Pravidla

SEBastian_Chum
19.11.2008 10:09
Jerson a Bouchi vysvětlují jak debilní jsem navrhl mechaniku:-)
jen pro zajímavost (níže uvedené už má s nejmladším obsahem diskuse jen velmi málo společného)

základem myšlenky byl
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti

(Původní rozpadlý návrh: Roll (7 - Attribute) on (Skill + 3) d6)
Autorská citace #41
23.11.2008 08:50 - SEBastian_Chum
házení znovu je ošemetné, z wargamingu vím že je to hroznej opruz. zdržuje to, zvyšuje riziko rozkutálení kostek, přehozené kostky mění hodnoty již hozených a často se na to zapomíná...

Co takhle takový návrh, ve kterém by Atributy a Skilly poskytovaly kostky, plus až 4 kostky za hráčskou snahu... Úspěchy by byly šestky a zvyšování kostek by se dělo podle druhu scény a činnosti ubíráním (převáděním) zdrojů Vitality nebo Vůle...
Autorská citace #42
23.11.2008 09:38 - Bouchi
Píše:
přehozené kostky mění hodnoty již hozených

Aha, ja mel na mysli hodit znovu jen kostkami, na kterych nepadly uspechy.
A maximalne tolika kolik je Skill.
Píše:
Co takhle takový návrh, ve kterém by Atributy a Skilly poskytovaly kostky, plus až 4 kostky za hráčskou snahu

Tam je ten problem, ze (jak uz neco podobneho napsal davneji Jerson), kdyz budes jen zvysovat pocet kostek, tak se realne dosazitelne pocty hozenych sestek od urcite chvile uz moc nezmeni. Napriklad at budes hazet osmi nebo deviti kostkama, stejne nemas moc realnou sanci na vic nez 3 sestky. (Na vic nez 3 uspechy je pri 8 kostkach sance asi 3 %, pri 9 kostkach asi 5 %.) No a hazet vic nez 5-6 kostkama je IMHO taky opruz.
Autorská citace #43
23.11.2008 12:38 - SEBastian_Chum
"přehozené kostky mění hodnoty již hozených" - jsem myslel čistě mechanicky že do nich narážejí a dělají bordel, promiň:-)...

obecně i když se zavedou na re-rolly pravidla (hází se do krabice od deskovky, případně na část ohraničenou část bojiště apod) tak v zápalu hry na ně hráči zapomínají a je zase bordel...

Obecný počet úspěchů na kostkách ve všech hodech by se dal vyřešit tím, že snížím cílové číslo... z 6+ na třeba 4+
Autorská citace #44
23.11.2008 18:28 - Jerson
SEBe, osobně bych to nastavil tak, že budeš házet kostkama za skill. Ať je máš nebo ne, můžeš si je doplnit kostkama za roleplaying, popisy a tak, i když asi bych to omezil, protože hráči mají sklony vymýšlet někdy i neuvěřitelně krkolomná vysvětlení, jen aby dostali kostku navíc - to by chtělo vyzkoušet. A když by chtěli něco navíc, tak můžou přidat kostky za vlastnost - ale ty by se spotřebovaly a v dané scéně by už nešly použít - takže by jimi hráči šetřili. Prostě by to byly jakési rezervy, když to nejde "uměním" jde to "talentem" nebo "hrubou silou", ale takhle se to nedá dělat pořád.

A úspěchy a neúspěchy bych dal jednoduší sudá - lichá, nebo 1 - 3 neúspěch 4 - 6 úspěch.

Případně ještě můžeš laborovat s pravidlem, že by si hráči mohli házet kostky postupně - hodí dvěma, vidí že to stačí tak popíše výsledek a dál neháže. Nebo hodí třema, napadl mu žádný, tak přidá ještě zbytek ze skillu, hodí znovu - pak dopoíše nějaký další efekt a hodí jednou za nástroje a dvěma z vlastnosti ... tedy že by se test dal rozdělit na delší časový úsek a jednotlivé fézy by odpovídaly tomu, jak postava danou překážku postupně překováná - samozřejmě pokud to situace umožňuje. KDyž půjde o to uhnout nebo neuhnout vrženému kameni, tak musí hodit všechno najednou, žádné další přihazování.

