Úvod do hry Das schwarze Auge 5e

Tento článek má působit jako úvod a jakási vstupní brána do populární německé RPG hry Das schwarze Auge (dále jen DSA). V roce 2015 vyšla zatím poslední, pátá, edice a vzhledem k faktu, že informací o DSA po celých Čechách koluje velmi málo, rád bych tuhle mezeru zaplnil. Myslím si totiž, že si to tahle hra zaslouží, zvláště když jí máme takzvaně hned za humny a taky proto, že patří do "d20" skupiny.
Napsal Tarfill

O existenci hry DSA jste se mohli dozvědět již dříve např. z časopisu Drakkar, konkrétně v čísle 29/2011. Od té doby stihla vyjít její nová, již pátá, edice, na kterou se zaměříme nyní. Není mým úmyslem dopodrobna srovnávat poslední edici s těmi staršími, ani popisovat vývoj hry jako celku. Jde mi pouze o základní seznámení a úvod do edice aktuální. Na druhou stranu si ale neodpustím porovnání pravidel DSA 5 s jinými RPG systémy, které k ní mají blízko. A nyní si pojďme ukázat, jak teda to nehranější RPG u našich německých sousedů vypadá.


Fyzická podoba

Základní kniha je pouze jedna. Obsahuje 417 stran formátu A4, každá stránka plně nabitá informacemi, přičemž obsahuje jak běžné informace pro hráče, tak pro “Správce hry", včetně malého bestiáře a popisu herního světa Aventurie. Ten je pro DSA téměř nezbytný a stejně podporovaný, jako byl u nás třeba Asterion pro DrD, nebo svět Forgotten realms pro D&D. Mnohá další rozšíření ke hře a pro herní svět lze pak snadno dokoupit, takže vaše výsledná domácí sbírka může obsahovat i o mnoho knih navíc. Němci jsou v tomto projektu skutečně tvořiví a jejich kreativita je díky popularitě DSA opravdu rozsáhlá.


Knihu je možné koupit jak v tvrdé vazbě, tak v pdf formátu a v pdf dokonce i oficiálně v anglickém překladu. Pokud si jí zakoupíte v elektronické podobě, obdržíte odkaz hned na pět souborů, přičemž dva jsou krásně barevné (první a druhé oficiální vydání) a třetí je zjednodušená a černobílá verze pro případ tisku (což mi přišlo fajn). Navíc k tomu zvlášť obdržíte i startovní pravidla v angličtině a oficiální errata, což mě naopak docela nemile zaskočilo. Chápu, že když se nějaká chyba dostane do tisku, musí si jí každý uživatel opravit sám. Ale nerozumím tomu, proč bych si měl hlídat chyby i v elektronické verzi, která je snadno opravitelná a je tomu více jak rok po jejím oficiálním vydání. Tohle bych od vyhlášené německé důslednosti tedy nečekal.


Od prvního prolistování ale musím uznat, že ilustrace jsou fakt povedené. Nejsou to žádné přeumělkované “hero“ obrázky ve stylu Pathfindera, nýbrž harmonicky působící fantasy přesně mého vkusu. Co mě pak vyloženě trklo do očí je časté vyobrazení ženských postav v použitých kresbách. Sice jsem to přesně nepočítal, ale klidně bych se vsadil, že více než polovina postav v knize nakreslených jsou ženy. Pro hrdinskou fantasy je to možná trochu netradiční, na druhou stranu se na to mužským okem krásně kouká. ;-)


Obrázky v článku lze kliknutím zobrazit ve větší velikosti.


Tvorba postavy

Rasy a kultury

Když jsem se poprvé zadíval do obsahu, trochu jsem nazdvihnul obočí. Viděl jsem pouze čtyři základní rasy – lidé, elfové, půl-elfové a trpaslíci. Poměrně omezený výběr, takže třeba američtí fanoušci tieflingů, gnómů, hobitů, orků a bůh ví čeho dalšího by mohli utřít slzu. Na druhou stranu se tyto základní rasy rozdělují na několik menších typů, takže ve výsledku to zas tak špatný výběr není. Nehledě na to, že pravidla výběr dalších ras umožňují (i když to chce trochu vlastní iniciativy samotného Správce hry).


