Vypravěčův deník: Test choutek

aneb jak vždycky uspokojit všechny hráče

Až budou ode dneška za padesát let profesoři na Katedře roleplayingových studií začínat svoje povinné přednášky pro první ročník, jeden z prvních bodů, který zmíní o hrách na životní příběhy, bude, že jejich fanoušci v období nastupující unifikované zábavy pro masy nepodlehli trendu a vytvářeli si svoje vlastní příběhy. Byli jsme, jak budou říkat, jak tvůrci, tak publikum v tu samou chvíli.
Všechno ostatní, co budou vykládat, bude zřejmě nehorázné akademické žvanění, ale základní moment je ten, že máme nad svou hrou vládu, že ji můžeme zlepšovat.
Napsal Alnag
Tam, kde tvůrci mnohamilionových filmů musí sáhnout po nejnižším společném jmenovateli (s použitím základních prvků bum-buch zábavy, která přitáhne do multiplexů maximum lidí), vy jakožto DM musíte uspokojit právě jen ty lidi, kteří jsou vašimi hráči (a je třeba dodat i sebe sama, neboť znuděný DM nebaví nikoho). Zatímco žaludečními vředy stíhaní šéfové vznešených Hollywoodských studií musí spoléhat na testovací promítání a instinkty, vy máte přímý a pravidelný kontakt se svým publikem. Víte, co vaši hráči chtějí a můžete dobrodružství přizpůsobit jejich chuti.
Přesto jen málo DMů využívá výhody tak zjevného zdroje jakým je nálada v místnosti. Pokud si dopřejete čas a budete pozorovat hráčské reakce v průběhu vašich her, můžete určit, do jaké skupiny choutek patří a přizpůsobit dobrodružství tak, aby si jej maximálně užili.