A u tohoto systému bych se vůbec nebál zavést pravidlo, že když si hráč hodí jen samé neúspěchy, tak se mu stane něco špatného - tak moc, kolik kostek celkem použil - takže ti co přidávají a přidávají a nakonec jim to nepadne by prostě dopadli moc špatně.
Autorská citace #45
28.11.2008 15:48 - SEBastian_Chum
Tak jsem to projel a přes týden promyslel. Mám vymyšlený základ systému asi takovýhle:
Každý hazard nebo oponent má
1)Difficulty nebo Durability (co se musí snížit, aby přestal být nebezpečím)
2)Danger (kolik dá za kolo jednomu nebo více hráčům damage)
3)Complexity (jakási složitost toho, získat nad ním navrch, mít iniciativu nebo diktovat průběh střetu)
4)Track (časové omezení počtu kol. když dojde na nulu, něco se stane, většinou zesílí nebo dá hráčům damage a/nebo zmizí)

Hráči hází fixní počet šestistěnných kostek (9).
Úspěchy jsou na 4 a víc.
Spalováním bodů z Resources (převážně Will a Vitality) může hráč hozené kostky zvyšovat.

Hozené úspěchy hráč rozděluje mezi Difficulty a Danger.
Difficulty na 0 znamená že nepřítele zabil, zahnal atd. (u některých se každé kolo lehce regeneruje)
Danger je číslo, které musí hráč snížit svými úspěchy - pokud je fyzická Danger 3 a hráč hodí 2 úspěchy, dostane jeden bod Pain (mechanický projev fyzického poškození).

Poté co navýší kostky použitím Resources hráč sečte:
1) počet neúspěšných kostek
2) počet šestek

Pokud první číslo překoná Skill, jehož použití hráč popsal, má hráč na krku "Tension" a nepřítel má do konce scény lehce navrch. To znamená, že hráč může svými úspěchy snižovat pouze Difficulty nebo Danger, nikoliv obojí - buď zasáhne nepřítele ale sám se odkryje, nebo odrazí nepřítele ale nijak mu neublíží. Tension se hráč zbaví pokud do ní dá takový počet šestek (a zároveň tedy úspěchů), kolik byl původní počet Tension kostek.

Druhé číslo, a totiž počet šestek, se sečte s nějakým atributem. Pokud výsledek překoná Complexity scény, získává hráč "Momentum". Momentum má dvě hlavní role:
A) poskytuje alternativní Resource k Will a Vitalitě pro každý hod do konce scény, ekvivalentní použitému atributu. Na konci scény pak za každé Momentum hráč vyléčí jeden Strain nebo Pain neboli mentální nebo fyzická damage.
B) může se kdykoliv "spálit" na vyrušení jednoho zdroje Tension (jak doufám vyšlo najevo, mít dva body Tension znamená nebýt schopen útočit ani se bránit)

Complexity má ještě jednu nepříjemnou vlastnost, a totiž že jeho hodnota určuje "Narration Cycle" - kolik využití různých atributů musí hráč popsat, než dostane možnost je zopakovat. Pokud tedy jednou použiju Strenght a Complexity je 3, musím popsat další 2 atributy předtím, než dostanu možnost znovu použít v této scéně Strenght.

Většina scén bude mít jen jeden hazard nebo oponenta, plánuju ale brzy i rozšíření na trochu komplikovanější scény.

Výše pospané je takzvaná konfliktová scéna, přičemž hra probíhá mezi třemi různými typy scén, kromě konfliktových ještě charakterizační a narativní. Každá má jiný účel a řeší herně něco jiného.

Cíl nastíněné mechaniky je cinematický systém s trochou napětí. Je to notně inspirované Wushu, ale doufám že většina nápadů je originálních. Hlavní zamýšlené setttingy jsou z žánrů noir, mystery (SF) investigation, (techno-)thriller a špionážní.
Autorská citace #46
28.11.2008 16:13 - sirien
Když už to tu SEB prezentuje, tak mu pls vysvětlete že systém s dvanácti atributama to trochu přehání, už WoD s devíti je na hraně, kterou drží jen tim že je docela rozumně člení... :)
Autorská citace #47
28.11.2008 17:17 - SEBastian_Chum
to se zkrouhne
Autorská citace #48
28.11.2008 17:23 - Jerson
Sebe, říká ti něco metoda zjednodušování? :-) Fakt mám dojem, že jsme zase na začátku - čtyři opoziční vlastnosti, dvoje počítání výsledků a to ještě nejsme na konci ... Při hře by to možná bylo jednodušší, ale fakt nevím - vždyť si to ani nezapamatuju.

