A konečně v této předposlední kapitole se zmíním o systémech, které jsou natolik odlišné od jiných, že je nejde rozumně seskupit do společné skupiny.
Rituální systémy jsou takové systémy, v nichž je systémovým zdrojem kouzla ingame situace - magii lze tedy systémově provést v okamžiku, kdy jsou splněny její fluffové podmínky (je proveden rituál)
Hlavní výhody: Samostatně se udržující stylovost, silná stylizace magie. Možnost improvizace, která je ale držena v relativně pevných mantinelech.
Hlavní nevýhody: Možná spornost naplnění podmínek. Stylově specifický přístup, který mnohým nemusí vyhovovat. Nutnost pohrát si s určením fluffových podmínek každého kouzla nebo dobře promyslet pravidla pro určování těchto podmínek.
Typický příklad: Changeling the Lost
Variace:
Chvíli jsem váhal, jestli tento "systém" vůbec zmiňovat, ale pak jsem si řekl, že pro úplnost to neuškodí. Literární systémy magie jsou takřka nehratelné ve standardní hře - jejich účelem je simulovat fungování magie v literárním příběhu, např. Jonathan Strange a pan Norrel. Taková magie se ale obvykle neřídí pravidly vnitřní konzistence a systémovosti, ale pravidly knižního vyprávění. Kouzla fungují tak jak autor potřebuje, magie umí to, co se do příběhu hodí.
Dobrým příkladem problému zde je demonstrace rozsahu. Zatímco se ostatní systémy magie v RPG snaží nějakým způsobem kalkulovat a vyvažovat rozsah a dopad kouzel vůči světu a herním situacím, což někdy vede k tomu, že v samotném příběhu se magie může ukázat klíčová nebo naopak neúčinná, v literatuře je magie obvykle limitována tím, jak ovlivní příběh, nikoliv svět v němž se odehrává. V JSaPN provádí oba mágové neskutečné věci - vytváří bariéry podél celého Britského pobřeží, obrací toky řek, přesouvají cesty, lesy, města... dopad takových kouzel na svět je ohromný, ale přesto to umí a dělají, často jen tak improvizovaně na koleni - pro příběh jde jen o dílčí záležitosti odehrávající se spíše na pozadí. Když však mají provést kouzlo, které přímo ovlivňuje příběh, který kniha vypráví, najednou se objevují omezení, podmínky, zádrhele, obtíže...
Je otázkou, jak k takovému systému vůbec přistoupit. Můžete vycházet z pravidel společného vyprávění, kdy mág popisuje kouzlo a ostatní mají právo veta - případně se hlasuje, je-li stylovost nebo rozsah kouzla někým zpochybněn. K takové hře je ale potřeba mít sehranou skupinu s jasně definovaným herním stylem, navíc tím hráče mága omezujete, neboť autoritu nad jeho postavou přebírají ostatní. Další možností je vyjít z FATE a nechat mága platit nějaký typ metagame zdrojů (fate points) podle toho, jak moc jeho kouzlo ovlivní příběh. Na to jak jsou kouzla drahá můžete mít nějaké regule, nebo můžete určit cenu např. jako 1 bod za každého hráče co zvedne ruku na dotaz zda si myslí, že kouzlo zasahuje do příběhu výrazným způsobem.
Hlavní výhody: Zapadá do her hraných spíše systémem společného vyprávění nebo jinými narativními technikami, stylovost, příběhovost
Hlavní nevýhody: Neurčitost, nejasná omezení, možné vnitřní nekonzistence, nutnost shody a jasně vymezeného stylu
Typický příklad: N/A
Variace:
Dovednostní systémy nemají žádný skutečný "zdroj" magie, kromě samotné její znalosti. Máte-li potřebnou magickou dovednost, pak ji prostě a jednoduše použijete a vytvoříte požadované kouzlo stejně, jako když jakákoliv jiná postava používá kteroukoliv jinou, nemagickou, dovednost. U tohoto magického systému je poměrně důležité jasně si určit, co vlastně magie v daném světě je, jak vypadá a co umožňuje a co naopak nedokáže.
Hlavní výhody: Magie funguje jako běžná dovednost, což ji činí systémově velmi nenáročnou - žádná další pravidla nebo mechaniky nejsou potřeba. Sedí do her, v nichž je magie snadno dostupná, může ji používat každý, kdo chce a tudíž ji není nutné systémově příliš omezovat nebo naopak do her, v nichž je magie něčím vedlejším, čemu nechcete věnovat příliš mnoho pozornosti (kritéria zde jsou hlavně dvě: 1) zda je magie dostupná všem hráčům, kteří o ni stojí (tedy rovnováha ve skupině) a 2) zda je magie dostupná i ostatním obyvatelům vašeho světa a zda na tom záleží (tedy rovnováha postav vůči prostředí))
Hlavní nevýhody: Špadně nadefinovaná dovednostní magie může snadno rozbořit rovnováhu hry na úkor jedné postavy nebo naopak. Jednoduchost systému může přinést nevýhodu v nemožnosti "mezistupně" náročnosti (tedy silného kouzla, které ale "není zadarmo")
Typický příklad: Příběhy Impéria, některé z Fate 3e Core: Magic toolkit
Variace:
< Různé další systémy > | |
Rázové systémy | Magické systémy v praxi |