Základní vysvětlení systému viz [Fate] Fate Core (+ FAE a +Rozcestí) v Kostce
Plné verze pravidel v češtině: Fate Core, Fate Accelerated a Systémové nástroje.
Použité zkratky:
VARIACE:
Je tahle akce O/CA/A/D/AO?
Použiju v této situaci O/CA/A/D/AO?
Velmi častý dotaz. Volba akce ve Fate není založena ani tak na konkrétní činnosti jako spíše na zamýšleném herním důsledku. Představme si následující modelovou situaci:
Přes místnost s obřím skleněným lustrem ke mě běží nepřátelé a já přeseknu lano lustr držící a shodím jej tak přímo do středu místnosti - je to O, CA, A nebo D (nebo snad AO)? Přeci přesekávám lano (O), ale snažím se jim ztížit cestu (CA) tím, že na ně shazuji lustr (A), abych jim zabránil na mě zaútočit (D) tím, že jím bráním v pohybu (AO) - takže?
Věc se má tak, že to může být cokoliv - všechny tyto akce reflektují můj popis (shození lustru), tj. mají stejný dopad na fikci. O kterou jde se zjistí nikoliv podle toho, co se stalo (lustr spadne), ale podle toho, jaký je můj záměr - tj. co chci z akce získat - a k čemu výsledek dále povede.
V systémových termínech: CA tvoří aspekt nebo jeho pozdější vyvolání (výhodu, viz níže). O jsou naopak akce, které aspekty / výhody ruší, nebo akce, které žádný další systémem reprezentovaný dopad nemají. A jsou vždy takové akce, které někoho zraňují - působí mu stres nebo následky. D jsou akce, které negují CA nebo A vůči vám samým. AO se používá tam, kde z logiky popisu mohu intervenovat do cizí akce, ale sám nejsem cílem této akce a proto nemohu použít D.
Pokud se rozhoduji mezi:
Ano.
AO není akce, AO je prostě jen opozice pro hod od jiného hráče. Nejspíše vám to ztíží, ale nedává mu do rukou výhody plnocených akcí.
Kromě zdravého rozumu a trpělivosti vašich spoluhráčů? Několik věcí: Fikce, čas a riziko.
Pro krátké časové rozmezí (pár výměn v boji) vás fikce neomezuje; vymyslet něco, co by vám dalo výhodu nebývá problém. Jenže vás to stojí drahocenou akci a nemusí to vyjít. Pokud tvoříte výhodu na nepříteli a fakt se nezadaří, může vás to i nehezky mrzet.
Pro delší a delší časové úseky (výhody které použijete za hodiny, dny, týdny...) je obvykle stále těžší a těžší najít ve fikci něco, co by vám dalo výhodu potřebné velikosti a přitom bylo k dispozici dost dlouho. Tvorba takových výhod obvykle stojí více času, výhody musíte upotřebit dříve než logicky "zastarají" a vystavujete se narativnímu riziku (zjišťujete o někom informace? Riskujete, že se mu to donese...)
Teoreticky nejlepší čas pro CA akce je těsně před akcí, kdy máte prostor pro nebojové akce, ale v podstatě nemáte už moc co ztratit.
Běžný počet výhod (volných vyvolání) ve hře se pohybuje mezi nulou a dvěma, max třemi na postavu (a to ještě ne na všechny postavy). Více než tři je dost neobvyklé.
Viz rámeček Fate Core str. 104
Ano, můžete obelhávat, provokovat, manipulovat atd. postavu jiného hráče pomocí běžných sociálních dovedností. Té se při tom ale dostává zvláštního zacházení - vy sice můžete získat svou výhru a dostat tak nějak co si zasloužíte, ale jak přesně a proč to dostanete určí hráč oné "napadené" postavy.
Občas můžete zaváhat, "která dovednost stojí proti které", resp. "kterou dovedností se bráním které jiné". Platí to zejména v situacích CA/D, kdy k CA lze mnohdy použít kdeco. Obecně platí, že jde hlavně o fikci. Když dává vaše zamýšlená akce smysl (logicky tím bráníte tomu, co dělá protivník), můžete použít příslušnou dovednost.
Některé dovednosti mohou mít vazbu pro jednoduchost přímo zmíněnou (pravidlově). Např. v ukázkovém seznamu z Fate Core se Střelbě brání Atletikou (uhnete z rány). Pokud jste ale v situaci, která ospravedlňuje nějakou jinou kombinace, můžete ji využít podle výše uvedené logiky (když to dává smysl...), tzn. můžete se Střelbě bránit Střelbou, pokud držíte v ruce automat, váš protivník se kryje za zdí a vy popíšete, jak mu plnou dávkou bráníte vykouknout ven (počítejte s tím, že fikčním následkem nejspíše bude, že vám brzy dojdou náboje).
