Produkty

Alnag
16.8.2007 10:01
Dlouho spekulovaná čtvrtá edice D&D možná skutečně za nedlouho dojde naplnění. Nasvědčovaly by tomu přinejmenším některé současné události.

Nová diskuse o 4E
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
18.11.2007 12:41 - Alnag
To je dáno ale i tím, že ty dovednosti jsou vyjádřeny ultimátně (skočíš X metrů), zatímco kdybys je vyjádřil víc abstraktně - překonáš velkou vzdálenost, už by to tak divné nebylo...
18.11.2007 20:31 - bigbythewise
Hlavnim problemem je, ze u nekterych skillu si narozdil od utoku nebo zachrannych hodu muzes vzit 10 a nebo dokonce i 20. Prijde ti v poradku, aby Rogue s Open Lock 5 pri splneni podminek pro take 20 odemknul cokoliv?
Jde hodne o obtiznost ukonu. Pokud je DC vyssi nez 30, tak je nesmysl, aby ukon postava dokazala provest s velmi nizkou dovednosti. Staci se podivat na hodnoty DC a co vse jde dokazat skillem v Epic Level Handbook. Samozrejme ze v PHB se hodnoty pohybuji kolem 30, ale je treba to brat zezhora, v opacnem pripade budes muset zavadet jine pravidlo pro vysoke hodnoty.
Dale, na provedeni skillu - narozdil od utoku nebo zachranych hodu, mas vetsinou klid a cas, tady plati, ze na to proste budto mas nebo ne. Zazraky se s "mundane" schopnostmi proste nedeji.
Nevim, ale mi to zacina pripominat lamani adamantinovych mecu na jednicce.
18.11.2007 21:12 - Alnag
Bigby, ty pořád uvažuješ v intencích současného systému. Rozuměl bych samo sebou, že jestliže by případně zavedli (a nikdo neříká, že zavedou, jen je to jako spekulace) možnost kritického úspěchu v dovednosti logicky by asi zrušili "take 20". To se rozumí samo sebo, že take20, který mimochodem předpokládá i selhání by takhle asi těžko fungoval. Ale nikdo neříká, že tam bude, čímž se půlka další úvahy hroutí.
Stejně tak neaplikuj současné stupnice DC, ty taky mohou fungovat jinak (a už vůbec ne Epic Level Handbook, to byl docela úlet). Ty stupnice budou určitě posunuté, možná roztažené a taky je těžko říct, co bude znamenat kritický úspěch v dovednosti (to nemusí být automatický úspěch). Zvlášť pokud je tendence udělat ověřování dovedností jako variantu boje, tak zámek bude mít nějaké hodnocení odolání a zloděj bude zámkem rumplovat několik kol - přičemž odolnost zámku se bude postupně snižovat (kritickými úspěchy třeba výrazně víc než normálně) až konečně povolí.
Také bych si dovolil nesouhlasit s tím, že na provedení skillu máš klid a čas. Můžeš mít, ale pak obvykle nemá smysl vůbec hod řešit. Pokud mám moře času na otevření zámku, potom ho otevře i trouba. Ale otevírat zámek, když vím, že každou vteřinou může přijít stráž, to už je jinčí kafe. Zvlášť, když to otevírání není záležitost jednoho kola (viz výše), ale musím se každým kolem snažit dobře nasměřovat šperháky a konečně ho vyhmátnout.
Stejně tak další dovednosti - akrobacie, šplhání, skákání, diplomacie... ne, to opravdu nejsou dovednosti, kde si můžeš jet stylem pokus omyl. Všude velmi záleží na tom, jak se zadaří napoprvé...
