Omezení a zdroje magických systémů

Obsah článku:

Různé další systémy

A konečně v této předposlední kapitole se zmíním o systémech, které jsou natolik odlišné od jiných, že je nejde rozumně seskupit do společné skupiny.

Rituální systémy

Rituální systémy jsou takové systémy, v nichž je systémovým zdrojem kouzla ingame situace - magii lze tedy systémově provést v okamžiku, kdy jsou splněny její fluffové podmínky (je proveden rituál)
Hlavní výhody: Samostatně se udržující stylovost, silná stylizace magie. Možnost improvizace, která je ale držena v relativně pevných mantinelech.
Hlavní nevýhody: Možná spornost naplnění podmínek. Stylově specifický přístup, který mnohým nemusí vyhovovat. Nutnost pohrát si s určením fluffových podmínek každého kouzla nebo dobře promyslet pravidla pro určování těchto podmínek.
Typický příklad: Changeling the Lost
Variace:

  • Obecná platnost: Magii může provádět naprosto kdokoliv, kdo naplní podmínky kouzla - i v případě, že sám kouzlo provést nechtěl (v některých případech se tak může např. předpřipravený rituál stát pastí pro toho, kdo je nalákán k něčemu, čím jej mimoděk dokončí)
  • Znalost podmínek: To jak dobře jsou mezi mágy známé podmínky jednotlivých kouzel ovlivňuje vypočitatelnost magie
  • Typy a průhlednost podmínek: Např. pokud mají kouzla podmínky typu "do padesáti kroků od místa, na němž v tento den v roce někdo zemřel", tak si nikdy nemůžete být skutečně jistí, zda budou nebo nebudou fungovat. Může být dobré domluvit se na nějakém způsobu neutrálního arbitra (kostka, karty...) pro běžné situace, aby se hra nezměnila v průběžné přikyvování ST bojícího se obvinění z railroadu. Silná kouzla se tak mohou stát v nepřipravených situacích poměrně zábavnou loterií, kdy si házíte pět kostek pro potvrzení pěti různých podmínek a všechny vám musí padnout...
Varianty:
  • Klíče: Rituál obsahuje určité proměnné. Jejich volbou je dán charakter kouzla (například postava umí kouzlo pro "oblak" - živelnou proměnnou z něj může udělat mlhu nebo plošné vzplanutí)
  • Pouhá podmínka: Rituální systém může být svou stylizační silou velmi zajímavý i v případě, že je použit jako pouhá vstupní podmínka pro magii prováděnou podle jiného (např. manového) systému.



Literární systémy

Chvíli jsem váhal, jestli tento "systém" vůbec zmiňovat, ale pak jsem si řekl, že pro úplnost to neuškodí. Literární systémy magie jsou takřka nehratelné ve standardní hře - jejich účelem je simulovat fungování magie v literárním příběhu, např. Jonathan Strange a pan Norrel. Taková magie se ale obvykle neřídí pravidly vnitřní konzistence a systémovosti, ale pravidly knižního vyprávění. Kouzla fungují tak jak autor potřebuje, magie umí to, co se do příběhu hodí.
Dobrým příkladem problému zde je demonstrace rozsahu. Zatímco se ostatní systémy magie v RPG snaží nějakým způsobem kalkulovat a vyvažovat rozsah a dopad kouzel vůči světu a herním situacím, což někdy vede k tomu, že v samotném příběhu se magie může ukázat klíčová nebo naopak neúčinná, v literatuře je magie obvykle limitována tím, jak ovlivní příběh, nikoliv svět v němž se odehrává. V JSaPN provádí oba mágové neskutečné věci - vytváří bariéry podél celého Britského pobřeží, obrací toky řek, přesouvají cesty, lesy, města... dopad takových kouzel na svět je ohromný, ale přesto to umí a dělají, často jen tak improvizovaně na koleni - pro příběh jde jen o dílčí záležitosti odehrávající se spíše na pozadí. Když však mají provést kouzlo, které přímo ovlivňuje příběh, který kniha vypráví, najednou se objevují omezení, podmínky, zádrhele, obtíže...
Je otázkou, jak k takovému systému vůbec přistoupit. Můžete vycházet z pravidel společného vyprávění, kdy mág popisuje kouzlo a ostatní mají právo veta - případně se hlasuje, je-li stylovost nebo rozsah kouzla někým zpochybněn. K takové hře je ale potřeba mít sehranou skupinu s jasně definovaným herním stylem, navíc tím hráče mága omezujete, neboť autoritu nad jeho postavou přebírají ostatní. Další možností je vyjít z FATE a nechat mága platit nějaký typ metagame zdrojů (fate points) podle toho, jak moc jeho kouzlo ovlivní příběh. Na to jak jsou kouzla drahá můžete mít nějaké regule, nebo můžete určit cenu např. jako 1 bod za každého hráče co zvedne ruku na dotaz zda si myslí, že kouzlo zasahuje do příběhu výrazným způsobem.
Hlavní výhody: Zapadá do her hraných spíše systémem společného vyprávění nebo jinými narativními technikami, stylovost, příběhovost
Hlavní nevýhody: Neurčitost, nejasná omezení, možné vnitřní nekonzistence, nutnost shody a jasně vymezeného stylu
Typický příklad: N/A
Variace:

  • Podle literární předlohy: ...
Varianty:
  • Napojením na systém: od volných přes adaptace variabilních systémů (FATE) až po různé specificky orientované indie



Dovednostní systémy

Dovednostní systémy nemají žádný skutečný "zdroj" magie, kromě samotné její znalosti. Máte-li potřebnou magickou dovednost, pak ji prostě a jednoduše použijete a vytvoříte požadované kouzlo stejně, jako když jakákoliv jiná postava používá kteroukoliv jinou, nemagickou, dovednost. U tohoto magického systému je poměrně důležité jasně si určit, co vlastně magie v daném světě je, jak vypadá a co umožňuje a co naopak nedokáže.
Hlavní výhody: Magie funguje jako běžná dovednost, což ji činí systémově velmi nenáročnou - žádná další pravidla nebo mechaniky nejsou potřeba. Sedí do her, v nichž je magie snadno dostupná, může ji používat každý, kdo chce a tudíž ji není nutné systémově příliš omezovat nebo naopak do her, v nichž je magie něčím vedlejším, čemu nechcete věnovat příliš mnoho pozornosti (kritéria zde jsou hlavně dvě: 1) zda je magie dostupná všem hráčům, kteří o ni stojí (tedy rovnováha ve skupině) a 2) zda je magie dostupná i ostatním obyvatelům vašeho světa a zda na tom záleží (tedy rovnováha postav vůči prostředí))
Hlavní nevýhody: Špadně nadefinovaná dovednostní magie může snadno rozbořit rovnováhu hry na úkor jedné postavy nebo naopak. Jednoduchost systému může přinést nevýhodu v nemožnosti "mezistupně" náročnosti (tedy silného kouzla, které ale "není zadarmo")
Typický příklad: Příběhy Impéria, některé z Fate 3e Core: Magic toolkit
Variace:

  • Počet a typ dovedností: ...aneb zda existuje dovednost Kouzlo nebo zda jsou dovednosti podle magických kategorií či zda má každé kouzlo svou vlastní dovednost.
  • Nemagické dovednosti: Magie nemá svou vlastní dovednost, ale na její vyvolání se používají běžné mundánní dovednosti. Kouzla mohou být přiřazena všem dovednostem, nebo jen některým (v tom případě pozor - magií vládnoucí dovednosti budou "požadovanější")
Varianty:
  • Pouhá znalost: K magii se neváže žádná dovednost, stačí znát formuli kouzla. Každé kouzlo pak může mít svůj vlastní systém vyhodnocování (navázaný např. na různé jiné dovednosti, na čas přípravy atp.) Osobně bych doporučil držet se co nejméně rozdílných vyhodnocovacích mechanik.



< Různé další systémy >
Rázové systémy Magické systémy v praxi
Napsal sirien 08.12.2013
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 58 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13190197944641 secREMOTE_IP: 3.139.91.118