Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
19.11.2020 23:20 - Log 1=0
Není důvod, proč by se nemohlo dobrodružství odehrávat pod hladinou, a já nikdy netvrdil, že by to nemělo jít. Koneckonců, ty potvory v tom bestiáři jsou.

Nějaký "popis dveří pro účely diskuse" je v této diskusi (možná paradoxně) úplně k ničemu, protože řešíme fungování hry, a důležité je, jak to funguje ve hře.Xeth píše:
Ano, Lois je posílená obyč ženská a měla by tak potkávat posílené teroristy. Pokud potká slabší, nebudou odpovídat power levelu prostředí a pro tuto debatu jsou irelevantní.

Vlastně potkává posílené teroristy, každý z těch teroristů by se dokázal proplížit přes dvacet pater teroristů z jemu nepřátelské organizace, stejně jako ona.
Ano, jakási "fyzika" a "logika" jdou v tomhle kamsi, ale čím epičtější žánr, tím víc na tyhle věci obvykle kašle. Tam se prostě dějí velké věci.
Xeth píše:
Hráčské postavy mohou být ve hře na začátku naprosto kdekoliv v silovém spektru prostředí, kde hrají.

Ne, tedy ano, ale vlastně ne. Každý systém má svoje nastavení dané nastavením subsystému pro tvorbu postavy a subsystému pro určování náročnosti. Toto nastavení se dá samozřejmě změnit, a pak je výsledkem jiný styl. Nebo se může ignorovat, a pak buďto generuje WTF momenty, nebo musí GM improvizací zahlazovat a měnit výstupy systému (protože "nejde přece o pravidla, jde o příběh"). Což pro hru konkrétní skupiny asi OK, ale zvyšuje to náročnost, protože to, co ti má pomáhat, ti místo toho překáží.
Někdo tu dal kdysi konverzi dobrodružství z DrD do DnD. Začínalo tak, že na postavy naběhl houfec vesničanů kvůli ukradeným slepicím. Na partu lidí, kteří mají u sebe možná víc peněz, než celá vesnice dohromady a v případě vyhrocení konfliktu je nejspíše mohou snadno pobít. A působilo to hrozně blbě. Protože se snažil v systému vykreslit něco, na co fakt není dělaný.
19.11.2020 23:25 - Aegnor
Log: já mám podezření, že ta část s hraním pod vodou je reakce spíš na mě.
20.11.2020 00:35 - Log 1=0
Aegnor: Pak je tedy dost matoucí, že je nad ním napsáno Log 1 = 0 píše...
20.11.2020 06:17 - Xeth
Aegnor píše:
Log: já mám podezření, že ta část s hraním pod vodou je reakce spíš na mě.

Ano, je. Pardon.
20.11.2020 07:00 - Xeth
Aegnor píše:
Hele, z toho co píšeš mi přijde, že dle tebe na fikci a popisu vlastně vůbec nezáleží - pokud se to neprojeví někde v číslech...

Kdepak, záleží. Ale pravidla hry musejí mít nějakou vnitřní logiku. Udávají totiž shodné vnímání prostředí pro všechny zúčastněné hráče. Je žádoucí, aby všichni měli podobnou představu o tom, co která čísla znamenají, aby věděli co si mohou dovolit a s jakým výsledkem atd.

Pokud jde o to, co je to DnD, pak je to samozřejmě jedna z možností. Je to možnost, která používá všechen obsah příruček. Ale DnD je přece i hra, která používá jen jejich část nebo její dostupnost omezí - např. vypravěč bude mít ve světě omezený přístup k magii nebo vůbec žádnou, a tak podle toho bude vypadat i tvorba postav. Dejme tomu, že bude chtít hrát něco ala conanský příběh, tak hráčům do rukou nedá možnost mít magická povolání. apod. Taková hra by používala kompletní pravidla DnD, jen kouzelná povolání by byla v rukou NPC.
Nevím do jaké míry budou nebo nebudou upravená pravidla DnD u tebou zmiňovaného Stargate RPG, ale hádám že tam nějaké výraznější změny budou. Podvodní dobrodružství s DnD pravidly je vedle toho prostě DnD jen v jiném prostředí.