18.11.2007 22:21 - Max
No jinak alespoň z mojeho pohledu to je prostě o větší atraktivitě hry. Na co si hráči nejvíc pamatujou? Jedině na to kdy se jim něco "kriticky" povedlo nebo naopak "kriticky" nepovedlo - věci průměrné se rychle zapomínají. Takže pokud u dovedností budou "kritikly" tak to beru jen jako věc, která zdvihne možnosti zažití něco nevšedního - a to že tulák na první úrovni okrade krále všech zlodějů ... statistika říká že i věci s nulovou pravděpodobností se stávají ;) A to je proč tyhle hry hráči hrajou ne?
19.11.2007 12:26 - LZJ
Já si dokážu představit i souběh take 20 s kritickým úspěchem u skillu. Jednak take 20 znamená opakování a nejde použít při možnosti nevratného selhání, druhak by take 20 se nemuselo brát jako natural 20 (prostě take 20 by nebyl kritický úspěch by definition) a třeťak (jak zmínil Alnag) není vůbec jasné, co by kritický úspěch u dovednosti znamenal.
19.11.2007 13:51 - bigbythewise
Alnag píše:
Bigby, ty pořád uvažuješ v intencích současného systému. Rozuměl bych samo sebou, že jestliže by případně zavedli (a nikdo neříká, že zavedou, jen je to jako spekulace) možnost kritického úspěchu v dovednosti logicky by asi zrušili "take 20". To se rozumí samo sebo, že take20, který mimochodem předpokládá i selhání by takhle asi těžko fungoval. Ale nikdo neříká, že tam bude, čímž se půlka další úvahy hroutí. Stejně tak neaplikuj současné stupnice DC, ty taky mohou fungovat jinak (a už vůbec ne Epic Level Handbook, to byl docela úlet). Ty stupnice budou určitě posunuté, možná roztažené a taky je těžko říct, co bude znamenat kritický úspěch v dovednosti (to nemusí být automatický úspěch). Zvlášť pokud je tendence udělat ověřování dovedností jako variantu boje, tak zámek bude mít nějaké hodnocení odolání a zloděj bude zámkem rumplovat několik kol - přičemž odolnost zámku se bude postupně snižovat (kritickými úspěchy třeba výrazně víc než normálně) až konečně povolí.
Tohle je mi jasny. Vzdyt jenom spekulujeme. :)
Alnag píše:
Také bych si dovolil nesouhlasit s tím, že na provedení skillu máš klid a čas. Můžeš mít, ale pak obvykle nemá smysl vůbec hod řešit. Pokud mám moře času na otevření zámku, potom ho otevře i trouba. Ale otevírat zámek, když vím, že každou vteřinou může přijít stráž, to už je jinčí kafe. Zvlášť, když to otevírání není záležitost jednoho kola (viz výše), ale musím se každým kolem snažit dobře nasměřovat šperháky a konečně ho vyhmátnout.
Stejně tak další dovednosti - akrobacie, šplhání, skákání, diplomacie... ne, to opravdu nejsou dovednosti, kde si můžeš jet stylem pokus omyl. Všude velmi záleží na tom, jak se zadaří napoprvé...
Tady si me asi nepochopil. To ze prave MUZES mit ten klid a cas a tim padem brat 20, tak by si potom otevrel cokoliv. Tohle neplati ale jen pro odemykani a vlastne ani nejde o to, jestli muzes nebo nemuzes brat 20, ale o to, ze by si provedl naprosto neuveritelnou vec diky nahode, ktera cini 5% a ne 1:1 000 000. Nevim kde v pravidlech si nasel toho sikovneho zlodeje, ale dostatek casu prece nezarucuje uspech. (take 20 NENI auto uspech) Pokud bude zamek nad sily zlodeje, tak si nad nim muze lamat zuby do konce zivota. (nevim proc, ale pripada mi, ze ty vidis zamek jen jako nejakou obycejnou stredovekou fabku :)) Dalsi priklady (z ELH) - nikdy neprojdes Wall of Force, neodhalis ocima neviditelnou postavu. Nemas na to proste, nejsi polobuh jen protoze si hodil 20. Stejne jako ne moc zkuseny akrobat neskace jako blecha, tak ani nesplha jako pavouk jen diky kritickemu hodu. Je jasny ze by to muselo fungovat jinak, ja jen spekuluji v ramci soucasneho systemu, jinak bych ani nemusel nic psat.
