[Recenze] Hunter the Reckoning 5e

Po otevření nové 5. edice WoD tradičními Vampire se druhou hrou 5. edice WoD stali překvapivě Hunteři. Pojďme se v detailu podívat na to, jak hra obstojí jak v odkazu svých předchůdců (Reckoningu a Vigilu), tak v návaznosti na předchozí 5. edici Vampire.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Hunter: the Reckoning 5e (aka "H5")

Napsali Justin Achilli, Daniel Braga, Johnathan Byerly, Edward Austin Hall, Karim Muammar, Mario Ortegón, Pam Punzalan, Erin Roberts a Jacqueline Bryk

Vydalo Renegade Games Studio pod Paradox Interactive, 2022


Poté, co nám nakrátko zmrtvýchvstalý White Wolf přinesl 5. edici Vampire (recenze tady), a s ní znovuvzkříšení Světa temnoty, se překvapivě a proti vší tradici druhou hrou nové páté edice WoD nestaly Werewolf, ale Hunter. Původní White Wolf mezitím opět padl do hrobu (spolu s vyhlášenými plány, takže z velkolepého vzkříšení Světa temnoty zbyla spíš vlekoucí se zombie) a vše vlastnící Paradox předal pochodeň další WoD tvorby studiu Renegade - známému především pro My Little Ponny RPG, dál pak třeba Transformers RPG nebo Power Rangers RPG.


Abysme zjistili, jak toto předání dopadlo, je potřeba nejprve docenit odkaz, který Hunteři a celé WoD nesou.


Pokud znáš původní Reckoning a pozdější Vigil nebo tě původ hry a to proč vypadá jak vypadá vůbec nezajímá, pak můžeš následující pasáž přeskočit na další nadpis.


Odkaz historie

Hry Světa a Kronik temnoty byly od samého začátku na špici RPG. Jejich pravidla i celé herní koncepty, stejně jako grafika a provedení, byly opakovaně v mnohém revoluční, udávaly trendy, občas až předbíhaly dobu a posunovaly celou scénu. Jako jediné tvořily dlouhou dobu protiváhu DnD - a to tak moc, že jako jediné fungovaly vedle DnD jako stabilní druhý vstupní produkt RPG her (a k RPG přivedly nebývalý počet hráček). Podobně jako DnD se ve velkém rozšířily do počítačových her, citelně ovlivnily i televizní a filmovou tvorbu a ve velkém se prosadily i mezi larpy (kde byly v mnoha směrech podobně převratné jako na RPG scéně). V neposlední řadě, jejich dospělejší pojetí, vážnější témata, odvaha dotknout se reálného světa a jeho problémů, stejně jako sklon chápat hraní jako uměleckou formu, dávala RPG vážnější vyznění.


Původní Hunter: The Reckoning (Lovec: Zúčtování) byla jedna z pozdějších her "starého" Světa temnoty ("WoD", nebo specificky pro původní edice "oWoD" - Vampire the Masquarade, Werewolf the Apocalypse, Mage the Ascension atd.) I když byli Hunteři úspěšní jak komerčně, tak mezi hráči, nikdy se neprobojovali mezi vedoucí tituly (v oWoD Vampire, Werewolf a Mage), ani si nezískali tvrdé fanovské jádro a kultovní status, jako některé menší tituly - dřívější Wraith: the Oblivion a Changeling: the Dreaming nebo pozdější Demon: the Fallen.


Ve všech ostatních WoD hrách byli lidé lovné stádo nebo spotřební kanonenfutr - jak vykreslením světa, tak nastavením pravidel. Hunteři byli o lidech lovících monstra známá z ostatních WoD her - a tím i jediná WoD hra o smrtelnících. Teoreticky. Aby Hunter překlenul propast mezi smrtelnými lovci a jejich nadpřirozenou kořistí, tak z Lovců udělal vyvolené Poslů - v podstatě totemové válečníky-ochránce nebo andělské paladiny nadané nadpřirozenými dary (jako chrlení svatého ohně, léčení dotykem atp.), zjevně odlišné od "běžných" smrtelníků.


