Ok. Chvilku mi trvalo, než jsem to sepsal, ale je to tu.
Předtím, než se do toho pustím detailněji, pro jistotu disclaimer - v následujícím textu použiji termíny Task Resolution a Conflict Resolution v určitém kontextu.
Protože víme, jak fluidní tyhle termy dokáží být a jak snadné je, aby si za nimi v balastu nekonečných debat našel každý něco jiného, dovolím si zde uvést kontext, který použiju v téhle debatě.
Prosím případné zájemce o flame/thread hijack na téma "za těmito termíny se skrývá něco jiného, než tu říkáš", aby si ji vedli někde jinde - klidně se tam k vám přidám, ale tady pro účely této diskuse použijme právě tento výklad a kontext, protože se to hodí:
-----------------------------------------------------------
* Task Resolution použiju jako označení pro taková vyhodnocení, která zjišťují jak dobře si jedna postava vedla v činnosti, kterou provádí, ostatní jí nanejvýš pomáhají/brání.
* V TR nás zajímá především, jak si postava v této činnosti vedla - zda v ní úspěla, neuspěla, případně kvalitu jejího výkonu.
* Potřebujeme-li v typickém pojetí TR her vyhodnotit činnosti více postav, řešíme je sériové, v po sobě jdoucích samostatných vyhodnoceních (DnD, většina mechanik DrDO a další hry, které používají systémy iniciativy a vyhodnocování jedné akce za druhou by podle tohoto řazení byly TR).
* Conflict Resolution použiju pro označení takových vyhodnocení, která proti sobě staví paralelně dva a více protichůdných záměrů ohledně budoucího vývoje příběhu.
* V CR nás zajímá především která z těchto variant dalšího vývoje příběhu se naplní, případné jak moc.
* Potřebujeme-li v typickém pojetí CR her vyhodnotit zda se naplní záměr jediné postavy, ke které nemáme záměr protichůdný, musí se takový uměle vytvořit - např. jako fiktivní záměr pasti "zranit toho, kdo ji spustí" nebo fiktivní záměr zdi "shodit toho, kdo po ni šplhá" a podobně... (Příběhy impéria, PartTimeAdventures a další hry používající příběhové sázky by podle tohoto řazení byly CR).
-----------------------------------------------------------
Každý těchto dvou modelů (v době vývoje DrDII to byly hlavní dva šířeji používané/diskutované modely) má nějaké vlastnosti, které (pokud je hra nějakým způsobem neadresuje) mohou vést k frustraci hráčů. Ty teď vypíchnu a použiju k tomu jednoduchý příklad se soubojem dvou postav bojujících šavlemi v ráhnoví plachetnice - Piráta a Hrdiny.
Pirát chce hrdinu skopnout z ráhnoví dolů.
Hrdina chce pirátovi vyrazit zbraň z ruky.
TR:
* vyhodnocení akcí všech postav je závislé na pořadí, v jakém jsou vyhodnocovány jednotlivé akce.
* ve chvíli, kdy se vyhodnocuje činnost jedné postavy, ostatní mohou nanejvýš bránit jejímu provedení.
Může se tak snadno stát, že hráč, který není na řadě, jen sleduje, jak se kolem jeho postavy mění situace a on s tím nic neudělá.
V našem příkladu záleží na poradí:
Bude-li hrát jako první hrdina a uspěje ve své akci, pirát sice přijde o zbraň, ale stále bude moct hrát svou akci.
Bude-li ale hrát jako první pirát a uspěje ve své akci, hrdinu skopne a ten už piráta neodzbrojí - bude muset řešit jiného.
CR:
* záměry se z definice stojí proti sobě a tedy vítězství jednoho principiálně vede k nenaplnění druhého.
* obsahuje nutnost vytvářet fiktivní protizáměry tam, kde aktivní opozice absentuje.
Celkem snadno se stane, že hráčem deklarované záměry, které nezvítězily, se vůbec neodehrají a zahodí.
V našem příkladu se obě akce postaví do konfliktu:
Zvítězí-li pirát nad hrdinou, zůstane mu šalve a hrdina se bude poroučet dolů.
Zvítězí-li hrdina nad pirátem, odzbrojí piráta a sám nespadne.
----------------------------------------------------------------------
Tyhle jevy se autoři her snaží různým způsobem adresovat skrze různé herní prvky (mechanické i soft-rules), aby se snížila míra, kterou hráče frustrují (např. v TR např. F4C dovoluje být celkem aktivní i při hraní akce Obrana, nebo v CR např. Střepy snů či Polaris pracují s navyšováním sázek a rozvíjením již řečeného, aby obsah ve hře zůstával).
---------------------------------------------------------------------
V DrDII se to navíc ještě trochu zkomplikovalo tím, že součástí hry měla být i mechanika Vyčerpání, kterým si hráč kupuje úspěch. To v podstatě znemožnilo čisté TR řešení (první na řadě by si koupil úspěch a ostatní už by se vezli).
Původní autorský záměr v DrDII tedy byl adresovat tohle tím, že navrhnou jakési hybridní TRxCR řešení, ve kterém by se sice vyhodnocovaly akce jdoucí proti sobě (aby hráči mohli aktivně usilovat o vlastní alternativu vývoje scény, pokud se děje něco, co se jim nelíbí), ale při tom nebyla hra omezena výlučností oněch variant, tak jak to má klasické CR.
Představa byla taková, že hra se bude tedy chovat jako jakési paralelně běžící TR, ve kterém každý může aktivně reagovat na každého, vzniklé konflikty se budou sice kostkami vyhodnocovat naráz, ale skrze mechaniku Vyčerpání se obejde ona nutnost výlučného vítězství jedné strany a místo toho budou moci na vítězství dosáhnout obě strany,
V našem příkladu tedy situace:
* Pirát zvítězí, skopne hrdinu, ale ten mu za cenu stihne vyrazit šavli.
* Hrdina zvítězí, odzbrojí piráta, ten ho ale za cenu stihne skopnout
že nevyhraje ani jedna strana
V našem příkladu tedy situace:
* Pirát zvítězí, nakopne hrdinu, ale ten za cenu jen přeskočí jinam.
* Hrdina zvítězí, vyrazí pirátovi šavli, ale ten za cenu vytáhne jinou
nebo že dojde na nějakou remízu
V našem příkladu mě teď nic nenapadá, ale v klasickém šermířském souboji by to třeba mohlo být zaklesnutí se do sebe.
Teoreticky to tedy dávalo celkem širokou paletu možností. Prakticky ....
... no řekněme, že ve snaze udělat hru mechanicky jednoduchou nevznikla pro výběr těchto variant žádná podpora z mechaniky. Ta prostě jen porovná dvě čísla a určí: Ty jsi vítěz, ty poražený.
Rozhodnutí na tom, která z těhle variant nakonec nastane zůstalo pouze na bedrech hráčů. A ti tak nějak intuitivně tíhli k remízám až dvojitým prohrám, nemluvě o tom, že pak se začaly objevovat exploity jako "soutěž ve vyrážení dveří".