19.11.2007 14:08 - bigbythewise
Max: Takze ti nevadi save vs die schopnosti/kouzla? Je faktem, ze spousta hracu kvuli tomuhle breci a nechteji to do dalsi edice. Predpokladam ze ty to mas rad, kdyz chces nezapomenutelne momenty? :) Veci s nulovou pravdepodobnosti se stavaji, ale ne kazdy 20 hod. Trotl muze okrast krale zlodeju, ale treba s dokonalym planem a ne jen suse pres haluz se skillem.
19.11.2007 14:33 - Alnag
Save vs. die kouzla už nebudou. Všechny budou postupně gradovat... vůbec všechno bude postupně gradovat :-)
19.11.2007 14:43 - Max
S kouzlama zahýbáš k jinému soudku s prachem. Dovednosti nejsou pevně kotvené a o rozhodování totálního úspěchu či neúspěchu má tak DM většinou volný prostor (mluvim o současnosti). Hráč jen očekává že vysoké číslo bude něco hodně dobrého a malé číslo něco hodně špatného.
Předpokládám a doufám, že u dovedností nebude figurovat, že kritickej neúspěch je roven smrti. To je ten hlavní rozdíl od kouzla, kde je zcela jasně neuspěješ => zemřeš.
Další je pak o tom že je něco jako příčina a následek. Pokud se zloděj na první úrovni rozhodne okrást krále zlodějů, je to jeho rozhodnutí a musí si spočítat jaká je šance neúspěchu a jaké budou v tom případě důsledky - stále je to ale konání postavy samotné, má svoje konání v rukou, proč to říkám? I když je na konci třeba smrt, v jedné variantě jde o důsledek činnosti hráče (mohl sem se pokusit udělat to jinak - má svoje dovednosti pod kontrolou), kdežto u kouzla je to o "nemohl sem dělat nic než hodit" (nad kouzly NPC nemá kontrolu a přijímá je tedy jako neovlivnitelný "flustrující" fakt) a to je to co je asi špatně.
19.11.2007 15:32 - Alnag
Já spíš mám dojem, že je tendence sjednotit mechaniky. Takže kouzla si budou házet "útok", dovednosti budou mít možná kritické úspěchy, všechny hody budou postupně hlodat cíl (člověk bude postupně kamenět, postupně přemlouvat, postupně bojovat...) Řekl bych, že je to možná týž soudek s prachem, který ze zvyku vnímáme jako tři, ale nepřekvapilo by mne, kdyby je víc připodobnili k sobě navzájem. (Ale to spekuluji už hodně).
19.11.2007 15:37 - bigbythewise
Max: Nesrovnaval jsem to systemove. Narazel jsem na to, ze beres kriticke uspechy jako nezapomenutelne momenty. Umrit po hodu 1 (i kdyz mas vysoky save) je prece taky nezapomenutelny moment. Jeste k tomu konrolovani skillu. Je to uplne jedno, JDE O PRINCIP. Kdyz je mozne provest pri hodu na 20 okradeni krale zlodeju, tak je mozne umrit pri vydrzi 20 hodem na 1. Tohle prece nikdo nechce.
Ja beru jako nezapomenutelny moment situaci, kdy se povede neco, co je velmi rizikove nebo proveditelne s malou pravdepodobnosti. Dejme tomu, ze treba parta uvizne v pasti - pod padacim stropem. Osud party je v rukou zlodeje, kteremu se podari najit v dire ve zdi cast mechanismu pasti. Sance je mala, musi hodit alespon 17. Uspech. Huraaa!!! Tohle je nezapomenutelny moment.