Každá rasa je dosti ovlivněna kulturou a zázemím, ze kterého pochází. Právě vliv místa původu upřesňuje kapitola Kultury. Je to vlastně jen podrobné přiblížení zázemí Vaší postavy – abyste věděli, jaké písmo a jazyk ovládáte, jaké máte zvyky, myšlení, prostě celkový životní styl. Ve finále tedy můžete být severský válečník ve vikingském stylu, pouštní nomád tmavé pleti nebo odolný průzkumník ledových stepí. Každá kultura má pak nějakou typickou vlastnost, jako třeba odolnost proti horku, odolnost proti chladu, ale třeba i zajímavou perlu jako je (u lesních lidí) – příjemná tělesná vůně. Podobná kulturní rozdělení pak následují i elfů a trpaslíků. Všechny kultury a možnosti zázemí jsou samozřejmě popsány pro svět Aventurie, takže pokud byste chtěli hrát ve světě vlastním, museli byste si leccos přizpůsobit.


Profese, povolání

Sice je na výběr relativně málo ras, kapitola povolání to však určitě dohání. Díky tomu, že si dovednosti postav určujete v podstatě sami pomocí určitého obnosu bodů (viz níže), slouží uvedená povolání v pravidlech hlavně jako inspirace. Každé z nich má jakýsi balíček informací, dovedností a doporučených Výhod nebo Nevýhod, které si buď přimo zvolíte, nebo sami přizpůsobíte podle dohody se Správcem hry. Uvedená povolání jsou tato:


Nekouzelná povolání: bard, gardista, kejklíř, gladiator, obchodník, léčitel, dvořan, lovec, válečník, prostitutka, rytíř, námořník, žoldnéř, špeh, domorodý kmenový válečník, tulák


Kouzelnická povolání: pouštní běžec, spřadatel kouzel (kouzelník), kočičí, žabí či havranní čarodějnice, mág na volné noze, cechovní mág, šedý, černý či bílý mág


Kněžská povolání: stoupenci Borona, Hesinde, Peraine, Phexe, Praiose, Rondry (božského pantehonu)


Jak je vidět, již prvotní výběr je docela obsáhlý, takže pravidlově úmyslně prázdná stránka pro tvorbu vlastního povolání zůstane u většiny hráčů nejspíš jen do počtu. Věřím, že nekouzelná povolání není třeba blíže popisovat, u každého z nich je vcelku zřejmé, co lze od něj očekávat. Kouzelnická povolání pak ještě přiblížím v kapitole Magie.


Základní pravidla

K této hře potřebujete pouze dva typy kostek: dvacetistěnku a šestistěnku. Nejlépe však ale 3x W20 a 2x W6. (W = Würfel = kostka) Přejděme k tomu, co tvoří mechanické jádro hry.


Vaše postava má 8 základních vlastností – 4 duševní a 4 tělesné. Jsou to Odvaha, Chytrost, Intuice, Charisma, Prstové dovednosti, Obratnost, Konstituce a Tělesná síla. Z těchto názvů se dá vcelku snadno odvodit, co k čemu slouží a snad to není třeba nijak blíže popisovat.


Základní rozsah hodnot těchto vlastností se pohybuje mezi 1-20, přičemž extra špatný se bere už od hodnoty 7- a elitní od 16+. Běžný dobrodruh má na začátku hodnoty okolo 9-13. Hodnoty těchto vlastností si při tvorbě postavy určíte sami pomocí určitého obnosu "dobrodružných bodů," které na začátku obdržíte a za které si hodnoty kupujete. Platí, že čím vyšší hodnota vlastnosti, tím více bodů to stojí. Tyto body pak investujete nejen do vlastností, ale i dovedností apod.


Každá postava má pak doporučeno vzít si nějakou Výhodu nebo Nevýhodu, což jí některé "dobrodružné body" sebere (v případě Výhody), nebo přičte (v případě Nevýhody), podobně jako je tomu třeba u pravidel GURPS. Pokud si navíc zvolíte nějaké povolání ovládající magii, je pak Výhoda "Čaroděj" vyloženě nutnost.


Základní mechanismus hodu je vždy stejný a při jakémkoliv ověřování výsledku nejisté akce se postupuje vcelku podobně: Hodíte dvacetistěnnou kostkou, přičtete bonusy či postihy a porovnáte s cílovým číslem, přičemž se snažíte cílové číslo podhodit. Čím menší, tím lepší. Nijak neznámá mechanika, i když opět v novém hávu – viz dále.