Jsem ochoten nabídnout dva cílové atributy (a i to považuju za dvojnásobek nutného a optimálního počtu) a dva zdroje. Cokoliv nad je pro mě složité, a to mám technické myšlení a diplom technika.

No a jestli máš dvanáct atributů, tak už chápu - máš prostě perk "zdvojnásobuje nutný počet proměnných."
Dvanáct atributů je moc a hráči je nevyužijou. Tři je minimum, čtyři nebo šest využitelné pro většinu aplikací, cokoliv navíc je moc. (Fakt mi můžeš věřit, měl jsem jich už devět, osm a sedm, než jsem skončil u šesti pro kampaň a u čtyř pro jednorázovku)
Autorská citace #49
28.11.2008 17:34 - SEBastian_Chum
já se na atributy neptal, s těma sem skočil sirien, takže to téma ignoruj prosím. (taky budu muset sirienovi skákat do diskuzí a buzerovat ho takhle pubertálně se sračkama.)

ty atributy jsou návrh settingově univerzální sady atributů, ze kterých budu některé vyhazovat a jiné slučovat abych se dostal na zhruba 6 atributů. Řeším teď podle jakého systému se bude sada atributů odvíjet od settingu a nějaké doporučené způsoby slučování.

osobně mi to nepřijde složité.
-házíš vždycky 9 kostek a vždycky máš úspěchy na 4+
-zvyšuješ kostky tak, abys neměl víc neúspěchů než máš popsaný Skill
-úspěchy rozděluješ do útoku a do obrany
-k šestkám přičteš Atribut, pokud výsledkem překonáš daný číslo tak máš do konce scény lehčí zvyšování kostek
Autorská citace #50
28.11.2008 17:59 - sirien
Hm. Když si mi to prezentoval osobně tak mi fakt přišlo že přeatributování je jedinej problém toho systému, ale teď ho zase zbytečně zesložiťuješ. Track je naprosto zbytečná hodnota, to se dá vklidu odvinout od příběhu, takhle systémově to je dost shit.

Stejně tak fixním počtem kostek to IMO posíláš někam kde by to být nemělo
Autorská citace #51
28.11.2008 18:03 - SEBastian_Chum
jo a počet atributů...

- GURPS 8 plus hromada dalších čísel.
- Shadowrun 9 plus hromada dalších čísel
- d20S 6 plus neuvěřitelná hromada čísel
- Storyteller 9 plus (podle hrané hry) jakž takž hromada čísel
- HERO system 13 a hromada čísel
- BRP 7 a celkem rozumná hromada čísel

k tomu přičtěte různé počty kostek, systém na určování HP, damage, obtížnosti, speed, size a další zbytečnosti. Vždyť sheet pro d20 jsou jen čísla!!! a dokonce BRP Call of Cthulhu vypadá jako hora čísel.

na sheetu kterej jsem navrhl zabírají čísla přesně 1 osminu prostoru sheetu. Neřeší se jejich přepočty, modifikátory, sčítání, odčítání a další kraviny. Máš prostě čísla.

Skilly zabírají 2 osminy, ale to ještě řešim jestli je neudělat úplně jinak, protože mám setting-specific skills list o 60 položkách, což je uznávám dost.

jen vás prosím abyste nad tím neuvažovali jako nad 12 atributama, se kterejma se pak manipuluje jak bývá v systémech zvykem. Jsou to pevný čísla, který se mění velmi málo a mají jasně danou roli v systému a velmi širokou roli pro popis postavy.

takže prvotní seznam atributů, který se bude měnit v závislosti na settingu, je takovýhle:

Atletika - Athletics
(plavání, skákání, šplhání, vrh, sprint, vytrvalostní běh)
___efektivita vědomých projevů síly.

Vypětí - Exortion
(běs, druhý dech, zoufalý výpad, odplazení se z posledních sil)
___projevy vnitřní síly.