Log 1=0 píše:
Ano, jakási "fyzika" a "logika" jdou v tomhle kamsi, ale čím epičtější žánr, tím víc na tyhle věci obvykle kašle. Tam se prostě dějí velké věci.

Pokud to tak je, nemyslím si, že je to dobře. Velké věci se nakrásně mohou dít i přes to, že mají vnitřní logiku. Ta jim naopak dává rozměr (pravidla definují shodné vnímání událostí pro všechny hráče). Pokud tam ta logika není nebo je děravá, pak to je většinou poznat. A ne v dobrém smyslu.

Log 1=0 píše:
Každý systém má svoje nastavení dané nastavením subsystému pro tvorbu postavy a subsystému pro určování náročnosti. Toto nastavení se dá samozřejmě změnit, a pak je výsledkem jiný styl.

Ano, souhlasím, ten jiný styl může být výsledkem, ale nemusí - např. epická fantasy může být ještě o něco epičtější. Ale na tom není nic špatného, naopak člověk si s tím může pěkně vyhrát a vytvořit hry, které už jen díky tomu budou hráči dlouho pamatovat.
A právě v případě, že toto není definované, není možné předem říct, jak u daného PJ budou vypadat "obyčejní lidé." Čímž se vracíme na začátek.

A pokud jde o ty "WTF momenty," které musí GM zahlazovat, tak souhlasím. Mimochodem, tyto momenty se ti pravděpodobně budou dít právě ve chvíli, kdy bude vnitřní logika hry špatná, viz to, co jsem psal výše.
20.11.2020 07:27 - Jerson
Xeth píše:
pravidla hry musejí mít nějakou vnitřní logiku. Udávají totiž shodné vnímání prostředí pro všechny zúčastněné hráče


To platí jen pro některé hry. U jiných je ta míra společného vnímání prostředí o dost nižší a mnohem víc stojí na popisech, což je věc, která se může mezi skupinami lišit. A co znamenají ta která čísla ... vrátíme se zpět k DH?
Co pro hráče znamená překážka s náročností 7? Já bych osobně řekl, že překážka na obratnost s hodnocením 7 pro hráče zloděje bude znamenat primitivně jednoduchá, zatímco ta samá překážka pro hráče jiné postavy, třeba trpasličího kouzelníka, bude znamenat špatně překonatelná. A to i v případě, kdy se čísla dozví před samotným testem. Když se je nedozví - jako že se je obvykle nedozví - tak nemůžou provést ani tenhle personalizovaný odhad.
20.11.2020 08:20 - malkav
Jerson: Náročnost pro trénované a netrénované osoby by se možná do určité míry dala demonstrovat tímto videem ... a teď si před stejně vysokou stěnou představ partu trpasličích kouzelníků.
Vážně je tak těžké přijmout/uvědomit si, že co je pro někoho zvládnutelné za půl minuty, může být pro jiného špatně překonatelné, ne-li nemožné?
20.11.2020 08:32 - Corny
Tak vzhledem k tomu, že pánové k přelezení té zdi používají prakticky výhradně svůj důvtip a spolupráci (a podobným způsobem bych tu zeď docela v klidu vylezl i já, a to mám k nějakému atletovi skutečně hodně daleko), tak to docela dobře demonstruje, že i takhle docela drsně složitě vyšplhatelnou zeď by za použití správného přístupu vyšplhal prakticky kdokoliv alespoň trochu zdatný, což řadový dobrodruh bezesporu je.
Naopak stěží demonstruje různou úroveň zvládnutelnosti pro různé lidi, protože být tam ten voják jeden, tak na ni nevyleze ani kdyby se pomátl.

