Čas pro hrdiny

2.11.2018 09:04 - LokiB
Celkem velká úprava. Uvidíš, co to udělá v dalších hrách, kdy to hráčům bude padat méně a komplikace budou jen pršet ... aby je to zas nefrutrovalo, že se jim nic nedaří, jak chtějí.
2.11.2018 09:59 - Jerson
No, teď spoléhají na to, že je to 2:1, takže hodně riskují, aniž by vůbec museli použít aspekty (a to i u těch opatrných postav). Zatím jsem neměl ani jeden plný neúspěch, vždycky jen částečné komplikace, a to ještě většinou jen slabší.

Nechtěl jsem začít moc drsně, takže jsem všechny volitelné parametry nastavil hodně mírně, abych mohl spíše přitvrzovat, než naopak.
2.11.2018 10:21 - Šaman
A mají postavy nějaký cíl? Pak by dávalo smysl aby ten cíl byl komplikovaný, zatímco vedlejší akce spíš méně. Trochu idea ze Střepů snů - při plnění cíle jsou sázky vyšší, než při nějakých vedlejších akcích.
2.11.2018 10:31 - Jerson
Zatím si volí cíle pro každou misi, a výsledek akcí které se cíle týkají na něj odkládají.
2.11.2018 10:40 - Šaman
Šlo mi o to, že když se zkomplikuje akce, která přímo souvisí s cílem mise, měla by to být větší komplikace, než u nějaké pomocné akce. Čistě z pohledu dramaturgie.
A vedlejším efektem by bylo, že není vhodné jít přímo k cíli (velký risk), ale je lepší nejprve připravit terén pomocí vedlejších akcí s nižším rizikem, což by se pak mělo projevit při plnění toho hlavního úkolu.
2.11.2018 10:46 - Jerson
Chápu jak to myslíš, ale pomocné akce i přímé akce hodnotím stejně, rozdíl je jen v tom, že pomocné akce mají menší náročnost, tedy hráč losuje méně karet a může mít větší kontrolu nad výsledkem pomocí svých aspektů.
Nebo spíše to dělení je ne podle pomocných a přímých akcí, ale podle toho, kolik se agent snaží najednou udělat. Pokud zvládne dělat přímé akce opatrně "po jedničkách", tak u toho nemusí riskovat víc. Jde spíše o to, že v herní realitě často není možné udělat přímou akci s tak malou náročností.
2.11.2018 11:26 - Hugo
Koukám, že se hráči nějak otrkali! Což je podle mého dobře.

Ad poměr úspěchových a neúspěchových karet. Budu za kazišuka, ale jseš si jistej, že to co natahali zhruba odpovídá pravděpodobnosti a neměli jen z prdele kliku?
2.11.2018 11:28 - Hugo
Ad pomocné akce. Blbý dotaz. Nedá se exploitovat metodou drobečkové politiky (tedy sbírám úspěchy na doplňkových akcích (protože větší míra kontroly pro mne jako pro hráče) a ve výsledku skóruju na poli i těch významných akcí, protože přepáčím počtem nasyslených úspěchů aspekty vypravěčových komplikací (aniž bych se s ni i přímo musel potýkat)?
2.11.2018 11:51 - Jerson
Ono to s drobečky moc nejde. Tři ostražité strážci elektrárny s BARy v rukách prostě salámovou metodou neobejdeš, ale možná že to zkusí. Navíc některé NPC jsou samy o sobě třeba za náročnost 10 kvůli svému postoji a předchozím akcím Omegy, takže na ně budou muset působit všichni agenti společně.
2.11.2018 12:17 - Jerson
Minulou misi to bylo 24:10 (celkem), tuhle misi zatím 10:3. Trocha štěstí v tom byla, ale zase ne nijak výrazně.
2.11.2018 12:46 - Hugo
Jerson píše:
Ono to s drobečky moc nejde. Tři ostražité strážci elektrárny s BARy v rukách prostě salámovou metodou neobejdeš, ale možná že to zkusí. Navíc některé NPC jsou samy o sobě třeba za náročnost 10 kvůli svému postoji a předchozím akcím Omegy, takže na ně budou muset působit všichni agenti společně.

A tady přijde jedna obligátní Hugova sžíravá jedovatá. Proč mi na otázku ohledně mechaniky odpovídáš příběhotvornou?