Akrobacie - Acrobatics
(ohebnost, rovnováha, gymnastika)
___schopnost cíleného využití tělesného potenciálu.

Zručnost - Dexterity
(koordinace, přesnost, manipulace)
___propojení vědomí a těla k dosažení záměru.

Klam - Deception
(lhaní, převleky, důvtip)
___skryté ovlivňování ostatních.

Vliv - Impression
(okouzlení, přesvědčování, vyjednávání)
__otevřené/veřejné ovlivňování ostatních.

Kradmost - Stealth
(podsunutí myšlenky, utajení včetně plížení, nenápadnost)
___zastřít svou přítomnost a úmysly.

Vnímání - Perception
(předvídavost, smysly, odhad)
__schopnost odhalit přítomnost a úmysly.

Houževnatost - Tenacity
(otrava, nedostatek kyslíku, teplotní extrémy, dlouhodobý nedostatek spánku, krvácení, infekce, podvýživa, vyčerpání, bezvědomí)
___Ověřuje následky dlouhodobých vnitřních problémů organismu.

Vůle - Resolve
(zadržení dechu, soustředění, udržení se vzhůru a při vědomí, odmítání pokušení, hlad, bolest, halucinace, běh na dlouhou trať)
___následky dlouhodobých vnitřních problémů osobnosti.

Intelekt - Intellect
(paměť, učení, efektivita myšlení)
___hrubý potenciálu mysli, krystalická inteligence.

Intuice - Intuition
(vidění souvislostí, vynalézavost, tvořivost)
___měkké možnosti mysli, fluidní inteligence.


První můj návrh na propojení je:
_Athletics+Exortion+Tenacity.........Tělesný potenciál
_Stealth+Acrobatics+Deception........Vláda tělesnému potenciálu
_Perception+Intuition+Impression.....Potenciál osobnosti
_Resolve+Intellect+Dexterity.........Vláda osobnosti

Autorská citace #52
28.11.2008 18:06 - SEBastian_Chum
track a fixní počet kostek jsou jediné dvě věci co jsem změnil.

- track je jen výjimečná věc, ve chvílích kdy potřebuješ hráče popohnat a držet je pod tlakem (po mnoha hrách Wushu můžu říct že je to celkem zásadní věc, aspoň jednou za session časovou tísní pozlobit)... a vím že řešit to popisem nestačí, protože hráče furt hlodá metagame uvažování a ví že to neskončí tak špatně jakoby to skončilo s trackem.

- fixní počet kostek uvidíme, co jsem zatím zkoušel a bavil se s lidma tak by vadit neměl
Autorská citace #53
28.11.2008 18:13 - Jerson
To jsi ale nenapsal, že kostky zvyšuješ spalováním atributů, což je třeba evidovat a další věci.

Takže postupně - vezmu devět kostek a hodím. Vyberu z nich ty co mají čtyři a víc (1 operace)
Ze zdrojů budu jednotlivé kostky zvyšovat, pravděpodobně tak, abych napřed eliminoval neúspěchy, které přesahují skill a potom nějaké dostal na šestky (možná), což se bude řešit dále. (nevím kolik operací)
Pak dáš stranou kostky na eliminaci Dangeru, to co zbyde dáš do snížení Dificulty (tedy tak bych to napoprvé udělal já)
Pak tedy sečtu šestky s vlastností, abych měl zdroj dalších výhod a případně se mohl léčit.
Nebo eliminovat Tension, přesněji to budu dělast pokaždé, když se mi nepodaří otočit dost úspěchů, protože pak bych nemohl dělat jednu věc (asi útočit) a kdybych dostal dvě Tension, tak už má smysl jen otáčet šestky - další Tension mi už nemá jak ublížit a stejně každé kolo dostanu Damage)
Pak tu mám Complexity, kterou musím nějakým dalším způsobem sledovat (jak? pokládat žetony? A k čemu je vůbec popis pomocí té které vlastnosti? To mi uteklo)
A potom se ještě bude sledovat Track, a před jeho dobíháním se bych se vykašlala na obranu šel do útoku (pokud bych věděl že dobíhá, když ne ... tak fakt nevím, efekty Painu jsi nepopsal)

Tedy jestli ti tohle nepřijde složité, tak máme měřítka složitosti každý jinde. Porovnej to se vzorem "vezmu tolik kostek, kolik je skill, hodím, na 4 a víc jsou úspěchy, které můžu dál rozdělit tam nebo onam" je to fakt hodně složité a vůbec nevím, jestli bych si jako hráč užil nějakou cinematičnost, kdž bych sledoval tolik různých parametrů a přebíral takovou hromadu kostek.