Každopádně realističnost a kvalitní herní design není totéž.
20.11.2020 08:48 - malkav
Corny: Vážně? Trpasličí kouzelník, který bude v průměru o hlavu menší, takže bude muset vystavět tu lidskou pyramidu minimálně o patro vyšší? S malou silou, takže bude mít nejspíš mnohem větší problémy se vytáhnout rukama na tu římsu? A v neposlední řadě bude nejspíš i méně mrštný a i při sebevětší snaze pro něj bude naprosto heroický výkon, aby se ten poslední rozeběhl a vyběhl po té zdi dost vysoko nato, aby se chytil krátkých ručiček svých kamarádů nahoře, kteří zase budou mít sakra práci, aby je (pokud se tam tedy vyškrabe) zase nestrhl dolů?
Promiň, vážně jsem zastánce toho, že co je pro někoho celkem snadné, může být pro jiného neřešitelné.
Zároveň tebou uvedený argument o správně zvoleném přístupu moc neberu. Buď to popíše hráč a docílí tím snížení cílového čísla, nebo můžeš snadný hod interpretovat i tak, že právě ten obratný zloděj v tom má rutinu natolik, že nemusí vymýšlet a ten přístup je mu prostě přirozený.
20.11.2020 08:53 - LokiB
Některé příklady jsou ... zvádějící :)
jestli má z videa někdo pocit, že třeba ta prvosledová část to dává "na brnkačku", tak ať se nenechá mýlit, přitažení ze závěsu na prstech či dlaních nezvládne rozhodně každý, na to už člověk trochu atlet musí být. a to co předvedl ten poslední ... to také každý nedá.
jasně, dá se spolupracovat ještě víc, spustit se shora níž atd, mluvím jen o tom, co je vidět přímo na videu.

Jerson: to, že překážka s náročností 7 má jiný přívlastek pro hráče postavy, která ji překoná vždy, než pro hráče postavy, která ji nepřekoná nikdy, je stále konzistentní a odpovídá běžnému vnímání v realitě. prostě pro různé postavy je stejná překážka překonatelná různě složitě.
to se přeci netýká jen pastí a překážek, týká se to třeba i nepřátel. stejné monstrum je pro jednu postavu smrtelně nebezpečné a pro jinou postavu stejné družiny snadno zneškodnitelné. vadí to?

tedy zpět k té obtížnosti. v tomhle ohledu se podle tebe DH od jiných her liší v čem? to, že jedno číslo obtížnosti má význam pro různé postavy bude platit napříč systémy, které vyhodnocují překonání překážky pomocí pravděpodobnosti dané hodem, kde se hodnoty té pravděpodobnosti pro jednotlivé postavy liší. což je nemalá část herních systémů (konec konců i v Omeze postava s vhodným vybavením a aspekty k překonání dané překážky uspěje spíše než ta bez nich, nebo ne?)
20.11.2020 09:15 - Corny
"Najdu si 5 kamarádů, co mi na tu zeď pomůže" je úplně přirozený přístup každému obratnému zloději vlastní :D

LokiB: Já samozřejmě netvrdím, že to je "Snadné". I přesto, že se se nevytahovali úplně na prstech (všimni si, že jim ti dole vždycky hodně pomáhají) a i přesto, že toho na konci taky hlavně vytáhli ti nahoře (ale to měl ze všech rozhodně nejtěžší a i těm nahoře už pak nikdo nepomohl). Jde mi spíš o nesmyslnost toho videa k aktuální diskuzi, kdy v něm byla klíčová spolupráce a taktika ne osobní skill (jak říkám, takhle bych to vylezl i já, a já nejsem dobrodruh, co tráví většinu svýho života tím, že se toulá nějakými jeskyněmi a katakombami a bojuje s příšerami; a ano, kdybych trénoval, bude to pro mě jednodušší, ale určitě to není nijak zvlášť nezvládnutelné).

Když teda opět odhlédnu od docela klíčového aspektu, že reálnost a dobrý herní design nejsou to samé.
20.11.2020 09:59 - Jerson
malkav píše:
Vážně je tak těžké přijmout/uvědomit si, že co je pro někoho zvládnutelné za půl minuty, může být pro jiného špatně překonatelné, ne-li nemožné?

To si právě uvědomuju - a proto jsem taky napsal, že stejné číslo bude pro každého hráče znamenat jinou faktickou náročnost, abych oponoval Xethovo názoru, že stejné číslo bude pro všechny hráče znamenat stejnou náročnost.

