírajících čarodějích.


Protože je tato osnova tak univerzální, zvykli jsme si na ní jako na běžnou. Proto se ji většina hráčů pokusí aplikovat i na detektivní příběh - a selže, protože osnova detektivky je bohužel dost odlišná.


Kdybych měl jmenovat dva zásadní momenty, z nichž pramení obecné a stále se opakující problémy hráčů (GMů) s hraním detektivek, bude to "pasivní antagonista" a "tradiční osnova rozhodnutí a překážky".


Zapomeňte na ně - vytvořte aktivního antagonistu a připravte si hru podle správné osnovy - a 90% "tradičních" problémů najednou zmizí jak při mávnutí kouzelnou hůlkou. Až si detektivku trochu osvojíte, můžete zkoušet pasivnější pachatele a i porušovat všechny další rady, ale časem zjistíte, že struktura detektivky je prostě odlišná.


Osnova detektivního příběhu má jeden prvek navíc a jeden prvek, který je umenšený do pozadí. Prvkem navíc jsou stopy a prvkem posunutým do pozadí jsou problémy. Nejprve se podívejme na stopy. Stopy samozřejmě máte i v běžné hře, sem tam - jsou ale nesystematické, obvykle vázané jen k nějaké konkértní části hry, "snadno" nalezitelné a jednou nalezené jasně ukazující směr (informace k postavám proudí převážně "po cestě", jak bylo řečeno výše). Detektivní hra je odlišná - stopy (informace) jsou klíčovou a všudypřítomnou součástí hry, které nejsou něčím co seberete pocestě, ale naopak jsou středobodem veškeré pozornosti. Stopy můžeme rozdělit na dva hlavní elementy a to je jejich hledání a jejich interpretace. Obojímu se budu věnovat vzápětí, zatím stačí napsat, že osnova příběhu musí přímo počítat s tím, že obojí (hledání i interpretace stop) se bude dít takřka na každém kroku a že může v kterémkoliv momentě selhat.


Řešení problémů do detektivního příběhu příliš nepatří - není jeho přirozenou součástí. Pátráte (hledáte stopy) a rozhodujete se. Sem tam se sice v rámci pátrání můžete např. někam vloupat, nicméně takové okamžiky nejsou zdaleka tak časté jako ve standardní herní osnově a jejich navyšování bude v čisté detektivce od určité úrovně působit samoúčelně. Vnášení problémů je ale (vedle samotné gradace příběhu) v RPG hlavním nástrojem k určování tempa hry u stolu (na metagame úrovni mezi hráči) - krátké konflikty herní tempo zrychlují, dlouhé jej zpomalují, jejich kvantita určuje herní dynamiku. V detektivce se tedy musíte připravit na to, že hra ztratí jeden z hlavních nástrojů k určování tempa, který budete muset nahradit jinými herními prvky, jako např. příběhovými událostmi, charakterizačními scénami nebo mezilidskými konflikty. Bohužel, RPG zrovna bez tohoto prvku nefungují úplně hladce - řešení problémů (ať už bojování, potýkání se s překážkami, akční vkrádání se nebo jiné obdoby věci) je tradičním prvkem RPG a i když pomineme herní teorii okolo stavby RPG příběhu, hráči jsou na ně zvyklí a očekávají je. (I když to není nutné - viz např. Hillfolk - třeba se dožiju dne, kdy tato část článku skutečně zastará.)


Dobrá zpráva je, že pokud jste četli pozorně předchozí část článku, nemusíte si z toho dělat moc těžkou hlavu - aktivní pachatel a jeho činnost vaší hře velkou část ztracených problémů nahradí problémy novými - avšak nehřešte na to! Překážky se sice vrátí do hry jako takové, nicméně po "druhé ose" - samotná linie pátrání je o ně stále ochuzena a aby se nestala pouhou rozmělněnou kašičkou "na pozadí" konfrontace s novými a novými tahy antagonisty (a ve hře tak stále zůstal její detektivní charakter silný), musíte při přípravě pátrací části příběhu na jejich absenci pamatovat.


Blíže se k osnově detektivního příběhu ještě vrátíme na další straně v "Příběh a jak ho stavět".


< Koncept detektivní hry v RPG >
Stavba detektivky: příprava a odehrání
Článek vložil sirien | CC Attribution 24.10.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 55 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15652799606323 secREMOTE_IP: 44.220.245.254