Zkouška vlastnosti

Pokud ve hře musíte provést zkoušku některé vlastnosti vaší postavy (Chytrost, Obratnost, Sílu apod), vezmete dvacetistěnnou kostku a hodíte proti hodnotě této vaší vlastnosti. Pokud máte výsledek rovný nebo menší, uspěli jste. Pokud je výsledek větší, tak jste neuspěli.


Příklad: Zrůda, proti které bojujete, se vás snaží zastrašit. Správce hry Vás tedy vyzve, abyste provedli zkoušku proti Odvaze. Dejme tomu, že máte Odvahu 11. Abyste uspěli a pokračovali v boji musíte na kostce hodit 11 nebo méně. Pokud hodíte více, vaše postava bude vystrašená a uteče pryč, zatuhne apod.


Je tedy logické, že čím větší hodnota vlastnosti, tím jste statisticky lepší. Správce hry vám podle situace samozřejmě může udělit k této zkoušce ještě nějaký bonus nebo postih, ale základní mechanismus je pořád stejný. Tohle by bylo vcelku jednoduché. Jiný příklad nastává v používání a ověřování dovedností či kouzel.


Dovednostní zkoušky/kouzla

Zkoušky dovedností a kouzel jsou všeobecně poměrně složité a tvůrci se při jejich tvorbě počtů rozhodně nebáli. Při ověřování dovedností a i mnohých kouzel (která jsou vlastně brána jako samostatné dovednosti) musíte totiž házet hned třemi dvacetistěnnými kostkami najednou! Hod 3W20 je pro DSA typický, i když pro jiné RPG se tolik nepoužívá (neznám totiž jinou hru, kde by se hod 3W20 prováděl).


Každá dovednost je pravidlově složená ze tří vlastností postavy. Tyto vlastnosti můžou být pokaždé jiné, nebo se můžou i opakovat.


Příklady dovedností:
Lezení po skalách – odvaha / obratnost / tělesná síla
Kejklířství – odvaha / charisma / prstové dovednosti
Plavání – obratnost / konstituce / tělesná síla
Jezdectví – charisma / obratnost / tělesná síla
Pití alkoholu – chytrost / konstituce / tělesná síla
Šalba – odvaha / charisma / charisma
Geografie - chytrost / chytrost / intuice
Kouzlo Zloděj spánku - chytrost / intuice / charisma
Kouzlo Neplodnost - intuice / prstové dovednosti / kostituce apod.


Při vytváření postavy si pomocí předem udělovaných bodů určíte, na jaké úrovni chcete jakou dovednost ovládat. Většinou se úroveň pohybuje v řádu 0-6, ale může být i vyšší.


Úroveň dovednosti (0-6) udává, kolik bodů vlastně můžete při ověřování této dovednosti “investovat,“ pokud by Vám hrozil neúspěch. Dále pak postupujete podobně, jako při ověřování vlastností: tedy snažíte se podhodit svoje základní atributy. Jen to uděláte třikrát a trochu složitěji - viz příklad.


Příklad použití: Dejme tomu, že můj hrdina je ve hře nucen slézat skálu. K lezení po skalách je potřeba ověření Odvahy / Obratnosti / Tělesné síly. Moje hodnoty vlastností jsou třeba tyto: Odvaha 10; Obratnost 12; Tělesná síla 13 a dovednost Lezení ovládám na úrovni 4. Hodím si tedy 3W20 a postupně mi padne např. 8, 14 a 12.


První hod (8) je nižší než moje Odvaha (10) a tento hod je tedy úspěšný.


Druhý hod je vyšší, protože mi padlo 14 a moje Obratnost je pouze 12. V tomto případě můžu využít svojí úroveň dovednosti (4) a odečíst od této čtyřky rozdíl v hodu (14 mínus 12), abych se na skále udržel. A dále ještě můžu šplhat, protože mi dva dovednostní body zbývají.


Třetí hod (12) je opět nižší než moje hodnota Síly (13), tedy úspěch a moje postava na skálu úspěšně vylezla.