Zbytek komentářů přímo k tomu videu napsali ostatní, takže je nemusím opakovat. Spíše ale nevím, co jsi těmi trpasličími kouzelníky chtěl demonstrovat. Pokud by všichni měli kouzlo teleport, nebo jak se jmenuje v DH, tak jsou na druhé straně hned. Vlastně by stačila, aby ho měla třetina z nich a každý měl magy na tři kouzla, a překážka by se z "nepřekonatelné" změnila na "primitivní". A to nemluvím o tom, že by úplně ignorovali náročnost překážky odvozenou od její výšky a hrubosti povrchu, protože s jejich možnostmi by jim na těchto parametrech vůbec nezáleželo. Ale bez znalosti daného kouzla, nebo nějakého létání, by podobná překážka se stejným číslem náročnosti mohla být stále nepřekonatelná.

Tím vším jsem chtěl dokázat, že představa, že speciálně v DH mají stejná čísla pro různé hráče (a jejich postavy) různý význam, nikoliv stejný.

Pokud chceš jiný příklad, porovnej dvě postavy v DH, jedna má útok 5 a obranu 14, druhá má útok 14 a obranu 5. Oba stojí proti nepříteli s obranou 11. Otázka: Budou oba vnímat tohoto nepřítele jako stejně nebezpečného, nebo různě nebezpečného? A když se nepřítel nebude neúspěšné útoky oplácet, a tedy význam rozdílu mezi útokem a obranou ještě naroste, změní se nějak vnímání nebezpečnosti tohoto nepřítele oběma hráči?

LokiB píše:
to, že překážka s náročností 7 má jiný přívlastek pro hráče postavy, která ji překoná vždy, než pro hráče postavy, která ji nepřekoná nikdy, je stále konzistentní a odpovídá běžnému vnímání v realitě. prostě pro různé postavy je stejná překážka překonatelná různě složitě.

Ano, viz výše - podle mě to znamená, že je různými postavami (a jejich hráči) vnímána jinak, nebo ne? Neříkám, že je to nerealistické, nebo že je tohle špatný design.

Protože jde o jednu věc, o které mluvím od začátku.

Když PJ v DH překážku popíše pouze slovy, tak ji hráči můžou vnímat podobně - to ale bude spíše chybné vnímání. Protože když by ke slovnímu popisu PJ dodal i číslo, které hráči musí překonat, tak už danou překážku budou hráči vnímat rozdílně, s ohledem na schopnosti svých postav. Což bude odpovídat původnímu záměru a nejspíše i tomu, co se snažil říct Xeth.

Jenže v případě, že se překážky začnou popisovat i číslem (ještě před pokusem je překonat), tak část hráčů bude vědět, že to jejich postava překoná automaticky, a část hráčů bude vědět, že to jejich postava nepřekoná vůbec - leda by použila úplně jiný způsob, který dané číslo náročnosti ignoruje.

Nicméně z toho co jsem viděl a četl to vypadá, že přesně tohle PJjové nedělají. Neříkají náročnosti překážek dopředu, takže hráči vlastně neví, jak jsou skutečně ty překážky náročné. A podle mě PJjové čísla neříkají proto, že když by je začali říkat, tak by se zábavnost hry rozpadla, protože hráči by získali mechanickou znalost svých šancí, a pro část by to byla nezábavně jednoduchá překážka, zatímco jiná část hráčů by se o její překonání ani nepokusila. A tak by daná překážka poskytovala zábavu jen části hráčů, kteří mají šanci někde mezi těmito dvěma možnými extrémy.

Nebo by to fungovalo v případě, že všechny postavy budou mít číselné schopnosti v užším intervalu, ne -3 až +8 (+13), ale třeba jen -1 až +5. S tím by se nějak dalo pracovat, PJ by mohl nastavovat náročnosti 6 až 8, takže by mohl celé družině předložit tři různě náročné překážky, které budou zajímavé pro všechny postavy.

Nebo to bude fungovat v případě, kdy nebudou žádné překážky, které by museli překonávat všichni členové skupiny, tedy překážky budou "personalizované" a nastavené tak, aby byly zajímavé právě pro jednu či dvě postavy, v jejichž oboru specializace se nachází.

Možná mi pořád uniká nějaká zásadní část pravidel, kterou jsem do své úvahy nezahrnul, ale prostě to nevidím.

