[Recenze] Vampire the Masquerade 5e

Pátá edice Vampire navazující na tradici předchozích Maškarád (upírů ze "starého" WoD) oživuje staronový Svět temnoty. Jde o návrat legendy v plné síle, předesílající opětovný rozmach jednoho z kdysi nejvýznamnějších herních vydavatelství a znovuoživení celé herní série pro původní i novou generaci hráčů, nebo jde jen o melancholický artefakt pro skalní pamětníky?
Článek vložil sirien | CC Attribution

Vampire the Masquarade 5e ("V5")

Napsali: Keneth Hite, Karim Maummar, Karl Bergström a Martin Ericsson.


DALŠÍ AUTOŘI: Matthew Dawkins, Juhana Pettersson, DÁLE: Mark Rein•Hagen, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm, Jacqueline Bryk a Neil Gaiman, EDITACE: Jennifer Smith-Pulsipher, and Karim Muammar. GRAFIKA: ...velmi mnoho dalších.


(ohledně toho Neila Gaimana)


Vydalo White Wolf Entertainment


Obrázky lze kliknutím zvětšit.

Okolo je stále mnoho fanoušků WoD, ale už také mnoho hráčů, kteří jej neznají. Délka recenze je daná mou snahou představit 5. edici oběma skupinám. Pokusil jsem se text členit a formátovat tak, aby se v něm případně dalo snadno "přeskakovat".

Kompletní TLDR shrnutí pravidel najdete v případě zájmu v Vampire the Masquerade 5e v Kostce.

Úvod do světa Vampire pak v Svět (fluff) Vampire 5e - úvod.


Vampire je legendární hra. Hned po DnD jde bezesporu o druhé nejikoničtější a nejzlomovější RPG vůbec. První edice Vampire přišla kdysi jako šok a její úspěch katapultoval malé studio White Wolf mezi giganty RPG scény: Vampire položily základy celé herní série Světa temnoty (World of Darkness, WoD), odstartovaly zrod 3. generace RPG a tím i proměny celé herní scény jak co do herního designu, tak co do herního obsahu a stylu. S Vampire tak minimálně symbolicky přišel rozmach důrazu na žánr a drama, důraz na univerzalitu mechanik a jejich provázanost a herní scéna se otevřela celým novým skupinám hráčů a fanoušků.


Původní Vampire popisovaly až melancholicky depresivní svět upírů skrývajících se na pozadí moderní společnosti - svět, v němž jsou mladší upíři snažící se udržet si alespoň něco ze své lidskosti tyranizováni starými upíry i vlastními vnitřními démony, uzamčeni v síti intrik a v nekonečné válce totalitně aristokratické Camarilly a bestiálního Sabbatu, do čehož pozdější edice přinesly ještě temnou vizi blížící se Gehenny - stále méně mýtického konce (upířího) světa. Z dnešního pohledu nebyly Vampire zdaleka dokonalí - jejich svět byl příliš definovaný metaplotem, který hýbal celým universem, mechaniky se mnohdy rozcházely s deklarovaným záměrem a fluffovými popisy, mnoho věcí se dnes může zdát neobratných a možná až neohrabaných - tehdy to nicméně byla revoluce. Druhá a třetí edice mnoho těchto chyb zahladily nebo zmírnily, nicméně nezvládly se jich zbavit zcela a i vzhledem k celkové situaci (viz odkaz výše) se White wolf o víc než deset let později rozhodl přijít s restartem celé herní série. Éra Maškarády skončila a Vampire: The Requiem odstartovaly "nový Svět Temnoty".


Nové WoD si získalo mnoho fanoušků a vlilo sérii novou krev do žil, nicméně posuny v žánru způsobily, že část hráčů zůstala věrná Maškarádě (nebo původním edicím ostatních WoD her). Zatímco White Wolf studio zmizelo ze scény, skoupené a rozporcované v korporátních akvizicích, vydavatelství Onyx Path nadále vydávalo knížky k původním WoD sériím, vč. 20th Anniversary editions (edice k 20. výročí) Vampire (které se obecně považují za 4. edici Maškarády, kdybyste se nemohli dopočítat - v těch edicích je trochu zmatek) - celkově ale WoD spíše upadalo s tím, jak mizela jeho průběžná podpora a propagace a s plynoucími lety jej většina hráčů začala považovat spíše za relikt minulosti, který dožívá na ohromné setrvačnosti své původní fanouškovské základny.


Dokud se White Wolf Entertainment z ničeho nic nevrátili ze záhrobí zpět a neoznámili příchod 5. edice Vampire the Masquareade, v novém moderním pojetí, s novým moderním designem a tím zahájení celé nové éry Světa temnoty (možná - situace se po vydání stala "komplikovanou", ale o tom raději jinde). Vzhledem k minulosti celé série by očekávání nemohla být nikdy nízko, avšak White Wolf je svými sliby poslaly ještě výš. A teď po sériích různých preview a alpha testů můžeme konečně posoudit, jak to skutečně dopadlo.


