Kultura

17.9.2018 17:04 - sirien
York píše:
Podstatný je výsledný stav

hm? Asi míjim pojintu - sou tam nějaký lidi co hrajou nějaký hry... a?
12.4.2019 18:36 - sirien
z Vedení hry

já píše:
podle všeho co víme ho valná většina hráčů hraje ještě míň as written než původní oDrD - dokonce tak moc že by ve velmi nemalém počtu případů šlo polemizovat o tom, jestli je vůbec fér říkat, že hrají DrDII (bezsystémová nebo fate-based hra taky neni DnD jen protože mám na stole DnD příručku kvůli fluffu a obrázkům - když mi někdo řekne "hraju DrDII" a pak z něj vypadne že vlastně neřeší manévry a vlastně ani vyčerpání a jizvy a ty classy bere jen orientačně, zvesela dává k hodu bonusy a postihy a nějaké mechaniky střetů a výzev a pastí a nevim co všechno tam vlastně je a neni ani nezná a neřeší...)


York píše:
Máš k tomu nějakej zdroj?

Kdykoliv sem potkal někoho kdo řekl, že hraje DrDII, sem se (když byla příležitost - což obvykle aspoň trochu byla) obratem zeptal jak (popř. sem si to dohledal v diskusi atp.) To zahrnovalo jak lidi na netu (někdy veřejně jindy v PM) tak lidi na conech obecně, na přednáškách popř. na různých srazech a chatách (což mi přijde nejsměrodatnější, protože tam sem nejvíc potkal lidi "mimo svůj okruh" z fakt jinejch komunit - např RPGčkařící larpery, lidi z různých zájmovek typu skaut atp. - byť jich odnikud nebylo nějak extra moc)

Nevedu si evidenci (bohužel...), ale jde o desístky jednotlivých lidí (=skupin, = přes stovku, možná i přes dvě stovky hráčů). V zásadě dokážu rozlišit tři skupiny lidí:

- Autoři, jejich okolí a RPG F: hrají DrDII RAW nebo jen s dílčími úpravami.

- Hráči "odjinud" (vč. jiných webů): hrají DrDII buď úplně non-DrDII nebo s velmi zásadními úpravami (zpravidla "zjednodušujícími", což většinou znamená značný posun od DrDII k "mainstreamu")

- Hráči co přijdou na RPG F do DrDII diskusí "zvenku" tvoří zvláštní přechod a přemostění těhle dvou. Přiznám se že zrovna tuhle skupinu mám jen "odpozorovanou", přišlo mi... nevhodné abych je na RPG F otravoval v PM. Na jednu stranu by šlo říct "tohle je nejblíž vzorku hráčské populace", na stranu druhou jde oponovat že "to sou lidi co vůbec mají potřebu se namáhat a jít se ptát autorů", což je samo o sobě pro-RAW sample bias.


Když to (od "pohledu") srovnám s mírou podle níž se RAW hraálo oDrD popř. když takhle porovnám "velikost" odchylek mezi oDrD RAW a oDrD "in practice" s DrDII RAW a DrDII "in practice", tak mi z toho DrDII vychází o dost hůř.

Což technicky dává smysl, protože to navazuje na to že DrDII má výraznější (užší) profilování co do herního stylu. A zároveň je vnitřně provázanější a má výraznější jádro - u oDrD šlo nejspíš udělat víc úprav bez toho aby to přestalo fungovat jako oDrD, protože tam prostě bylo míň nosných principů které navíc byly míň "výrazné".

Podobné věci pak říkají takřka všichni kdo o téma zavadí a zajímají se o něj (tj. někde se někoho ptali atp.)

Asi by bylo zajímavé na to udělat nějaký plošný průzkum, ale bojím se, že v naší komunitě v současnosti už velmi dlouho (od doby pádu Hexaedru a Dechu draka atd.) neexistuje nic a nikdo, kdo by byl v pozici s reálnou možností takový průzkum provést. (Teoreticky stále Altar, ale pochybuju že by do toho Bouchi investoval čas a energii kterou by to vyžadovalo).