Respektive, máš-li to podchyceno v mechanikách aby se takovýto Cimrmanovský úkrok udělat nedal (a já to jen nevidím) tak dobrá, ale pokud tam mechanika na toto není, tak to mechanikou těžko za chodu vyřešíš.

Jestli jsem pravidla pochopil správně, tak propalováním úspěchů můžu umořovat komplikace. Čili pak se na nahamouněných úspěších z "modrého života" dají umořit i ti tři strážci, Chce to toršku hráčského chucpe, ale v momentě, když mám jako hráč vypravěčskou/scénotvornou tak můžu navymýšlet situace, které těm třem strážcům postupně sníží ostaržitost a zaměstnají je.

Můžu tam naházet, že je špatný počasí, strážci se nudí (strážní služba rutina, ztracená varta, tady se nikdy nic nestalo), jeden vytáhne balíček karet a postupně zláme druhé dva aby se šli schovat do vrátnice do tepla k čaji (možná s rumem). Objektivně bych na to prolil 7 dílčích úspěchů (počasí, nuda, balíček karet, 2x přemluv kolegu, teplo a sucho na strážnici, čaj (ev. +1 s rumem).

Je to trochu imba, stálo to možná víc, než musela (ale jen takhle cucoprstově abych měl předem jistotu, že mi tu traverzu vypravěč nevypáčí zpátky.

A teď votázky:

Jde to takto, nebo jsem přehlédl nějaký mechanický blok?

Pokud ano, vadí to v principu něčemu ve hře?
2.11.2018 12:48 - Hugo
24:10 je v podstatě 2:1 v tomhle počtu. 10:3 bylo na karetní poměr 2:1 nebo 1:1? Je to sice málo tahů, takže bez malého zákona velkých čísel, ale je v tom trochu vidět klika (pokud byl poměr 1:1 tak už docela dost).
2.11.2018 13:09 - Jerson
Hugo píše:
Proč mi na otázku ohledně mechaniky odpovídáš příběhotvornou?

Neumím to oddělit. To co píšeš je stejná výhrada jako byla dřív "takže misi můžu vyřešit jen sezením v hospodě?" Při pohledu na mechaniky by to možná mohlo jít, ale v praxi nikoliv. Takže ano, čistě teoreticky, kdybych to neřešil, tak se dá mise splnit jen nastavováním malých rizik a opatrným postupem. Ale reálně bych musel misi cíleně postavit tak, aby se každé riziko dalo na tak malé kousky rozdělit. A já stavím prostředí, ze kterého některé důležité body vychází s rizikem nedělitelným a docela vysokým, a pokud hráči chtějí některé informace získat, budou muset podstoupit to velké riziko.
Na druhou stranu, kvůli tomu právě pravidla testuju při hře, abych zjistil, zda to funguje zamýšleným způsobem. A velmi opatrná skupina tomu hezky nahrává.

Hugo píše:
Jestli jsem pravidla pochopil správně, tak propalováním úspěchů můžu umořovat komplikace.

Ano, ale s podmínkou "musí to fikčně dávat smysl". A nemůžeš pomocí dříve získaných úspěchů "umořit" současné prvky scény, tedy třeba strážce. Musíš je překonat. A ať budeš bojovat, ukecávat je nebo obcházet, pořád budeš potřebovat alespoň šest úspěchů. abys to zvládl v pohodě, což žádná postava tak snadno nedá.
Strážci jsou NPC, a pokud na ně mám aspekt (jako že mám), tak je definuju já. Takže jsou Ostražití, Podezřívaví, Těžce ozbrojení (**), Zabijáci. To jsou do začátku čtyři (vážné) aspekty - komplikace, které můžu použít, a které stačí na to, abych minimálně jednu postavu agenta zabil, pokud je použiju všechny. A samozřejmě budu situaci stavět tak, aby tihle týpci mohli začít střílet, a já měl fikčně otevřené použití všech aspektů (zatímco třeba při ukecávání bych jejich palebnou sílu uplatnit nemohl. Hráči to ví, zcela oprávněně se jich bojí, a hledají jiné cesty. Teď jsem jim poslal nákladní vlak vezoucí do elektrárny uhlí, ale i tak je to v kamenitém terénu, vlak pořád jede a musí to udělat nepozorovaně, to je náročnost minimálně 3. Po jedničkách to neobejdou. (A k tomu přijdou psi, atd ... postavy mají dohromady asi 15 aspektů, já mám nárok na ten samý počet, takže jim to můžu dost komplikovat. Minule jsem použil asi dva z šesti.

