Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hraní Werewolf the Forsaken 2e (W:tF) ve Storytelling systému. Základní mechaniky W:tF jsou stejné jako v systému Chronicles of Darkness (dále CofD) a zde budu řešit pouze dodatečné pravidla a informace.
V první řadě je tento článek určen pro nováčky co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla a pro hráče one-shotů co se chtějí alespoň rámcově seznámit se systémem. Vzhledem k tomu, že Werewolf the Forsaken nebyly nikdy přeloženy do češtiny může článek sloužit i těm, kteří neumí dost dobře anglicky.
Jako u ostatních článků se shrnutím pravidel, následující text je kvůli rozsahu nutně zjednodušený a stručný. Pokud by článek odporoval znění pravidel, aplikujte to, co je v příručce.
Kurzívou budou občas vysvětlující informace a příklady.
Vlkodlaci jsou hra o dualitě a o tvorech ze dvou světů - našeho světa (dále Fyzický svět) a emociální/přírodní odrazu našeho světa, takzvaného Stínu (vlkodlaci pro tento svět používají termín Hisil).
Stín je světem Spiritů, animalistických bůžků a bohů. Silně se v něm odráží to, jak lidé vnímají realitu. Např. pokud se o nějakém úřadu říká, že je to strašné bludiště byrokracie, bude tato budova ve Stínu složená ze spletitých chodeb vedoucích odnikud nikam a tvořených stohy formulářů, razítek apod.
Mezi Fyzickým světem a Stínem existuje Závoj (Gauntlet), který brání tomu, aby se tyto dva světy setkaly. Síla Závoje závisí na množství lidské aktivity (uprostřed velkoměsta je Závoj mmnohem silnější než uprostřed hlubokého lesa). Vlkodlaci umí za tento Závoj nahlédnout a na vhodných místech (zvaných Zřídla), kde je Závoj extrémně tenký, ho mohou i překročit a tím se přesunout do druhého světa. Stejně mohou Zřídel využívat Spiriti.
Stín je obývaný Spirity ("duchové" věcí, konceptů, myšlenek, oblastí ... existují Spiriti psů, koček, vykřičené čtvrti, lásky, internetu), kteří vznikají a zanikají s tím, co se děje ve Fyzickém světě.
Základním instinktem Spiritů je růst, krmit se a sílit. Většinou mají alespoň nějakou základní kontrolu nad věcí/konceptem co představují, a ti silnější dokáží i ze Stínu ovlivňovat Fyzický svět. Za příhodných okolností mohou Spirité posednout obyvatele (lidi, zvířata ...) Fyzického světa.
Vlkodlaci často fungují jako policisté/pastýři/zahradníci a dohlíží na to, aby se tyto dva oddělené světy neovlivňovaly příliš.
Každý vlkodlak má Lunou určenou roli, kterou zastává v lovu - ta je určena fází měsíce, kdy se vlkodlak poprvé promění.
Fáze měsíce jsou dané tím, jak velká část měsíce je vidět, není důležitý "směr" (jestli dorůstá nebo couvá).
Každé znamení dává Vlkodlakovi jednu tečku navíc v jedné ze tří dovedností, možnost naučit se nějaké Dary (Gifts) a dodává jednu tečku Proslulosti (Renown) (Dary a Proslulost podrobněji probírám níže). Dále má každé znamení speciální benefit, podporující jeho roli ve smečce.
Irraka (Nov) - Stalkeři
Dary: Únik, Plížení.
Proslulost: Prohnanost.
Dovednosti: Larceny, Stealth, Subterfuge.
Benefit: Blíž než bys čekal. Jednou za sezení se může Irraka náhle přiblížit k cíli. Buďto se v pořadí iniciativy posune hned vedle cíle, nebo se přesune do kontaktu s jedním cílem, který na něj neútočí, nebo sníží počet dveří v sociálním manévrování o 2.
Ithaeur (Srpek) - Šamani
Dary: Elementy, Tvarování.
Proslulost: Moudrost.
Dovednosti: Animal Ken, Medicine, Occult.
Benefit: Spirituální Vytí. Jednou za sezení může Ithauer zavýt a tím informovat všechny Spirity, že jde někoho lovit a ať se mu nepletou do cesty. Většina spiritů pak smečce nebude překážet, spojenci dokonce mohou přijít na pomoc. Nepřátelští Spiriti mají svoji obranu sníženou o Moudrost Ithaeura. Použití této schopnosti stojí jednu Esenci.
Elodoth (Půlený) - Soudci
Dary: Vhled, Bránění.