Vzhled a provedení

PDF je zpracované dobře, se vším, co byste očekávali (záložky atp.) Trochu otravné je o dvě stránky posunuté stránkování - není to tragédie, ale je to nedokonalost, kterou jsem nečekal. Fyzickou knihu jsem měl krátce v ruce a je provedena v klasické vysokoprodukční kvalitě (papír, vazba etc.).


První edice Vampire kdysi ohromila i svým vzhledem a celkovou kvalitou provedení a autoři chtěli s pátou edicí udělat znovu totéž. Hlavní grafička, Mary Lee, založila celou grafiku na umělecky upravených fotografiích. Výsledek je skutečně nádherný a opravdu jde o něco zcela nového, co na RPG scéně (alespoň co je mě známo) nemá obdoby. Ať už jde o rozmanitou mozaiku celostránkovách ilustrací, o doplňkové ilustrace nebo o temné ilustrace na pozadí příkladů, tak ze všeho čiší směs realismu a temné, dekadentní fantazie. Ilustrace možná nejsou moc inspirativní, rozhodně jsou ale velmi sugestivní a dodávají knize velmi silnou a jedinečnou atmosféru (a to i když jsem některé pasáže četl z telefonu). A je jich poměrně hodně.


Kniha v základu střídá (dle potřeb grafiky) tří a dvousloupcový layout, je psaná standardním, ale hezkým fontem a má jasné a přehledné nadpisy a třídění. Rámečky jsou odděleny decentní grafikou (místo ostrým rámem). V tomto směru nejde o nic extrémně výrazného - a z mnoha zkušeností na tu i onu stranu musím říct, že to je jedině dobře.


Popravdě jde o minimálně jednu z nejkrásnějších RPG příruček, které jsem kdy viděl - ne-li vůbec o nejkrásnější vůbec. Několik lidí (dobře, dva, ale hned pár dnů po vydání) mi nezávisle zmínilo, že při čtení PDF měli touhu si pořídit knihu jen kvůli tomu, jak vypadá (a to i když Vampire možná ani neplánují hrát) a já v tom s nimi musím jedině souhlasit.


O čem to je?

Pokud upíry z Vampire vůbec neznáte: Upíři ve Vampire mají své vlastní tradiční pojetí založené na pospojování těch nejčastějších a nejtradičnějších stereotypů a atributů z mýtů i moderních hororů a následném přetavení všeho do poměrně originální (v rámci možností) vlastní mytologie, která se ale nesnaží o žádnou "revoluci". Mezi upíry tak naleznete všechny běžné archetypy a stereotypy, od Drakuly přes Interview s upírem až po mnoho motivů, které jsou společné s novou/pozdější literaturou, filmy a seriály, i když mnohá "klišé" jež znáte mohou být trochu překroucená, obvykle v principu "pověr vzniklých kolem skutečné podstaty věci". Probodení srdce kůlem zde upíry nezabíjí, ale uvrhává je do strnulé netečnosti ("torporu"), svaté symboly na ně (až na pár specifických jedinců) nemají vliv, nicméně jedinci disponující "pravou vírou", kteří se proti upírům těmito symboly často ohání, už ano atp. (Samozřejmě, některé pověry jsou i odmávnuté jako skutečné pověry a např. s česnekovým náhrdelníkem upíry z Vampire maximálně tak dobře pobavíte). Tito upíři pak společně tvoří poměrně složitou tradiční společnost založenou na teritorialitě, vlastní mytologii a staletí trvajících intrikách ve světě, v němž jsou obklopeni nejen dalšími upíry, ale i dalšími bytostmi noci a temnoty.


Oproti dřívějším edicím došlo ke značné diverzifikaci co do možné stylizace samotných upírů, jejich světa i celého herního žánru a kniha nechává mnoho konkrétních detailů na samotných hráčích a vypravěčích. K něčemu se dostanu dále, ale jde především o věci jako konkrétní pojetí morálky, míru bestiality, podobu okolní společnosti nebo vlivu globálních událostí na vaši hru. Toto rozvolnění je možná drobný, ale velmi významný krok vpřed, který co do preferencí obsahu a atmosféry činí hru přístupnější mnohem širšímu publiku. Pravidla už ani ve fluffových a doprovodných textech nevnucují stylizaci ani náladu hry a jsou připravena hráče aktivně podpořit právě v takové podobě hry, kterou chtějí hrát, ať už má jít o osobní romanticky psychologický thriller jako v Interview nebo o odlehčenější akčně dramaticky-vztahový mix jako ve Vampire Diaries.


5. edice Vampire "volně" navazuje na ty dřívější - resp. jde o "měkký restart", který autoři přirovnali k "obnovenému Doctoru Who". Vše ze starých příruček implicitně v zásadě platí, ale V5 vše popisuje a představuje znovu od začátku a nic staršího ke hře vůbec nemusíte znát.


Rozhodně se tak nemusíte bát, že byste se ve V5 a jejím pojetí "ztratili" - právě naopak, pokud po V5 sáhnete, protože máte upírský žánr rádi, tak ve Vampire takřka najisto najdete přesně to, co hledáte, a pravidla vám pomohou to vybrousit přesně podle vašich přání.