Z ukázkového seznamu z Fate Core jsou zmíněné vazby zejm. Atletika proti Střelbě nebo Boji, Boj proti Boji (a výslovně ne proti Střelbě z dálky), Empatie proti Klamání (a proti sociálním CA obecně) a Vůle proti Provokaci.
Z toho samého seznamu se za běžných okolností výslovně nelze bránit Majetkem, Provokací, Učeností, Vyšetřováním a Zlodějnou. U Střelby je naznačeno, že krycí palbu atp. je vhodnější vyjádřit pomocí CA spíše než D a u Vztahů je výslovně uvedeno, že nemohou nahradit Vůli pro obranu před snahou ovlivnit přímo vás osobně.
Pokud existuje jasně zmíněná vazba mezi dovednostmi a vy chcete pravidelně používat k podobnému účelu (obvykle Obrana, výjimečně Aktivní opozice...) jinou dovednost, než která je zmíněná, měli byste si za tímto účelem vzít příslušný trik, který vám to umožní.
U přístupů žádná ustálená interakce (vazba) neexistuje a FAE spoléhá takřka výhradně na fikční popisy situací. Pokud tedy chcete, aby protivník nemohl k obraně použít Přístup, který má silný, musíte popsat svou akci tak, aby obrana tímto Přístupem nedávala smysl a jemu nezbylo, než sáhnout po nějakém jiném (slabším)
Ohledně posílení existuje pozdější ujasnění autorů. Spolu s pár návodnými detaily jsem jej přeložil do tohoto článku.
VARIACE
Nejsou posílení za úspěch se stylem na útok přesílená?
Není posílení příliš mnoho?
Netvoří posílení spirálu smrti?
Nejsou (není, netvoří), právě naopak. Ale vysvětlení je složitější.
Posílení jsou (zejména v konfliktech) pro dynamiku Fate důležitější, než se z pohledu do pravidel může zdát a věřte, že jejich vyvážení bylo velmi dobře promyšleno. Z konfliktu 1 vs 1 v nudném prostředí dokáží udělat nečekaně dramatický střet se spoustou taktizování, v bojových scénách tvoří jejich dynamika krásnou simulaci momentální převahy, které se musí protistrana nějak takticky podřídit a vypořádat se s ní.
Ano, je pravda, že posílení občas vytváří "spirálu smrti". Např. máte-li posílení a zasáhnete za 1 posun, můžete posílení rovnou použít, získat SwS a znovu si vzít posílení - tím efektivně uděláte ze zásahu o 1 zásah o 2 "zdarma". Jenže to není tak jednoduché.
Zaprvé protivník si je tohoto stavu vědom a může vám v tom zkusit zabránit např. tím že sám zaplatí volné vyvolání nebo dokonce bod osudu.
Zadruhé hrozba této spirály smrti nutí obě strany konfliktu (sem tam jednu, sem tam druhou) sahat i po jiných akcích než je jen Útok a Obrana a jejich nekonečné střídání - CA najednou nabývají na významu, stejně jako možnost vyhlásit plnou obranu (vzdát se akce za +2 do obrany - a tím zvýšit svou šanci na získání posílení z obrany).
Pokud posílení opravdu hraje roli a protivník nemá zdroje na to, aby posílení vyrovnal ani nemá reálnou šanci posílení kompenzovat nějakým vlastním manévrem, pak je souboj již stejně poměrně jednostranný a posílení tak scénu zkrátí urychlením nevyhnutelného.
Zároveň ona ani ta "spirála smrti" není tak žhavá, jak vypadá. Zaprvé ve složitějším souboji s více aktéry (nebo dokonce složitějšími zájmy stran) může snadno dojít na to, že své posílení vyplýtváte na někoho jiného nebo za nějakým jiným účelem (CA, D...), zadruhé v momentě kdy pomocí posílení "dosáhnete" na následek se vám často nemusí vyplatit si "brát boost zpátky". Ony problémy jsou prostě spíše hypotetické povahy a ve hře se ty mechaniky projevují trochu jinak, než byste po jejich přečtení tak od oka čekali.