Proslulost: Čest.
Dovednosti: Empathy, Investigation, Politics.
Benefit: Temnota do Světla. Jednou za sezení může Elodoth zbavit jiného vlkodlaka Kuruthu (Vraždící běsnění, dělí se na měkké a tvrdé běsnění, viz níže). Pokud byl daný vlkodlak v Basu-Im (tvrdé běsnění, vlkodlak vraždí všechno v okolí), bude jedno kolo omráčeným. Případně může Elodoth nějakého vlkodlaka donutit do Wasu-Im (měkké běsnění, vlkodlak si udržuje nějakou omezenou kontrolu nad svými akcemi), pokud uspěje v oponované akci Presence + Empathy + Primal Urge proti Resolve + Composure.
Cahalith (Vypouklý) - Vypravěci
Dary: Inspirace, Znalosti.
Proslulost: Sláva.
Dovednosti: Crafts, Expression, Persuasion.
Benefit: Věštecké sny. Cahalithé mají občas až prorocké sny. Vypravěč může hráči kdykoliv předat vizi, která se jeho postavě zdála. Navíc může hráč jednou za sezení říct, že se mu o probíhající situaci zdálo. Buďto se stalo něco pozitivního a někdo z účastníků scény získá modifikátor +/-3 k jedné akci. Nebo se stalo něco negativního, v takovém případě hráč automaticky neuspěje v akci a získá Beat.
Rahu (Úplněk) - Válečníci
Dary: Dominance, Síla.
Proslulost: Čistota.
Dovednosti: Brawl, Intimidation, Survival.
Benefit: Houževnatost. Jednou za sezení se hráč může rozhodnout dvě kola ignorovat všechny kondice a tilty, které postavu ovlivňují v boji.
Vlkodlaci se sdružují do několika kmenů dle filozofie ohledně lovu a celkového pohledu na svět. Každý z kmenů má jako "patrona" jednoho z Prvorozených (První mýtičtí vlkodlaci).
Kmen určuje na jakou kořist se daný vlkodlak zaměřuje, stejně jako znamení umožňuje naučit se nějaké Dary (Gifts) a dodává jednu tečku Proslulosti (Renown). Dále má každý kmen přísahu, kterou musí členové dodržovat.
Zkrvavené drápy (Blood Talons) - Nemilosrdní, vrcholní predátoři. Kořistí jsou ostatní vlkdolaci.
Kmenová přísaha: Nenabízej kapitulaci, kterou bys sám nepřijal.
Kořist: Vlkodlaci.
Proslulost: Sláva.
Dary: Inspirace, Vztek, Síla.
Kostěné stíny (Bone Shadows) - Studenti Stínu, vyvažující fyzický a spirituální svět. Kořistí jsou spiriti a duchové.
Kmenová přísaha: Oplácej spiritům jejich vlastní mincí.
Kořist: Duchové, Spiriti.
Proslulost: Moudrost.
Dary: Smrt, Elementy, Vhled.
Lovci v temnotě (Hunters in Darkness) - Stalkeři, kteří znají své teritorium jako svoje boty. Kořistí jsou Hosts.
Kmenová přísaha: Nedopusť, aby někdo znesvětil tvoje teritorium.
Kořist: Hosts (střepy prastarých bohů, snaží se spojit dohromady do jedné bytosti; jsou posedlí Závojem).
Proslulost: Čistota.
Dary: Příroda, Nenápadnost, Bránění.
Mistři železa (Iron Masters) - Mazaní pastýři, kteří se adaptují společně se stádem. Kořistí jsou lidé.
Kmenová přísaha: Měj své území v úctě.
Kořist: Lidé.
Proslulost: Prohnanost.
Dary: Znalosti, Tvarování, Technologie.
Bouřní lordi (Storm Lords) - Tvrdí vůdci, kteří sebe i ostatní posuzují dle tvrdých standartů.
Kmenová přísaha: Nedovol, aby kdokoliv viděl tvoji slabost.
Kořist: Posedlí.
Proslulost: Čest.
Dary: Únik, Dominance, Počasí.
Ghost Wolves
Přízrační vlci (Ghost Wolves) - Vlkodlaci, kteří se nepřidali k žádnému z kmenů.
Kmenová přísaha: Logicky žádná.
Kořist: Každý Přízračný vlk loví to, co je pro něj osobně důležité.
Proslulost: Žádná.
Dary: Žádné.
Primal Urge je atribut určující, jak moc se vlkodlak blíží k tomu být ultimátním lovcem. Všechny postavy začínají s Primal Urge 1.