Úvod do hry

Dřívější knihy z WoD mívaly v úvodu povídky, které vám představily svět hry, její "hrdiny" a navodily atmosféru. Ve V5 je tato tradice zachována - svým způsobem. Po otevření vás uvítá skoro 30 stránek různých dopisů, poznámek, přepisů rozhovorů (jak ve formě "interview" tak odposlechů), úryvků dokumentů a úmluv, připravených proslovů, historických zápisů atp. Vše v nádherném zpracování poznámek ležících na stole zaplněném mnoha dalšími fragmenty "výzkumu" (plakát na Marilyn Mansona po straně je hezký easter egg, ale ty Apply všude mě trochu iritovaly). Některé tyto texty jsou krátké (sotva na stránku), jiné jsou v podstatě samostatnými malými povídkami vyprávějícími kus něčího příběhu. Některé jsou psány upíry, jiné inkvizitory či jinými lovci. Všechno se velmi příjemně čte a ani si neuvědomíte, že jde o "těžkou nalejvárnu", která do vás dostane všechny klíčové informace o světě Vampire (legendy, upíří klany, uspořádání upíří společnosti a její ukrytí, moderní Druhá Inkvizice...) i o upírech samotných (kdo jsou, jak prožívají, co dokáží fyzicky i nadpřirozeně...).


První kapitola je věnovaná strukturovanějšímu popisu světa, jeho historie a současných událostí. Hned v úvodu je jasně řečeno, že hra je o upírech v temné verzi současnosti a o osobním dramatu, nikoliv o "hrdinech", a co se tím vlastně myslí. Následuje stručný popis nejdůležitějších konceptů a moderních událostí, které utváří herní prostředí a skrze niž je hře dávána její stylizace. Věci jsou podávány poměrně stručně, přesto výstižně a s důrazem na informace potřebné pro hraní a vedení hry - mnohdy tedy nejde ani tak o popis konkrétní podoby věcí, jako spíš o popis toho, k čemu daná věc vede a jak s ní tedy ve hře pracovat.


Celkově je zde představen svět, který je pod silným vlivem upírů (nebo ti si to alespoň myslí), ale který se netočí jen kolem nich samotných. V5 ctí tradici "metaplotu" z dřívějších edic Maškarády (tj. toho jak je vše pod vlivem globálních událostí, které jsou z velké části mimo dosah hráčů), avšak podává jej jako cosi nejasného a mýtického, co může být pravda, kus či stín pravdy, nebo jen čistý mýtus a upíří egocentrická interpretace globálního dění. Je to velmi hezký kompromis co zachovává původní tradici, bere si z ní vše dobré ("obsah" herního světa co do legend, pověr, možných zápletek či stylizace atp.) ale vlastně se zbavuje všeho, co bylo na věci tak hrozně otravné (nemožnost ovlivnit širší dění, neustálá přítomnost mocných starších aj.). Podobně i Camarilla (v podstatě formální upíří společnost a "politická struktura") je nově představena jako něco, co může být tak monolitické, jak se tváří (a jak to kdysi bylo podáváno), ale co může být ve skutečnosti i roztříštěné a rozpadlé - ať už to tak bylo vždy nebo se takovou stala pod tlakem nedávných událostí. Svět 5. edice Vampire je svět "v pohybu", který byl donucen k tomu se radikálně měnit pod tlakem moderních událostí, což vám nabízí ohromnou paletu možných zasazení.


Součástí této kapitoly jsou (kromě vysvětlení věcí jako co je RPG, hráči, vypravěč atd.) i excelentně zpracované pasáže přibližující hráčům upíří všednost a každodennost - od věcí jako pravidelný lov a různé přístupy k němu přes upíří symboliku a slovník archaických i moderních pojmů až po detaily jako jsou upíří módní trendy a jejich pragmatické opodstatnění. Celkově jde o výborně napsanou kapitolu, která shrnuje v podstatě vše potřebné v právě dostatečném detailu, vtahuje čtenáře do herního světa a nezdržuje ničím nadbytečným.


Postavy, skupina a město

Stejně jako v dřívějších edicích náleží postavy k některému z klanů, kterým je věnována hned další kapitola po úvodu do upířího světa. Klany dávají upírům ve Vampire specifickou stylizaci a pomáhají novým hráčům učinit jejich postavy rozmanitější pomocí různých možných archetypů, z nichž některé jsou poměrně dost tradiční (Gangrel jako predátoři, Nosferatu jako monstra, chladně kalkulující Ventrue nebo okouzlující Toreadoři), další jsou už víc abstraktnější, "fantasknější" nebo prostě specifičtější pro svět Vampire (Brujah jako rebelové, Tremeři jako krvaví čarodějové a Malkaviani jako zvláštní šílenci). Popisy klanů jsou stručné a výstižné (a hodně vizuální) a jsou pojaté relativně vyhraněně, což by nováčkům mělo usnadnit jejich uchopení, ale zároveň ukazují i možnou vnitřní rozmanitost (predátorský gangrel jako CEO korporace atp.).