Krok první: Poznejte typy choutek

Koncept typů choutek nám poskytuje užitečnou sadu divokých zobecnění.
Zajímá některého z vašich hráčů zejména možnost pořádně si vylepšit schopnosti jeho postavy? Pak je to silový hráč. Jeho rozhodnutí směřují k co největším ziskům zkušeností. Když jich shromáždí tolik, aby získal další úroveň, volí si zlepšení vlastností, dovedností, kouzel nebo rysů, o nichž si myslí, že mu poskytnout za danou cenu co největší výhody.
Silového hráče je potřeba nezaměnit s jeho blízkým příbuzným - vypouštěčem páry. Ten miluje boj a vyžívá se v zástupné radosti z prosekávání se davem kvílejících skřetů nebo úpících koboldů. Zatímco siloví hráči mají mnoho kombinací rasy nebo povolání, které považují za efektivní, vypouštěč páry je v drtivé většině velký, masivně opancéřovaný bojovník s obrovskou zbraní. Chce být nejdrsnějším bojovníkem v družině, ale nejspíš nevloží do snahy ovládnout pravidla tolik snahy jako silový hráč.
Pokud hráč preferuje vyhrávat chytrou konfrontací taktické situace, je to válečný hráč. Váleční hráči chtějí, aby strategie, které se ve hře vyplácejí, odpovídají jak lekcím vojenské historie, tak selskému rozumu chápání reálného světa. Váleční hráči tak mohou mít potíže, užít si situace, které popírají jejich realistické cítění a očekávají, že vaše popisy světa zůstanou od jednoho střetnutí ke druhému konzistentní. Je to právě tato stabilita, která jim poskytuje pevnou základnu, z níž odvodí svůj nový ďábelský plán.
Když nepřátelé zaútočí, tak silový hráč sáhne po svém deníku, vypouštěč páry do nich chce rovnou naběhnout a válečný hráč žádá DMa, aby načrtl mapu.
Hráč více soustředěný na emoční realitu jeho postavy než na vítězství nebo porážku je nejspíše metodický herec. Rád interaguje s jinými hráčskými postavami a stejně jako jedná s cizími postavami. Na problémy narazí, když od něj vaše dobrodružství očekává, že zváží věci i mimo úhel své postavy.
Jeho blízkým příbuzným je vypravěč příběhů, kterého také zajímá budování charakteru, ale je vždy ochoten přizpůsobit chování své postavy tomu, aby dále pohnul celkovým příběhem. (A až velmi často je DMem.) Je rád, když má hra podobu napínavého příběhu nebo zajímavé knihy. Pokud se hra změní v náhodnou směs nespojitých scén, tak se nudí. Když hra začne ztrácet tempo, tak se mějte na pozoru. Může vyvolávat potíže, jen aby ji učinil zajímavější.
Když se rozhodují, zda se zúčastnit boje, ptá se metodický herec sám sebe, jak důležitý je pro její postavu, zatímco vypravěč si klade otázku, jak důležitý je boj pro příběh.
Příležitostný hráč se o hru zajímá jakoby napůl. Chodí, aby mohl být s přáteli, ale rád zůstává v pozadí. Může být plachý nebo jej prostě víc zajímá socializace s kamarády než učení se zákoutím hry. Preferuje postavy, za něž je jednoduché hrát, a tudíž si může vybrat třeba válečníka (ve 3. edici D&D). Občas jej kamarádi přesvědčí, aby doplnil skupinu tím, že si vezme chybějící povolání. Příležitostný hráč je rád, když se ve hře účastní minimálně. Pokud po něm chcete přílišné přemýšlení nad pravidly, zapamatování si příliš mnoha detailů o situaci nebo místo v hlavní roli, bývá tím frustrován.
Pro účely tohoto článku jsme identifikovali také novou sedmou skupinu choutek: specialistu. Specialista je přitahován k jednomu či dvěma archetypům, povolání či rasám, které má tendenci hrát stále znovu a znovu dokola. Je zvláštní, že mnoho specialistů rádo hraje ninjy. Další upřednostňují rytíře, bardy, létající tvory nebo kočičí lidi. Specialista je šťastný, když mu herní sezení umožní využít zvláštní schopnost jeho postavy a nešťastný, když se cítí jako ryba na suchu.
Když propukne boj, ptá se obvykle příležitostný hráč silového hráče proti jakému číslu, že to hází a specialista si plánuje, jak provést jeho charakteristický bojový manévr.

Krok druhý: Identifikujte svoje hráče

Když jsme si prošli typy choutek, je dalším krokem udělat si seznam vašich pravidelných hráčů. Potom je přiřaďte k různým typům choutek.
Přitom narazíte na jednou zajímavou věc - tahle pěkná zobecnění zdaleka nefungují pro každého. Často se stává, že je hráč kombinací několika typů. Jarmila může být napůl vypouštěč páry a napůl vypravěč příběhů. Martin může být v průběhu školního roku příležitostní hráč, ale s příchodem prázdnin se stávat válečným hráčem.
Několik málo hráčů nezapadne do žádné z kategorií, ale i sám akt pokusu odhadnout, co chtějí, zřejmě napoví, co ve hře vlastně hledají.
Jako příklad si vezměte pět hráčů. Pavel je specialista: rotuje mezi několika oblíbenými typy postav, ale momentálně hraje barda. Marek je metodický herec hrající nadutého rytíře. Jan je nadšený silový hráč a vypouštěč páry. Dana je vypravěčka příběhů hrající napůl šílenou lesní kněžku. Kamil je příležitostný hráč, kterého přesvědčili na roli tuláka.

