Čas pro hrdiny

Jerson
3.3.2008 15:29
Zájmové cíle Omegy

Zlaté kolo
Organizace s širokou ohlastí působení. Její příslušníci se vyskytují v SSSR (Stalinovo) i USA (Colorado Springs a Bermudy), je podezření na jejich působení i v jiných oblastech. Zlaté kolo používá signály Teslových věží ke komunikaci i jako zbraň a psychotropní chemikálie k podmanění lidí.
Je velmi pravděpodobné, že stojí za vznikem "Probuzených" (viz dále), nebo jsou s nimi v úzkém spojení.
K této organizaci pravděpodobně patří společnost Sommersfeld. Jejich dodavatelem jsou také výrobní zádoby v Německu. Jejich záměry jsou neznámé, podezření na vytvoření kasty "Probuzených".

Probuzení
Pravděpodobně produkt činnosti Zlatého kola. Uzavřené komunity lidí vzhledově velmi podobných s nezvyklým chováním. Existuje podezření na jakýsi druh elektromagnetické telepatie mezi jejími členy na krátkou vzdálenost. Rozmístěni v USA a Kanadě, možný výskyt ve Francii, pravděpodbně i jinde. Fyzicky velmi odolní a silní, necitliví ke zranění, bez pudu sebezáchovy. Pokud nejsou napadeni, nebývají obvykle agresivní. Vyřazení blízkého vysílače (obvykle typu Teslova věž) vede k dezorientaci, případně mdlobám blízkých Probuzených.
K vytvoření Probuzených je třeba inhalovat speciální plyn a u některých též podstoupení operace mozku.
Jejich záměry jsou neznámé, pravděpodobně získávají další stoupence.

SS Ahnenerbe
Nacistická organizace spadající pod SS. Archeologické a antropologické výzkumy (i pseudovědecké) zaměřující se na germánskou rasu. Pravděpodobnný zájem o události a jevy související s oživováním mrtvých lidí. Členové organizace mají povědomí o existenci a cílech Omegy.

SS Wunderwaffen
Nacistická vojenská organizace specializující se na výzkum a vývoj tajných nekonvenčních zbraní. Využívá německé občany jako cílé při testech. Základna se nachází v Peenemüde. Záměrem je pravděpodobně vytvoření absolutní zbraně (zbraně, proti níž neexistuje obrana). Velmi nepřátelští.

Messner
Průmyslník s továrnami v Rockfieldu a Battingtonu. Ve "svých" městech ovládá veškerý život, továrny jsou pravděpodobně zástěrkou pro výrobu chemických látek neznámého určení. Provádí pokusy na lidech. Jeho (údajní) synové vykazují znaky Probuzených, možnost použití Teslova vysílače. Nepřátelští až otevřeně agresivní.
Záměry neznámé.

Parazitní řasy
Existuje možnost výskytu doposud neznámého parazitního organismu rostoucích jako řasy nebo houby. Velmi rychle se rozmnožuje, přenos dotykem. Možná spojení s duhovými světelnými jevy nebo halucinacemi. Možnost mimozemského původu. Pravděpodobně náchylné na oheň.
5.10.2010 23:32 - Jerson
Ach bože, takový wall of text :-((

Ještě k Sathel - Omega má fungovat na skupiny. Tedy představa je, že každá sekce Omegy bude obsahovat jednoho koordinátora a pár agentů a nikoho dalšího, přičemž koordinátor bude vlastně napůl GMPC, která ale nechodí s hráčskými postavami.
A primární zdroj úkolů budou jiné skupiny, tedy jejich hlášení a to, jak na ně dotyčná skupina naváže. Hráči si řeknou co by chtěli, Koordinátor GM jim vytvoří zápletku a příběh už vytváří společně. Pozadí na začátku nemusí znát ani GM - ostatně mámzkušenost, že ať vymyslím cokoliv, hráče to stejně nepřekvapí tolik, jako když vezmu půlku jejich úvah, přidám vlastní prvky a mám základní výsledek.
A další předpoklad je, že téměř třicet odehraných misí z různých prostředí má už potenciál generovat vlastní zápletky.
Mohl bych pozadí vymyslet sám už teď, ale ani zdaleka nebude tak dobré jako to, na které přijdu během hry - nebo spíše na jaké přijdu o pár kroků dříve než hráči.
6.10.2010 08:38 - Borric
Jerson píše:
Tak, a teď jsem v pasti. Na jednu stranu misi málo tlačím dopředu, na druhou stranu nemáte čas (nebo vám nedávám čas? - fakt nevím) na mezilidské vztahy.


Upřesním, co jsem myslel. Sejdeme se, po chvilce začneme hrát. Já jako hráč vím, že mise musí skončit dnes s ohledem na seriálovitý styl a tak jedu. Kvůli tomu jedná ukvapeně i postava. Nemá tolik času na to či ono a mezitím je řešení mezilidských vztahů mezi agenty. Tlačení mise je i záležitostí hráčů a v hotelu v Alpách jsme to nevychytali mi, ale je to jasná ukázka. Například já čekal, že se v hotelu bude mezi agenty něco odehrávat, nějaká vedlejší dějová linka. K ničemu však nedocházelo a stávalo se to více a více rozvláčnější. I proto jsem pořád chtěl jít pro věci do auta a na průzkum ( ač mi docházelo, že zbytečně ), aby se něco dělo. Třeba bych náhodou na něco narazil nebo by mě napadlo nějaké zvíře či jiný nepřítel a podobně.