Význam většina parametrů je mi jasný (i těch, u nichž jsi nepopsal efekty), ale když si představím, kolik bych asi potřeboval záznamoých žetonků a jak bych s nimi manipuloval (navíc ke kostkám), je to opravdu moc.

Complexity vyhodit určitě, Track z části dubluje Dificultty (příště prosím české názvy), i když zase nemáš jak omezit trvání, protože to vypadá buď na plichtu, nebo když budu mít smůlu, tak dostanu Tension a v dalším kole se dál neposunu (a byl bych pitomec, kdybych se odkryl - leda by Pain moc nedělal, ale proč ho potom mít.)
Jo, Tension zase dubluje Pain, i když opět každý funguje trochu jinak.

Uff, doufám že jsem probral všechno, víc mě nenapadá.
Autorská citace #54
28.11.2008 18:16 - sirien
track je krok k nějaký indie představě RP, kterou nijak zvlášť nemiluju. Pokud chceš hráče držet pod tlakem, tak k tomu neni potřeba systém, ale vyznění scény.

Fixní počet kostek se mi nezdá, ale potřeboval bych ho nejdřív vyzkoušet než se k němu nějak víc vyjádřim
Autorská citace #55
28.11.2008 20:45 - SEBastian_Chum
jersone dík moc!

že track a difficulty jsou v podstatě totožné musím uznat. a že siriene působí track trochu uměle taky uznávám. ve wushu mi fungoval, ale to neznamená že ho musim cpát všude.

hmmm... já moc potřebu žetonků nebo podobných věcí navíc nevidim, a stále mi to nepřijde komplikované... ukáže se při hře.

pain (poškození) a tension (uh... česky netušim. napětí je blbost, tak třeba ohrožení) mi přijdou dost různorodé.

napadá mě jedno zjednodušení, který ale bude asi ve výsledku blbost: a totiž že kostky bych nenavyšoval po jednotlivých bodech (kdy zvýšit kostku hodnoty 1 na 4 stojí 3 zdroje) ale měnil bych celý její status (kostka hodnoty 1-3 na 4 stojí jeden zdroj a kostka hodnoty 4/5 na šestku další zdroj)...

blíž k tomu co jsi jersone identifikoval jako problematické body:
- počet operací:
1) hod kostkami a rozdělení na 2 skupiny: neúspěchy a úspěchy (některé úspěchy jsou šestky)
2) spálím zdroje abych udělal z neúspěchů úspěchy a/nebo získal šestky
3) rozhodím úspěchy mezi útok a obranu
4) zhodnotím Tension
5) pokusím se překonat Complexity

jo, poslední dva body sou na prd a vyplývá z nich hrozně moc blbinek kolem...

tenhle víkend na to sednu znova a pořádně to zkrouhnu.






Autorská citace #56
29.11.2008 17:50 - sirien
Píše:
napadá mě jedno zjednodušení, který ale bude asi ve výsledku blbost: a totiž že kostky bych nenavyšoval po jednotlivých bodech (kdy zvýšit kostku hodnoty 1 na 4 stojí 3 zdroje) ale měnil bych celý její status (kostka hodnoty 1-3 na 4 stojí jeden zdroj a kostka hodnoty 4/5 na šestku další zdroj)...

zní velice rozumně

Autorská citace #57
29.11.2008 18:32 - SEBastian_Chum
hmmm... přijde mi to jako taková blbinka, drobnost co nic moc neřeší. ale třeba by to hru zrychlilo.

jinak complexity = danger (danger se nesnižuje, takže může jít o fixní hodnotu překonávanou součtem šestek + atributu)
Autorská citace #58
30.11.2008 16:35 - Bajo
2 Seb: Jen dotaz. Jak jsi vypsal ty atributy. Proc treba atletika a akrobacie neni jedno? Stejne tak jako klam a vliv? A jaky je rozdil mezi presvedcovanim a podsunuti myslenky (podsunuti myslenky je imho konkretni metoda presvedcovani).