Píše:

Pekelné choutky

Bohužel někteří hráči mají takové herní choutky, které neplynou z vaší hry, ale z jejího narušování. Většina z nich vyplývá z toho, že vás nebo občas svoje spoluhráče dokážou vykolejit nebo vytočit. Mistry v tomto jsou pravidloví právníci, pro něž spočívá skutečná hra v tom, vynutit si u vás různé šílené věci. Dosahují toho tím, že na vás neustále vrhají krutě zmučené interpretace pravidel. V jedné legii s nimi stojí vejtahové, kteří rádi své trable z reálného života se spoluhráči přenášeli do hry. Tohle jsou týpci, kteří začínají vnitrodružinové souboje, aby zabili postavy spoluhráčů a přivedli sezení k totálnímu krachu. Pak jsou tu potrhlíci, kteří se vyžívají v pro svou postavu naprosto nepřiléhavých rozhodnutích, které je a jejich spoluhráči dostanou do opravdu horké kaše. To z nich činí střed pozornosti a naprosto destruuje pokusy dát každému hráči to, co chce.
Někteří z těchto lidí patří k řádným typům choutek, ale přidali se k temné straně. Pravidlový právník je obvykle silový hráč, který se utrhl ze řetězu. Vejtaha je vypouštěč páry, který raději mlátí kamarády než padouchy. Potrhlík může být znuděný příležitostný hráč nebo frustrovaný vypravěč příběhů. Můžete být s to je konvertovat zpět ke světlu, když zajistíte, aby dobrodružství naplňovalo jejich chutě.
Existuje ale i pár nenapravitelných případů, bez kterých je lepší být. Vše co v takovou chvíli můžete udělat je shromáždit dost odvahy a vyprovodit je z vaší skupiny pryč.


Krok třetí: Prostudujte svoje dobrodružství

Ať už je vaše dobrodružství publikovaným scénářem nebo sérií zběsilých poznámek na ubrousku z restaurace, vždycky je můžete upravit tak, aby sedly vaší skupině. Protože je často snazší vrtat se v cizí práci než upravovat plody vlastní tvůrčí inspirace, začněme s příkladem publikovaného scénáře.
Naším příkladem bude imaginární scénář nazvaný Harstský jezdec. To je rozděleno do následujících částí:
  • Bohatý majitel půdy si najme družinu, aby prozkoumali tajemnou pyramidu, která se zlověstně tyčí nedaleko jeho pozemků.
  • Průzkum pyramidy spustí tajné dveře. Z nich vyjede přízračný jezdec, který vjede do nedalekého městečka a zjevně nevinného kupce připraví o hlavu.
  • Každou noc se jezdec znovu vynoří z pyramidy a znovu zabíjí. Majitel půdy, kterého měšťané činí odpovědným za zabíjení, ještě víc dychtí po tom, aby družina jeho problém vyřešila.
  • Průzkum ve městě odhalí legendu o mstivém jezdci, který přísahal pomstu rodině majitele půdy, který mu ukradl jeho rodinné dědictví. Oběti jsou všechny potomky této prokleté rodiny. Její rodinná krypta leží v dávno opuštěném velkoměstě, které je nyní domovem jen tlupy lidožravých obřích banditů.
  • Družina musí prozkoumat toto pobořené město, aby nalezla tuto kryptu. Uvnitř krypty je rakve s vrahem přízračného jezdce. Okolo jeho mrtvolné ruky je obtočen náhrdelník, který ukradl.
  • Družina se vrátí do městečka právě včas na to, aby zabil další oběť. Pokud mu předají šperk, tak jezdec zmizí.
Píše:

Kategorizace nových hráčů

Druhý krok předpokládá, že jste s hráči odehráli dost her na to, abyste dokázali odhadnout jejich choutky. Je asi jasné, že u nových hráčů chvíli trvá, že se vám poodhalí a než si na sebe vzájemně zvyknete. I tak je často možné zjistit něco o chutích nového hráče, když ho požádáte, aby popsal svou postavu. Pokud ji škodolibě popisuje jako velkého hloupého týpka s mečem, je to pravděpodobně vypouštěč páry. Pokud uvádí vojenské zkušenosti postavy a oblíbenou taktiku, je to válečný hráč. Pokud poskytne dlouhý vhled do minulosti postavy, máte ve svých rukou nejspíš metodického herce.
S hráči, kteří jsou noví jak ve skupině, tak ve hře jako je D&D je nejlépe zacházet jako s příležitostnými hráči, alespoň zpočátku. Jednoho dne možná budou vypravěči nebo specialisty a ukážou vám, co úžasného se v nich skrývá, ale v první chvíli je před nimi břímě pravidel, složitost prostředí a je potřeba jim tu usnadnit, jak jen lze. Dělejte první herní sezení spíše jednoduší, takže se snáze přizpůsobí. Někdy se dokonce vyplatí trochu odložit komplikované záliby vašich válečných hráčů nebo metodických herců, když lámete nové rekruty. Pokud je to nutné, vezměte si je stranou a vysvětlete jim, že věci dočasně zjednodušujete právě z tohoto důvodu.


Krok čtvrtý: Udělejte si seznam

Nyní si udělejte seznam, v němž budete mít řádek pro každého hráče. Vedle jejich jmen si zaznamenejte, jak jste identifikovali jejich choutky.

HráčChutě
PavelSpecialista (Bard)
MarekMetodický herec (Rytíř)
JanSilový hráč/Vypouštěč páry
DanaVypravěčka příběhů
KamilPříležitostný hráč
Všimněte si, že u specialisty a metodického herce jsme zaznamenali i to, co hraji, protože povaha prvků, které musíte přidat, abyste uspokojili tyto hráče, se liší podle typu.
Přidejte třetí sloupec se záhlavím "Prvky dobrodružství". Vytvořte zvláštní verzi tabulky pro každé herní sezení, po které očekáváte, že bude dobrodružství trvat. Například odhadujete, že Harstský jezdec bude mít dvě sezení. V prvním dojde ke střetnutí v pyramidě, k útoku jezdce, vyšetřování a výpravu do ruin. Druhé sezení zahrne průzkum ruin a návrat šperku. To znamená dvě tabulky.

Krok pátý: Podívejme se na to, co máte

Teď se pojme podívat na dobrodružství, rozdělené na jednotlivá sezení a sledujte, zda již existující prvky jsou nějak přitažlivé pro různé hráče. Např. Markovo metodické herectví bude uspokojeno při vyjednávání s bohatým majitelem půdy. Jeho rytířská postava je snob a užije si jednání s dalším členem nižší šlechty. Jistě ho také zaujme možnost uklidnit sociální nepokoje způsobené přízračným jezdcem. Pro první sezení je o něj postaráno a do jeho linky si poznamenáme tyto prvky dobrodružství.
Dobrodružství obsahuje příběhovou linii, která ospravedlňuje prolézání podzemí a tudíž vypravěčské choutky Dany. Můžeme si vyplnit kolonky pro obě sezení, aniž bychom k dobrodružství něco přidávali.
Pak je na řadě Pavel, specialista, který by měl udělat něco hustého a bardského. A vskutku - může promluvit s měšťany a dozvědět se o prastaré legendě.
Druhá polovina zahrnující zkoumání ruin dává vypouštěči páry a zároveň silovému hráči Honzovi spoustu příležitostí nakopávat zadky a získávat zkušenosti. Bude to také jednoduché a přímočaré pro Kamila, který je příležitostním hráčem. O Daniny vypravěčské zájmy je již také postaráno.

Píše:

Hele, já myslel, že to je moje hra

DMové se také řadí do skupin podle choutek. Jsou ochotní investovat hodně času do přípravy, nebo dokáží promyšleně improvizovat. Užívají si vládu nad situací a autoritu, které jim tyto kvality přináší. Jejich hry obvykle odrážejí jejich herní chutě jako hráčů. Jsou-li to váleční hráči, pak jsou ústředním námětem obvykle válečné střety. Pokud jde o metodické herce, pak jsou časově neomezená jednání s cizími postavami na denním pořádku a stojí nad příběhem a tak dále.
Někteří čtenáři mohou ctít nesouhlas, když si přečtou, že by oni, coby DMové měli upřednostnit hráčské chutě před svou tvůrčí vládou nad dobrodružstvími. Pokud jste jedním z nich, můžete si položit otázku, proč by se hráči měli chtít týden co týden ukázat na vašich hrách. DMova autorita existuje jen po tak dlouho, dokud má kolem sebe skupinu hráčů ochotných se vracet na další hry. Vaši hráči nejsou vaše rukojmí. Pokud ve vaší hře nenajdou, co hledají, najdou to buď u jiného DMa nebo přestanou D&D zcela hrát.
Ale nevěšte hlavu, i když přizpůsobujete dobrodružství různým preferencím svých hráčů, máte stále dost příležitostí do něj podstrčit ty prvky D&D, které přimějí k dalšímu hraní i vás.


Krok šestý: A co potřebujeme

Teď jsme dosáhli bodu, kdy skutečně změníme dobrodružství. V tomto momentě se podíváme na prázdná místa v naší tabulce, a buď přidáme, nebo změníme herní prvek tak, aby se nám zaplnila.
V prvním sezení potřebuje něco pro silového hráče. Je možné, že s Jezdcem bude družinabojovat, ale dobrodružství je nastavené tak, že není možné jej porazit v boji. Musí najít šperk a tím jeho hrozbu ukončit. To znamená, že i když je v prvním sezení boj, skončí porážkou což asi sotva nasytí Honzovu stránku vypouštěná páry.
Podobně Kamilovo příležitostné soustředění se může zatoulat při složitější vyšetřovatelské akci v prvním sezení.
Můžeme ale zabít dvě mouchy jednou ranou tím, že přidáme podzápletku. V naší poslední hře se Kamil dostal do konfliktu s místním gangem, který se pokusil vybrat na něm daň z kapsářství na jejich území. On jim ale utekl. Pokud na něj během vyšetřování gang pošle pár bijců, bude mít Kamil svůj jednoduchý příběh, kterého se může zúčastnit a Honza má pár protivníků, které má šanci zmydlit na hromadu a získat za ně zkušenosti. Poznamenejme si tyto prvky do patřičné tabulky.
Druhé sezení zahrnuje vrchol dobrodružství. Pokud potřebujete zaplnit místo, je vždycky dobrý nápad umístit nové prvky tak blízko závěru, jak jen lze. To je činí důležitými a co víc - uspokojivějšími.
V našem případě musíme zaplnit prázdná míst jak u Pavlova barda tak u Markova rytíře. Na základě principu spojit změny s nejdůležitější částí sezení se zaměříme jak na tajnou kryptu (součást průzkumu) a návrat šperku duchovi.
Při hledání příležitosti pro to, aby zazářila postava barda, se zaměříme na výzvu otevření dveří krypty. Dobrodružství umožňuje hráčům otevřít dveře, když rozluští logickou hádanku v níž musí kamenné bloky přemístit v určitém sledu. Pojďme tenhle úkol změnit v něco víc bardského. Namísto přemísťování bloků kamene obsahují dveře verše napsané v prastarém jazyce. K jejich otevření musí bard verše přeložit a pak je zazpívat v patřičném stylu. (V herních termínech D&D 3e - musí použít svou bardskou znalost.) Abychom zvýšili pocit odměny, kterou Pavel pocítí, po překonání výzvy můžeme zvážit i bonus zkušeností za úspěch.