Neřešte, zrušeno (resp. převedeno na volitelnou záležitost). Posílení prostě máte a dají vám +2 nebo přehození. Viz blog jednoho z autorů s vysvětlením celé záležitosti.
Věc se má tak, že posílení jsou prchavá - v momentě jejich získání stojí za to popsat jejich podstatu, ale nestojí za to ji kamkoliv poznamenávat. Stejně je buď propálíte velmi záhy, nebo z logiky věci vyšumí v okamžiku, kdy se situace výrazně změní (popř. na konci scény).
Vpořádku, to jsme zažili všichni, slibuju, že se to zlepší :) . Každopádně taková rada jak si velmi usnadnit život: přestaňte sledovat posílení která mají vaše NPC a proti komu. Vyjděte z toho, že posílení si jedna strana konfliktu může beztak obvykle předávat a začněte sledovat pouze proti které PC mají vaši záporáci své posílení.
Jak na to: Nejlépe mít tři barvy žetonků: jednu pro body osudu, jednu pro volná vyvolání a jednu pro posílení. Pak už jen vemte papír, rozdělte ho na pole, každé pole přiřaďte jedné postavě (ideálně tak aby ta pole byla uspořádána podle toho, jak vám sedí hráči kolem stolu) a pak už jen pokládejte žetonky posílení (a volných vyvolání) na pole jednotlivých postav. Je to rychlé, přehledné a intuitivní.
Role aspektů ve Fate je (mimo jiné) vystihovat fikční dění a dávat "vlaječky" na to, co je důležité, aby na tom hráči drželi pozornost a využívali toho při hře. Aspekty nejsou od toho, aby dění definovaly. Tj. v základu věci se aspekty se podřizují fikci, nikoliv naopak.
Pokud se znění aspektu rozejde s děním ve fikci nebo pokud to, co aspekt vystihoval, přestane být relevantní pro současné a další dění, mohou nastat dvě možnosti: buď se aspekt nějak přejmenuje, aby lépe odpovídal nové situaci, nebo se prostě zruší.
Pokud aspekt opustí hru a zbývají na něm nějaká volná vyvolání, tak tato propadají.
Aspekt můžete vyvolat právě jednou za bod osudu a právě jednou za volné vyvolání. Tzn. aspekt lze na jeden hod vyvolat pouze dvakrát (a bude vás to stát jedno volné vyvolání onoho aspektu a jeden bod osudu).
Tato část pravidel byla bohužel poněkud zmatečně formulovaná. Pravidla tohle sice říkají, ale je to tam schované v jedné ne úplně zjevné větě, která nebyla příliš zdůrazněná. Rob Donoghue (jeden z autorů) to později doujasnil na svém blogu.
Pokud jste to doteď hráli jinak, nejspíš se nic hrozného nestalo. Toto omezení nicméně dává aspektům trošku víc setrvačnosti (úspěch se stylem na CA vám dá víc výhod, nikoliv jednu větší výhodu) a má určitý taktický rozměr (pokud máte na aspekt více volných vyvolání a někdo se pokouší tento aspekt zrušit akcí O, pak vám hrozí, že vás skutečně o nějaká volná vyvolání připraví aniž byste je mohli použít).
Na jeden hod nicméně můžete vyvolat libovolné množství různých aspektů a libovolný počet posílení.
Ne. Aspekty, zejména situační aspekty, jsou samozřejmě "autonomní" - popisují nějakou skutečnost v herní fikci a jako takové jsou reflektovány vždy, když se skutečnost jíž popisují stane relevantní. Pokud je tedy postava Zapadlá v bahně, pak má vyšší obtížnosti k akcím kdykoliv, kdy se pokusí udělat něco vyžadujícího pohyb, není za to nutné nic platit.
Můžete ale zaplatit bod osudu, aspekt aktivovat a zvýšit tak dané postavě obtížnost o +2 - to je ale o dalších +2; má-li tedy už jen za samotný fakt že je zapadlá v bahně obtížnost horší o +3 a někdo aspekt dále aktivuje bodem osudu, stane se z toho +5.
Ve Fate Core skutečně existuje jedna (a právě jedna) pasáž, podle níž jsou věci naopak. Tato pasáž je prostě (jak přiznali sami autoři) špatně formulovaná.
Jak se to vezme. Pokud bychom bazírovali na "as written" výkladu pravidel, tak ano. Nicméně v samotné komunitě hráčů převládá poněkud odlišný výklad (podpořený i samotnými autory) a to že pravidla mluví pouze o situacích, kdy vkládáte do hry detail, který vaší postavě nějak přímo pomáhá.