Pokud ses nechal zavést hráčskými pravomocemi ve hře, tak ty hráči mají u věcí, nad kterými jim dám kontrolu zadarmo, nebo u kterých si ji zaplatí pomocí rezerv. A ostrahu elektrárny jim do volného popisu rozhodně nedám :-)

Hugo píše:
10:3 bylo na karetní poměr 2:1 nebo 1:1?

Doposud jsme hráli na karetní poměr 2:1 a tahali jsme 1 - 4 karty, nejčastěji dvě nebo tři. Takže teď utáhnu poměr, a když by to pořád bylo moc snadné, tak začnu ještě víc používat své aspekty, to jsem zatím taky nemusel.
2.11.2018 13:28 - malkav
Jerson píše:
Doposud jsme hráli na karetní poměr 2:1 a tahali jsme 1 - 4 karty, nejčastěji dvě nebo tři. Takže teď utáhnu poměr, a když by to pořád bylo moc snadné, tak začnu ještě víc používat své aspekty, to jsem zatím taky nemusel.

Jinak řečeno, doposud se jim moc daří, tak utáhnu šrouby. A jestli se jim bude pořád dařit, utáhnu šrouby ještě víc, abych mohl "svinit" ... zlatá náhoda, oproti systematickému stavění vypravěče do pozice protihráče.
2.11.2018 13:45 - Aegnor
malkav píše:
oproti systematickému stavění vypravěče do pozice protihráče.

Jo, taky mám tak nějak pocit, že se Jerson snaží stavět sebe jako protivníka hráčům.
2.11.2018 13:53 - LokiB
malkav+Aegnor: vidíte a já si to vykládám tak, že se snaží pravidla při betatestu vybalancovat tak, aby mu přišla hrá zábavna :)
2.11.2018 14:29 - malkav
LokiB: Nebylo by tedy lepší nejdříve vyzkoušet všechny prvky "ovlivňování" hry? Jerson píše, že ještě nevyužil své aspekty. Jestli si dobře pamatuju, tak aspektů má jako vypravěč podle počtu počtu hráčů. Říkat, že hráči prošli moc lehce a nevyužili ani své aspekty a v druhé větě psát o snižování pozitivních karet a poznamenat, že vypravěč taky nepoužil své aspekty. To není dobrý způsob ladění.
2.11.2018 14:59 - Hugo
Jerson píše:
Doposud jsme hráli na karetní poměr 2:1 a tahali jsme 1 - 4 karty, nejčastěji dvě nebo tři. Takže teď utáhnu poměr, a když by to pořád bylo moc snadné, tak začnu ještě víc používat své aspekty, to jsem zatím taky nemusel.

Otázka zda by nestálo za to zkusit nejdřív nasadit více aspektů a tím donutit hráče víc taktizovat než čarovat s šancí. Ale nebyl jsem přímo u toho, takže extrapoluju z nekompletní informace.

Jerson píše:
Takže ano, čistě teoreticky, kdybych to neřešil, tak se dá mise splnit jen nastavováním malých rizik a opatrným postupem. Ale reálně bych musel misi cíleně postavit tak, aby se každé riziko dalo na tak malé kousky rozdělit. A já stavím prostředí, ze kterého některé důležité body vychází s rizikem nedělitelným a docela vysokým, a pokud hráči chtějí některé informace získat, budou muset podstoupit to velké riziko.
Na druhou stranu, kvůli tomu právě pravidla testuju při hře, abych zjistil, zda to funguje zamýšleným způsobem. A velmi opatrná skupina tomu hezky nahrává.

OK. Tady už se dostáváme do situace rozdílných scén (rozílně příběhově/dějově významných), které bude objetivně sice třeba všechny překonat, ale ne každá bude stejně náročnou. Čili ano rozumím postavit to na vyhodnocení dle situace.