Kromě sedmi tradičních klanů vypsaných výše se v knize nachází i popis Caitiffů (upírů bez klanu) a Thin Blooded (slabých upírů s "řídkou" krví, kteří si zachovali mnoho rysů žijících lidí) vč. konceptu krvavé alchymie, která je právě jim narozdíl od jiných upírů přístupná a dává jim mnoho unikátních možností. Caitiffové a Thin Blooded dávají další rozmanitost světu Vampire i paletě herních témat, která V5 nabízí a celkově příjemně narušují pocit archetypálního vyhranění jednotlivých klanů.


Tvorba postav je ve V5 udělaná velmi návodně - začínáte od nějakého obecného základního konceptu, pokračujete klanem, který postavě dává její základní rámec a až poté dotváříte zbylé rysy, přičemž v knize je i stručný návod na "rychlou tvorbu" kdy postavu dotváříte až při hře. Ve V5 si hráči musí vybrat i z dalších prvků - kromě tradičních výhod (vrozené merity a další získané prvky popisující pozadí postavy), jejichž součástí mohou být i tzv. "lore books" (merity, které postavě dávají náležitost postavě k nějaké historické, mýtické nebo aktuální části upíří společnosti) si musíte vzít i nějaké nevýhody (vázané obvykle k upířím stereotypům, od mýtických slabin přes typické povahové rysy až po komplikace vyplývající z nemrtvé existence), dát svojí postavě nějakou motivaci, vytvořit jí její vlastní morální standardy a vymyslet nějaké smrtelníky, k nimž má stále blízko. V5 hráče silně vede ke spolupráci na tvorbě postav a zdůrazňuje, že postavy musí být schopné fungovat společně i v rámci hraného příběhu. Co do tvorby postav a podpory začátečníků při tvorbě postav tak V5 odvádí velmi dobrou práci a je vidět, že autoři zjevně mají jasné ambice prosadit V5 jako jednu ze "vstupních" RPG her pro úplné nováčky.


Stranou samotné postavy si tvoříte i svou "coterii", tedy společnou upírskou skupinu, vč. jejího místa ve světě, způsobu fungování a vazeb na okolní společnost. Kniha hráče nabádá, aby si už při tvorbě postav začali vytvářet "mapu vztahů", což je věc, která se pak prolýná i zbytkem tvorby a přípravy (od samotných postav a jejich blízkých přes tvorbu města až po přípravu zápletek a nějaká mechanická využití u sociálních střetů). Tato mapa zachycuje i základní vztahy mezi hráčskými postavami (pozitivní a negativní) a kniha obsahuje i dost rad k tomu, jak mapu tvořit a jak s ní pak v praxi pracovat. Osobně mi to přijde naprosto super v mnoha směrech, mimo jiné tím, jak to "měkce" přenáší důraz hry do tematicky žádoucí roviny vztahů a intrik. To vše pak vede ke společné úvodní tvorbě města (což je sice zpracováno odlišně, ale konceptem to je podobné jako v Dresden Files RPG)


Celkově jsou upíři ve V5 slabší, než bývali v dřívějších edicích Maškarády, ale přijdou mi o něco silnější (počtem teček, schopnostmi...) než byli upíři ve Vampire: the Requiem. V5 otevřeně říká, že hra je o upírech a běžní (!) smrtelníci by pro postavy neměli být výraznou překážkou. Což asi dává relativně smysl.


Upíří rozměr postav

Kromě již zmíněných upířích výhod a nevýhod existují i "tvrdší" prvky, které zachycují upíří rozměr postav ve Vampire. Zajímavým kompromisem je zachování "generací" z dřívějších Maškarád ("vzdálenost" upíra od Kaina, mýtického prvního upíra, čím vyšší, tím jsou upíři slabší) i "blood potence" z Requiem (nejspíš "síly krve" - tj. toho jak upír sílí s věkem). Generace upírovi dává určitý "rozsah" blood potence, nicméně konkrétní blood potence je již v rámci tohoto rozsahu individuální. Tím je i mechanicky zachován původní princip a mytologie Vampire (starší upíři jsou mocnější), ale hráčské postavy tím nejsou příliš omezené. Aby byly věci ještě o něco zajímavější, tak vaše možnosti pak ještě dokresluje "rezonance krve" - v podstatě "jste to, co jíte", takže když systematicky pijete krev určitého typu obětí, může to mít pozitivní vliv na některé vaše disciplíny a další možnosti.


Nejvýraznějším upířím rysem nových Vampire je koncept Hladu, který zcela nahrazuje dřívější "blood pool". Upíři tak již nepijí krev, aby "za ní" následně něco dělali, ale postupně s tím jak plynou jejich večery a jak používají své schopnosti roste jejich hlad. Nárůst hladu je přitom daný hodem kostky, což ho činí dost nepředvídatelným. Hlad způsobuje různé nepříjemné efekty, kterým se sice lze vyhnout, ale něco to stojí - a to něco je tím, co vás chrání abyste nepropadli krvavému šílenství, takže čím víc se neutišenému hladu vzpíráte, tím nestabilnějšími se stáváte. Hlad se promítá do všech (!) hodů na dovednosti a disciplíny a může vést k pozitivním i negativním efektům, což hráči neustále připomíná, že nehraje člověka, ale monstrum - zní to triviálně, ale ve hře to funguje opravdu velmi silně.