EDIT: pár dílčích rozvedení a ujasnění.
24.4.2019 14:11 - Jerson
Markyparky píše:

Z této diskuse
Kdyby to někoho zajímalo víc (myslím technicky, co za změnu to bylo, jaké měla dopad na vývoj a tak), zeptejte se v nějakém DrDII vlákně, ať tady nejsme offtopic.


To víš, že by to některé z nás zajímalo :-)
26.4.2019 21:35 - MarkyParky
Ok. Chvilku mi trvalo, než jsem to sepsal, ale je to tu.

Předtím, než se do toho pustím detailněji, pro jistotu disclaimer - v následujícím textu použiji termíny Task Resolution a Conflict Resolution v určitém kontextu.

Protože víme, jak fluidní tyhle termy dokáží být a jak snadné je, aby si za nimi v balastu nekonečných debat našel každý něco jiného, dovolím si zde uvést kontext, který použiju v téhle debatě.

Prosím případné zájemce o flame/thread hijack na téma "za těmito termíny se skrývá něco jiného, než tu říkáš", aby si ji vedli někde jinde - klidně se tam k vám přidám, ale tady pro účely této diskuse použijme právě tento výklad a kontext, protože se to hodí:

-----------------------------------------------------------

* Task Resolution použiju jako označení pro taková vyhodnocení, která zjišťují jak dobře si jedna postava vedla v činnosti, kterou provádí, ostatní jí nanejvýš pomáhají/brání.
* V TR nás zajímá především, jak si postava v této činnosti vedla - zda v ní úspěla, neuspěla, případně kvalitu jejího výkonu.
* Potřebujeme-li v typickém pojetí TR her vyhodnotit činnosti více postav, řešíme je sériové, v po sobě jdoucích samostatných vyhodnoceních (DnD, většina mechanik DrDO a další hry, které používají systémy iniciativy a vyhodnocování jedné akce za druhou by podle tohoto řazení byly TR).

* Conflict Resolution použiju pro označení takových vyhodnocení, která proti sobě staví paralelně dva a více protichůdných záměrů ohledně budoucího vývoje příběhu.
* V CR nás zajímá především která z těchto variant dalšího vývoje příběhu se naplní, případné jak moc.
* Potřebujeme-li v typickém pojetí CR her vyhodnotit zda se naplní záměr jediné postavy, ke které nemáme záměr protichůdný, musí se takový uměle vytvořit - např. jako fiktivní záměr pasti "zranit toho, kdo ji spustí" nebo fiktivní záměr zdi "shodit toho, kdo po ni šplhá" a podobně... (Příběhy impéria, PartTimeAdventures a další hry používající příběhové sázky by podle tohoto řazení byly CR).

-----------------------------------------------------------

Každý těchto dvou modelů (v době vývoje DrDII to byly hlavní dva šířeji používané/diskutované modely) má nějaké vlastnosti, které (pokud je hra nějakým způsobem neadresuje) mohou vést k frustraci hráčů. Ty teď vypíchnu a použiju k tomu jednoduchý příklad se soubojem dvou postav bojujících šavlemi v ráhnoví plachetnice - Piráta a Hrdiny.

Pirát chce hrdinu skopnout z ráhnoví dolů.
Hrdina chce pirátovi vyrazit zbraň z ruky.


TR:
* vyhodnocení akcí všech postav je závislé na pořadí, v jakém jsou vyhodnocovány jednotlivé akce.
* ve chvíli, kdy se vyhodnocuje činnost jedné postavy, ostatní mohou nanejvýš bránit jejímu provedení.

Může se tak snadno stát, že hráč, který není na řadě, jen sleduje, jak se kolem jeho postavy mění situace a on s tím nic neudělá.


V našem příkladu záleží na poradí:
Bude-li hrát jako první hrdina a uspěje ve své akci, pirát sice přijde o zbraň, ale stále bude moct hrát svou akci.
Bude-li ale hrát jako první pirát a uspěje ve své akci, hrdinu skopne a ten už piráta neodzbrojí - bude muset řešit jiného.



