Fear Itself
napsal Robin D. Laws
vydal Pelgrane Press, 2007
Zdá se, že systém Gumshoe na němž je hra Fear Itself založena je úspěšný. Jak jinak si vysvětlit, že kromě již vydané hry Esoterrorists a doplňku The Book of Unremitting Horror se chystá ještě hra v Lovecraftovském duchu - Trail of Cthulhu od Kennethna Hitea, a vyšetřovatelská hra v superhrdinském prostředí Mutant City Blues či první chystané dobrodružství pro Esoterroristy - Albion's Ransom: Little Girl Lost od Ian Sturrocka.
Jelikož má hra stejný základní systém jako Esoteroristé, srovnání se nevyhneme. Má stejné cíle - tedy zábavnost, snadné osvojení, snadnou hru, inovaci a dlouhodobou funkčnost, ale liší se zaměřením. Jestliže Esoterroristé stavěli proti nadpřirozenému hororu vysoce schopné agenty podporované mocnou organizací, pak Fear Itself je hra o obyčejných, tuctových lidech, kteří čelí témuž. Je to jako rozdíl mezi Akty-X nebo Mileniem a 28 dny poté nebo filmem Smrtonosný výlet.
Vzhled a provedení
Obálka je správně pochmurná - zobrazuje z dřevěných prken sbitá vrata zavřená na visací zámek, kde skrze skulinu kouká ven čísi oko. Je poměrně povedená i když obálka Esoteroristů se mi líbí víc. Obdobně stylové jsou i ilustrace uvnitř a musím říct, že graficky mi tato hra přijde víc sladěná a obecně víc dotažená.
Ačkoliv rozsahem (do 90 stran) se od Esoteroristů neliší, je z grafického provedení a sazby evidentní, že obsahuje mnohem víc textu a informací. Okraje jsou méně široké, nadpisy méně rozmáchlé a text víc nahuštěný. Přesto si uchovává čitelnost a srozumitelnosti i lehkost Lawsova psaní.
O čem to je?
Jak už bylo řečeno záměrem hry je vytvořit horor s obyčejnými lidmi, kteří si nejsou vědomi (zpočátku) existence nadpřirozených sil v jejich světě. Ačkoliv hra obsahuje prvky vyšetřování (či spíš zjišťování toho, co se děje) je v něm také mnohem víc křiku a útěku než v Esoteroristech. Horor je také mnohem osobnější, šitý na míru strachům, vnitřním démonům a rizikovým faktorům jednotlivých postav. Oproti čistě hororové hře je zde však osa vyšetřování (tzv. páteř hry) zcela klíčová.
Oproti Esoteroristům, kde je vše celkem jasně dáno, zde si hráči tvoří postavy mnohem volněji. Proto je tvorbě postav věnováno víc prostoru a doprovází je dodatečné prvky. Za prvé je to východisko (premisa - ale ne v tom zprofanovaném teoretickém smyslu), kterým GM definuje co mají postavy společné, proč jsou dohromady a udává tak konkrétněji žánr a situaci hry.
Hráči si pak vytváří jednoduchý náčrt postavy obvykle sestávající z přídavného a podstatného jména. Něco jako "opilý spisovatel" nebo "nevrlá sekretářka" či "depresivní účetní". Pomoci v tvorbě konceptů může výběr stereotypů, které jsou skutečně odpozorované od běžného obsazení hororových bijáků i když při čtení této pasáže jsem si říkal, že by hra mohla snadno sklouznout spíš do teenagerovského hororu.
Aby hra byla řádně žánrová jsou omezené všechny kompetentní postavy, třeba tím, že skupina může obsahovat maximálně jednoho vyšetřovatelského/bojového experta - typu bývalý policista nebo osobu nadanou paranormálními schopnostmi.
Protože hodně hororů se točí okolo pocitů viny a temných tajemství minulosti či jiných podobných kostlivců ve skříni i postavy si tady vybírají a ve hře se využívá "co nejhoršího postava provedla".