Pokud tedy chcete vložit do hry detail, který vaší postavě nijak zvlášť zrovna nepomůže, prostě protože vám přijde herně/dramaticky zajímavý, tak to je jen na vás a dohodě s vaším GM a zbytkem skupiny; nemusíte za to platit FP a ani to nemusíte nijak vázat k vašim aspektům.
V základu ne. Nicméně technicky vzato to není žádný problém, ostatně starší edice Fate různé další možnosti skutečně obsahovaly. V podstatě je jen na vaší skupině, zda se rozhodne body osudu odměňovat i něco dalšího - např. suprově zahrané scény, vytvoření zábavných a vtipných situací, brilantní taktické plánování nebo cokoliv jiného, co ve své hře chcete podporovat.
Aspekt popisuje nějakou herní skutečnost, z níž lze těžit výhodu. Jenže těžit z něčeho výhodu obvykle není automatické! Takovou výhodu si musíte náležitě připravit - správně si stoupnout, rozmyslet si, co uděláte, přeměřit si očima prostor, vlákat protivníka na vhodné místo nebo cokoliv podobného. K tomu obvykle slouží akce CA. Dává to smysl - když jste pod těžkým tlakem a sotva se zvládáte starat sami o sebe, z možných výhod okolo toho moc nedostanete - alespoň ne snadno. Základním nástrojem pro využití aspektů tak jsou CA, nikoliv samotné body osudu.
Bod osudu funguje v podstatě jako "dramatická zkratka", která vám umožní využít výhody i bez toho, abyste si ji takto předem přichystali.
Další pohled na věc je, že bod osudu funguje i jako "dramatická měna" - umožní vám vrhnout záři reflektorů zároveň na vaši postavu a na něco zajímavého ve hře.
Tohle je záludná otázka. Očividně patříte k hráčům, kteří preferují věrné hraní postavy a ponoření do příběhu. Fate je nicméně v základu postaven více jako dramatický než jako "autentický" či "simulační" systém a body osudu jsou technicky vzato více nástrojem hráče než nástrojem postavy. ALE! Nic není ztraceno.
Pokud o to stojíte, můžete body osudu snadno interpretovat například jako krátkodobé rezervy postavy - její optimismus, vůli, čerstvost, tah na branku, vidinu cíle, dravost, náladu... pokud máte "na ruce" hodně bodů osudu, je vaše postava zrovna v dobrém "rozmaru" a je schopná vrhnout se vpřed naplno. Máte-li jich málo nebo dokonce žádné, je vaše postava na krátkodobém dně a nejspíš by potřebovala trochu oraz (což je pochopitelné - bez bodů osudu se obvykle octnete na konci nějaké nebezpečné a náročné akce...)
K této otázce se tak trochu váže i toto mé blogové zamyšlení.
Tak hned z kraje jedno ujasnění: Odstoupení není žádná superschopnost. Není to něco co by vám systém umožňoval udělat kdy si vzpomenete a jak se vám zrovna hodí. Systém jen připomíná, že nikdo obvykle nechce a často nemusí bojovat do posledního dechu a zároveň k tomu popisuje co a jak se stane, když se někdo rozhodne to zatáhnout. Tj. je to popisná mechanika pro případ kdy situace nastane, nikoliv možnost kterou byste si mohli kdykoliv vydupat.
Tedy: odstoupit můžete tehdy, kdy způsob kterým odstoupit chcete dává smysl a zároveň nesnižuje vítězství vašich nepřátel. Někdy holt nebudete v situaci na to, abyste mohli utéct - ale možná usmlouváte, že když se necháte poslat do bezvědomí, tak si vás protivníci přestanou všímat. Nebo vás jen okradou. Nebo jen zatknou. Nebo něco podobného.
Častá otázka je, kdy vyhlásit odstoupení za utíkající NPC. Obvyklá odpověď je: když postavy (hráči) nemají možnost, čas nebo zájem ji pronásledovat. Možnost nemají, když se NPC dostane k oknu a skočí z něj, protože narozdíl od postav umí létat (nebo má padák). Čas nemají, když jsou zrovna obklopeni tlupou dalších nepřátel nebo zaměstnáni něčím jiným, co se jim nechce kvůli utíkající NPC opouštět. A zájem nemají, když motivace NPC dostihnout nevyvažuje námahu (např. když skočí přes palubu do rozbouřené řeky).