Co se týká meta žblepta a jiných věcí ve hře. Jsem pro, aby se vždy mluvilo za postavy, tuším tomu říkáte ingame mluva. Určitě by to posunulo atmosféru k lepšímu.

Je dobré vědět, že tu ta možnost s osobním majetkem je. Díky alespoň za to.

Příště? Jsem jednoznačně pro navázání dějové linie na předchozí hru.
6.10.2010 10:25 - Hugo
Sathel píše:
Pevně doufám, že k tomu máš i Ebonovo svolení.

Ano, domlouval jsem se s nim predem...

Jerson píše:
Věř mi, že dokážu vytvořit misi se spádem během deseti minut, a stačí mi k tomu deset jednoslovných podnětů od hráčů, co by chtěli v misi mít. Moje připravené hry byly o ještě o řád utahanejší - já jsem totiž ve vymýšlení velmi špatný, tak špatný, jak dobrý jsem v kombinování nadhozených náznaků. (Tedy sám nic nevymyslím, ale řekneš mi "roztržitý profesor v cylindru a honička ve vlaku", a dám ti misi se spádem jak lavina v Alpách :-) Na druhou stranu "najít Smithse" mi nestačí. "Dojít si pro Smithse" nebo "vyhrabat Smithse (v jednom kuse)" je pro mou fantasii mnohem lepší.

Ale samozřejmě pokud budu znát nějaké záměr týden dopředu, budu mít týden na vymýšlení různých nápadů, prostřední, scén, lidí, a je jedno, že je všechny nepoužiju, takže požadavky dopředu ocením. To že mám nejraději přípravu přímo před hrou spočívá v tom, že náměty hráčů refletují jejich aktuální rozpoložení a přání.

Jersone NIKDO po tobe nechce railroad (teda spon tak tochapu, opravte mne jestli se mejlim), nicmene ten druhy odstavec stoji za uvahu. Ono totiz pokud si clovek obcas rozmysli nejake vtipne momenty (v podstate jsou to takove hacky) a nekam si je poznamena, muze to kurevksy usetrit namahu a cas. Spousta veci se da pozdeji recyklovat (jen se malinko obmeni kulisy), pripadne to co se nevyuzilo nekde, da se vyuzit pozdeji jinde...

Jerson píše:
Popravdě - kdy začnou postavy střílet vůbec neovlivňuju. Fakt. Je mi jedno, jak sitauci chcete řešit. Navíc váš cíl byl "zachránit Smithse", počet bodů tomu odpovídal. Přesněji popsal jsem situaci tak, aby odpovídal.

V nekterych situacich by se o tom dalo pochybovat, ale vzhledem k tomu ze DM ma v hre tohoto typu zodpovednost za post dramaturga je ti v poradku (pokud je to pro dobro pribehu)

Jerson píše:
Tak, a teď jsem v pasti. Na jednu stranu misi málo tlačím dopředu, na druhou stranu nemáte čas (nebo vám nedávám čas? - fakt nevím) na mezilidské vztahy. Nějaký nápad, co s tím? Sathel navrhovala zaměření scén na určitě věci - vykresnení charakteru, posun v ději, atd ... ale s tím mám spíše špatné zkušenosti (hlavně proto, že direktivní nařízení mi přijde jako brutální nátlak, a sami hráči často neví dopředu, co ve scéně chtějí.

Dramaturgicky problem. Direktivne muzes tezko naridit charakterni scenu hraci (neni li predem pripraven divadelni scenar), na druhou stranu muzes direktivne utnout/pribrzdit charakterni scenu kdyz s ni hrac zacina nevhodne a naopak motivovat/postrcit at pokracuje ve vhodnejsim momentu - strih nekam jinam v zajmu dramatu, nebo abys posunul pribeh nebo ukazal nejakou informaci ktera muze byt potom v charakterni scene klicova. Spousta hracu co tohle bude chtit delat ma dostatecnou hracskou uroven a praxi aby ti byla schopna zareagovat dostatecne adekvatne na naznak od vypravece (aneb ono sproste slovo adresovani premisy...)

Jerson píše:
Omezit hráče v rozletu? To budu potřebovat vysvětlit více. Já mám spíše dojem, že by hráči potřebovali sem tam kopanec, aby letěli alespoň trochu. Můžu brzdit rozkecávání, ale viz výše - jak mám vědět, že z toho nebude charakterizační scéna?

Bohuzel si uvedom ze chte nechte, pokud hra ma mit nejakou dramatickou uroven se nekdo musi stat dramaturgem a reziserem v jedne osobe, ktery bude strihat a kopat pro blaho zachovani zakonu dramatu. Samospadem se da ridit fraska, ale vazne minena dramaticka hra tezko.
Cili asi takhle myslim to brzdeni hracu v rozletu. Ano zanasim tam moznost toho, ze nekomu utnu nejakou tu charakterisacni scenu, ale ja se musim snazit jako dramaturg zachovat aby se dej nebredil. Holt to jinak nejde (nebo to zatim neumime).

Jerson píše:
Ano, a popravdě - tak by to podle mě mělo být. Když je nás ve hře šest, a každý vnese šestinu nápadů, tak nikdo neví všechno a všichni se pobaví. Nebo ne?

ANo hraci jako zdroj novych a netusenych moznosti jiste ano, jenze zase musis mit nekde nejakou zpetnou vazbu na pribeh. Jak zajistis aby se genialni a strasne "kul" napad nezvrhl v neco naprosto strasne pitomeho a nepouzitelneho? Jaksi bohuzel jenom reziserskym zasahem rizeny dramaturgem.