Poznámky: Pomůcky, které dají postavám výhodu +5 nic neřeší, protože je můžou v principu použít všichni, čímž se celý rozsah skupiny jen posune o 5 bodů. Pokud by pomůcky byly navázané jen na znalost nějaké dovednosti, tak naopak rozsah v rámci skupiny ještě rozšíří. Což je přesně problém už teď. Když postava nemá dovednost na odemykání zámku, tak má horší pořáteční hodnotu, a ještě dostane postih za nenaučenou dovednost, a ještě by nejspíše měla dostat postih za nevýhodu, protože nemá vhodné náčiní, které k tomu potřebuje.

LokiB píše:
tedy zpět k té obtížnosti. v tomhle ohledu se podle tebe DH od jiných her liší v čem?

Napíšu to ještě jednou:

V DH už na první úrovni číselné rozdíly schopností mezi jednotlivými postavami převyšují - nebo snadno můžou převýšit - rozsah hodu. Postupem hry se rozptyl bude spíše zvětšovat.

V jiných hrách jsem se s tímto designem asi nesetkal, nebo tedy mě žádná nenapadá. Ne že by se takový rozdíl nedal v jiné hře cíleně vytvořit, ale v DH vznikne naprosto přirozeně díky možnosti specializací na základě rasy, povolání a dovedností.

S Omegou nemá smysl to srovnávat, protože Omega nehodnotí úspěch činnosti postavy, ale výsledek snahy v rámci celé scény. Navíc pro libovolné postavy neexistuje možnost, že nějaká dosáhne automatické úspěšnosti, nebo že jiná bude automaticky neúspěšná.
20.11.2020 10:12 - LokiB
Jerson píše:
abych oponoval Xethovo názoru, že stejné číslo bude pro všechny hráče znamenat stejnou náročnost


protože si nerozumíte v tom, co pod "stejnou náročností" kdo myslí. Xeth tím podle mě myslí, jak tu překážku hráč zhodnotí, ty tím myslíš, jak si ji bude vykládat pro svoji postavu ... což jsou ale dvě různé věci.

Vezmi si to třeba podle lezení nebo obtížnosti jezu u vodáctví ... to číslo je jedno, obtížnost stěny či jezu 6, to zhodnotí stejně všichni, ale jiný význam to má pro tebe a jiný pro Adama Ondru či Štěpánku Hilgertovou.

Pakliže přistoupíš na to, že obtížnost překážek má stejný význam jako jako číselná obtížnost skalní stěny či jezu, udávaná ve sportovním průvodci, tak si porozumíte snáz :)
nebo kupříkladu pálivost papriček je také daná "objektivně", v SHU jednotkách ... ale hodnota 1.000.000 SHU je pro různě trénované či nadané lidi různá, co se jejich schopnosti papričku pozřít týče.

Píše:
V DH už na první úrovni číselné rozdíly schopností mezi jednotlivými postavami převyšují - nebo snadno můžou převýšit - rozsah hodu.


A já ti znovu zopakuju ... NO A CO? znamená to za tebe, že je hra nehratelná, nebo že generuje herní situace, které jsou nesmyslné? nebo jen to, že to generuje situace, které tobě nevyhovují, protože chceš hru, kde každý má šanci, ale nikdo automatickou?
Vždyť to jsme už probrali 3x ... to, co píšeš, je zřejmé, ale neznamená to, že je to chyba, když si toho jsou hráči i PJ vědomi.
Ano, bylo by VELMI dobře, kdyto to autoři v pravidlech zmínili, aby bylo jasné, že jsou si toho vůbec vědomi, a jaký je jejich náhled na to, jak se s tím má hrát. Protože je fakt, že některých hráčům a PJům to nebude chvíli zřejmé, nebo nebudou vědět co s tím
20.11.2020 10:44 - Log 1=0
Xeth:
Ty uvozovky tam jsou z nějakého důvodu, možná jsi ho jenom minul.
Samozřejmě, že i epické příběhy mají svou fyziku a logiku. Ale ta fyzika a logika je odlišná od té skutečné i od logiky "přízemnějších" příběhů. Říct, že proplížit se kolem stovky teroristů (nebo kolik jich ve dvaceti patrech může být) je stokrát (nebo i desetkrát) těžší, než proplížit se kolem jednoho odporuje "fyzice a logice superhrdinského světa". Dtto náročnost vyrážení dveří podle tloušťky fošny (v realitě se mimochodem dobré dveře nedají jen tak vyrazit, pokud to uděláš, tak je to šmejd).