Když tímto způsobem upravujete scénář hry, je důležité si dávat pozor na to, abyste nepostavili úspěch nebo neúspěch hry na jediném hodu. V tomto případě musíme zajistit, že je tu i jiný vstup do krypty. Pokud se Pavel daného sezení nezúčastní, budeme mít vždycky náhradní plán - původní hádanku.
Případ Markova rytíře nás inspiruje k návratu do prvního sezení a změně něčeho, co nám připraví půdu pro zaměření se na něj v druhé hře. Markova postava je tradicionalista, který považuje záchranu nevinných mladých panen za prvořadou rytířskou aktivitu. Rozhodneme se tedy zvýšit důležitost cizí postavy, kterou potká v první části, takže narazí na výrazně sympatickou mladou dámu, která patří k rodině, po níž duch pase. Uděláme si poznámku o odehrání scény, v níž doufáme, že rytíř odpřísáhne, že ji ochrání. Ve scéně s kryptou také uděláme změnu. Spolu s ukradeným šperkem najdou postavy i mocný meč. Nápis na něm odhalí, že byl vykován k odpravení zlovolných duchů.
Původní dobrodružství předpokládá, že hráči jednoduše odevzdají šperk a ukončí dobrodružství bez boje. Meč dává rytíři (anebo případně Honzově postavě vypouštěče páry) možnost odpravit ducha v dramatické scéně boje v ulicích. Konec konců, i když ducha v jeho minulém životě podvedli jeho vraždená odplata vzdáleným předkům jeho vraha není zrovna obdivuhodná.

Otestování chuti vlastního dobrodružství

V případě vytváření vlastního dobrodružství je nepravděpodobné, že byste napsali celé dobrodružství a pak jej upravovali. Pokud tak činíte, jde nejspíše o oprášení staršího dobrodružství pro novou skupinu hráčů. Ve většině případů, protože začínáte se znalostí hráčů a jejich chutí můžete vytvářet dobrodružství a brát je přitom v úvahu. Tabulky choutek slouží jako výborný materiál, z něhož lze vytvořit dobrodružství na míru. Vezměte vaši základní ideu a zjistěte, kolika hráčům sedne. Pak doplňte prvky tak, abyste zaplnili prázdná místa. Konečně spleťte prvky dohromady a vida, máte dobrodružství, jen to fikne.
Začněme například nápadem na pokračování předchozího dobrodružství nazvaného „Příchuť pomsty“, v němž se lapkové, které Honza zmlátil, zkusí pomstít. Možná, že ho viděli bojovat s duchem a tak unesou zachráněnou pannu, aby nalákali Honzu do pasti. To dává Markovu rytíři dobrou příležitost potřísnit své ruce krví v bitvě proti jinak pouhým pouličním lumpům. Aby při únosu odlákali pozornost, zapálili darebáci tavernu, kde bard pravidelně zpívá, další důvod proč s nimi bojovat. Dana, vypravěčka příběhu bude také ráda, protože to zjevně navazuje na předchozí vlákna příběhu a dává to její excentrické postavě šanci se vydávat za někoho jiného a vklouznout až do samého sídla jejich organizace.
Teď už potřebujeme jen mapu nepřátelského hnízda, statistiky postav lapků a pár extra překvapení. S výjimkou toho už se můžeme vrhnout na hru.

Píše:

Dodatečná výhoda

Pojďme si ještě připomenout boj s lapky v prvním sezení. Tím, že jsme jej přivedli na scénu, jsme nejen změnili publikované dobrodružství tak, aby sedělo hráčským hutím, ale také jsme jej upravili tak, aby obsahovalo příběhový prvek z předchozí hry. To pomáhá vytvářet dojem, že zdánlivě uzavřené dobrodružství je součást většího celku. Tím, že měníte dobrodružství tak, aby hráčům lépe sedla, často docílíte i této výhody. Pokud hráče v minulosti něco zajímalo, pak máte téměř zaručenou jistotu, že přitáhnete jeho pozornosti ke změněnému dobrodružství. A jako vždy při DMování, neváhejte udělat něco, co bude zjevně zábavné.
napsal Robin D. Laws (tahle typologie hráčů má několik podob a byla různě upravovaná a doplňovaná, tohle je jedna ze starších verzí, tak se nedivte...)

Odkaz od siriena na testík
Napsal Alnag 23.09.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 20 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14135098457336 secREMOTE_IP: 3.21.34.0