Jerson píše:
Nikoliv.
1) DM zařizuje hlavní CP, vnější události a další věci. Hlavní jsou ale postvy hráčů, kolem nich se hra má točit.
2) věci nemsí vypadat jako evidentní nadpřirozené, okultní nebo magické praktiky, protože se s nimi půlka postav (i hráčů) nedokáže srovnat, jelikož nesedí do světa.
Proto taky "nadpřirozené" jevy vypadají tak, že se po městě pohybuje policajt, kterého vlastně nikdo nikdy nepotkal. Nebo koordinátor, kterého si lidé nepamatují, pokud jim neřekneš, co přesně měl dělat.

1) Opakuju se - nechci po tobe railroad ale dramaturgii. Jestli rikam ze do hry nezasahujes, mam na mysli to ze seres na dramaturgii jak na placatej kamen a zaklinas se tim ze je to ve jmenu hracu.
2a) Zase uhejbas. Je naprosto v poradku ze vec ktera vypada ne/nadprirozene ma prirozeny zaklad a vice versa (viz A.C. Doyle a jeho komentar o vylucovani vsech neprirozenych a nadprirozenych vlivu). Narazim na to, ze minimalne dvou hracum pripade (tj me a Ebonovi), ze se stavenim konkretnich situaci snazis dokazat ze ne/nadprirozene veci neexistuji a pokud se to dokazat snadno neda pak nepripustit hrace k moznosti cokoliv overit nebo vyvratit...
2b) Argument ze veci nemuzou z principu vypadat/byt ne/nadprirozene, protoze by se snimi hraci nebyli schopni srovnat je ciry alibismus. Pokud si dobre pamatuju tak jeden ze zakladnich kamenu kampane Omega je o vecech, ktere jsou nebo mohou byt mimo ramec bezneho chapani (hlava nebere) a prichazeni jim na kloub. Vzhledem k tomu ze to castecne tim padem smrdi Weird Tales, H.P. Lovecraftem a oidibnymi, je docela namiste (alespon dle meho nazoru) aby obcas neco hracum (presneji jejich postavam) hlava nebrala. Jak se k tomu postavi hraci je prvoplanove irelevantni a v dalsim vytvari rozvoj pribehu, je naprosto legitimni ze nekteri verit nebudou, nechteji odmitaji a pod. Diky tomu pak dostanes psoustu zajimavych nametu jak by se vec mohla vyvijet (A1 veri protoze, A2 se boji protoze, A3 verit odmita protoze, A4 nemysli protoze atd...).
Zase ale nad celou tou zpetnou vazbou musi bdit dramaturg, ktery pro dobro pribehu vyhazuje nektere ztrestene napady do stoupy (presneji uklada do archivu, okdud je muze kdykoliv jindy s uspechem vytahnout...)

Nechci byt prilis utocny, byt uz tak celek pusobi, ale nemuzu se zbavit neodbytneho pocitu (a sakra doufam ze je to jen moje paranoia), ale prijde mi, ze se diky tehle zpetne vazbe snazis dokazat Hurvinkovske tvrzeni "Ja to mam nepomejleny"

Jo mimochodem jak moc se daji (tohle je momentalne hypoteticka technicka uvaha) pouzivat uspechy/neuspechy na zasah do sceny (zase to bude chtit v konecnem dusledku dramaturgicky dozor, ale to ted neresme). Tj ze pokud se hraci X nelibi ze nakonci byt maji hromadu uspechu je prestrelka (doky ktere to alespon z jeho pohledu vypada pribehove jak pest na voko), muze za "zahozeni" n bodu pridat do sceny prvek Y, ktery s ni zamicha (v tomto pripade napr. cizi particku, ktera agentum "pomuze" - najednou do padouchu zacne strilet jeste nekdo jiny - to ze se z "pomoci" muzou casem/napriste vyklubat jini padousi nechavam pochopitelne otevrene...). Nicmene cele to bude muset mit nad sebou dozor dramaturga, jinak pujde pribeh do kopru.
6.10.2010 10:29 - Hugo
Borric píše:
Upřesním, co jsem myslel. Sejdeme se, po chvilce začneme hrát. Já jako hráč vím, že mise musí skončit dnes s ohledem na seriálovitý styl a tak jedu. Kvůli tomu jedná ukvapeně i postava. Nemá tolik času na to či ono a mezitím je řešení mezilidských vztahů mezi agenty. Tlačení mise je i záležitostí hráčů a v hotelu v Alpách jsme to nevychytali mi, ale je to jasná ukázka. Například já čekal, že se v hotelu bude mezi agenty něco odehrávat, nějaká vedlejší dějová linka. K ničemu však nedocházelo a stávalo se to více a více rozvláčnější. I proto jsem pořád chtěl jít pro věci do auta a na průzkum ( ač mi docházelo, že zbytečně ), aby se něco dělo. Třeba bych náhodou na něco narazil nebo by mě napadlo nějaké zvíře či jiný nepřítel a podobně.

To je presne to co jsem psal Jersonovi na jeho zmateni. Seredne selhala dramaturgie. Bohuzel odpovednost za dramaturgi (nebylo li hrou urceno jinak) nese DM.
6.10.2010 11:30 - Hugo
Jinak jeste jedna vec, pro jistotu aby to nebylo jeden o voze a druhy o koze, Jersone mam pocit ze operujes s tim, ze cokoliv je predem pripraveno je automaticky railroad. Neni !!!
Je rozdil nalajnovat veci dopredu a je rozdil rozmyslet zakladni fabuli(-e) a pak ji(-e) upravovat ad hoc podle vyvoje. V tom druhem pripade se o railroad nejedna... Ato je to co se po tobe chce.