A nastavení prvků v systému, který je pro tenhle žánr určen, tomu odpovídá (pokud je dobrý). DnD je nastaveno na epické příběhy, kdy i 1. level postava je oproti běžným lidem docela borec. To je nastavení odpovídající danému žánru a jeho logice. Pokud si PJ řekne, že odteď jsou commoneři vlastně veteráni (a postavy jsou měřítkem běžného člověka lúzři), tak rozbil právě tu žánrovou logiku, se kterou je stavěné. Není problém (nejspíš) si to DnD projít, najít to, jak se to ještě projevuje, a zhouseruleovat ty pasáže. A pak máš jiné nastavení pro jiné příběhy. Ale máš taky jiné, solidně zhouseruleované DnD. Nebo to neuděláš, a pak musíš zahlazovat WTF momenty. Protože DnD je nastaveno a kalibrováno na prostředí, kde má commoner 4HP a začínající postava cca dvakrát až třikrát tolik.
20.11.2020 11:03 - sirien
No nevim. V DnD i ve Fate a pokud se nepletu tak i v GURPS jsou obtížnosti pojmenované a i když různě schopné postavy vnímají konkrétní překážku různě, tak fakt není potřeba dělat mentální akrobacii ve stylu "no tak pro jednu je 7 lehký a pro druhou nemožný to je přece v pohodě" - zejména když se Jerson ptá po významu obecné hodnoty - tzn překážka 7 bude znamenat vždycky něco úplně jinýho nejen pro různé postavy, ale i pro stejnou postavu podle toho o jakou jde dovednost. A co je ještě horší tak to není rozdělené jen v rozsahu dělícím trénované a netrénované postavy, ale už na prvních 5 úrovních se to rozmáchne na asi tři nebo čtyři "patra" (-6, -12, -18) kdy postavy mohou být i mezi nimi (-9, -15).

Jakože řeči o realismu stranou, tohle je otevřené přiznání toho že ten systém obtížností herně nefunguje a je to bordel v němž se nedá pro vedení hry intuitivně vyznat a každou jednu obtížnost musím nastavovat se znalostí bonusu konkrétní postavy ke konkrétní dovednosti.

Když uděláte krok zpátky od své táhlé diskuse co se s Lois v náručí rozletěla až k Supermanovi a podíváte se na tohle specificky, tak je zřejmé, že to je shit design a ta pravidla nejde používat konzistentně, natož intuitivně.

Mentální cvičení: představte si, že jdete vést open gaming a že:
- hráči přinesou vlastní postavy na 3 nebo i 5. úrovni. Nevíte předem jaké, jen jejich úroveň (dost možná nemáte před hrou čas si je přečíst, takže ani nevíte jak mají rozdělené dovednosti)
- máte hrát hru co je připravena předem včetně obtížností (modul, jednotná hra pro všechny na hromadné akci, vaše opakovaně hrané dobrodružství z něhož chcete aby měli všichni hráči co jim projdou podobný/srovnatelný zážitek)
- jaké budou obtížnosti? Co bude znamenat 7? Bude překážka 14 hratelná výzva? Jak smrtící bude výbuch s pastí 10? Bude překážka 6 napínavá? ...

Z toho co tu sleduju jsem došel k závěru, že na tohle nikdo nedokážete odpovědět a v DH na to odpovědět ani nejde. V DnD, Fate popř. dokonce v dovednostním GURPS to přitom není problém (ani v SR libovolné edice atd). Jestli tohle není herně rozbité, tak už fakt nevím co by tam muselo být abyste to za rozbité považovali.
20.11.2020 11:16 - Corny
Přiznám se, že to je už hodně dlouho, co jsem naposledy fakticky hrál GURPS, ale jestli to čtu a chápu dobře, tak tam je rozepsaná škála modifikátorů k hodům a jaké ten který modifikátor odpovídá obtížnosti.
Například +8 nebo +9 je triviální obtížnost, +4 nebo +5 je snadná, 0 je průměrná, -4 nebo -5 je těžká a -8 nebo -9 je nebezpečná (přičemž u každé je to blíž rozepsáno, třeba že snadná jsou každodenní činnosti, to co dělají normální lidé při své každodenní práci, například řízení auta do práce v malém městě)

EDIT: Mimochodem i v GURPSech, které se minimálně tváří, že chtějí být docela realistické, je vždycky šance na to, že se hod podaří a naopak je vždycky šance, že ne.