Kdyby byl třetí hod kostkou místo 12 dejme tomu třeba 16, moje postava by se na skále neudržela a spadla by. Hod 16 by znamenal znovu neúspěch, tentokráte ale s rozdílem 3 (16 mínus 13 - Síla). A protože mi díky předchozímu neúspěšnému hodu na Obratnost zbyly pouze dva dovednostní body, odečtením trojky bych se už dostal do mínusu, což by znamenalo právě celkové selhání a pád ze skály.


Úroveň dovedností je tedy jakýmsi bankem bodů pro případ, kdyby Vám nevyšel obyčejný hod kostkou. Na druhou stranu stačí i jeden jediný velmi špatný hod a Vaše postava uspět nemusí. Kdyby mi totiž na kostkách v minulém případě lezení na skálu padl dvakrát úspěch a třetí neúspěch by byl o více jak hodnotu mojí dovednosti (na kostce celkem o pět více než porovnávaná vlastnost), měl bych stejnou smůlu a taky bych neuspěl.


Hrdina má tedy jasnou motivaci mít svoje vlastnosti a bodové hodnoty dovedností co nejvyšší, protože pak toho víc zvládne. Pravidla jsou ještě obsáhlejší, protože i jako u jiných her můžete hodit kritický úspěch nebo neúspěch (při hodech 1 a 20) a můžete třeba různými převody porovnávat, který ze dvou lezců doleze rychleji a o kolik vteřin, ale tohle by mohlo pro představení základních mechanik stačit.


Soubojový systém

V základu klasika: Iniciativa - Hod na útok - Hod na obranu - v případě úspěchu Hod na zranění a následné odečtení životů.


Iniciativa (Ini): Sčítá se hod 1W6 + základní hodnota Vaší Iniciativy + případné modifikátory. Hodnota Ini se běžně pohybuje nad desítkou a modifikátory jsou např. postih -2 za těžkou zbroj, zranění apod. Platí, že kdo má víc, ten začíná. Ini pak platí po celý zbytek souboje.


Hod na útok: Provádí se pomocí 1W20 a porovnává se s tzv. Útočnou hodnotou vaší postavy, podobně jako klasická zkouška vlastnosti - tedy čím menší hod, tím lépe. Pokud jste v hodu na útok úspěšní, můžete ihned zasáhnout soupeře, pokud se nebude nebo nemůže bránit.


Útočná hodnota je vcelku složitě skládaná z několika čísel. Výsledek určují jak dovednostní body, které na začátku investujete do bojových dovedností (které si musíte vybrat podobně jako jiné dovednosti) a dále pak překvapivě Odvaha (v případě útoku na blízko) a Prstové dovednosti (v případě útoku na dálku). Nezmíněné důležité bojové vlastnosti, jako je třeba Tělesná síla nebo Obratnost, se výrazně odrážejí právě v hodnotách bojových dovedností, které ovlivňují celkovou Útočnou hodnotu.


Obrana: Útoku se můžete takzvaně vyhnout, nebo udělat nějakou speciální parádu (např. se štítem či zbraní), kterou Vaše postava ovládá - zvolíte si jen jedno z toho. Zatímco hodnota Uhýbání je závislá pouze na Obratnosti, hodnota Parády se skládá ze speciálních bojových dovedností a z poměru hodnoty Obratnosti nebo Tělesné síly či Prstových dovedností. Hod na obranu je opět 1W20 vs hodnota Uhýbání nebo Parády. V případě, že jste neuspěli (hodili více), soupeř vás zasáhnul a způsobí vám zranění. V případě, že jste uspěli, soupeř minul.


Zranění: Utržení zranění se v případě zásahu určuje pouze hodem kostkou, nejčastěji 1W6 nebo 2W6 +/- nějaké číslo podle toho, jakou zbraní bojujete (např. sekyra 1W6+5). Od hodu odečtete kvalitu zbroje. Zbylé číslo pak prostě odečtete od hodnoty aktuálních životů postavy.


Když pak životy Vašeho hrdiny klesnou na nulu a méně, umírá. K mému překvapení jsem v pravidlech nikde nenašel, jak se ve výsledném zranění odráží Tělesná síla postavy, jako je tomu např. v D&D 5e.


Hodnoty obranných akcí proti kterým hážete jsou většinou menší, než útočné, a zajímavé je také fakt, že vlastně hážete jen proti svým vlastním hodnotám, nikoliv proti soupeřovým. Stejně jako v případě dovedností, i v soubojovém systému pak můžete hodit kritický úspěch nebo neúspěch a to jak v útoku, tak dokonce i v obraně. A dalších mechanických detailů je pak v pravidlech ještě více.