Posledním stavebním kamenem upířích postav jsou pak samozřejmě již zmíněné disciplíny, které reprezentují jejich nadpřirozené schopnosti. Zatímco samotný seznam a styl disciplín zůstal poměrně zachovaný z dřívějších edic (tzn. Potence zvyšující vaši sílu, Dominate a Presence umožňující ovlivňovat cizí myšlení a prožívání, zvířecí Animalismus, predátorský tělo měnící Protean atd.), jejich pojetí se změnilo. Zaprvé mnohé disciplíny byly přepracovány, aby, slovy autorů samotných, "už nebyly rozbité". Rychlostní Celerity tak už nepřidává akce, ale rozšiřuje váš pohyb a dodává nové možnosti v rámci vaší akce, podobně i silová Potence má už rozmanité konkrétní efekty atp. Zadruhé mnoho úrovní disciplín teď nabízí více různých typů schopností, z nichž si musíte vybrat jednu - někdy je to volba spíše stylizační (upíři různých klanů sáhnou nejspíš po různých možnostech), jindy to může být poměrně dilema. Tak nebo tak, vědět co má upír za disciplínu už nemusí znamenat jistotu toho jakými schopnostmi vládne. Některé schopnosti lze získat pouze pokud máte kombinaci disciplín (takto je třeba řešena Malkaviany oblíbená Dementation, která již není samostatnou disciplínou, ale kombinací Dominate a Obfuscate).


Pravidla

WoD mělo tradičně takovou zajímavou schizofrenii - na jednu stranu se vždy tvářilo jako hodně narativní a dramatická hra, na stranu druhou mělo vždy velmi tvrdé gamistické jádro pravidel, které bylo těžko rozbitelné a ve velkém podporovalo různé kombení, min-maxování a podobné přístupy. S tím je podle všeho (konečně?) konec. Pravidla jsou nově rozdělena na "základní" a "pokročilá".


Základní pravidla pokrývají jen naprosté minimum - jak házet, co je úspěch atp. Mechanicky fungují na principu jednoduchých zkoušek (prostých hodů) nebo střetů (hod dvou postav proti sobě), které určí výsledek jednotlivé akce nebo klidně i celé scény. I konflikty (souboje) jsou zde popsané ve velmi jednoduché verzi, kdy se celá akce rozhodne během pár hodů (a kniha důrazně nabádá, abyste bojové scény rozsekli a nějak ukončili ideálně už po třech kolech). To neznamená, že by ta pravidla byla odfláklá nebo osekaná - řeší se zde i věci jako je týmová spolupráce, přečíslení nebo více cílů, plošné efekty a podobně - jen prostě je vše udělané tak, aby se to vyhodnotilo souhrně a co nejrychleji a házení tak posouvalo vyprávění vpřed, místo toho, aby ho brzdilo.


Pokročilá pravidla řeší věci v detailu a obsahují postupy pro mechanické řešení specifických záležitostí jako jsou podrobný boj s "poctivou" iniciativou a mechanickými detaily, průběžný lov obětí, honičky, projekty a prodloužené zkoušky, kofliktní projekty (dlouhodobé snahy dvou stran jdoucích proti sobě) atp. Společnými jmenovateli jsou stále relativní jednoduchost (pro představu: pokročilá pravidla jsou asi tak složítá, jako byla "standardní" pravidla nWoD, což je pořád docela ok, přičemž jsou tak 2-3x složitější, než ta základní), zdůrazňování toho, že jsou volitelná a mají se používat jen když to je dramaticky vhodné a snaha zapojit všechny hráče i u věcí týkajících se jen jedné postavy (problémy, které si způsobíte při ne úplně úspěšném lovu, nebo třeba mechanika pro vzpomínky, kdy postava odehrává věci v minulosti, aby tak získala nějaké výhody pro současnost - ano, tahle pravidla tam jsou a působí opravdu elegantně).


V knize se nachází návody na hraní scén ve čtyřech možných "módech", od prakticky zcela bezkostkového až po hard-core házecí, přičemž tam jsou uvedeny i rady k tomu které mechaniky ve kterém typu scény případně (ne)používat. V duchu minimalismu se nesou i pasáže s výčtem zbraní, který je spíš ilustrativní popř. uvádí obecné položky (i když obsahuje značné a až podezřelé množství věcí, které dokáží někoho zapálit či upálit) a i pravidla pro backgroundy a merity (kterých je výrazně méně, než dříve, ale zase jsou významnější).


Celkově mi přijde, že "storytelling system" se konečně stal skutečně storytelling systémem, nejen jménem, ale i svým provedením. A působí to jako úžasné osvěžení.