Jinak na mě to asi zatím působí tak, že abych jako GM mohl udělat rozumný dobrodružství v DH, tak bych musel dobře znát všechny staty hráčských postav, vypočítat si nějaký optimální pravděpodobnosti a z toho nějak zpětně vypočítat obtížnosti (tj. ani ne tak to nastavovat "přirozeně" podle toho, že když si představím provazový žebřík, tak tomu dám nějakou obtížnost, ale ideálně si udělat nějakou tabulku vypočítávající z dovedností postav nějakou použitelnou škálu obtížností a až v ní se pohybovat). To mi připadá nejen docela divné (že by obtížnosti v dobrodružství byly úplně jiné pro tu kterou družinu) a jako úplně zbytečná a docela zamotaná práce.
20.11.2020 12:08 - LokiB
sirien píše:
"no tak pro jednu je 7 lehký a pro druhou nemožný to je přece v pohodě"


hele, tak tam nemotejte ty slovní vyjádření "lehký" a "nemožný" ... to je už jenom interpretace a interpretaci dycky můžeš nazvat mentální akrobacií.
DH používá čísla pro vyjádření obtížnosti, tak zůstaňme u čísel. Obtížnost je 7.
Jak si to hráči přeloží je určitě zajímavé a důležité, ale není to dané HROU (co je pro někoho lehké, může jinému hráči připadat těžké i u stejné postavy ... btw)

sirien píše:
tzn překážka 7 bude znamenat vždycky něco úplně jinýho nejen pro různé postavy, ale i pro stejnou postavu podle toho o jakou jde dovednost.


Překážka 7 může objektivně znamenat to samé ve všech případech, rozdíl bude v tom, že Jez s obtížností 7 bude pro Štěpánku Hilgertovou věc lehko překonatelná, ale stěna obtížnosti 7 pro ní bude konečná.

To ti přijde matoucí?

sirien píše:
jaké budou obtížnosti? Co bude znamenat 7? Bude překážka 14 hratelná výzva? Jak smrtící bude výbuch s pastí 10? Bude překážka 6 napínavá?


Jeden přístup tu zazněl od Xetha: Na to tady Jerson uváděl srovnání s DrD+ ... a jeho exponencielou, kde si hráči nastaví referenční bod (a různé skupiny asi různě). Nevím, DrD+ jsem nehrál

Druhý přístup je:
Obtížnost 7 bude vždycky znamenat to samé: netrénované a nenadané postavy to skoro jistě nedají, talentované netrénované postavy mají celkem šanci, stejně tak trénované postavy, talentované a trénované postavy to dají jistě

Bude překážka 14 hratelná výzva ... tohle je složitější otázka a pravidla DH v tom už tolik nepomáhají.
Jak já bych hrál DH, tak ano ... snažil bych se, aby překážky dávaly možnost postavám si na ně vytvořit výhodu, a zároveň bych k tomu přistupoval tak, že pakliže družina na dané řešení překážky nemá patřičně nastavenou postavu, tak je třeba počítat s tím, že ji takto nepřekoná.

Tedy může existovat královský sejf, který "určitě neodemkne" nikdo, kdo není hodně dobře trénovaný (vzhledem k tomu, že neznám PPP v DH, tak nevím, jak bude vývoj tréninku od 6. úrovně výš), talentovaný. a pakliže si nebude schopen na to vytvořit výhodu, tak ani jeho šance nebudou vysoké.
Možná ten sejf půjde "otevřít" jinak než jen odemknutím (třeba vyhozením do vzduchu).