Jiny priklad. Dobrodruhove objevi vzacny predmet nebo artefakt, ktery bude ovsem zabezpecen nejakym sofistikovanym zarizenim - skoro neprorazitelnym zamkem vytvorenym nejakou mocnou bytosti, treba silenym kouzelnikem nebo legendarnim zlodejem. Usmrkanec zlodej to zkusi (hodi 20) a da to? Ehm. Tohle rozhodne neni nezapomenutelny moment. To je systemove spatne, smesne a hlavne neuveritelne. To je podobne, jako kdyby zlodej hodil kudlu a prohlasil "Hele, zabil jsem draka... trefil jsem ho do okcipitalni oblasti".
19.11.2007 15:38 - Alnag
Naštěstí na Fortitude už se nehází. Je to pasivní obrana :-)
19.11.2007 15:46 - bigbythewise
Pasivni obrana? To je co? Na Fortitude se nehazi? K cemu teda je? :)
19.11.2007 15:47 - Alnag
Pasivní obrana - podobně jako AC. Hází se proti Fortitude ne na Fortitude. Hází si tedy útočník (jed, past atd.)
19.11.2007 16:08 - Max
bigbythewise: Takže jestli dobře chápu, neuznáváš kritické zásahy (v kterémkoliv systému) a myslíš že hře škodí? Pokud ne, tak proč se bráníš tomu, že by vhodně vybraný systém mohl pomoci i v jiných oblastech než které jsou už zavedeny?
19.11.2007 16:09 - Max
4e: záchrany jako třída zbroje ... hmmmm zní mi to časem líp a líp ...
19.11.2007 16:23 - bigbythewise
Alnag: Tak to jo. Tohle zni celkem dobre.
Max: Kriticke uspechy/neuspechy u utoku jsou v poradku. Nezpusobuji zadne neuveritelne situace, ba prave naopak - BALANCUJI HRU. Kdo kdy videl bojovnika v platovem brneni se stitem (dejme tomu AC 25), do ktereho se nikdy netrefi ani armada 1000 koboldu lucistniku? Myslim, ze 95% obrana a temer imunita na kriticke zraneni bohate staci, mozna i to je moc.
U zachrannych hodu je to trosku horsi, nebot u vyssich hodnot hodu se od nejakeho okamziku uz nezlepsuje sance odolat u nizsich hodnot DC. Cili u DC 10 je jedno jestli mas Will 10 mebo 30. Sance na neuspech je stejna. Tohle je dost smutne, napriklad u tech zminovanych "save vs die" kouzel. (jinde to asi zas tak moc nevadi) Ale je jasny, ze tohle bude dost predelany (doufam ze k lepsimu), kouzla zruseny, takze bych to asi uz neresil.
btw: Nefunguji tagy.
19.11.2007 22:18 - Iuchiban
Kritické úspěchy a neúspěchy balancují hru? Tak to slyším poprvé. Kritičáky dělají přesně opak.
Jináč, Star Wars jsou moc pěkná ochutnávka toho co nás možná čeká ve 4e, akorát by mohli změnit automatické potvrzování kritičáků...dělá to tak boje až příliš smrtící pro hráčské postavy :D
20.11.2007 00:09 - Alnag
Iuchiban - spíš bych řekl, že než kriťáky jsou to ve SW klatě drsné zranění zbraněmi. Ale smrtící to paradoxně není - abys někoho zabil musíš mu překonat práh zranění a zároveň i srazit život a ještě navrch nesmí mít v zásobě body Síly, to je několik pojistek, aby z toho nebyl hřbitov.
Výhoda nepotvrzování kriťáků je, že hra plyne svižněji.
20.11.2007 09:27 - Rytíř
No, kritiky hru balancují v tom směru, že nebýt jich, hodně namakané postavy by se běžných hrozeb nebály už vůbec.. takle i rytíře v kouzelný plátovce 1 z 20 skřetů vždycky trefí :) (Ano, je otázka, zda to má být tak často, jestli vůbec.. ale jistou rovnováhu vracejí.)
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080763101577759 secREMOTE_IP: 18.189.180.244