Nejakou zakladni nosnou myslenku (nebo male cele cislo myslenek). Ty je v poradku casem revidovat podle vyvoje hry, ale pokud tyto absentuji, tak se neda uvazovat o nejake konvergenci. Hrozi tam rozpliznuti do sire. Kdy hraci sami nemaji moznost pridavat rozume cokoliv, protoze predem nemaji znamost toho co je evidentnim nesmyslem.

Pokud nechceme zavadet rozsahle metaherni diskuse co a no a co ne, nezbyde nez utvorit nejakou zakladi fabuli, ke ktere se ma, v situaci kdy selze vsechno ostatni a/nebo prijdu s nejakym napadem a nevim co ajak, utikat...
6.10.2010 13:07 - A15
Píše:
Civilní povolání je naprostá stupidita

Tak proto na mne v centrále divně koukají, když chci omluvenku pro zaměstnavatele. A proto on vždy valí bulvy, když jako důvod absence uvádím - záchrana světa.
6.10.2010 13:45 - Ebon Hand
Jerson při vší úctě, kterou k tobě a tvé hře cítím, tak férově mlžíš.
Jerson píše:
Je fakt, že prostor pro osobní projevy nechávám myslím dost velký
Neděláš pro to nic, sám jsem chtěl do hry zamotat svoje kontakty z backroundu už v první misi a byl si proti. Nevšiml jsem si, že by si zapojil něčí kontakt.

Chybí mi tajemno celkově. Naše organizace je banda hurá agentů, chodit do Omegy je jako chodit do závodky na oběd (asi tolik tajemna). Organizace v opozici jsou velmi rozplizlé, to jestli je potkalo pár agentů fakt není žádný pokrok. Fluktulace hráčů je obrovská a při každé hře hraji s nějakými nováčky, takže se s těmi organizacemi stejně nesetkávám, ani jsem nedostal příležitost to alespoň nějak dále rozvádět.
Paranormální jevy moc neočekávám, Německo mě poučilo, to že byly v misi v UK, bylo milé překvapení, díky za něj. Zároveň počítám, že se tím pool vyčerpal. Takže nemyslím tajemnem paranormální jevy, magii už vůbec, protože ta u tebe neexistuje. Tajemnem myslím stva kolem Omegy a jejích antagonů.

Jerson píše:
DM zařizuje hlavní CP, vnější události a další věci.

Tak se tím zkus začít řídit. Zde uvádíš tento bod a v reálu čekáš až událostí pohnou hráči včetně všech příkladů, které si uvedl ve svém dlouhém příspěvku.

Že ti nejde výmýšlení a chceš podněty od hráčů, tomu úplně nevěřím. Několikrát jsem tě žádal, aby jsi do mise dal konečně nějaké hlavní záporáky, které budou mise spojovat a nebyly to pořád naprosto náhodné výlety někam. Též jsem si pro mise pořídil řadu dobových věcí (při začátku Omegy), které se nakonec též nezakomponovali, takže jsem na toto rezignoval.
Popsal si řadu odstavců, kde se snažíš zdůvodnit, proč nechceš přípravovat hru. Ale já nepíši, že si máš připravovat celou hru. Já píšu, že si máš připravit důležité věci a zvraty, tomu se říká dramaturgie hry. Sám jsem překvapen, že si po tolika letech pleteš přípravu dramatické kostry a railroad, což jsou dvě dost odlišné věci. Posledním hrám chybí dramatizace, polovina času stráveného hrou je plácení někde o ničem, co nemá žádný herní přínos, to je potřeba řešit a vytěsnit. Ne stříhat akční nebo osobní scény agentů, ale tyto hluchá místa, kterých je dost.

Celkově mi z vyznění tvých odpovědí přijde, že sáhodlouze vysvětluješ ve wall of text, jak vše děláš dobře a že hráči vlastně ani neví, co chtějí (což mě ani nepřekvapuje, když mají všechno vymyslet sami). Je to mimochodem podivné vzhledem k množství výtek zde. Buď jsi k nim úmyslně hluchý, nebo vůbec nechápu proč si se ptal, když je nechceš reflektovat.
Můj cíl není shazovat Omegu, ale zlepšit ji, aby se dostala na úroveň předchozí kampaně, která byla povedená. Takže vím, že to je ve tvých schopnostech. Musím přiznat, že Omegu vnímám jako nekonzistentní a jednotlivé hry jako rozvleklé a bez spojitosti.
Myslím, že si se nechal příliš ovlivnit názory na rpgf a názory lidí, kteří mocně hlásají jak má vypadat herní pokrok a ty jediné "správné mechaniky", řízení hry, distribuce pravomocí atd., ale oni s tebou nakonec ani nehrají. Odklonil si se od modelu, který ti fakt šel. To, že dokážeš dobře vypravěčsky improvizovat je sice super, ale není to všechno.

Sathel píše:
Pevně doufám, že k tomu máš i Ebonovo svolení.

Sice jsem včerejší dotaz chápal, jako že dojde k nějakému přežvýkání soukromé komunikace, ale budiž. Jen doplním, že to je dost stará komunikace a týká se mise v Coloradu (byla jsi tam též) a mise Kniha mrtvých.