CR:
* záměry se z definice stojí proti sobě a tedy vítězství jednoho principiálně vede k nenaplnění druhého.
* obsahuje nutnost vytvářet fiktivní protizáměry tam, kde aktivní opozice absentuje.

Celkem snadno se stane, že hráčem deklarované záměry, které nezvítězily, se vůbec neodehrají a zahodí.

V našem příkladu se obě akce postaví do konfliktu:
Zvítězí-li pirát nad hrdinou, zůstane mu šalve a hrdina se bude poroučet dolů.
Zvítězí-li hrdina nad pirátem, odzbrojí piráta a sám nespadne.



----------------------------------------------------------------------

Tyhle jevy se autoři her snaží různým způsobem adresovat skrze různé herní prvky (mechanické i soft-rules), aby se snížila míra, kterou hráče frustrují (např. v TR např. F4C dovoluje být celkem aktivní i při hraní akce Obrana, nebo v CR např. Střepy snů či Polaris pracují s navyšováním sázek a rozvíjením již řečeného, aby obsah ve hře zůstával).

---------------------------------------------------------------------

V DrDII se to navíc ještě trochu zkomplikovalo tím, že součástí hry měla být i mechanika Vyčerpání, kterým si hráč kupuje úspěch. To v podstatě znemožnilo čisté TR řešení (první na řadě by si koupil úspěch a ostatní už by se vezli).

Původní autorský záměr v DrDII tedy byl adresovat tohle tím, že navrhnou jakési hybridní TRxCR řešení, ve kterém by se sice vyhodnocovaly akce jdoucí proti sobě (aby hráči mohli aktivně usilovat o vlastní alternativu vývoje scény, pokud se děje něco, co se jim nelíbí), ale při tom nebyla hra omezena výlučností oněch variant, tak jak to má klasické CR.

Představa byla taková, že hra se bude tedy chovat jako jakési paralelně běžící TR, ve kterém každý může aktivně reagovat na každého, vzniklé konflikty se budou sice kostkami vyhodnocovat naráz, ale skrze mechaniku Vyčerpání se obejde ona nutnost výlučného vítězství jedné strany a místo toho budou moci na vítězství dosáhnout obě strany,

V našem příkladu tedy situace:
* Pirát zvítězí, skopne hrdinu, ale ten mu za cenu stihne vyrazit šavli.
* Hrdina zvítězí, odzbrojí piráta, ten ho ale za cenu stihne skopnout


že nevyhraje ani jedna strana

V našem příkladu tedy situace:
* Pirát zvítězí, nakopne hrdinu, ale ten za cenu jen přeskočí jinam.
* Hrdina zvítězí, vyrazí pirátovi šavli, ale ten za cenu vytáhne jinou


nebo že dojde na nějakou remízu

V našem příkladu mě teď nic nenapadá, ale v klasickém šermířském souboji by to třeba mohlo být zaklesnutí se do sebe.


Teoreticky to tedy dávalo celkem širokou paletu možností. Prakticky ....


... no řekněme, že ve snaze udělat hru mechanicky jednoduchou nevznikla pro výběr těchto variant žádná podpora z mechaniky. Ta prostě jen porovná dvě čísla a určí: Ty jsi vítěz, ty poražený.

Rozhodnutí na tom, která z těhle variant nakonec nastane zůstalo pouze na bedrech hráčů. A ti tak nějak intuitivně tíhli k remízám až dvojitým prohrám, nemluvě o tom, že pak se začaly objevovat exploity jako "soutěž ve vyrážení dveří".
26.4.2019 21:41 - MarkyParky
Doplnění uříznutého konce postu:

-------------------------------------------------------------------------------

My jsme při psaní revize zaregistrovali, že přesně tyhle tři výstupy budí mezi hráči největší nelibost a nejvíc si na ně stěžují.

"On se vyčerpá, nic se nestane a zahodí se oba popisy."
"On se vyčerpá, popisuje poslední a ojebe vítěze do ucha."
"On se vyčerpá a udělá z mého vítězství poloviční a hra se tak zpomalí."