Může se stát, že vám hráči odstoupení o něco "protáhnou". Například postava skočí přes palubu lodi, ale hráčovi se jí ještě nechce nechat a místo toho zkusí své štěstí střelou z kuše, jestli mu to náhodou nějak hezky nepadne... a teprve když ne, tak mávne rukou, že za tu ledovou koupel a rvačku na topení se v proudu mu to nestojí - teprve v ten moment nastává odstoupení.
Typicky třeba dravé šelmy - jednou je potkáte v divočině, zaženete a jdou si po svém. No, možností je asi více, jednou z nich je takové protivníky třeba zobecnit a body osudu za odstoupení přenést na nějakého dalšího protivníka dané kategorie. Ten příští medvěd holt postavy přesvědčí o tom, že ten kterého potkali předtím nebyl tak velký, jak se možná zdál... až jednou si ho naporcujou na maso a odstoupením bude (na moment) konec.
Druhou možností je věc prostě vůbec neřešit. Medvěd odstoupil - postavy mají své nejspíš zasloužené vítězství. Proč se trápit s tím, že medvěd se s body osudu už nevrátí - medvědi pro příběh obvykle nejsou příliš důležití.
Ano. Zaplatí si to ze svého. Aby bylo jasno: běžnější situace je, že prostě navrhne vynucení GMovi, když ho nějaké napadne. Hráč vynucující na hráči je obvykle situace jenž nastane v momentě, kdy dva hráči překříží své zájmy a nechají své postavy aby si vyjeli po krku, od čehož dá (moudrý) GM radši ruce pryč. Vynucení se v ten moment používá vůči jiné postavě v podstatě podle logiky vynucení aspektu na nepříteli.
Ano. Pokud je poruce vhodný aspekt a vy chcete vyšťavit nepřítele na bodech osudu - nebo pokud už žádné nemá a vy ho chcete vynutit do skutečně zlé situace (nebo jej dokonce vynucením rovnou vyřadit ze scény), můžete.
Ne. Žádné "ale". Vynucení se příjimá přijetím vyplývajícího problému. Pokud hráč přijme vynucení, hra pokračuje dále až od momentu kdy problém nastal, žádné "přijmu vynucení a pak budu zkoušet problém obejit" není dovoleno. Pokud nechce přijmout související problém, musí se vykoupit.
VARIACE: Jak u Skupin funguje stres?
Kompletní vysvětlení i s dekonstrukcí najdete v TOMTO článku. Na jeho druhé straně pak najdete názorné příklady toho jak to funguje v praxi.
Protože technicky vzato nejde ani tak o to, kolik bodů osudu mají NPC (na které se ve Fate obecně nehledí úplně jako na protagonisty děje), jako spíš o to, kolikrát PC samy budou čelit vyvoláním aspektů ve hře. S 1 bodem osudu na scénu to dlouhodobě vychází tak, že proti každé jedné postavě se v průměru za jednu scénu vyvolá jeden aspekt za bod osudu. Cca.
Toto množství je samozřejmě dané jako doporučený základ a není moc problém s ním hnout. Technicky můžete sledovat i body osudu zvlášť pro některá velmi významná NPC, ale výsledek obvykle není o tolik rozdílný aby to stálo za tu práci.
Určitě ne. Sitauční aspekty jsou obvykle živější a zábavnější, když je utváříte za běhu z toho, co se ve scéně skutečně děje nebo co vás (či hráče) napadne, že by se v ní dít mohlo či mělo.
Předpřipravovat se vyplatí jen aspekty pro velmi významné scény / lokace u nichž máte jistotu, že je dokážete do scény nějak plynule zapojit - snažit se roubovat předpřipravený aspekt do scény, která se vyvinula spíše k jeho nepotřebnosti by bylo určitě špatně: takový aspekt je lepší zahodit. Nezapomínejte - situační aspekty mají hru popisovat, ne se jí vnucovat.
Snižte počet aspektů na 3 nebo maximálně 4. Snižte počet nebo hodnoty následků (Drobný a Mírný (Mild a Moderate) by vám měly stačit) a nehrajte pravidlo o Extrémním následku. Nenuťte se do triků (stunts), dejte si jich do začátku jen tolik kolik vám přijde na mysl.
Pokud jste zkušenější RPGčkaři, nebojte se začít hru podle pravidel pro Rychlou tvorbu postavy.
Citem. Bohužel, lepší odpověď moc není - Fate nemá žádné přepočetní tabulky které by bodově ohodnotily postavu a nepřátele a řekly, jak si proti sobě stojí.