"Nový" Svět temnoty, který později nahradil ten předchozí (Vampire: the Requiem, Werewolf: the Forsaken, Mage: the Awakening atd. - nadále pro přehlednost "Kroniky temnoty" nebo "CoD" podle jejich druhoedičního rebrandingu) hodně změnil přístup a přenesl pozornost a zájem hráčů k hraní smrtelníků - obyčejných lidí, okultistů, slabších psioniků atp. Hunter: the Vigil (Lovec: Bdělá stráž) přesto vyšli až po čtyřech letech od uvedení CoD a až jako třetí "doplňková" hra (po úvodní "velké trojice" upírů, vlkodlaků a mágů a následně po Promethean: The Created a Changeling: the Lost). Stejně jako Reckoning byl i Vigil velmi úspěšnou hrou - narozdíl od Reckoningu si ale získal i své tvrdé jádro fanoušků, kultovní status a navzdory pojetí "druhotné hry" se svou značkou zařadil mezi triádu vedoucích titulů Kronik temnoty.


Hunter the Vigil přinesl lovce, kteří byli i bez nadpřirozených schopností nejen věrohodnou hrozbou monster, ale přímo tím, co samotná monstra děsí ze stínů. Přinesl i zajímavé sady mechanik, od týmových taktik vyjadřujících loveckou sehranost, přes morality triggery, které lovce udržovaly příčetné za cenu jejich rostoucího vyhrocení a odtrženosti od běžné společnosti, až po riskování vůle, které odráželo jejich fanatický zápal. A konečně, kromě možnosti hraní za osamělé jedince a "buňky" přinesly i možnost hraní za postavy patřící k neformálním skupinám, stínovým oddělením institucí a organizací nebo přímo ke smrtelným okultním konspiracím. To nejenže vyplnilo a částečně přemostilo prostor mezi světem smrtelníků a světem upírů, vlkodlaků, mágů a dalších, ale do hry to volitelně vneslo i mnohé zajímavé etické otázky popř. celou rozsáhlou konspirační rovinu.


Když po mnoha letech White Wolf oznámil obnovení původního Světa temnoty a jeho novou edici, sentiment fanoušků Hunterů byl jako u jedné z mála her skloněný více k pozdějšímu CoD Vigilu, než k původnímu oWoD Reckoningu. Zejména, když tímto směrem v 5. edici Vampire mířilo i vykreslení Druhé inkvizice, kterou autoři použili jako páku změny a modernizace původního Světa temnoty.


Vzhled a provedení

Fyzickou knihu jsem bohužel v ruce zatím neměl, ale PDF je po technické stránce solidní práce - seznam, záložky atp. fungují, není tam žádný posun stránkování ani jiné triviální chyby a knížka je příjemně čitelná jak na počítači, tak na mobilu.


Tradiční oranžová barva původního Reckoningu je použitá na doraz a dává hře příjemně živé a pozitivní, přitom i trochu agresivní vzezření - což se k Hunterům myslím obojí hodí. Podobně vhodná je i obálka s androgynní postavou se samopalem - a u H5 ironickou svatozáří.


A dál - se dostávám do rozpaků. Sama o sobě je grafika rozhodně hezká - vzdušná, přehledná a funkční, plná obrázků, které stylizačně i barevně ladí dohromady a odpovídají tónu hry. Obrázky jsou z většiny černobílé nebo černobílo-oranžové, ale nezvykle to působí dojmem úspěšného tvůrčího záměru a ne snahy ušetřit na tisku nebo umělcích (ostatně, knížka je v celé barevné paletě, i když to je vidět až na druhý pohled). Určitě mám dojem povedené high-end produkce, kterou bych komukoliv jinému chválil. Ale.