Jestliže bude DH pokračovat v progresu naučení dovednostem od 6. úrovně dál stejně, jako je tomu do 6. úrovně ... tak je to podle mě opravdu problém a ta rozbitost, o které mluvíte, se projeví a bude značná.
20.11.2020 12:21 - Jerson
Hele, Loki - napřed se mě zeptáš, v čem vidím hlavní rozdíl mezi DH a jinými systémy, a pak napíšeš NO A CO? Já jen odpovídal na tvou otázku.

Důvody, proč se mi tenhle styl hry nelíbí jsem uvedl výše - omezuje to množství hráčů, pro které bude daná situace zajímavá. Což mi vadí. Jako že osobně. Na to mám právo.

Nicméně DH jako celek považuju za špatně navrženo proto, nevěřím, že někdo podle ní dokáže hrát zajímavě tak, jak je napsaná - tedy že bude říkat náročnost dopředu. Jsem přesvědčen, že to bude fungovat jen ve velmi specifických případech, ale obecně to nefunguje nikomu. A PJjům se to - podle mě - líbí proto, že jim pravidla fakticky posvěcují styl hry, kdy PJ dobře vůbec neurčí, jakého čísla má hráč dosáhnout, aby uspěl. Tedy líbí se jim, že DH posvěcuje ilusionistický styl, že tam není žádná tabulka, o kterou by se hráči mohli opřít a říct "ty jsi tu náročnost stanovil úplně mimo očekávaný rozsah". Což takovým PJjům téměř určitě vyhovuje.

LokiB píše:
DH používá čísla pro vyjádření obtížnosti, tak zůstaňme u čísel. Obtížnost je 7.

Hele, já bych strašně, strašně rád. Ale nedaří se mi z lidí dostat, jak to dělají. Myslím z těch, které DH skutečně hrajou.
20.11.2020 12:55 - LokiB
Jerson: sorry, to vyznělo jinak, než jsem myslel.

Děkuju ti za to, žes sepsal, v čem ten rozdíl pro tebe je. je to sepsané srozumitelně i pro hloupého, jako jsem někdy já, a dává to smysl.
můj výkřik byl inciciován tím, že jsem byl nastaven do módu "hádej se" nikoli "poslouchej". omlouvám se.

Jerson píše:
Hele, já bych strašně, strašně rád. Ale nedaří se mi z lidí dostat, jak to dělají. Myslím z těch, které DH skutečně hrajou.


To je rovnice o mnoha neznámých :(
Je to tím, že to hrají lidé, kteří by s tím měli problém i jinde? je to tím, že mluvíš jen se specifickým výčtem lidí hrajících DH? je to tím, jak se jich ptáš?

Nevím, je možné, že to v praxi opravdu ty problémy, které uvádíš, dělá všem a je to tedy takto rozbité.
20.11.2020 12:57 - Aegnor
Loki: Takže, mějme dobrodružství pro postavy na třetí úrovni. Tohle dobrodružství bude obsahovat nějaké konkrétní obtížnosti (protože znáš setting a znáš pravidla, to znamená že dokážeš obtížnost překážky vyjádřit číselně). A tohle dobrodružství odehrajou tři skupiny hned po sobě - stejný počet postav, postavy vždycky na třetí úrovni, pro účely úvahy si vždycky vyberou stejnou cestu a narazí na stejné překážky, které budou řešit stejným způsobem.

První skupina si nikdy nebude muset házet, protože vždycky uspěje jenom díky bonusům na dané obtížnosti.
Druhá skupina si taky nikdy nebude muset házet, ale z té druhé strany - bez ohledu na to, co by padlo na kostce, neuspějí v žádném testu.
Třetí skupina to bude mít nějak rozumně vyvážené a ty hody budou mít reálnou šanci úspěchu i neúspěchu.

Takže, máme stejný setting, stejnou úroveň postav, ale naprosto rozdílné schopnosti řešit problémy. U class&level systému bych očekával, že bude pro každou úroveň existovat odpovídající obtížnost překážek, která bude herně zajímavá. Od toho tam ty úrovně dle mého názoru jsou. Ale když máš už na první úrovni rozsah -3 až +8, tak ti tohle prostě nefunguje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090351104736328 secREMOTE_IP: 52.14.221.113