Primal Urge | Max Atributu |
Max Esence /za kolo |
Reg. | Délka Basu-Im |
Omezení jídla |
Čas na lov | Lunacy | Stopování |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 5 | 10/1 | 1B | 10 minut | žádné | 3 měsíce | 0 | 0 |
2 | 5 | 11/2 | 1B | 10 minut | maso | 3 měsíce | 0 | 0 |
3 | 5 | 12/3 | 1B | 15 minut | maso | 1 měsíc | 0 | 0 |
4 | 5 | 13/4 | 2B | 20 minut | syrové maso | 1 měsíc | -2 | +1 |
5 | 5 | 15/5 | 2B | 30 minut | syrové maso | 3 týdny | -2 | +1 |
6 | 6 | 20/6 | 3B | 1 hodina | masožravci | 3 týdny | -2 | +2 |
7 | 7 | 25/7 | 3B | 2 hodiny | masožravci | 1 týden | -2 | +2 |
8 | 8 | 30/8 | 4B | 3 hodiny | Esence | 1 týden | -3 | +3 |
9 | 9 | 50/10 | 5B | 6 hodin | Esence | 3 dny | -4 | +3 |
10 | 10 | 75/15 | 6B | 12 hodin | Esence | 3 dny | -5 | +4 |
Harmonie vyjadřuje vnitřní balanc mezi fyzickou a spirituální složkou vlkodlaka; pravidlově nahrazuje Integritu. Vysoká harmonie znamená výraznou náklonost k fyzické části vlkodlačího života a vlkodlak s nízkou harmonií je naopak velice blízko spirituální stránce. Vlkodlak začíná s Harmonií 7.
Harmonie | Nutkání | Spouštěč Běsnění | Kontrola |
---|---|---|---|
10 | - | Pasivní | 3 vteřiny |
9 | - | Obecný | 10 vteřin |
8 | - | Obecný | 30 vteřin |
7 | - | Specifický | 1 minuta |
6 | - | Specifický | 5 minut |
5 | - | - | 15 minut |
4 | 1 | Specifický | 5 minut |
3 | 1 | Specifický | 1 minuta |
2 | 2 | Obecný | 30 vteřin |
1 | 3 | Obecný | 10 vteřin |
0 | 4 | Pasivní | 3 vteřiny |
Kontrola určuje jak dlouho zůstane Vlkodlak ve Wasu-Im (viz níže). Vlkodlaci s nízkou harmonií mají jedno či více Nutkání - věcí co musí či nesmí dělat.
Na rozdíl od Integrity se Harmonie může pohybovat oběma směry. Když vlkodlak udělá něco, čím aktivně odmítne svoji Vlkodlačí náturu (viz tabulka níže), tak si háže na Bod zlomu (Resolve+Composure mínus tolik, o kolik je jeho Harmonie nad 5) a pokud neuspěje, tak se mu Harmonie zvedne o 1.
Pokud naopak udělá něco, čím podpoří svoji Spirituální stránku bytosti (znovu viz tabulka níže), tak si také háže na Bod zlomu (Resolve+Composure mínus tolik, o kolik je jeho Harmonie pod 5) a při neúspěchu mu harmonie klesne o 1.
Vlkodlak může mít vazby (touchstones, viz níže) na spirituální a fyzický světu. Pokud má Fyzickou vazbu, tak má bonus +2 ke každému bodu Zlomu směrem ke Stínu (a naopak, pokud má Spirituální vazbu, tak má bonus +2 k bodům Zlomu směrem k Fyzickému světu).
V případě, že má vlkodlak příliš rozhozenou Harmonii (8 a více, nebo 2 a méně), tak při bodech Zlomu nemůže použít vazbu z opačné stránky vlkodlačí duality.
Ke stínu | K Masu |
---|---|
|
|
S Harmonií 8 a více | S Harmonií 3 a méně |
|
|
Každý vlkodlak má alespoň 2 vazby (touchstone), kdy ho jedna váže k fyzickému světu a ta druhá k spirituálnímu.
Náhrada za lidské Neřesti a Ctnosti. Archetyp vašeho instinktivního jednání (Krev) a toho, jaký přístup volíte k řešení problémů (Kost).
Když se vlkodlak zachová dle své přirozenosti (ať už jde o Krev nebo o Kost), může si obnovit jeden bod Vůle. Pokud tím zároveň zkomplikuje situaci, může si obnovit veškerou chybějící Vůli.