Na WoD/CoD hru, na teprve druhou hru 5. edice, která následuje po excelentně zpracovaných Vampire, to je slabý - pocitově až druhořadý. Úplně chybí jakýkoliv stylizační úvod, naprosto typický pro všechny WoD i CoD hry, na jehož grafické podobě se předchozí Vampire přímo vyřádily. Výše zmíněná grafika působí jako šablonová a zploštěná kopie grafiky Vampire bez jakéhokoliv dodatečného dotyku: Barevná monotónnost působí až moc jednoduše, převážně dvousloupcový layout postrádá osobitost nebo variaci, obrázky jsou "jen obrázky", hezké, ale vlastně nevýrazné, bez jakkoliv výrazného stylu nebo pojetí (oproti Vampire foto-artu to působí vysloveně nudně a až lacině), navíc jde z většiny o vložené "výřezy" bez pozadí, o nějakém zpracování rámů nebo dokonce vytváření dojmu nějaké hloubky uvnitř stránky vůbec nemůže být řeč.


Provedení Hunterů je high-endové - ale nic víc, což, jakkoliv podivně to možná zní, je bolestivé zklamání jak v kontextu tradice WoD/CoD her, tak v kontextu 5WoD a návaznosti na předchozí Vampire.


Pravidla hry

Jádro hry stejně jako další základní a obecná pravidla jsou převzatá z Vampire, přitom jsou ořezaná o většinu ve Vampire rozváděných rozšíření a alternativ. Což v obecné rovině není nutně špatně - část těchto pravidel se vázala specificky k upírům a číst mi přišla možná až trochu nadbytečná.


V rychlosti pro úplně neznalé: jde o d10 dicepool systém (s rozsahy cca 1-12 kostek - až 5 za atribut, až 5 za dovednost, plus nějaké případné opravy atp.) s fixním cílovým číslem 6 a s obtížností vyjádřenou potřebným počtem hozených úspěchů (obvykle 2-5). Každé dvě hozené 0 se počítají jako 1 kritický úspěch a místo 2 úspěchů se počítají za 4 úspěchy. Většina situací se řeší jednorázovým vyhodnocením, které je sice založené na činnosti postavy ve fikci, ale mělo by se vztahovat k širšímu záměru a výraznému posunu ve scéně jako celku. Případné konflikty (boj) jsou tlačené na vyřešení během 3 bojových kol (jde o "měkkou", ale velmi důraznou mechaniku). Postava se skládá z tradičních devíti atributů (po třech duševních, fyzických a sociálních), z 27 dovedností (z nichž 1 z každé kategorie - chladné zbraně, vůdcovství a finance - je IMAO zbytečná a na zahození, takže vlastně z 24) a z nějakých těch výhod ("meritů" popř. "backgroundů" - pro DnDčkaře něco jako odbornosti/featy).


Jak jsem psal, systém je ještě odlehčenější, než v předchozích Vampire - a už tam jsem ho přitom chválil za odlehčenost a důraz na podporu vyprávění na úkor kombení, kterému navzdory názvu systému (oWoD Storyteller, CoD Storytelling) dřívější edice často ve velkém propadaly. Přesto strohost systému v Hunter až překvapí: Oproti Vampire tu není vůbec nic navíc (vyjma speciálních kostek Zoufalství, viz níže), ani v místech, ve kterých bych u Hunterů nějaké rozvedení čekal, jako dlouhodobý nebo navazující výzkum a pátrání, duševní stabilita nebo, třeba, boj. Naprosto WTF je, že speciální zbraně proti netvorům obsahují jen copypastu věcí uvedených ve Vampire - tzn. spoustu způsobů, jak někoho zapálit, ale o stříbrné munici, patronách s kamennou solí atp. ani čárka.