Pokud jste si někdy při sledování hororu říkali - proč sakra neutečou, pak i na to bylo myšleno. Každá postava má svůj "faktor rizika" a je-li mu vystavena, pak se buď ponoří hlouběji do nebezpečí nebo utrpí ztrátou Stability, čímž se pomalu ale jistě dostáváme do oblasti pravidel...
A co pravidla?
Základní pravidla - tedy vyhodnocování testů a získávání stop je stejné jako v
Esoteroristech (viz). Odlišnosti tu ale jsou, zejména co se speciálních schopností týče. Zatímco vyšetřovatelé v Esoteroristech měli na každou specialitu zvláštní schopnost v běžném hororu na tom tak nesejde, proto jsou tyto schopnosti různě poslučovány. Stejné zůstávají schopnosti Interpersonální a také obecné schopnosti prodělali jen jednu změnu. Přibyly naopak paranormální schopnosti. Také coby méně schopnější mají postavy na nákup speciálních dovedností menší množství bodů a některé dovednosti jsou limitované co do investovaných hodnot polovinou toho, co do nich investuje bojový/vyšetřovatelský expert.
Jako volitelné pravidlo lze vytvořit animozity a přátelství ve skupině postav, takže skupina postav, která se zná, může do hry vstoupit s již vytvořenými vztahy.
Sekce pro Vypravěče (a hráče)
Sekce pro vypravěče je opět dost smutně stručná. Můžeme do ní počítat dvě bestie, které proti hráčům půjdou. Pravda, jsou dosti obecného charakteru, ale i tak mi to přijde málo, jsa zmlsán Monster Manuály pro D&D.
Vyloženě odbitý se mi zdá oddíl o designu scénářů (čtěte dobrodružství) pro hru i když návodné rady jsou rozptýleny ve vícero jiných sekcích hry. Hra jakoby hodně sváděla k improvizaci, což je asi i pravděpodobnější vzhledem k tomu, že narozdíl od Esoteroristů nejde v prvé řadě o detektivní vyšetřovaní (které lze improvizovat obtížně).
Nasvědčuje tomu i kapitolka o vedení scénářů, která akcentuje střih do režírovaných scén (rozumějte scén, kde postava se již nachází v nějaké situaci a musí se z ní vyhrabat), nebo flashbacků (prostřihů do minulosti postavy, které musí sehrát). Velmi humorné, ale trefné mi přišlo doporučení - podporovat hráče v rozdělování se (což v jiných hrách GMové nenávidí). Zde naopak sólo scény, kdy je postava v ohrožení jsou to pravé, zvláště je-li spolu s ostatními odříznuta i od pomoci zvenčí o čemž pojednává závěr této kapitoly.
Kromě sekce pro vypravěče má hra i sekci pro hráče, také poměrně krátkou o tom, jak se chovat v hororu a jak si hru mají užít. To je příjemná změna, která je vítaná.
Oceán v Lese
Fear Itself obsahuje i vzorové dobrodružství výše uvedeného názvu. Aniž bych zacházel do podrobností, které by vás připravily o překvapení mohou snad prozradit, že hráči tvoří skupinku hráčů putujících na LARP (ach ta sladká ironie) pronajatou dodávkou. Tady se začíná odvíjet horor nejprve v lehkých náznacích a pak šlape na plyn tak, jak se patří. Dobrodružství je napsáno volněji a v takovém bodovém stylu umožňujícím prostor vlastnímu rozšíření či variacím, zatímco osciluje okolo hlavní osy akcelerujícího hororu.
Shrnutí
Ačkoliv je mi téma Esoteroristů bližší a "obyčejný horor" jaký prezentuje Fear Itself mne nikdy tolik nebral, mám přesto pocit, že hra je vyspělejší, dotaženější, volnější a víc vyhovující mému osobnímu přístupu. Při pohledu zpět se mi zdá, že u první hry autor ještě řešil systém samotný a sbíral zkušenosti, které pak už jen zúročil a doplnil u Fear Itself. Hry jsou ale kompatibilní a úplně nejlepší je asi přečíst si obě a čerpat z nich pro to či podle možností a chuti. Pokud bych se rozhodl hrát horor, pak by Fear Itself byla zřejmě hra mé první volby možná jen trochu soupeřící s Call of Cthulhu d20.