EDIT: Na mě neuvěřitelně dlouhý příspěvek! Jsem se překonal. Važ si toho, vyjadřuji tím, že mi na tom fakt záleží. :-)
6.10.2010 15:04 - Hugo
Ebon Hand píše:
Sice jsem včerejší dotaz chápal, jako že dojde k nějakému přežvýkání soukromé komunikace, ale budiž. Jen doplním, že to je dost stará komunikace a týká se mise v Coloradu (byla jsi tam též) a mise Kniha mrtvých.


Duvod proc jsem to podaval lopatou (po hlave), nikoli po lzickach jest ten, ze se (idiotsky) snazim jeste Jersona zachranit pred padem na drzku v dusledku podriznuti vetve, kdyz ten je jiz se zurivym pizlanim tupou rucni pilkou za pulkou vetve a mocny praskot vetve vydava za mirne vrzani dreva a selest listu ve vetru (pripadam si jak ten sef hasicu v anekdote o farari a povodnich).

Cili souhlasim s tebou, Ebone, v tvem uhlu pohledu. A obavam se toho, ze jedine konstruktivni bude (doufam ze nikoli, ale nadeje mne jiz opustila) konstatovani "Ty vole ti sis tu vetev fakt podrizl ?!", az se Jerson s praskotem ulomene vetve ze stromu definitivne zrit a pomlacen pod nim se bude nechapave rozhlizet se slovy "Jezkovy brejle, jak se to stalo."

Udelat chybu je lidske, to se stava komukoliv, nejlepsi nevyjimaje, a znakem vyspelosti je priznat si ze jsem neco pokazil a poucit se z chyb.

Kdyz uz je k tomu kamarad hluchy tak se jeste pokusim to rict polopaticky a vulgarne, radeji bud riskovat to, ze me oznaci za padoucha, nez abych necine prihlizel tomu jak dobrovolne a uminene nacpal hlavu do opratky a pak si demonstrativne podrazil stolicku, aby dokazal ze ma pravdu.
Takze jsem shrnuto podtrzeno asi idiot, ze se zbytecne namaham, ale aspon si muzu rict zkusil jsem mu to vysvetlit jak se dalo, kdyz slyset nechce...
6.10.2010 19:55 - Jerson
Borric píše:
I proto jsem pořád chtěl jít pro věci do auta a na průzkum ( ač mi docházelo, že zbytečně ), aby se něco dělo.

V tom jsem ti zase bránil čistě proto, že bys nemohl být v žádné další scéně a pokud ano, tak sám. Bohužel mě nenapadá, jak vás dokopat k nějaké interakci, ale Eva si teď vymyslela upgrade charakteru, tak to snad půjde přes ni. A nebo holt zapojím CPčka.

Hugo píše:
Jersone NIKDO po tobe nechce railroad (teda spon tak tochapu, opravte mne jestli se mejlim), nicmene ten druhy odstavec stoji za uvahu. Ono totiz pokud si clovek obcas rozmysli nejake vtipne momenty (v podstate jsou to takove hacky) a nekam si je poznamena, muze to kurevksy usetrit namahu a cas. Spousta veci se da pozdeji recyklovat (jen se malinko obmeni kulisy), pripadne to co se nevyuzilo nekde, da se vyuzit pozdeji jinde...

Rozhodně - tohle jsem dělal už dřív. Ostatně když o tom mluvíme, tak byste mohli napsat seznam věcí, situací, scén a tak, které byste ve hře chtěli mít. Na tom už dokážu postavit hodně.

Píše:
Cili asi takhle myslim to brzdeni hracu v rozletu. Ano zanasim tam moznost toho, ze nekomu utnu nejakou tu charakterisacni scenu, ale ja se musim snazit jako dramaturg zachovat aby se dej nebredil. Holt to jinak nejde (nebo to zatim neumime).

V první instanci se naučím utínat scény, které by se začaly vléct. Charakterizační scény budu raději spíše podporovat upozorňováním na určitě jednání postav pomocí popisů, aby vyniklo.

Píše:
ANo hraci jako zdroj novych a netusenych moznosti jiste ano, jenze zase musis mit nekde nejakou zpetnou vazbu na pribeh. Jak zajistis aby se genialni a strasne "kul" napad nezvrhl v neco naprosto strasne pitomeho a nepouzitelneho? Jaksi bohuzel jenom reziserskym zasahem rizeny dramaturgem.

Tak udržování linie a stylu hry je zase můj úkol, tedy hodlám rozvíjet nápady zapadající do světa a upravovat ty, které vyčnívají (ale většinou je stačí jen posunout jinam než negovat úplně.)

Píše:
Narazim na to, ze minimalne dvou hracum pripade (tj me a Ebonovi), ze se stavenim konkretnich situaci snazis dokazat ze ne/nadprirozene veci neexistuji a pokud se to dokazat snadno neda pak nepripustit hrace k moznosti cokoliv overit nebo vyvratit...

Jestli tohle dělám (i jindy než když se někdo pokouší vidět minulost jako ve filmu), tak mě na to klidně upozorněte i při hře, protože si to neuvědomuju. Jestli máš nějaký příklad zpětně, tak ho řekni, třeba pochopím.

Jinak vycházím z toho, co navrhnou hráči - prostě telekinezi předmětů na přání mi asi nikdo nesežere. Jinak se snažím nezamítat, pokud to jde.
Píše:
prijde mi, ze se diky tehle zpetne vazbe snazis dokazat Hurvinkovske tvrzeni "Ja to mam nepomejleny"

Víš jak - když mi tři hráči řeknou, že je moc omezuju, a jeden bude zticha, tak mají pravdu a já se přizpůsobím.
Jinak by mi vůbec nevadilo, kdyby si hráči řekli i o svých zvláštních schopnostech, ale zase v tom může být dost překvapení, tak to nechci nařizovat ani na to moc tlačit, takže to co je a není možné v tomto smyslu rozhoduju sám. Možná to není dobře. Ale není problém, aby hráč přednesl svůj názor před skupinou a vyjádří se ostatní, sice za cenu ztráty překvapení, ale zase bude vědět, co půjde a co ne.