Z Hunterů bez náhrady vypadla mechanika Morálky. Je pravda, že v oWoD hrách ji měli jen upíři ("Lidskost"), v CoD hrách se ale rozšířila všude a zrovna u Vigilových Hunterů měla významné místo: Morální opotřebení dané neustálým bojem s netvory, stejně jako dilemata vnášená takřka a zcela lidskými protivníky bylo velkým rozměrem Vigilu. Vigilovým lovcům unikátní mechaniky triggerů, které umožňovaly zabránit pádu Morálky (a hrozbě duševní poruchy) hlubším propadnutím do válečné mentality podtrhávaly až fanatický zápal postav. Nic z toho tu není. Jako kůl v plotě tu pak z Vampire 5e zůstávají mechaniky, které se vázaly k Morálce (Lidskosti), ale které bez ní nedávají žádný smysl - postavy mají mít své "kotevní kameny" (Touchstones), tedy blízké, kteří jim Morálku obnovují, herní kronice mají hráči vymyslet Zásady (Tenets), tedy morální imperativy, jejichž porušení Morálku ohrožuje - nic z toho ale bez Morálky nemá význam.


Jediná dvě nová pravidla jsou Zoufalství (Desperation) a Nebezpečí (Danger). Zoufalství je měřítko od 1 do 5, které se zvedá s osobními selháními postav. Zoufalství umožňuje zvýšit počet kostek v hodu - ale s rizikem propadnutí beznaději nebo zvýšení Nebezpečí, když padnou jedničky. Nebezpečí je opět měřítko od 1 do 5 (popř. i výš) a zvedá se se špatnými hody užívajícími Zoufalství a kdykoliv, kdy se postavy vystaví hrozbě ze strany svých protivníků. Nebezpečí má být vodítkem pro Vypravěče co do popisů, akcí a reakcí nepřátel a obtížnosti hodů - což má dva drobné problémy. Zaprvé, nikde v knížce pro to není jediné konkrétní pravidlo a vše spoléhá na vypravěčský cucprst, což je samo o sobě dost děs (a ukázka užití z ofiko Renegade dobrodružství je jen o málo lepší). A zadruhé - podobná systémově preskriptivní mechanika, u které abstraktní pravidlové číslíčko diktuje podobu fikce, jednání protivníků bez ohledu na jejich povahu a dokonce náročnost hodů bez ohledu na jejich význam je naprosto mimo tradici a styl WoD her a v systému od pohledu skřípe.


Postavy a svět Hunterů

Nicméně - WoD hry nebyly o pravidlech, ale vždy byly především o samotných hráčských postavách a o jejich vnitřním světě - motivacích a ztrátách, morálních kompromisech, o kontrastu civilního a nadpřirozeného života atp. oWoD Reckoningoví lovci byli hrdinové, vyvolení, majáky světla čelící záplavě nekonečné temnoty - cíle nadpřirozených konspirací a figurky svých patronů. CoD Vigiloví lovci byli přeživší, co se obrátili proti svému hororu, zabijáci, neobvykle kompetentní jedinci, partizánští křižáci ve válce s nadpřirozenem, zapletení do vlastních konspirací a morálních dilemat. Kdo jsou ale lovci pátého Zúčtování? Obyčejní smrtelníci, posedlostí odtržení od běžného života, ideály oddělení od morálně zkorumpovaných organizací Druhé inkvizice. Popravdě, kniha nejvíc ze všeho vykresluje poměrně úzký obraz ze společnosti vydělených, ozbrojených konspiračních teoretiků, ve kterých pro mě bylo těžké nevidět až parodii na americké protivládní rednecky a preppery. A i když se do vykreslených mantinelů vejde konceptů víc, ty mantinely samy jsou omezující - a nemůžu si pomoct, vcelku nudné.


