SIFRP: srdce hry
SIFRP: The Heart of the Game
09. Jún 2008
"Keď hráš hru o tróny, zvíťazíš alebo prehráš. Neexistuje žiadna stredná cesta."
- kráľovná Cersei, Hra o trónyJedným zo základných problémov v hernom dizajne SIFRP bolo zachovanie jednoduchosti mechaník a hrania tak, aby mohli hru po niekoľkých minútach pochopiť tak veteráni, ako aj nováčikovia rolových hier, aby mohli do hry vhupnúť a rozprávať svoje vlastné príbehy v Siedmich kráľovstvách.
Zo začiatku sme mali veľa nápadov ohľadne rozlišných veľkostí kociek, bankov kociek, modifikátorov kociek a iných mechaník a aj keď sme uvažovali nad použitím rozličných kociek – ako napríklad osemstenných – nakoniec sme však od týchto zložitejších konceptov upustili a zostali sme pri jednoduchosti a dostupnosti štandardných šesťstenných kociek. To z hry odstránilo prípadnú nedostupnosť komponentov, keďže skoro každý má niekde doma zopár takýchto klasických kociek či už zo stolných hier, alebo ak nie, tak sa dajú ľahko kúpiť v mnohých (aj neherných) obchodoch. A naviac je omnoho jednoduchšie spočítavať šesťstenné kocky ako dvadsaťstenné, takže toto rozhodnutie bolo celkom ľahké.
Hod kockamiKedykoľvek hádžete kockami, testujete určitú schopnosť. Test je úspešný, keď je súčet kociek rovný alebo prevyšuje náročnosť a je neúspešný, keď súčet náročnosť neprevýši. (Existujú tiež miery úspechu a neúspechu, to je ale na neskoršiu diskusiu.)
Každý test sa vzťahuje na niektorú z vašich schopností. Číslo, priradené schopnosti (nazývané tiež jej stupňom) vám hovorí, koľkými kockami máte hádzať. Takže ak máte stupeň 2 v Obratnosti (priemerný), hádžete dvoma kockami, alebo stupeň 5 v Bojovaní, hádžete piatimi kockami. Tieto kocky sa nazývajú „
testovacie kocky“ a keď nimi hádžete, pre určenie výsledku spočítavate čísla, ktoré na nich padnú.
Povedzme, že sa snažíte vyliezť na stenu a dostať sa tak k mechanizmu na otvorenie hradnej brány. Rozprávač navrhne ako najvhodnejšiu schopnosť Atletiku, takže hádžete počtom kociek, rovným vášmu stupňu v Atletike. V tomto prípade máte 4, takže hádžete štyrmi kockami. Hodíte 6, 5, 3 a 2. Celkový súčet je 16.
Bonusové kocky: Dodatočne k testovacím kockám môžete hádzať aj bonusovými kockami. Tieto extra kocky sa odlišujú od testovacích kociek v tom, že sa nepridávajú k celkovému výsledku hodu, ale namiesto toho zvyšujú vaše šance na dosiahnutie lepšieho výsledku testu. Bonusové kocky hádžete spolu s testovacími kockami a ponecháte zo všetkých týchto kociek tie najvyššie v počte pôvodných testovacích kociek. Vráťme sa teda k uvedenému príkladu. Povedzme, že máte k testu na Atletiku naviac dve bonusové kocky. Budete teda hádzať šiestimi kockami a ponecháte z nich najlepšie štyri. Takže ak získate výsledok 6, 5, 4, 3, 2 a 2, zbavíte sa dvoch 2-jek (najnižšie z kociek) a celkovým výsledkom hodu bude 18 (namiesto pôvodných 16).
Modifikátory: Niekedy dostanete k vašim testom aj modifikátory, či už bonusy alebo postihy, aplikované namiesto počtu hodených kociek priamo na výsledok testu. Modifikátory predstavujú faktory nastalých okolností alebo danej situácie. Môžete získať modifikátor kvôli slabému zraku, zraneniu alebo pomoci od spojenca.
Pokutové kocky: Nakoniec existujú pokutové kocky, nevýhoda zo zranení, nedostatkov, niektorých akcií a podobne. Pokutová kocka vás núti pri spočítavaní výsledku testovacích kociek jednu z testovacích kociek (tú najnižšiu) vyradiť. Tento postih aplikujete až po hode a po zbavení sa bonusových kociek. Vyššie uvedený príklad bude potom vyzerať nasledovne: ak by ste mali pokutovú kocku, museli by ste vyradiť kocku s výsledkom 3 (dve najnižšie ste už vyradili pri bonusových kockách), čím by bol výsledok znížený z 18 na 15.
Rola kociekAko sme spomenuli, kedykoľvek sa snažíte o niečo s dramatickými následkami, alebo keď je výsledok akcie neistý, testujete svoje schopnosti. Test je hodom kockami s cieľom prekonať zložitosť akcie. Počet kociek, ktorými hádžete, je stanovený podľa najvhodnejšej schopnosti. Ak budete napríklad chcieť zapichnúť Zlatý plášť svojim mečom, použijete Bojovanie a keď budete liezť po hradnom múre, testujete Atletiku. Testovanie schopností je už po niekoľkých použitiach jednoduché a môžeme ho rozdeliť do niekoľkých krokov.