Na druhou stranu nevylučoval bych a priori možnost, že hráči vymyslí cestu postupných kroků jak se z bodu A dostat do bodu B. Tedy kdybych v tom systému vedl hru, tak bych situačně byl ochoten povolit rozdělení "nedelitelného" rizika zb. 6 na 3+3 když by si hráči vymysleli herně a příběhově uvěřitelnou a prostředí nebořící metodu, kterou jsem nepředpokládal. Tohle už je nicméně na zvážení ad hoc v ten moment. Tj v podstatě to co píšeš níže.

Jerson píše:
A samozřejmě budu situaci stavět tak, aby tihle týpci mohli začít střílet, a já měl fikčně otevřené použití všech aspektů (zatímco třeba při ukecávání bych jejich palebnou sílu uplatnit nemohl. Hráči to ví, zcela oprávněně se jich bojí, a hledají jiné cesty

POkud by mělo být součástí popisu/příkladu do pravidel, je formulace budu (jako vypravěčú situaci stavět nešťastná. Já samozřejmě vidím, co tím chceš ríct, ale neznalý si z toho může vyvodit, že je pro vypravěče záměrem tu situaci postavit aby do konfliktu hráčské postavy natlačil.

Ve skutečnosti mají motivaci ta konkrétní NPC (resp jejich nadřízení/zaměstnavatelé), a ta NPC se budou snažit využít těch technik a postupů ve kterých jsou dobří (dtto hráčské postavy). Naproti tomu vypravěč má motivaci (a povinnost) umožnit hráčským postavám situaci nějak vyřešit (v souladu s pravidly a settingem) - aby byla zachována náročnost, ale zároveň nesmí otrocky vyžadovat ani budit v hráčích dojem, že vyžaduje jedno konkrétní řešení.

(Výše uvedené nechť s dělením nedělitelného ponechme teď stranou jako pokročilou možnost když už si je vypravěč jistý v kramflecích ve vedení hry - zrovna blbej termín vedení hry, kterej taky silně zavádí)

Jerson píše:
A k tomu přijdou psi, atd ... postavy mají dohromady asi 15 aspektů, já mám nárok na ten samý počet, takže jim to můžu dost komplikovat. Minule jsem použil asi dva z šesti.

Technická - nekoplikovals jim to/nepoužíval aspekty proto, že je nechceš na začátku, když se otrkávají zavalit, a nebo z jiného důvodu? To že je budu do jim neznámého systému zasvěcovat pomalu a ne stylem šup do vody a plav chápu a nevidím důvod ho rozporovat.

Jak jsem psal už nahoře, otázka zda je opravdu problém ve velké šanci na úspěch a nebo byl vypravěč na hráče (byť i oprávněně) hodný a jedná se o bias!
Podle mne jestli komunikují o tom jak a co by si představovali i ohledně vedení hry, tak by možná stálo za pokus poptat jejich názor.

Jerson píše:
Pokud ses nechal zavést hráčskými pravomocemi ve hře, tak ty hráči mají u věcí, nad kterými jim dám kontrolu zadarmo, nebo u kterých si ji zaplatí pomocí rezerv. A ostrahu elektrárny jim do volného popisu rozhodně nedám :-)

Pokud za vypravěčskou nebo scénotvornou pravomoc nečím platí tak to není zadarmo. Teda aspoň bych tak řekl. Jinak samozřejmě všechno má své meze a nadužíváním čehokoliv se páchá víc škody než užitku.


LokiB: Já bych nestavěl na tom, zda se baví jen vypravěč. Pokud se baví pouze vypravěč ale nikoliv hráči tak je to podle mého fail.
2.11.2018 15:01 - LokiB
Hugo píše:
LokiB: Já bych nestavěl na tom, zda se baví jen vypravěč. Pokud se baví pouze vypravěč ale nikoliv hráči tak je to podle mého fail.


Jsem v Jersonově popisu poslendích her neznaznamenal poznámku, že by se hráči nebavili. Ty ano?
2.11.2018 15:06 - Hugo
LokiB Já jsem nenapsal, že Jerson neřeší nebo tak něco! Já jsem komentoval (pravda v jednom postu, příště to teda pro názornost oddělím), že tvoje formulace "připadá vypravěči zábavné" není příliš šťastná (neb se dá bohužel vyložit i tak, že se baví jen vypravěč - byť to ta věta přímo netvrdí).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097295999526978 secREMOTE_IP: 3.15.218.254