Vitální systémy jsou "přímým protikladem" energetických - zatímco u energetických mág využívá jakousi pro systém abstraktní, "dodatečnou" energii (ať už je její fluffový původ jakýkoliv), u vitálních systémů čarodějové kouzlí přímo ze své fyzické síly - tedy ze zdroje, který je společný všem postavám bez rozdílu. To z nich činí trochu problematickou záležitost pro herní rovnováhu: zatímco ostatní postavy mohou používat své schopnosti vcelku libovolně a ztráta jejich fyzických zdrojů je něco, čemu se primárně co nejvíce vyhýbají, kouzelníci jsou nuceni tyto zdroje pálit cíleně a v důsledku se tomu nemohou vyhnout. Rovnice pro vyvážení mágů s nemágy zde už nepracuje pouze se silou efektu na straně jedné a dostupným množstvím magického zdroje na straně druhé, ale je nutné do ní zahrnout i obecné oslabení postavy jenž z kouzlení nutně vypline.
Vitální systémy fungují nejlépe tam, kde je životnost postav vyjádřena prostou číselnou hodnotou - tj. "množstvím HáPéček" - definice ceny kouzla se pak příliš neliší od manových systémů, jen místo daného počtu many se zaplatí daným počtem HPček. Pokud hrajete v systému, který vyjadřuje poškození alternativní cestou (tím myslím skutečně alternativní, ne tím, že by rozdělil počet HP na čtvrtiny a každou z nich nějak pojmenoval), pak je potřeba si s vitálním systémem skutečně trochu pohrát.
Podstata zraňujících systémů je v tom, že se platbě fyzického zdroje nelze vyhnout. Kouzelník provede kouzlo a toto kouzlo z něj prostě odčerpá svou energii, tečka. Klíčovou otázkou u zraňujících systémů je především to, z jakého zdroje čerpají: zda z bodů únavy nebo z bodů zdraví (pravidlem bývá, že u systémů jdoucích do únavy lze dále čarovat i z bodů zdraví, přinejmenším když se čaroděj unaví doslova k padnutí, ale snadno lze mít i kombinované systémy, v nichž některé typy/úrovně magie pálí únavu a jiné zdraví, nebo dokonce únavu i zdraví)
Hlavní výhody: Narozdíl od manových systémů zde nevzniká problém baterkového kouzelníka, neboť důvod, proč se svojí magií šetří, je přímo fluffový - jen šílenec by nadužíval síly, které z něj vysávají život (u únavových systémů to není tak výrazné, ale vzásadě obdobné). Oproti manovým systémům je značně rezistentní vůči magické inflaci, s výjimkou systémů se značně progresivním růstem HP (pořád to jsou body zdraví, o které není radno přijít, a stále to je zdroj který mají kouzelníci shodný s ostatními, kterým roste obdobným tempem, nicméně kouzla která kdysi byla zásadní se najednou mohou stát nepotřebná).
Hlavní nevýhody: Problém s vyvážení ceny kouzel, zejména v systémech operujících s malými čísly u počtu bodů zdraví. Nutnost skutečně hrát na únavu i u nemagických postav a v kontextu běžných situací, pokud zraňující systém čerpá energii z únavy. Obnovení problému magické inflace známého z manových systémů u systémů s progresivním růstem HP.
Typický příklad: GURPS
Variace:
Odlivové systémy jsou protikladem zraňujících. Zatímco u zraňujících systémů víte, že za své kouzlo vždy zaplatíte jeho cenu, u odlivových systémů je každé kouzlo rizikem, nebo chcete-li sázkou, při níž je efekt kouzla vyvažován proti riziku zranění. Obecně platí, že čím silněší kouzlo, tím mocnější odliv, nicméně vcelku nic vám nebrání postavit svou magii čistě simulačně bez gamistických vlivů a vytvořit její vlastní pravidla, která sílu odlivu určí bez ohledu na herní užitečnost seslaného kouzla (v takovém případě ale v daném světě nejspíše vykrystalizuje skupina obecně oblíbených kouzel a naopak širokých míst neprobádané, protože paušálně značně neefektivní magie). Odliv obecně funguje jako "odolávané zranění" - kouzelník staví nějakou hodnotu své obrany proti síle odlivu, pokud odliv potlačí, nic se neděje, pokud jej nepotlačí celý, pak dostane zranění adekvátní zbylé části odlivu, kterou se nepodařilo potlačit. Stejně jako u zraňujících systémů je potřeba určit, zda odliv způsobuje zranění nebo únavu.
Odliv může být definován absolutní hodnotou poškození nebo množstvím kostek poškození (v takovém případě ale doporučuji vysoký počet kostek s nízkou hodnotou, odliv pak bude např. Xd4, nebo naopak vždy jednu kostku, ale s proměnlivým počtem stěn, odliv tedy bude 1dX), obrana, kterou proti odlivu kouzelník staví, pak bude buď snižovat přímo hodnotu zranění, nebo počet kostek/hodnotu kostky, kterými/ou bude zranění házeno. To, jak bude odliv vypadat, samozřejmě závisí na tom, jak váš systém pracuje se zraněním. U prostých HP systémů to bude prostě hodnota tohoto zranění, u systémů s různými ne-HP úrovněmi to pak bude nejspíš složitější a nedá se to dost dobře zobecnit.
Hlavní výhody: Odlivový systém umožňuje poměrně jemné škálování kouzel, při němž čarodějové mohou bez problémů využívat "běžnou" magii pro různé drobné účely, avšak s mocnějšími kouzly budou váhat. Herně to je docela zábavný koncept, neboť odliv je aktivním prvkem hry - hráč kouzelníka jen neplatí tupě zdroje v míře v jaké je má k dispozici, ale je nucen u každého kouzla skutečně zvažovat poměr přínos/riziko.
Hlavní nevýhody: Prvek náhody způsobuje, že vyvážení mágů je ještě těžší, než v zraňujících systémech. Ve světě/systému, kde je magie výlučný obor a kouzelníci nemají prostor pro jiné činnosti, budou všichni kouzelníci primárně maximalizovat své schopnosti odolávat odlivu (mág který v Shadowrunu neměl vůli 6 byl prostě suchá padavka), pokud nebudou nuceni dělit svou pozornost mezi co největší odlivovou odolnost a nějakou jinou magickou vlastnost (množství kouzel, jejich limitní síla atp.)
Typický příklad: Shadowrun
Variace:
< Vitální systémy > | |
Energetické systémy | Doplňovací systémy |