Magie a působení bohů

Pokud chcete ovládat magickou energii, musíte si již při tvorbě postavy dát Výhodu "Čaroděj." Bez ní to jinak moc nejde. Stejně tak jako když chcete být služebníkem boha a umět sesílat různé liturgie a ceremonie, musíte mít Výhodu "Zasvěcený."


Každý uživatel magie si musí zvolit nějakou čarodějnou tradici, ze které vychází jeho základní schopnosti a astrální energie. Úvodní možnosti jsou jen tři - tradice cechovních kouzelníků, tradice čarodějnic a tradice elfů, avšak pravidla umožňují i vytvořit si tradici vlastní.


Magie má pak i různé druhy a různě se s ní pracuje. Zaměřit se můžete třeba na psychickou magii, proměňování, iluze, antimagii, elementály, invokaci démonů apod.


Jen pro přehled uvedu, že třeba elfové ovládají prioritně magické písně, čarodějnice používají kletby, služebníci boží pořádají různé ceremonie a liturgie apod. Máte také možnost použití alchymie, jednoduchých čarodějných triků a kouzel a samozřejmě možnost vyrobit čarovné předměty včetně mocných artefaktů.


Dále je systém čarování podobný jako u mnoha jiných her - naučíte se čerpat astrální energii, která je pravidlově stylyzována ve formě astrálních bodů (na začátku obdržíte cca 25 bodů). Každé kouzlo pár bodů stojí (běžně 4-8) a Vy si tyto body postupně odečítáte z celkového množství. Každou určitou astrální fázi se Vám pak doplní 1W6 bodů, takže záleží jen na Vás, jak chytře si rozvrhnete síly.


Máte dvě základní možnosti sesílání - zaříkávací formule (klasická kouzla) nebo rituály. Klasická kouzla jsou všeobecně rychleji sesílatelná a stojí méně energie, ale nejsou tak silná. Naopak rituály jsou nákladné jak na energii, tak na čas, ale jejich účinek je pak o to silnější. V konečném důsledku se jedná o to samé, jen s pomalejším nárůstem účinku.


Samostatných kouzel (bez triků a jiných schopností) všeobecně není mnoho a ani hráčské postavy jich běžně moc neovládají - běžně jen do dvanácti. Jak jsem již naznačil, každé z nich se učíte postupně pomocí obdržených dovednostních bodů a jako dovednost se i sesílají a zlepšují - tedy házíte 3W20 s možností vykoupit se pár body v případě neúspěchu (stejně jako jakákoliv jiná dovednost). Tahle mechanika Vám tedy umožňuje ovládat každé kouzlo jinak dobře.


Názvy kouzel jsou někdy úplně normální (jako třeba Sokolí Oko, Žabí skok), jindy mají tajemný latinský nádech, což mi k čarování jako takovému dost sedí (např. Disruptivo, Corpofesso, Duplicatus, Fulminictus).


Všeobecně jsou kouzla v podstatě na stejné bázi jako u jiných her. Můžete z rukou vrhat plameny, můžete někoho uspat, teleportovat se, procházet zdí nebo se zneviditelnit. A zrovna Neviditelnost je pěkná v tom, že hráčská postava se sice zneviditelní, ale její šaty a vybavení nikoliv. Díky tomu může přijít na řadu několik hezkých situací s ukradeným oblečením nebo šmírováním nahé čarodějky, což hned někoho od autorů napadlo a mizející nahou elfku nakreslili i přímo do knihy. Jak jsem se již zmínil - ženských je tam fakt dost.


Informace jsou v této kapitole dosti obsáhlé a kromě různých mechanik se dozvíte i spoustu detailů, jako třeba že zařízení čarodějnické kuchyně Vás vyjde na 1000 stříbrných tolarů, zatímco zařízení alchymistické laboratoře dokonce na 5000 apod.


Co se týká schopností zasvěcenců různých bohů, ovládáte logicky hlavně schopnosti z takové domény, v jaké Váš bůh působí. Jiné schopnosti tedy má zasvěcenec bohyně léčení a jiné zasvěcenec boha války, což pravidlově odpovídá zvoleným tradicím u čarodějů. Bohové v knize uvedení samozřejmě odpovídají opět světu Aventurie.