Nová podoba základních věcí

Základ systému se nese v tradičním WoD duchu - máte 9 atributů: po 3 mentálních, fyzických a sociálních. Ty jsou stejné jako ve Vampire: the Requiem, resp. v nWoD. Ty doplňuje 27 dovedností: po 9 ze všech tří skupin. Základ seznamu je (naštěstí!) převzaný z nWoD. Většina změn je spíše kosmetických (Insight místo Empathy, Technology místo Computers, Crafts jsou teď fyzické atp.) a tři dovednosti byly přidané. Zábavné je, že v každé skupině je IMO jedna dovednost zralá na zahození (a z těhle tří jsou dvě z těch nově přidaných), čímž bychom skončili opět u 3*8 dovedností (Finance jsou jako samostatná dovednost nanic a Politika bez financí je dost slabá, tyto dvě je ze zkušneosti dobré sloučit. Dualita Vůdcovství Přesvědčování je těžký a ověřeně nefunkční archaismus a Vůdcovství lze v klidu zahodit. A dualita boje na blízko beze zbraně a se zbraní mi vždycky hrozně lezla krkem; ironie je, že hned vedle tohoto je rámeček o tom že do hry lze přidat nějakou tu dovednost, ale máte si dát pozor, aby nebyla zbytečná). K tomu máte nějaké ty dokreslující výhody (vzhled, peníze, kontakty) a upíří disciplíny. Všechny tyto čtyři prvky mají hodnocení 0-5 a vždy sčítáte dvě dohromady (obvykle atribut a dovednost) abyste určili počet kostek k házení. Odvozené atributy (které lze ztrácet nebo "utrácet") jsou stejně jako v nWoD Zdraví (nově jen 2+Odolnost) a Vůle (Odhodlání+Vyrovnanost). Co se změnilo je, že při hodu na odvozené atributy už neházíte jejich základem, ale aktuálně zbývající hodnotou.


Pro znalce Alpha testu: Vyrovnanost jako odvozený atribut byla zahozena a její roli prostě převzala Vůle. Povšechně mi to přijde jako rozumné rozhodnutí.


Ve V5 se hází proti cílovému číslu 6 (tj. uspěje v průměru polovina kostek), nicméně nově se nám vrátila obtížnost - tentokrát reprezentovaná prahovým počtem úspěchů, které musíte hodit, abyste uspěli. (Hra přitom zná "úspěch za cenu", takže když selžete, můžete se rozhodnout přesto uspět, jen si s Vypravěčem musíte vyhandlovat, jak moc vás takový úspěch bude bolet.) Za každé dvě 0 které hodíte získáte 1 kritický úspěch (počítá se jako 4 úspěchy), nicméně pokud je některá z těch 0 z hladové kostky, jde o "špinavý" kritikáč který nese projevy vaší Bestie (uspějete ve velkém, ale necháte za sebou dost bordel popř. získáte nějaké to Nutkání).


Pálení Vůle je stále cesta ke zlepšení hodu. Nově však vůli pálíte až po hodu a umožňuje vám přehodit libovolné normální (tj. ne hladové!) kostky. Občas to znamená, že se budete chtít zbavit úspěšné 0, abysete zrušili špinavý kritikáč daný párem normální 0 a krvavá 0.


Nové a přetvořené mechaniky

Nově se ve WoD objevují pravidla pro sociální konflikty, která jsou zajímavým mixem běžného souboje (cílícího na vůli místo na zdraví) s měkčími přístupy k věci, přičemž hráči si mohou poměrně volně rozhodnout, jak moc a jak tvrdě chtějí věc pojmout (tj. ta pravidla jsou solidní, ale nejsou navázána na žádné další mechaniky a např. mentální disciplíny fungují nezávisle na nich a "po svém"). Celkově to je myslím krok správným směrem, nicméně přišlo mi, že by si to možná zasloužilo trochu víc rozepsat a dodat víc návodů jak s tím zacháze, protože to je přecijen oblast, v níž mnoho hráčů stále spíše tápe.


Humanita je stále silným tématem, ale prošla zásadní změnou podoby. Morální pravidla si nově určujete sami - jak společně pro celou hru, tak navíc individuálně pro každou postavu. V psychologické hře ve stylu Interview tak budou platit odlišné mantinely, než v akční hře ve stylu béčkově krvavého Underworldu a každá postava bude mít navíc další vlastní pravidla odpovídající jejímu charakteru. Vaše prohřešky se zapisují do volných políček na 10 bodové škále vaší humanity a průběžně je čistíte za pomoci těch, které vám zbyly neproškrtnuté (tj. čím nižší humanita, tím více prohřešků "unesete" a nižší úrovně jsou "odolnější" než ty vyšší). Když vám políčka dojdou, propadnete morální krizi, což má nějaké nepříjemné systémové následky (podobně jako velké zranění nebo ztráta vůle). Je jen na hráči, kdy toho bude mít po krk a humanitu si dobrovolně (!) sníží, čímž rovnou celé měřítko "vyčistí".