Píše:
Jo mimochodem jak moc se daji (tohle je momentalne hypoteticka technicka uvaha) pouzivat uspechy/neuspechy na zasah do sceny

Kromě speciálncíh schopnosti nedají. Pokud hráč nechce přestřelku, musí jednat za postavu - ale může třeba i jednat proti jinému hráči, který chce střílet. Jen když někdo chce bojovata vytasí pistoli, přičemž není herně jak zasáhnout, tak se asi boji nevyhneme.
Za odložné úspěchy bylo možné přivést si vlastní CPčka, ale nikdo to nikdy nevyužil - podle mě nebyl důvod. Myslím si, že když někdo řekne mimo hru "nechci teď bojovat" nebo ve hře "co to zkusit bez boje?", tak se opět projeví ostatní. Zase jeden hráč nemůže přehlasovat čtyři další, ani když bych ho podporoval. Proto si taky i u bojů nechám otevřená vrátka, aby to šlo případně bez nich. Nebo se o to alespoň snažím.

Píše:
sám jsem chtěl do hry zamotat svoje kontakty z backroundu už v první misi a byl si proti. Nevšiml jsem si, že by si zapojil něčí kontakt.
No, rozlišuju kontakt a osobní projev - i proto, že pomocí kontaktu můžeš snadno ovládnout hru. Ale v předposlední hře s tím nebyl problém, nebo ano?

Píše:
Paranormální jevy moc neočekávám, Německo mě poučilo, to že byly v misi v UK, bylo milé překvapení, díky za něj. Zároveň počítám, že se tím pool vyčerpal.

Podceňuješ mě. Přidat paranormálno není nikdy problém - problém je s tím ho odstranit, aby se nestalo moc běžným. Zejména když si každý pátý agent se speciální schopností chce dát detekci paranormálních jevů či něco podobného. Detect Magic. Přiznám se, že tyhle schopnosti nesnáším zase já. Nicméně do misí s tebou jsem chtěl přidávat víc okultna - je fakt, že v Africe na něj nedošlo (protože jste postříleli Němce, kteří vás na něj měli nasměrovat, s tím jsem si fakt nedokázal poradit, i když akce to byla dobrá.)

Píše:
Několikrát jsem tě žádal, aby jsi do mise dal konečně nějaké hlavní záporáky, které budou mise spojovat a nebyly to pořád naprosto náhodné výlety někam. Též jsem si pro mise pořídil řadu dobových věcí (při začátku Omegy), které se nakonec též nezakomponovali, takže jsem na toto rezignoval.
Tady mám velký problém - dám hlavního záporáka, a hráči ho oddělají. A to jako vážně. Zatím se mi z pojmenovaných CPček podařilo uchránit v přímé konfrontaci jen Messnera a jednoho kněze (který není důležitý). O dobových věcech vím, jen to že je chceš zakomponovat mi uniklo. Ne že bych pár nápadů neměl.

Nakolik jsem ovlivněn lidmi z RPGF netuším, ale vím, že po minulé kampani jsem byl vyfluslý z vymýšlení, kam skupinu poslat, aby to bylo zajímavé a ne pořád to samé. A nebylo to horší jen proto, že jsem stejný nápad použil třeba čtyřikrát, pokaždé s jinými hráči (i když ne vždy).
Pokud budeš chtít řešit jednu organizaci, tak tu mám to Zlaté kolo. Není problém dělat mise s nimi.

Jo, a tu fluktuaci budu muset nějak omezit, přesněji mít tak jednoho dva příležitostné hráče a zbytek kmenových.
6.10.2010 19:57 - Jerson
Jinak kritika nebo ne, stejně zaní děkuju. Ono bude nějaký čas trvat, než opravdu uznám, že máte pravdu, ale už v příští hře zkusím udělat postupné, leč viditelné změny. Ale určitě to tedy chce sejít se nebo napsat si dřív, abych se připravil na to, co přijde. (v práci občas nemám do čeho píchnout, když čekám na ustálení teploty, takže času na vymýšlení mám dost.)
6.10.2010 20:35 - Sathel
Uf, zkraťte ty posty, prosím.

Jersi, doporučuji, aby sis nastudoval něco o řízení očekávání, popřípadě o moderování atp. Využívat nápady hráčů je fajn, ale o to víc musíš tu hru kočírovat.

Jestli chceš náměty tak prosím tě sem napiš stručné shrnutí, v jaké fázi kdo skončil, protože já jsem tu vaši bitku už prakticky nevnímala...

Co se týče Claudie s Robin, tak možností je hned několik: buď si pojedou po své ose v hotelu (zajímavostí se tam může vyvrbit spousta), nebo se nějakým způsobem (intuicí, zprávou, dedukcí z infa od jiných) můžou rozhodnout "zachránit" mužskou část týmu.
6.10.2010 21:20 - Jerson
Alnagovy články o řízení hry už čtu asi potřetí, doufám že se alespoň něco vsákne.

Stručné shrnutí - Martin, Greg a Alexander jedou v pásáku spolu s dvakrát postřeleným Smithsem, zatímco Claudia s Robin zůstaly na chatě. Je asi tak osm večer.
Počítám, že budou mít nějaký náskok, než se začnou dít další věci, ale to záleží hlavně na nich.
6.10.2010 21:58 - Sathel
Jerson píše:
Ostatně když o tom mluvíme, tak byste mohli napsat seznam věcí, situací, scén a tak, které byste ve hře chtěli mít.