Takže jakmile jsme si uvědomili, že překlopení hry do relativně čistého Conflict Resolution je odstraní. A problémy se zahozenými popisy jsme se rozhodli adresovat trochu jinak. A když tuhle domněnku potvrdily i testy, tak jsme to - navzdory vyjádřenému nesouhlasu během konzultace tohoto kroku - provedli.


Chápu, že jsme tím vyřízli pokus o originální řešení jednoho dobového problému. IMHO to hře velmi prospělo.
26.4.2019 21:57 - LokiB
Dobře a přehledně popsáno, díky za vhled do tvorby!
26.4.2019 22:09 - sirien
Marky: Musím těžce kritizovat Tvou volbu a prezentaci postav v tomto příkladu. Očekávej doručení černé marky při nejbližší možné příležitosti.

Dále bych poznamenal, se mi na druhou stranu líbí buď Tvá žánrová preference nebo Tvůj ohromný optimismus v tom směru, že hrdina zkopnutý z ráhna bude řešit nějakého "jiného piráta". Nebo řešit vůbec něco.


Příklad který hledáš pro remízu je Pirát a Trapák kteří oba spadnou z ráhna, ale zachytí se na něm, přičemž Pirát se drží především rukou, v níž drží i šavli, takže tuto momentálně nemůže (jednoduše) použít. Popř. Pirát skopne Trapáka, ale ten se na poslední chvíli chytne Pirátovy ruky se šavlí. Nebo tak něco. (Tak namátkou nastřeluju, popravdě vůbec netušim jak by se tohle v původním nerevidovaném DrDII kamarádilo s Ohrožením - v revidovaném by tyhle varianty odpovídaly zvýšenému Ohrožení, ale to předtím nebylo...)


MarkyParky píše:
Chápu, že jsme tím vyřízli pokus o originální řešení jednoho dobového problému. IMHO to hře velmi prospělo.

Popravdě, to řešení bylo špatné (minimálně od základu v implementaci) a ještě hůř prezentované.

Já sám sem na to narazil a dal sem tomu (v recenzi k níž je tato diskuse...) dost sodu, ale čestně přiznávám, že skutečnou podstatu té mechaniky (ono dvojité TR s pěti možnými výstupy) sem pochopil až pár dnů zpátky když si mi tohle popsal v PMkách (do té doby sem vnímal hlavně hodně protěžovanou "remízu" popř. degradaci výhry do vlastně-neúspěchu)
4.5.2019 12:22 - York
Položil jsem hráčům Dvojky dotaz, jak moc houserulujou. Je to sice malej vzorek (zatím jen 3 odpovědi), ale aspoň něco. Ta diskuse je ostatně celá o domácích pravidlech pro DrD II.

Nicméně teda pořád z toho mám pocit, že Dvojku hráči houserulují výrazně míň než oDrD.
4.5.2019 19:23 - LokiB
a to jsou hráči původní nebo revidované verze DrD II? tedy jestli to víš
4.5.2019 19:39 - York
LokiB píše:
a to jsou hráči původní nebo revidované verze DrD II?


Marky a Fafrin jsou, tuším, autoři revize, takže bych si tipnul, že hrajou podle ní. U ostatních nevím.

Můžeš se jich tam zeptat, jde to i bez přihlášení ;-)
4.5.2019 19:51 - sirien
York: obávám se že fórum kam hráči chodí řešit as written výklad věcí a ofiko rady bude vcelku biased sample. Je mi jasný mi jasný že lepších míst okolo moc neni.
5.5.2019 08:49 - Sarsaparillos
LokiB: Moje odpověď Yorkovi se týká původní i revidované verze.
5.5.2019 10:09 - MarkyParky
Hlavně je to vzorek na prd :)

EDIT: Domluvil jsem se s Bartem, hodí to jako anketu na Facebook. Tam by mohl být širší vzorek a hlavně tolik nebiasovaný.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18939089775085 secREMOTE_IP: 34.207.82.217