Když už jsem u humanity: Upíři jsou stále lehce sexualizovaní, nicméně v tradici Maškarády pro ně není sex už tak přístupný jako pro živé - v zásadě čím vyšší humanita, tím přístupnější jim je. Jsem zvědavý, kolik house-rules tohle zas vytvoří.


Obecně přišlo hodně nových mechanik, které pomáhají vykreslit postavy jako skutečné upíry a ne jen "krev sající lidi". Princip Hladu jsem již zmínil, stejně jako Hladové kostky. K Humanitě se váže tradičně možnost propadnout krvavému šílenství - čím nižší humanita, tím hůře se tomu bráníte. Nově přibyly takzvaná "Nutkání" - jde o upíří projevy (ztrátu kontroly nad podobou, predátorské chování, upnutí se na kořist atp. Nutkání vám různě ztěžují život a získáváte je v důsledku toho, co padne na hladových kostkách. Nutkání se lze zbavit pouze tím, že se nasytíte. Podoby Nutkání mohou být vázané na klan a hra nabízí i drsnou verzi "tajných" Nutkání, při nichž si ostatní hráči nemohou být nikdy jisti, který váš projev ve hře je daný vaší povahou a který je daný tím, že jste právě pod vlivem Nutkání (což působí naprosto suprově). Všem možným projevům Hladu včetně nutkání se lze bránit spálením Vůle - kterou ale zase potřebujete, abyste se vyhli krvavému šílenství, což je krásné vykreslení toho, jak obtížné je balancovat na hraně.


Pozn. pro znalce Alpha testu: Nutkání jsou rozvolněná a hráči si je volí sami popř. s pomocí vypravěče, tj. nejsou vázaná na žádnou tabulku. Na vše na co jste v Alphě pálili Vyrovnanost pálíte prostě Vůli.


Pár dalších poznámek k pravidlům

Tvorba postavy následuje ve WoD trochu nezvyklý přístup, v němž si část teček sice rozdělíte "normálně", ale velká část jich vám je přidělena různými jinými volbami, které učiníte (např. klan a archetyp postavy, zvolený preferovaný typ lovu atp.) Zlepšování postavy a tvorba starších postav mi nicmálně přijdou značně podstřelené - těch expů postavy dostávají skutečně málo a převod 100 let staré postavy na dodatečné expy vám vlastně nedá nic moc extra navíc.


Hra toho obsahuje hodně, co tu nemám úplně prostor rozvést, ale stojí za to to zmínit. Je v ní mnoho drobných mechanik (často inspirovaných jinými hrami), které nejsou klíčové, ale jsou milé - např. možnost odstoupit z prohrávaného konfliktu (jako ve Fate). Určitě se hodí zmínit pasáže věnující se upíří vzájemné sexualitě a jejich krvavým a krev sajícím hrátkám, které nemusí, ale můžou končit poutem krve, dávají frázi "bezpečný sex" nový význam. Hra má také speciální mechaniku (a fluffové vysvětlení) pro hraní "memoriams", tedy vzpomínek, v nichž se postavy vrátí desítky či stovky let v čase do událostí svého dřívějšího života. To hře dává zajímavé ladění dlouhověkosti, které k upírům určitě patří. V tradici upíří společnosti a jejích intrikářských hrátek obsahuje V5 popis systému vzájemných dluhů a jejich sledování okolní upíří komunitou - pravidla jsou sice hodně "měkká", ale velmi dobře napsaná. Pravidla pro nutkání skrývají značnou variabilitu volitelných pravidel, jimiž si můžete hru nastavit tak drsnou a temnou, jak vám jen vyhovuje.


Celkově je vidět, že autoři dobře věděli, co dělají a jak to udělat správně. Bohužel, z vlastní zkušenosti musím říct, že to je bohatství, které dokážete docenit jen v další hře - pro one-shot (zejména s hráči, co Vampire moc neznají) toho je prostě příliš. Na druhou stranu, hra je dobře hratelná i ve své základní, o tyto perličky "ořezané" podobě.


Část pro Vypravěče

Celá příručka obsahuje spoustu rad k tomu, jak Vampire hrát a i vést a k čemu jaká pravidla (nebo i část fluffu) slouží a jak s ní zacházet. Napříč knihou je také hromada různé inspirace, ať už přímé (texty o čem může hra či příběh být) či nepřímé (typy upířích skupin, způsoby lovu atp.). Pasáž pro vypravěče toto dále rozvádí a elegantně a plynule navazuje na spoustu věcí v hráčské (a obecně pravidlové) části knihy.


Základem, který V5 vypravěči dává, je tvorba města, v němž se hra odehrává. Ta plynule navazuje na hráči vytvořenou mapu vztahů, kterou dále rozšiřuje o vytvoření seznamu "omezených zdrojů" města, o které upíři soupeří nebo po nich touží (mocenské posty, kluby, lovecká teritoria atp.). Samozřejmé jsou pasáže o mocenské struktuře města, která může mít tradiční podobu známou z dřívějích edic (Camarilla, kníže města atd.), ale která může být i zcela odlišná (města rozpadlá na frakce, města ovládána anarchy atp.). Vše pak dokreslují různé další detaily i z jiných částí knihy (např. upírské značky a symboly, ve městě preferované způsoby komunikace a setkávání atd.). Tvorba města tak vypravěči poskytne živoucí prostředí plné zajímavých postav i aktuálního a potenciálního dění - tedy jak prostředí, tak zápletky.