Základ je v podstatě tvorba člověka stejně jako v CofD, na kterého se na konci aplikuje "vlkodlačí šablona". Zmíním pouze rozdíly oproti Chronicles of Darkness.
Jako první je koncept postavy, nějaký stručný popis toho, o koho vlastně jde. V tomhle bodě je vhodné si vybrat i kotvy.
Dle pravidel by se kotvy měli vybírat až později po vlkodlačí šabloně, ale dle mých zkušeností je lepší se nad tím zamyslet hned na začátku - mechanické volby pak budou jednodušší.
Do meritů se rozděluje 10 teček a můžete se rozhodnout obětovat tečky meritů na vyšší Primal Urge, v poměru 5 teček z meritů za 1 Primal Urge (můžete tedy začínat s Primal Urge až 3). Všichni vlkodlaci mají zdarma Merit Jazyk (First Tongue). a pokud má smečka totem, tak mají všichni automaticky 1 tečku v Meritu Totem.
Ze znamení dostanete jednu tečku do jedné ze tří dovedností a jednu tečku proslulosti (viz výše).
Pokud jste členy nějakého kmene, tak dostanete 1 tečku proslulosti daného kmene. Duchové mají smůlu.
Jednu tečku proslulosti si můžete dát kam chcete, ale nesmíte si takhle zvednout proslulost na tři tečky.
Automaticky získáte první tečku v Měsíčním daru svého znamení a pokud máte proslulost vašeho znamení 2, získáte i druhou tečku.
Můžete si vybrat dva dary Stínu a v každém z nich ovládáte jeden Facet dle vaší volby. Dary jsou podrobněji popsány dále.
Pokud nemáte druhou tečku v Daru měsíce, ovládáte dva Vlčí dary, znovu v každém jeden Facet dle vaší proslulosti.
Vaše úvodní harmonie je 7 (pokud byste hráli vlkodlaka, který se proměnil až během hry, tak je vaše harmonie 9, bez ohledu na vaši původní integritu).
Vlkodlak může existovat v jedné z pěti různých forem, mezi kterými se zvládá poměrně svižně proměňovat. Každá forma má při lovu nějakou roli.
V této formě vlkodlak vypadá jako člověk a přirozeně splývá s davem.
V rouše beránčím: V Hishu je vlkodlak ještě více člověkem než ostatní lidé a jednoduše zapadá do davu. Pokud se ho někdo snaží sledovat skrz dav, či ho v davu najít, dostává postih rovný hodnotě Primal Urge.
Vyšší, mohutnější, trochu chlupatější. Špičaté zuby, krátké drápy. Vhodná forma na rituály a zastrašování.
Drsný hovado: Dalu je impozantní a arogantní forma. Skvěle se v ní nutí dav, aby vydal kořist. Vlkodlak v Dalu si hodí Prsence + Primal Urge proti Composure + Primal Urge kořisti. Pokud uspěje, dav ustoupí a nebude kořist bránit.
Dva a půl metru vysoká hora nasranosti, chlupů, svalů, drápů a zubů. Forma určená k vraždění. Hrozí Kuruth (viz níže). Pokud jste v Gauru, tak musíte v každém kole na někoho útočit nebo se aspoň přibližovat k nepříteli, a nesmíte používat sociální dovednosti mimo Zastrašování.
Aby bylo jasno - proměna do Gauru je mezi vlkodlaky brána podobně, jako kdybyste do barové rvačky vytáhli granát. Je to brutální eskalace síly a při jejím použití vždycky někdo umře.
Primální Strach: Gauru v ostatních nakopává instinktivní reakci strachu a děsu. Veškeré boje proti slabším nepřátelům (slabší Spiriti, většina lidí, Ne-nadpřirozený zvířata) používá pravidla Down and Dirty (viz článek CofD v kostce). A i když je kořist schopná bojovat zpátky, tak si do své obrany nepočítá Atletiku.
Vlk, ale velikosti koně. V kohoutku má zhruba stejně jako má lidská verze v ramenou. Pro stržení kořisti.
Oslabit Kořist: Urshul je forma pro stržení a zrakvení kořisti, aby už nemohla utíkat. Jednou za scénu může vlkodlak kořisti způsobit tilt Arm Wreck, Leg Wrack či Knocked Down, pokud ji zranil drápy nebo zuby.
Klasický vlk, vhodný pro uštvání kořisti.
Uštvání: Pokud vlkodlak utratí jednu esenci, může v boji jednat před jinou postavou (namísto své běžné akce). V pěším pronásledování používá Urhan svoji rychlost místo Stamina + Athletics pro určení dicepoolu.