Pár dalších kapitol

Vybavení

Tuhle část bych normálně přešel, ale protože se na ní tvůrci docela vyřádili, pár řádků si taky zaslouží. Celá kapitola totiž v pravidlech zabírá rovnou 20 stran a to tam není ani moc obrázků.


V seznamech najdete cenu a váhu asi pro všechno, co by Vás při hraní hry mohlo i nemohlo napadnout včetně úsměvných detailů jako třeba: pilník na nehty, olej do koupele, rtěnka, pražená káva, štětec, amputace končetiny, pronájem houpací sítě při lodní plavbě nebo sada nářadí pro tetování plus samozřejmě cena za tetování samotné.


Zatímco textem a tabulkami je kapitola nabitá, obrázkově je to už trochu horší. Třeba zbraně jsou pojmenovány a nakresleny úplně všechny včetně netradičních a exotických kousků jako je levoruční dýka nebo indická tlačná dýka Katar. Naopak zbroj pro představu nenakreslili žádnou a i mnoho dalšího vybavení by si obrázek jistě zasloužilo. Jako poslední je pak zobrazen orientační jídelní lístek v hostinci.


Body osudu

Pro lepší uchopení osudu ve vlastních rukách je v páté edici nově dosazena možnost využití tzv. Bodů osudu. Každý hrdina běžně dostane tři body, které může využít v různých zkouškách, dovednostích či boji a opakovat tak neúspěšný hod kostkou. Je to vlastně podobný princip, jako je třeba v D&D 5 Inspirace nebo odbornost Šťastlivec.


Možnosti doplnění Bodů osudu jsou v pravidlech popsány čtyři, v praxi ale záleží jen na domluvě se Správcem hry. Body lze obnovit na konci každého sezení, na konci dobrodružství, na konci každé dílčí dohrané kapitoly, při nějakém dobře odehraném hrdinském činu apod.


Získávání zkušeností a růst postav

Udělování zkušeností hráčským postavám je dosti subjektivní záležitost a každý Správce hry má v pravidlech pouze rámcové doporučení jak "dobrodružné body" udělovat.


Dobrodružné body rozhodně nejsou záležitostí stovek nebo tisíců, jako je tomu třeba u DrD 1.6 nebo D&D 5. Spíše se pohybují v rozmezí jen 5-10 bodů v rámci dvou až tří sezení.


Jak již bylo řečeno, systém DSA je postavený na dovednostech. Pravidla obsahují různé tabulky, ze kterých můžete snadno vyčíst, kolik bodů jaká dovednost stojí a na základě toho si buď nějakou zlepšíte nebo nově naučíte. Totéž platí i pro zvyšování hodnot základních vlastností, prostě celkový růst postavy ve všech směrech.


Osobní shrnutí

Pravidla DSA 5 jsou v podstatě mix systémů GURPS a D&D. I když jsou místama možná zbytečně obsáhlá nebo složitá, věřím, že mají jistou logiku a při dlouhodobějším hraní přejdou do krve. Já osobně jsem podle nich ještě žádnou hru nehrál, všechny informace zde uvedené jsou pouze vyčtené z pravidel a informačních videí a tudíž v herní praxi neodzkoušené. Každopádně celkově to na mě dýchlo dobře a kdyby byla možnost, rád bych hru podle těchto pravidel zkusil. Samozřejmě, pro zastánce spíše vyprávěcích her tyto pravidla nejsou, ale klasický "dračákysti" by si v tom leccos najít mohli.


Pokud pravidla zaujala i Vás a chtěli byste si sami něco načíst a nebojíte se jazykové bariéry, můžu vám na Youtube doporučit třeba kanál uživatele Phexarius, který názorně na videích pravidla DSA5 krásně vysvětluje. Taktéž třeba kanál Orkenspalter TV podává různé informace a běžně jsou k nalezení i záznamy z her přímo s hlavním tvůrcem Alexem Spohrem.


V případě jakýchkoliv dotazů se neváhejte ozvat, rád cokoliv dovysvětlím a dopřiblížím, pokud budu moci.


Napsal Tarfill 31.08.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 93 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14999198913574 secREMOTE_IP: 35.170.81.33