Potom mi prijde taky divne, ze jeden atribut ovlivnuje dve tak odlisne veci jako plizeni a lhani.

A taky nechapu, v cem je treba lhani oproti presvedcovani vice skryte/otevrene?

Neber to jako pruzeni, zajima me ty duvody, proc jsi to rozdelil prave takto.
Autorská citace #59
30.11.2008 23:36 - SEBastian_Chum
bajo: jo to jsou správný připomínky.

důvod proč jsem to rozdělil právě takto byl že jsem nad tím nějak moc extra nepřemýšlel a prostě jsem rozdělil každou z d20 abilities (brané z co nejuniverzálnějšího pohledu) na její dvě nejčastěji používané formy... Strenght na atletiku a vypětí, Dexterity na akrobacii a zručnost, Constitution na houževnatost a vůli, Wisdom na stealth-wits a vnímání, Inteligenci na intelekt a intuici a Charisma na impression a deception

dneska dopoledne se mi ten návrh atributů rozpadl, protože jsem začal hledat nějaká vodítka mezi tím jakby se měly navzájem omezovat a ovlivňovat... a vyšlo mi z toho hrozně moc věcí co ukazujou na to, že by se měly některé dvojice i trojice rovnou propojit.

trochu mě ale ještě drží myšlenka, že nejde tak úplně o atributy v klasickém smyslu, ale o detailnější koncepty, v podstatě jakoby i trochu skilly.

atletika a akrobacie mi přijde rozdělená celkem smysluplně, obojí jsou založené na ovládání a technice, ale v praxi každá vypadá jinak a vyžaduje jinou tělesnou konstituci a úplně jiný trénink i uvažování. jedno je desetiboj, box, plavání a parkour, to druhé je gymnastika, freerunning, odlehčení bojová umění a skákání. v mém uvažování je docela důležité v těchle dvou přístupech k postavám dělat rozdíl, protože to je jednoduché a vypadá to cool.

klam a vliv jsem rozdělil aby se daly hrát postavy v kombinacích "skvělý řečník a charismatická osobnost co nedokáže přesvědčivě lhát" a "nemožně otevřeně mluvící ale při snaze dostat se ti pod kůži skvěle trénovaný hajzlík" ... chápu ale že když člověk umí přesvědčivě mluvit tak umí asi i dobře lhát. jsou to první kandidáti na propojení!!!

mezi přesvědčováním a podsunutím myšlenky vidím rozdíl zásadní, a totiž stejný jako mezi inspirací a manipulací...

stealth ber jako širší talent nebo trénink k tomu jak skrýt A) přítomnost a B) záměry... takže plížení a lhaní v jeho kontextu souvisí:-)

lhaní a přesvědčování jsou to samé, ale příběhově, při jejich popisování a při určování jejich kontextu jsou něco jiného. co když chci hrát postavu, která je prostě schopná lidi strhnout, ale není schopná je strhnout když tomu sama nevěří nebo je v tom něco jiného než její vlastní nadšení a energie, nejde jen o samotné šíření plnohodnotného přesvědčení, ale o lež... celkem byc chtěl, aby moje postava vůbec takovou možnost neměla.

já to vidim jako dvojice archetypů, určitě jsem ale pro to zkrouhnout a nějaké sloučit:

Atletika VS vypětí:
=akční hrdina VS noirový nasranec
první jich zabije stovku a pak ho začnou mučit, musí přijít sidekick a nějak ho z toho vysekat a zamotivovat k dalšímu zabíjení
druhého seberou antagonisti opilého z postele vdovy-sexbomby a složí ho první pěsťovkou, ale pak jim díky skryté síle vnitřního přesvědčení rozláme židli ke které je připoután a nakope je
(týpek co má obojí hodně vysoké: max payne)

Akrobacie VS zručnost
= jason bourne VS 47 (hitman)
jeden skáče a pere se s elegancí, využívá prostředí a bojových umění
druhý prostě ví kdo se kdy kam dívá, kam co kdy schovat, jaký zámek a jak odemknout a umí hodně rychle a přesně našroubovat tlumič/složit sniperku/zaimprovizovat pár bomb/pár správnejma úkrokama a koordinací rukou a nohou rozstřílet se dvěma poloautomatama tucet pohůnků s AKčkem
(týpek co má obojí hodně vysoké: Baleův charakter z Equilibrium)