Vlkodlaci ve svém životě provádí věci, které je proslavují a na které jsou hrdí. Kdykoliv vlkodlak dosáhne něčeho, co považuje za slavný čin v jedné z pěti kategorií (Čest, Čistota, Moudrost, Prohnanost, Sláva), může tento akt přednést Luně a pokud s tím ona souhlasí, vyryje do jeho těla runy vyprávějící tento příběh.
V pravidlech je to zachyceno hodnocením Proslulosti, která může být 0-5 teček v každé z výše zmíněných kategorií. Čím více proslulosti vlkodlak má, tím vyšší má respekt i ve Stínu a mezi ostatními vlkodlaky. Zároveň s tím lépe ovládá Dary stínu a Vlčí dary (viz níže).
Vlkodlačí schopnosti, buďto součást vlkodlačí přirozenosti, nebo dary od Luny, nebo naučené od Spiritů.
Dary stínu a Vlčí dary jsou široké kategorie s několika tvářemi (Facets). Vlkodlak se prvně naučí Dar a poté se učí jednotlivé tváře. Každý Dar má 5 tváří, odpovídajících kategoriím Proslulosti. Vlkodlak se nikdy nemůže naučit tvář Daru Proslulosti, kterou nemá.
Luna dává každému vlkodlakovi přístup k nadpřirozeným schopnostem, které mu mají pomáhat plnit roli při lovu a ve smečce. Vždy, když Vlkodlak získá proslulost své fáze, dostane další tečku ve svém Daru luny a naučí se tím novou schopnost.
Vlkodlaci se mohou naučit nadpřirozené schopnosti i od různých Spiritů. Buďto ho Spirit schopnost naučí za nějakou dohodnutou službu, nebo ho k tomu Vlkodlak donutí, a poslední možností je, že se daný dar naučí vlkodlak z kořisti Svatého lovu.
Dary Stínu jsou rozdělené podle konceptu, nad kterým vlkodlak získá částečnou kontrolu.
Spirit může vlkodlaka naučit pouze Dary, které dávají smysl vzhledem k jeho podstatě (Spirit milosrdenství určitě nikoho nenaučí Dar zuřivosti).
Každý vlkodlak se může ponořit hlouběji do své přirozenosti a ovládnout Dary, které vychází přímo z něj. Pro naučení těchto Darů není potřeba nic extra, může se je naučit kdykoliv a kdekoliv.
Stín je protkán dávnýmy pravidly a zákonitostmi. Vlkodlaci, jakožto bytosti částečně pocházející ze Stínu, mají možnost využívat tyto zákonitosti k tomu, aby jim pomohly formou rituálů.
Rituály se Vlkodlaci naučí buďto od jiného vlkodlaka, který je již zná, nebo od nějakého Spiritího učitele. Rituály se dělí na Vlčí a Smečkové.
Vlčí rituály pracují s Vlkodlačí spirituální energií a zvládnou je vést pouze Vlkodlaci. Rituály smečky místo toho pracují s energií, která drží smečku pohromadě, a díky tomu je dokáže vést jakýkoliv člen smečky.
V hloubi každého vlkodlaka se skrývá vraždící monstrum. Pro situace, kdy toto monstrum převezme kontrolu, mají vlkodlaci výraz Kuruth a tohle běsnění má dvě fáze - Wasu-Im následované Basu-Im.
Kuruth může spustit několik různých věcí:
Ve Wasu-Im si vlkodlak udržuje ještě nějaké poslední zbytky kontroly - musí se proměnit do Dalu nebo Urshul formy a v té zůstat po celou dobu Wasu-Im. Instinktivně útočí, ale může si hodit na Resolve + Composure, každý úspěch znamená jedno kolo, během kterého může dělat co chce. Pokud v tomto hodu neuspěje (nebo kdykoliv se sám rozhodne) Wasu-Im končí a nastupuje Basu-Im. Kritický úspěch na tento hod Wasu-Im ukončí.
Jak dlouho vlkodlak zůstane v Basu-Im závisí na jeho aktuální harmonii.
Jakmile vlkodlak přejde do Basu-Im, promění se do Gauru formy a začne vraždit všechno kolem sebe. Ignoruje pouze ostatní vlkodlaky v Basu-Im. Délka Basu-Im závisí na Primal Urge a po skončení se vlkodlak probere v Hishu formě a má okno.
Každá spoušť má tři úrovně a jaká z nich stačí na spuštění Kuruthu závisí na vlkodlakově aktuální Harmonii.