Obecně platí, že opozici je dobré savět jako kombinovanou - průměrné a dobré bezejmenné NPC, pomocné NPC... Pomocné NPC může být vzácnější, ale klidně silnější (nejlepší dovednost o 1 až 2 nad postavami), nebo můžete dát do scény víc pomocných NPC na úrovni postav.
Dávejte pozor na to, že Fate je poměrně takticky citlivý systém. Nabízí mnoho možností různých kombinací uvnitř boje a při střetu dvou rovnocenných skupin může dobrá taktika / taktická chyba vést k náhlému převážení jedné srany nad druhou - obvykle to není fatální, ale prostě rovnováha stran z počátku boje ve Fate není nutně tak "stabilní" jako v mnoha jiných systémech - na tom co a jak uděláte záleží.
Existuje takový trik na seznámení se se systémem v tomto směru. Dejte někam do své hry "pokusnou bitku". Postavte proti postavám určitou opozici a dejte jí "zálohy", které mohou průběžně dorážet. Začněte s nepřáteli, co vám přijdou jako střední výzva (tj. neměli by být problém, ale jejich porážka chvíli zabere) a připravte si různé typy "posil", ty tam pak posílejte, když vám přijde, že hráči získávají jasnou převahu. Podle situace posílejte slabší, silnější, složené z více slabých nepřátel, z mála silných atp. a pokračujte, dokud hráče nevyšťavíte na dno. Nebojte se říct hráčům dopředu, o co vám jde a poprosit je, ať si případně všímají toho, jak se dynamika boje mění s různými typy posil. Na konci scény si pak dejte pauzu na kafe a proberte společně, kteří nepřátelé vám přišli snadní a kteří obtížní.
Typická scéna takového typu může být boj se strážemi nebo gangstry. Pro 4 PC začněte třeba s jednou Skvělou pomocnou NPC a dvěma tříčlenými skupinami průměrných bezejmenných NPC. Jako posily si připravte třeba dobrou a skvělou pomocnou NPC (dohromady), skupinu pěti průměrných bezejmenných NPC, skupinu tří dobrých bezejmenných NPC atp. Boj začněte, když všichni hráči budou mít 2-3 body osudu
Ano, Žebříček. Pokud někdo něco dělá, prostě se zamyslete, jakým přídavným jménem byste označili úspěšný výkon a dostanete svou hledanou obtížnost. Je to překážka, jejíž překonání by byl dobrý výkon? Pak to je +3. Vyžadovalo by překonání překážky vynikající výkon? Tak to je +5.
Takové nastavování obtížnosti je samozřejmě simulační, nebo chcete-li věrné fikci. Ne vždy zaručí zajímavou scénu. Pro dramatické nuance platí obecně poučka z pravidel: obtížnost o 2 nižší než je úroveň postav bude dost snadná, překážka o 2 vyšší bude naopak těžká (a vyžádá si nějakou přípravu či body osudu). Překážka o 4 nižší je naprosto triviální (takřka "nehodná hodu"), překážka o 4 vyšší je už velmi zásadní výzva, kterou bez přípravy nebo bodů osudu nebude možné překonat.
Pokud se orientujete v d20 systému, pak vám ještě můžu nabídnout "převodní tabulku" obtížností z Fate Freeport. -2 = 5-, -1 = 6-9, +0 = 10-11, +1 = 12-13, +2 = 14-15, +3 = 16-17, +4 = 18-20, +5 = 21-25, +6 = 26-30, +7 = 31-40, +8 = 41+. Jak vidíte, převod je nelineární - to kvůli tomu, že Fate pracuje hodně v hodnotách +0 až +5 a každý další stupeň už je větší a větší posun od "normálu", zatímco rozdělení d20 je "plošší" a vyrovnanější.
Zeptejte se v diskusi a napište co vám nevyhovuje. Hodně se dá udělat prostě tím, že se přehází základní hodnoty pro stres nebo následky. System toolkit obsahuje spoustu dalších možností od zrušení stresu až po stylizační hacky které dají možnost útočit jen postavě která získá převahu atp. Vědomosti Fate komunity ohledně manipulace a změn systému jsou dost rozsáhlé a vzhledem k tomu jak je Fate přátelsky nakloněn vlastnímu měnění se komunita obvykle i shoduje na vhodných řešeních (resp. její členové často dospívají nezávisle na sobě k tomutéž)
Další otázky a odpovědi budou přibývat podle toho, na co se budete ptát nebo podle toho, co zajímavého zrovna proběhne Fate komunitou.