Houževnatost VS Vůle
= hartigan a dwight ze sin city
tady to myslím je celkem jednoznačné...
hartigan - přežije pár kulek a nakládaček, zlomené srdce a pár kostí a pořád leze dál, skrz desetiletí v kriminále, zradu parťáka atd atd atd
dwight - přežije tlak když po něm jde celé město a pár žoldáků k tomu a on to celé řídí zcela chladnokrevně
(týpek co má obojí by byl marv)

intelekt VS intuice
tohle myslím je jedno z mála míst kde bych nic neměnil a neslučoval

vliv VS klam
xavier VS magneto
oba jsou charismatičtí. oba mají hromadu následovníků. ale následovníci prvního mu věří a jdou s ním z vlastní vůle, nic jim většinou nedluží a drží je u něj jeho upřímnost a mentorsko-otcovská osobnost.
následovníci druhého jsou většinou zmanipulovaní a zdeptaní, jejich přirozenost je zneužívána a kroucena aby mu sloužili i proti své vůli.
obojí v sobě spojuje jane gray - někdo ji následuje ze stejného důvodu jako xaviera, někoho využívá stejně jako magneto... ale lepší příklad by asi byl nějaký vůdce nějaké tajné organizace, třeba kingpin ze spidermana je dobrej příklad, protože ho hodně pohůnků poslouchá kvůli jeho historii a tomu jak se vypracoval a změnil, ostatní drží v područí manipulací, vydíráním a podněcováním jejich tužeb a choutek.

kradmost VS vnímání
punisher a daredevil
puunisher je týpek kterej má rád zabíjení. za čas si to i rád přiznal a zabíjet kriminální živly v roli superhrdiny dělá jeho psychotickýmu vražednýmu instinktu šílence z Vietnamu dobře. rodina kterou mu mafie zabila bylo to jediné co drželo nočního zabijáka na uzdě... vraždí ze stínu a tiše, s lidma si pohrává tak že se většinou z nervozity postřílí navzájem. teprve když už to nemůže vydržet a zabíjení ze stínu ho přestane bavit je začne kosit samopalem, ale pár skrytejch nastraženejch min a granátů v okolí - pro únikovej plán, kterej má i v tom největším krvavym běsnění - se stejně určitě najde.
daredevil: slepej chlápek co spoléhá na extrasilné smysly a díky jejich zvláštním kombinacím a vzniklé předvídavosti dokáže jejich pohyby napodobovat a blokovat rány dřív než dopadnou, případně je poslat do tváře protivníkova kolegy
obojí spojuje samozřejmě batman

Autorská citace #60
1.12.2008 08:18 - Jerson
SEBe, mrkni se na desetibojaře a gamnasty a najdi mi rozdíl, podle kterého je odliším. Myslím, že zrovna tyhle dva sporty vyžaqdují rozvoj celého těla. Kromě toho - která z postav bude olympionikem? Myslím, že mnohem častěji půjde o praktické využití těchto schopností, tedy opět o kombinaci a to nejen ve fyzických schopnostech, ale částečně i psychických - při přeskoku budovy potřebuješ i odhad zda vůbec doskočíš a rychlé reakce, když se nezachytíš, zatímco při skoku dalekém a vysokém nepotřebuješ ani jedno, tam skočíš a tak nebo onak odejdeš po svých.

Zejména když je potom "stealth" jako jedna schopnost, která zahrnuje ještě větší spektrum vrozených i naučených dovedností než gymnastika, a ještě ho propojuješ s hlaním ...

Typičtí akční hrdinové mají rysy obou tvých archetypů.

Pokud jde o zručnost, tak tam zase narážím na fakt, že to co je obvykle vnímáno jako vysoká zručnost prakticky vůbec nesouvisí s tím co uvádíš jako atributy archetypu. (Třeba týpek s vysokou zručností by měl být někdo, kdo vůbec střílet nepotřebuje.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072585821151733 secREMOTE_IP: 3.140.186.201