Hodně pozitivně hodnotím mnoho rad, které jsou věnované začátečníkům. Super je, že se tyto neomezují jen na způsoby, jak věci dělat "správně" (tvorba zápletek, řízení scén, střihy, rozdělování spotlightu atd.), ale věnují se i mnoha věcem, s nimiž mohou být a tradičně občas jsou problémy a které hru lidem rozbíjí (jak provázat postavy s příběhem, jak mezi hráčskými postavami držet herně zdravou dynamiku, balanc mezi simulací a dramatem a mezi vedením hry a hráčskou invencí, vhodná míra realismu a žánrové ladění, PvP situace a další).


Nad rámec věcí uvedených ve zbytku knihy je část věnovaná vypravěči plná textů a zejména rámečků s různými herními koncepty. Ty rozvádí vše možné od možné podoby Druhé Inkvizice a jejího vlivu na hru přes konkrétní náměty zápletek až po nápady na zajímavé vedlejší postavy a protivníky (vč. vzorových disciplín a schopností).


Některé věci jsou dále rozvedené v dodatcích - zajímavý je zejména první dodatek věnovaný "obvyklým typům činností a tomu jak je řešit" - od používání dovedností přes složitější věci jako pronásledování až po perličky jako možné obdoby GUMSHOE dovednosti "připravenost".


Závěr a shrnutí

V5 jsou nádherná ukázka moderního designu. Stejně jako DnD 5e, i V5 přináší vše, co fanoušci milovali na předchozích edicích, ale dává věcem (pravidlům i světu) lehkou, moderní implementaci. Vše, co jste měli na Maškarádě rádi, zde najdete - ale věci, které jste na ní rádi neměli (jakože těch u mě osobně bylo skutečně hodně) jsou buď zahozené, nebo častěji, přepracované do mnohem lepší podoby.


Hra se neváhá věnovat vážným a "dospělým" tématům a dělá to velmi vkusně. Bohužel, občas trochu "americky levicově defenzivně" a některé pasáže (např. úvodní varování o dospělém obsahu nebo třetí dodatek který je v podstatě jen trapné moralizování) jsou pro Evropana až směšné. Smutná je občasná jednostrannost společenské kritiky, u níž je těžko říct, jak moc to je autorský bias nebo obava z reakcí publika (např. najdete příklady neonáckovských postav, ale už ne příkaldy fanatických SJW, i když se tyto místy přímo nabízí). Hra nabízí pár mechanik a technik pro zpracování takového obsahu - některé mohou být užitečné, jiné jsou spíše křečovité. Tento nedostatek nicméně není přehnaný a lze jej obecně ignorovat.


Nedostkem hry bude pro mnohé zejména fakt, že mnoho jejího bohatství leží ve velkém množství detailů a dílčích mechanik, které nelze pořádně vměstnat do krátké hry (natož ukázkového one-shotu). Abyste si plně užili Vampire, tak ho prostě musíte jít hrát jako alespoň krátkou kroniku. Přesto, i krátká hra má stále hodně, co nabídnout (vyzkoušeno). Protože hra hodně stojí na atmosféře, tak je bohužel dost problematické vychutnat si jí naplno při online hře, i když i tam jde stále o zábavnou záležitost, která stojí za to (také vyzkoušeno).


A tradičně, pro vás, kteří máte rádi čísílka:

Nováčci najdou ve V5 krásný vstupní produkt, což je určitě minimálně za 90%.

Ukázkové one-shoty ze hry nedokáží vytěžit zdaleka vše. 70%.

Online hraní trpí podobným problémem. Také tak 70%

Gamisté ve V5 narazí. Hra sice nabízí solidní jádro, ale její design záměrně nepodporuje kombení. Zde jsme tak na 50%

Taktici, na druhou stranu, si budou moci vychutnat přímočarost systému, který odmění přípravu, stejně jako rozsáhlé možnosti sociálního manévrování. 75%

Siloví hráči samozřejmě dostanou možnost zahrát si drsného upíra, avšak sociální témata hry to může zadusit. Pokud zbytek skupiny vyjde vstříc, nebo pokud rádi hrají power play v sociální rovině 85%, pokud ne, 65%

Nakopávači zadků a oddechoví hráči si u vážných Vampire asi až tak moc neužijí. 60-70%, ale hodně záleží na tom, jak skupina hru pojme.

Metodičtí herci, immersionisté, vypravěči a dramatisté budou nicméně v sedmém nebi - nádherně popsané a atmosfericky hutné prostředí spolu s mechanikami podtrhujícími upíří existenci, psychiku i společnost jim dají přesně to, po čem touží. 100%.

Článek vložil sirien | CC Attribution 17.08.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 33 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.5046010017395 secREMOTE_IP: 3.238.147.211