1. Ohláste akciuPred hodom kockami sa rozhodnite, čo chcete robiť. Rozprávač určí, či na to potrebujete test alebo nie. Pravidlom je, že ak je zamýšľaná akcia bez výrazného rizika alebo následkov pri neúspechu, nepotrebujete žiaden test, aj keď rozprávač má pri tomto rozhodovaní vždy posledné slovo. Medzi akcie, ktoré test vyžadujú, môže patriť (nielen) bojovanie, šplhanie, skákanie, spomínanie na vhodné a užitočné informácie, oslovenie kráľa, vedenie lode pri zlom počasí a podobne. Jednoducho ak je výsledok akcie neistý, alebo môže mať dramatické následky, pravdepodobne bude vyžadovať test.
Príklad: Nikolina postava, lady René, narazí na dvoch sprisahancov, diskutujúcich o svojich plánoch zabiť jej otca, lorda Tybalta. Lady sa drží v prítmí a snaží sa vypočuť si ich rozhovor.2. Zvoľte si schopnosťKeď sa rozprávač rozhodne, že je potrebný test, zvoľte si vhodnú schopnosť. Schopnosti sú flexibilné a poskytujú vám aj rozprávačovi rozličné možnosti prekonania prekážok v hre. Konkrétna akcia môže za určitých podmienok využívať jednu schopnosť, ale v inej situácii môže byť potrebná iná schopnosť. Napríklad na obídenie stráží môžete využiť Presviedčanie pri blufovaní, alebo Spoločenské postavenie pri deklarovaní svojej povesti a odstránení strážcu z cesty. Aj keď sú tieto dve metódy odlišné, zamýšľaný cieľ je len jeden – dostať sa cez stráž.
Vo všeobecnosti schopnosť určuje rozprávač, ale svoje slovo pri jej výbere máte aj vy. Jednoducho oznámte, čo a ako chcete použiť a ak to je primerané situácii, rozprávač by to mal umožniť. Použitie Jazyka na lezenie po stene asi nebude to pravé orechové a preto by ste mali používať zdravý rozum.
Príklad: Keďže René tajne počúva konverzáciu, rozprávač určí ako vhodnú schopnosť Vnímavosť.3. Stanovte náročnosťAkonáhle je stanovená schopnosť, rozprávač stanoví náročnosť testu. Náročnosť opisuje komplexnosť a výzvu pre hráča. Ako pomôcku stanovenia zložitosti úlohy má číslo náročnosť svoj opis, ako napríklad „rutinná“ pre náročnosť 6, „náročná“ pre náročnosť 9 a podobne.
Príklad: Rozprávač zhodnotí scénu. Je tma, René na sprisahancov nevidí, nemôže teda čítať ich reč tela. Sú tiež trochu ďalej a šepkajú. Rozprávač teda stanoví zložitosť ako impozantnú (12).4. Hoďte kockamiKeď už poznáte, ktorá schopnosť bude testovaná, hádžete počtom kociek, rovným jej stupňu. Často budete môcť hádzať aj dodatočnými kockami, či už dodatočnými testovacími alebo bonusovými.
Príklad: Lady René má Vnímavosť 3, čo jej hneď dáva tri kocky. V Načúvaní, ktoré je špecializáciou Vnímavosti, má však tiež 2 stupne, takže má dve bonusové kocky. Hádže preto piatimi kockami, z ktorých spočíta tri najvyššie.5. Spočítajte kocky a aplikujte modifikátoryKeď hodíte kockami, spočítajte najvyššie výsledky, rovné vašim testovacím kockám a pridajte alebo uberte akékoľvek modifikátory. Súčet je výsledkom testu.
Príklad: Nikola hádže piatimi kockami (tri testovacie a dve bonusové kocky zo špecializácie jej postavy) a získa 6, 6, 5, 2 a 1. Vyradí najnižšie kocky – 1 a 2 – keďže sa rátajú ako bonusové kocky a zvyšok spočíta do výsledku 17.6. Porovnajte výsledok s náročnosťouTeraz, keď máte výsledok, porovnajte ho s náročnosťou akcie. Ak je výsledok rovný alebo vyšší ako náročnosť, postava uspela. Ak je výsledok nižší ako náročnosť, akcia bola neúspešná.
Príklad: Náročnosť testu bola impozantná (12). Keďže ju Nikola svojim výsledkom 17 prekonala, uspeje!7. Opíšte dôsledkyKeď je stanovený výsledok testu, rozprávač popíše dôsledky akcie a poskytne všetky vhodné následky úspechu alebo neúspechu.
Príklad: Nikolin hod bol dostatočne dobrý na to, aby René vypočula väčšinu rozhovoru, ktorý rozprávač zrekapituluje. Aj keď sú obaja sprisahanci opatrní a snažia sa ukryť svoju identitu, Nikola už vie, ako chcú svoje sprisahanie vykonať a s touto informáciou je René schopná ich plán prekaziť!