Pravidla tlačí hráče do volby jednoho z pěti archetypů ("povolání"), což ale působí křečovitě. Narozdíl od původního Reckoningu, kde byly archetypy vázané na posla, vyvolení a nadpřirozené dary, lovci v novém Reckoningu jsou běžní smrtelníci (stejně jako ve Vigilu - který žádné archetypy neměl). Co hůř, volba archetpu silně omezuje možnost použití kostek Zoufalství, a to navíc velmi nevyváženě - zatímco Bojovníci (Martial) můžou použít Zoufalství v libovolném boji a Věřící (Faithful) v jakémkoliv střetu s nadpřirozenem, Zločinci (Underground) ho můžou použít při plížení, Vyšetřovatelé (Inquisitive) při pátrání a Výzkumníci (Enterprenureal) jen při opravování a výrobě. Protože pátrání a zejména opravování jsou ty dramatické momenty, kdy máte potřebu šáhnout po riskantním a zrádném zdroji poslední záchrany. Nicméně rovnováha stranou, hlavní problém je samotné rozdělení a fakt, že speciální lovecký zdroj může postava použít jen v pětině případů.


Postavy v 5. Reckoningu jsou samotáři odtržení od smrtelných konspirací a organizací Druhé inkvizice (tajných služeb, korporací co věcí o nadpřirozenu, starých církevních řádů atd.), které pro ně fungují jako další protivníci, protože tyto konspirace a organizace jsou z jejich pohledu morálně zkorumpované a nečisté - místo boje s monstry se snaží je zkoumat, obohatit se na nich, získat jejich schopnosti, použít je pro vlastní účely atp. Všechny postavy lovců zároveň musí mít motivaci ("Drive"). Ukázkový výběr zahrnuje Zvědavost (touhu dozvědět se o nadpřirozenu víc), Chamtivost (touhu se na monstrech obohatit), Závist (touhu získat nadpřirozené vlastnosti), Pýchu (soutěživost proti nadpřirozené nevýhodě)... moment, cože? Ukázkový seznam motivací přitom velmi zajímavě nezahrnuje v původním Reckoningu i ve Vigilu obvyklé věci jako Ochranu druhých, Střežení hranice nadpřirozena, Spravedlnost bez ohledu na nadpřirozeno, snahu o Nápravu a mnohé další, které byste od lovců přirozeně očekávali. Ironie samozřejmě je, že pokud by hra chtěla řešit otázku morální šedosti organizací Druhé inkvizice, tak by to mnohem snáz dělala, kdyby postavy byly součástí těchto organizací.


Na závěr se ještě jednou vraťme k pravidlům. Postavy mají tradičních sedm bodů Výhod a navíc dva body Edges ("Převahy", asi?), tedy nadání, výbavu, výcvik atp., které jsou speciální a běžným lidem nedostupné. Mezi Edges tak najdeme Zbrojnici (zahrnující pouze vcelku běžné zbraně a dostupné jen na jednu další scénu), zatímco mezi Výhodami je Maska, která dodá krycí identity, smaže staré identity a umožní tvořit nové identity pro ostatní. V Edges je přístup k dopravním prostředkům a ve Výhodách bezpečné tajné úkryty. V Edges je přístup do všech tajných, policejních a špionážních databází nebo schopnost rušit nadpřirozené schopnosti nepřátel a ve Výhodách jsou peníze nebo sláva. Proč to je vůbec rozdělené a podle jaké logiky? Netuším, původní Reckoning i Vigil bez problémů shrnovaly všechno dohromady - nicméně Edges jsou zjevně mnohem vzácnější zdroj, takže hodně štěstí až budete vymýšlet a kategorizovat vlastní. Což budete muset dělat, protože zatímco Edges je v knížce poměrně dost, Výhod tam je tak málo, že pro většinu postav těch 7 bodů nezvládnete utratit (ne, pokud z nich nebudete chtít mít multi-milionáře nebo světově známou metalovou kapelu - doslova slavnou jako Nightwish nebo Slayer. Což je teda dost cool herní koncept - škoda, že naprosto proti duchu 5. Reckoningu - možná zkuste Příšeru týdne). A pro úplnost, postava má mít povinně i 2 body nevýhod - těch tu ale taky nenajdete zoufale málo. Knížka přitom nemá ani 300 stran (což je pro podobné tituly podprůměr), takže nedostatek místa tu rozhodně problém nebyl.