Chci abys do toho dal kousek sebe. Když si nadiktuju, co tam chci, o to menší zážitek z toho budu mít.

Hugo píše:
Jo mimochodem jak moc se daji (tohle je momentalne hypoteticka technicka uvaha) pouzivat uspechy/neuspechy na zasah do sceny


Tenhle nápad mě hodně zaujal. Znáte FATE? Tam žetony přímo vybízejí k zasahování do scén a tím umožňují aby hráči vnášeli nové prvky do hry. Jersi, zamysli se nad tím. Víc FATE pointů by se mi v Omeze líbilo.
6.10.2010 22:42 - Sathel
Náhodné myšlenky

K hernímu prostředí: chce to víc lampiček místo centrálního světla, tak aby bylo vidět na kostky a zároveň tvořilo ponurou atmosféru. Pokud jsme v hotelu bez elektřiny, tak svíčky. Rozmístit dobové dekorace, oblečení doplňky (Ebonovo noviny byly skvělé)

Máš přesná data, kdy se co odehrává. Co takhle začlenit do hry "zprávy z domova i ze světa" a zjistit tak, co se kde děje? Určitě existují nějaké záznamy, či dobové nahrávky z rádií... tehdejší hudba na podkreslení: playlist jazzíku, swingu nebo já nevím čeho.

Mě by třeba zajímal jejich jídleníček, nabídka typické restaurace, nebo i domácí kuchyně, co se dá sehnat v obchodě (jak se to říkalo těm jejich hokynářstvím?). Novinky z průmyslu, jaký auta jsou luxusní a jak vypadá hromadná doprava?
6.10.2010 22:50 - Alnag
Jerson píše:
Alnagovy články o řízení hry už čtu asi potřetí, doufám že se alespoň něco vsákne.


No já nevím.
Myslím, že ta podstata filosofie v článcích, které jsme psal nebo překládal spočívá v tom, že si hry připravuju (nebo je mám připravené od nějakého profi-designéra, např. scénáře ke GUMSHOE hrám). A vždycky pracuji s best-estimate scénářem jak se bude hra vyvíjet. Takže ačkoliv se nebráním odklonům i úletům pryč zároveň počítám i s možností totálně pasivních hráčů, které bude třeba vystrkat ze dveří a pořádným kopancem do zadnice poslat na cestu za dobrodružstvím.
7.10.2010 09:53 - Hugo
Sathel píše:
Uf, zkraťte ty posty, prosím.

Vynasnazim se, ale znate me, ze...

Sathel píše:
Hugo píše:
Jo mimochodem jak moc se daji (tohle je momentalne hypoteticka technicka uvaha) pouzivat uspechy/neuspechy na zasah do sceny

Tenhle nápad mě hodně zaujal. Znáte FATE? Tam žetony přímo vybízejí k zasahování do scén a tím umožňují aby hráči vnášeli nové prvky do hry. Jersi, zamysli se nad tím. Víc FATE pointů by se mi v Omeze líbilo.

To si jen prihrejvam svoji polivcicku s vyuzitim fate ci jinych pointu do hry (zaprasil jsem takhle do naseho DnD 3 a 3/4...) Zatim je to pro Omegu pracovni nastrel, kteremu by se muselo vymyslet jak bude fungovat (To prenecham Jersonovi na mechaniky a balancovani je tu asi on nejvetsi machr), ale nezatracoval bych nejakou takovouhle moznost. Hlavne je tam ta nutnost neco za neco, motivuje to hrace k tomu ze kdyz ziskam nejake uspechy muzu s nima sahnout do deje a zaroven je tam (se zapracovanim mechanickeho fungovani) dano jasne jak to chodi, takze se nemusi hadat ze na scenu x to bylo dva uspechy a na scenu y pet a proc to tak je...

Sathel píše:
tehdejší hudba na podkreslení: playlist jazzíku, swingu nebo já nevím čeho.

Prohrabu CDteku a pokusim se dodat nejake nahravky Jazzu (pripadne klasiky, kdyby nekdo chtel) mam hafo...
Jinak jeste k tomuhle pozadnimu, bud mi to rikal Dukolm a nebo Steiner uz si nevzpomenu, ale existuje CD (mozna nekolik CD) pro divadelniky s ruznymi zvuky pozadi a podobnymi radostmi, ktere se da sehnat bud zdarma nebo za nejaky sranda poplatek... Zkusim popatrat kde se neco takoveho da sehnat...

Jerson píše:
Za odložné úspěchy bylo možné přivést si vlastní CPčka, ale nikdo to nikdy nevyužil - podle mě nebyl důvod. Myslím si, že když někdo řekne mimo hru "nechci teď bojovat" nebo ve hře "co to zkusit bez boje?", tak se opět projeví ostatní. Zase jeden hráč nemůže přehlasovat čtyři další, ani když bych ho podporoval. Proto si taky i u bojů nechám otevřená vrátka, aby to šlo případně bez nich. Nebo se o to alespoň snažím.