Sekce pro Vypravěče

Hunter předkládá strukturu hry, ve které 75% času strávíte identifikováním kořisti a pátráním po ní, 20% času studiem kořisti (jejích zvyků, slabin atp.) a jen 5% strávíte samotnou konfrontací kořisti. Dokonce vám k tomu dodá celý koláčový graf přes polovinu stránky! (kliknutím zvětšíte) Kolik mechanik je věnovaných pátrání po kořisti? Žádná. Kolik návodných textů se věnuje tomu, jak udělat zajímavé pátrání a jak hrát zábavnou detektivku? Jak do pátrání vnést drama a nějakou akci a dění? Jak ho proložit napětím nebo osobním dramatem? Aha, žádné. Dobře. Kolik mechanik je věnovaných studiu kořisti? Přesně jeden Edge (Knihovna). Kolik textu je věnováno návodům na tvorbu zajímavých nápověd a vodítek, napínavého výzkumu... hádáte správně.


Nutným důsledkem mimochodem je, že 95% doby hry se vůbec nedotknete kostek Zoufalství ani mechanik Nebezpečí, které tím vlastně ani vůbec nevstoupí do hry. Srovnejte to s upířím Hladem, který vám ani v nejklidnější části hry nedá zapomenout, že hrajete monstrum, a bude vám fakt smutno.


Co tedy kapitola pro vypravěče skutečně obsahuje? Hodně abstraktního povídání o věcech a rozebírání toho, jak by vypadat měly - bohužel jen velmi málo skutečných instrukcí, rad a návodů, jak je takové udělat. Nebo, řečeno jinak - sou tam hromady chytře znějící vaty. V úvodu si máte vybrat Zásady vaší kroniky podle témat, která chcete ve hře mít - ale pak tu není ani slovo o tom, jak je do hry vložit (to jsou ty Zásady, co patří k té zahozené Moralitě, mimochodem). Je tu odstavec věnovaný vtipu o tom, jak jsou jen dva typy příběhu: v jednom někdo cestuje do dalekého místa, v druhém do města přijde cizinec. Inspirativní a/nebo vezmi-a-hraj výčet zápletek? Nope. Dostanete hezký graf ukazující že příběh je cyklus záměru, výzvy a následků - ale o tom jak tyto stavět a držet v chodu ani věta.


Abych byl fér, když se tím vším nováček pročte, tak nejspíš získá představu o tom, jak že teda tu hru připravit. Bohužel, už nevěřím tomu, že získá představu o tom, jak má hru vést, moderovat, rozhodovat v jejím průběhu, hrát (a nehrát) vedlejší postavy atd.


Dál jsou v knize kapitoly věnované monstrům a organizacím. Monstra jsou opět tradičně zjednodušená a oslabená (oproti "plnohodnotným" netvorům vytvořeným podle jejich dedikovaných herních příruček), což je ale zejména pro nováčky spíš dobře - my ostatní si klidně můžeme hrát lov upírů s příručkou Vampire v druhé ruce. Co je určitě plus je zahrnutí několika různých konkrétních protivníků u každé jedné kategorie monster - i když co do nápadů a stylizace mě nijak extra nenadchly, tak jako typ obsahu to je určitě plus. A prakticky totéž můžu říct o organizacích - mají vcelku nudný úvod s typologií (vládní, náboženské, korporátní...), který je následovaný výčtem několika konkrétních - jejich popis ale opět není zrovna dechberoucí (a to ani s přihlédnutím k tomu, že tu mají fungovat jako protivníci).


Závěr a shrnutí

Moje hodnocení je tentokrát bohužel velmi jednoduché:


Ať už z nekompetence, odfláknutí nebo obojího, 5. edice Hunter the Reckoning je shit.


Rozhodně není pokračováním původního Reckoningu a jeho jméno používá vlastně dost neprávem. Není ale ani pokračováním Vigilu - sice je o smrtelnících "jdoucích po" nadpřirozených hrozbách, ale jinak se liší prakticky ve všem ostatním.