Tak vlastni CPcka jsem teda netusil, to mi nekde uteklo. Asi to bude chtit jasne definovat pravidla a aby byla nekde pristupna a hlavne pokud se meni za chodu tak na jejich aktualizaci upozornovat zde pripadne i na proklatem rpgf...
Ad dohodnout se na postupu - cili jestli rozumin spravne tak neco ve smyslu mnou zminovane "metaherni" sceny o scenari ?
7.10.2010 09:56 - noir
Nechci se vám cpát do debaty, ale pokud chcete něco atmosférického a dobového, tak na http://www.britishpathe.com/ jsou k dispozici staré anglické filmové týdeníky - snad od roku 1912. Myslím, že se z nich dá vytáhnout spousta inspirace, ale taky atmosféry a detailů pro vaši dobovou hru...
7.10.2010 10:12 - Hugo
Alnag píše:
No já nevím.
Myslím, že ta podstata filosofie v článcích, které jsme psal nebo překládal spočívá v tom, že si hry připravuju (nebo je mám připravené od nějakého profi-designéra, např. scénáře ke GUMSHOE hrám).


Technicky staci mit ke klicovym/uzlovym momentum. Ale to samo o sobe nutne nese nejakou predherni pripravu. Nicmene jedu-li zjistovat neco o silenem profesorovi, bude tam urcite scena s profesorem, nejaka/e moznosti vstupu do jeho sidla, mozna nejaci cizi padousi (muze byt nekolik generickych scen nahodnych bitek, ktere se s drobnymi obmenami recykluji) atd.
Hlavni pointa je, coz bychom meli zduraznit, poznat kdy nejakou scenu zamenit, pridat vypustit upravit. V zajmu hladkeho behu pribehu.

Viz nektere prednasky Siriena a tusim tebe z letosniho FF. viz RPJ a podobne. JInak ano da se to resit taky pres studovani divadelnickych teoretickych prirucek, ale myslim ze by uplne stacilo tech par hernich poznamek. Jersone tak me napada jestli jsi nahodou nehodil rpj do stoupy tak si ji znova projed, ja ti kdyz tak poslu posledni (byt uz jsem na to taky drahne dlouho nesahl) verzi.

Jerson píše:
Víš jak - když mi tři hráči řeknou, že je moc omezuju, a jeden bude zticha, tak mají pravdu a já se přizpůsobím.

Jerson píše:
Myslím si, že když někdo řekne mimo hru "nechci teď bojovat" nebo ve hře "co to zkusit bez boje?", tak se opět projeví ostatní.

Bohuzel obcas muze nastat situace kdy se ti je (byt neumyslne) podari zafrustrovat natolik (a to i stare a zkusene mazaky), ze se na jakekoli komentare pri hre z vysoka vys...

Popisu to prikladem z mise Ztraceny vlak... Zacatek se vlekl jak tejden k vejplate (coz si pozoroval a komentoval sam, jestli si dobre pamatuju), ze se dalo hracum podstrcit pri prohlizeni knihy prijezdu/odjezdu vlaku neco dalsiho ted neresme, nicmene po ruznych kotrmelcich ktere si hraci zavinili ruzne sami a byly naprosto herne v poradku (nadychal se svinstva z vagonu, nebo Poreninov jdouci na ispekci a tak dostal olovo do kozichu), prijde scena se zadnim vchodem. Nevadimi ze jsem spustilinastrazne zarizeni, to je herne v poradku. Ale technicky me sere ze to zarizeni bylo postaveno uplne na nesmyslnem miste. Dle meho nazoru s jedinou logikou. natahnout drat tam, kde ho nikdo z hracu (nikoli postav) cekat nebude a tudiz ho nekdo z postav ten alarm zakonite spustit musi. Vyjadroval jsem se k tomu pomerne kulantne v zaznamu z mise, ale patrne to zustalo nepovsimnuto. Ale vysvetli me logiku dratu natazeneho pres koleje, ktere se navic evidentne bezne pouzivaji (zeleznicni vlecka).
To co me na tom v tu chvili jako hrace nebetycne nasralo (nema cenu brat si servitky) nebylo ze moje postava spustila alarm, o je v poradku, ale frustrace z toho ze DM zjevne (dohad ze situace) postavil situaci tak aby k boji dojit muselo. A v te chvili nejak hrac ztraci chut se s DM hadat protoze to prestava byt o tom ze DM ma vzdycky pravdu, protoze herni dramaturgie, ale DM ma vzdycky pravdu protoze DM !!!
7.10.2010 10:13 - Hugo
noir píše:
Nechci se vám cpát do debaty, ale pokud chcete něco atmosférického a dobového, tak na http://www.britishpathe.com/ jsou k dispozici staré anglické filmové týdeníky - snad od roku 1912. Myslím, že se z nich dá vytáhnout spousta inspirace, ale taky atmosféry a detailů pro vaši dobovou hru...


Asi bys e na podklady melo zalozit specialni vlakno, jinak to zasejc rozbredime ad nauseam...
7.10.2010 14:03 - Ebon Hand
Jerson píše:
Přidat paranormálno není nikdy problém - problém je s tím ho odstranit, aby se nestalo moc běžným. Zejména když si každý pátý agent se speciální schopností chce dát detekci paranormálních jevů či něco podobného. Detect Magic.
Co s tímhle nadělat..
Když už si jim dovolil si to vzít, tak by to mělo být k nějakému užitku. Dělat mrtvého brouka není řešení už vzhledem k tomu, že to má být speciální schopnost a ta by se měla používat.

Zabíjení záporáku je problém. Já to řeším postavením situace tak, že se postavy při prvním setkání neodváží vytáhnout zbraně. Třeba zrovna odjíždí z úspěšné akce se svojí ochrankou, nebo má také nějakou speciální schopnost, která jej varuje.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21046209335327 secREMOTE_IP: 3.238.70.175