Prakticky celá pravidla hry jsou vykostěná copy-pasta 5. edice Vampire, není tu vůbec nic navíc, i věci specifické pro tu kterou hru (popisy zbraní) jsou bez zájmu překopírované slovo od slova beze změny nebo rozšíření. Působí to skoro urážlivě, v porovnání se specifickými mechanikami Vampire (např. Memoriam k odehrávání staletí starých vzpomínek atp.) to působí zoufale chudě. Moralita byla zahozená, přitom věci které souvisely jen s ní tu zůstaly - užitečné asi jako základy domu odneseného tornádem. Mechaniky, které autoři vytvořili, jsou naprosto nedotažené, rozbité až vysloveně nefunkční a jedoucí proti tradici WoD i proti duchu 5. edice systému.


O nic lepší není ani vykreslení světa a stylizace hry. Celá Druhá inkvizice, na kterou Vampire navnadily a představili jí jako "loveckou" hrozbu 21. století, je spolu se všemi konspiracemi a organizacemi shozená ze stolu. A to z důvodů, které jsou v naprostém rozporu s motivacemi uvedenými pro samotné hráčské postavy. Postavy lovců tu jsou vykreslené jako... vlastně tak trochu mešuge a loseři, bez hrdinství původního Reckoningu, bez zápalu a zoufalého odhodlání Vigilu, bez Reckoningového vyvolení nebo Vigilové kompetence. Lovec co přežil tři lovy je označovaný za veterána - to nejsou lovci, to sou mortálové co měli párkrát neskutečný štěstí. Knížka vůbec neprokreslí svět, ani jeho pozadí a ani jeho atmosféru.


Nejhorší na tom není ani tak to, že celá knížka působí jako cargo cult 5. edice Vampire nebo to, že je špatná. Nejhorší na tom je, jak to působí strašně odflákle. Ať už je řeč o naprosté absenci nových pravidel, o copy-pastování obsahu z Vampire bez nejmenšího přizpůsobení, o vyhazování pravidel z Vampire bez následného začištění pravidel co na vyhozené navazují, o stylizaci hry tak, aby autoři nemuseli prohlubovat world-building (nebo nedejte bohové dělat vlastní), o z Vampire slepě a nesmyslně převzaté tvorbě mapy vztahů nebo o slovníčku hunterského slangu co je taky jen vykostěná nápodoba toho upírského - u všeho mám dojem, jakoby autoři tuhle hru dělat nechtěli, nebo vůbec nevěděli, jak jí udělat, a tak k tomu přistoupili jak špatnej student k otravný semestrálce. Což si Hunteři a WoD fakt nezasloužej.


Co hrát

Místo tradičního závěrečného číselného hodnocení sem dám radši doporučení pro ty z vás, co mají o téma hraní lovců monster zájem:


Chceš hrát WoD Huntery? Pak chceš hrát CoD Hunter the Vigil.
Chceš hrát huntery podle 5WoD? Vezmi CoD Vigil a Vampire 5e a přetáhni Vigil do V5 pravidel - hůř jak Renegade to udělat fakt nemůžeš, takže se neni čeho bát. (H5 ani neotevírej, nic použitelnýho ani inspirujícího tu neni.)
Chceš hrát Supernatural? Klasičtí CoD Hunter the Vigil jsou nejspíš to, co hledáš.
Chceš hrát X-files / Fringe? Esoterrorists jsou hra pro tebe, se super mechanikami pro vyšetřování, pátrání a studium nepřátel.
Chceš hrát Buffy nebo lovce podle PbtA? Mrkni na Příšeru týdne.
Chceš hrát něco jako Buffy, ale sitcom? Zkus InSpectres, nebudeš litovat.
Jsi fanoušek původního Reckoningu? Máš mou soustrast - ale aspoň to bylo nečekaný a už to máš za sebou - my fanoušci Mage the Ascension jsme se právě začli třást hrůzou.


Článek vložil sirien | CC Attribution 26.10.2023
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 3 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11156511306763 secREMOTE_IP: 18.216.251.37